Quantcast
Channel: Cveće zla i naopakog PODRŽAVA STUDENTE I SVE NJIHOVE ZAHTEVE
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1786

Video igre: Hi-Fi Rush

$
0
0

U godini gde nas u prvoj polovini (i zapravo u narednih par nedelja) čekaju neki vrlo jaki naslovi iz decenijama obožavanih franšiza – The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Final Fantasy XVI i Diablo IV sve izlaze pre kraja Juna – priznajem da nisam očekivao da će mi jedna „mala“, možda decidno „AA“ igra ovako jako ukrasti srce. A opet, njene svedene, ekonomične dimenzije, a uz njih jaka usredsređenost na centralnu estetsku viziju su upravo ono što je izdvaja iz modernog videoigračkog krajolika. Hi-Fi Rush je, hoću da kažem, destilisana zabava i podsećanje na to da neke igre do kraj igrate iz čiste tvrdoglavosti, računajući da ste u njih već usuli tolike sate pa da je fer da im makar vidite kraj, dok u drugim igrama stignete do kraja surfujući na cunamiju adrenalina i dopamina i čim se završe kliknete na „continue“ kako biste krenuli da ih ponovo igrate ali sada sa OVIM znanjem. Hi-Fi Rush apsolutno spada u ovu drugu kategoriju, nudeći izuzetno funkcionalan spoj dobro osmišljene akcione mehanike i audiovizuelne estetike koja vas zgrabi u prvih par taktova i ne pušta sledećih desetak sati. Daleko od toga da je Hi-Fi Rush nekakva savršena igra ali ako pričamo o čistom osećaju radosti igranja, pozitivnoj anticipaciji svakog sledećeg nivoa i pažljivo postavljenom dizajnu tako da se borilačka krešenda umešno odmeravaju i variraju po intenzitetu, a povezuju ih nezamarajuće platformsko-sakupljačke deonice i uglavnom veoma zabavan, ako već klišeima natovaren narativ, onda je ovo pun, zaokružen paket kakvih nam danas osetno nedostaje.

Hi-Fi Rush je prvi naslov što su ga Tango Gameworks dovršili a Bethesda objavila unutar nove paradigme koja podrazumeva pripadanje Microsoftu i sledstveno tome Microsoftovoj mreži sistema koje je gigant iz Redmonda voljan da podržava. Iako je igra pravljena paralelno sa prošlogodišnjim Ghostwire: Tokyo, distinkcija između dva naslova nije samo u budžetu. Ghostwire: Tokyo je tretiran od strane developera i izdavača kao AAA naslov, dakle mejnstrim igra, najavljivana nekoliko godina unazad na različitim događajima unutar industrije i pripremana za različite platforme. U kontrastu sa tim, Hi-Fi Rush je urađen kao „tajni“ projekat, bez ikakvih najava i javnih marketinških aktivnosti pre nego što je igra objavljena 25. Januara ove godine kada je Bethesda simultano otkrila postojanje igre javnosti a onda i da je ona ne samo od tog trenutka već u prodaji već i da je pretplatnici Microsoftovog Game Pass programa mogu igrati bez dodatnog plaćanja čim je daunlouduju. Ovo čini Hi-Fi Rush prvom Bethesdinom igrom koja je od prvog dana bila dostupna Game Pass pretplatnicima i svojevrsnim testom u kome će Microsoftovi marketari pažljivo analizirati ponašanje tržišta, te učinak ovog naslova, što će, bez sumnje informisati neke njihove kasnije odluke vezane za publikovanje i marketing igara koje se budu proizvodile pod Majkrosoftovim krovom.

Ima, naravno logike da će i Microsoft i Bethesda za ovako nešto odabrati jednu srazmerno jeftiniju igru, bez prethodnih nastavaka i bilo kakvih emotivnih spona koje bi publika mogla da ima sa njenim svetom i ansamblom, minimizujući uloge i rizike, ali i testirajući koliko igra vibrantne spoljašnjosti, drusna, energična ali u suštini „mala“ u odnosu na ono kako se danas prave igre, može da uspe na ime svojih imanentnih kvaliteta – dakle bez prethodnog reklamiranja – i na ime toga da je višemilionskom pretplatničkom auditorijumu dostupna od prvog dana.

I, za sada se tvrdi da je eksperiment uspeo, a što se zaista nadam da je istina, jer Hi-Fi Rush je takav, pa, „rush“ pozitivne energije i no-bullshit-old-school filozofije dizajna da je prosto moralno ispravno i bogougodno priželjkivati da i drugi izdavači vide kako to, eto, MOŽE pa i oni investiraju u više malih, maštovitih projekata radije nego da sve resurse sunu u nešto što se u njihovim internim dokumentima više ni ne naziva igrama već PLATFORMAMA.

Naravno, Microsoft ima prednost posedovanja sopstvene distributivne mreže a nije ni da je Hi-Fi Rush prvi put u istoriji da vlasnik platforme od prvog dana igru stavlja pretplatnicima na raspolaganje i da je to mala i šarmantna igra (prošle godine sam pisao o Sonyjevom sličnom potezu sa igrom Stray), no u slučaju Hi-Fi Rush indikativno je koliko je igra koju objavljuje jedna od najvećih kompanija na svetu utemeljena na kritici korporativnog kapitalizma, i to direktno iz perspektive onih koji robuju korporacijama, dakle iz perspektive njihovih zaposlenih. Ne želim da ovoj igri pripišem jače političke ambicije nego što ih ona realno ima ali Hi-Fi Rush u svojoj komičnoj satiri vrlo direktno govori o kulturi kranča, o otuđujućim procedurama koje udaljavaju zaposlene jedne od drugih unutar korporativne strukture, o okruženosti bogatstvom i, čak neukusnim korporativnim glamurom umotanim u mitologiju o genijalnim vizionarima što su nemoguće učinili mogućim, dok sami radnici posrću pod teretom eksploatacije. Jedan od robota u igri – i, da, nije nimalo slučajno što su radnici u firmi Vandelay u igri prikazani kao roboti sa uzajamno zamenjivim fizionomijama – se na jednom mestu žali kako je postalo zaista teško otkada je menadžment poslao memo da se uvode osmodnevne radne sedmice, a da mu najteže pada što ponedeljak u tim sedmicama dolazi četiri puta za redom.

Korporativna satira unutar potrošačkog produkta koji objavljuje jedna od najvećih korporacija na svetu, nagađamo, ne može biti najoštriji ni najpropulzivniji vid antikapitalističkog aktivizma, ali opet, Tango Gameworks je ovde imao dualni štit u vidu nekoliko slojeva menadžmenta iz različitih država između razvojnog tima i vrha kompanije, te u vidu još uvek gigantske harizme Shinjija Mikamija koji je i ovaj naslov potpisao kao izvršni producent i verovatno dobio popriličnu količinu blanko poverenja od strane korporacije da radi kako misli da treba.

Naravno, još pišući o Ghostwire: Tokyo rekli smo da japanski mastermajnd horora danas više nema mnogo interesovanja za aktivno učešće u razvoju igara – i uostalom, dva dana pred izlazak ove igre Bethesda je objavila da Mikami konačno napušta Tango Gameworks i, može se nagađati, gejming industriju generalno. Ovo nije tako strašna vest kad se setimo da je poslednjih nekoliko Tangovih igara studio radio bez mnogo aktivnog učeća legendarnog dizajnera i da su one bile ugodno raznovrsne ako već ne SAVRŠENE, ali s druge strane, imajući u vidu da je Mikamijevo ime bilo primarni razlog što je Bethesdina majka-firma, ZeniMax kupila studio 2010. godine, neće me previše iznenaditi ako se on uskoro utopi u Majkrosoftovu korporacijsku strukturu i postane samo fabrika za proizvodnju DLC-a za buduće Bethesdine i druge Majkrosoftove naslove, tako pretvarajući Hi-Fi Rush u ne samo satiru već i svojevrsno proročanstvo sopstvene sudbine.

Drugim rečima, ako nikada ne dobijemo nastavak Hi-Fi Rush, to će biti šteta jer ova igra ima veoma zdrav dizajn i jednu zaokruženost identiteta kakvi danas bolno nedostaju produktima što ih objavljuju veliki izdavači. No, to će onda u neku ruku biti i potvrda da je Hi-Fi Rush možda ne revolucionaran produkt ali svakako igra koja štrči u današnjem korporativnom krajoliku, emitujući ne samo jake antikorporacijske talase (mada njih, naravno, ublaži bajkovito narativno finale u kome se za sve probleme okrivi nekoliko, jelte, loših, pohlepnih ljudi a sistem ostane netaknut) već i usredsređenost dizajna na ovde-i-sada. Za razliku od velikog broja igara danas u kojima mora da prođe nekoliko sati pre nego što igrač sebi ume da kaže da li se uopšte zabavlja igrajući ih – dok ga igra hrani beskrajnim tekst promptovima koji mu objašnjavaju sisteme valuta i frakcija u igri i obećavaju da su dobre stvari maltene tu, iza ugla – Hi-Fi Rush kao da sebi sve vreme ponavlja mantru „ako igrač nije stopostotno angažovan sto posto vremena, fejlovali smo kao dizajneri“.

Naravno, nije LAKO postići stopostotni angažman sto posto vremena. Ne u 2023. godini. U stara, jelte, vremena, kada su igre pravljene za konzole toliko slabe da bi ih današnji telefoni sačekali posle škole i skinuli im patike a onda ih gurnuli u blatnjavi jarak sve vreme se uvredljivo smejući i praveći seksualne aluzije vezane za njihove najbliže srodnice, igrač je bio stopostotno angažovan jer su igre nudile koncentrovana, gotovo letalno zgusnuta iskustva. U njima niste imali prostora za kontemplaciju i opuštanje, skoro ni za disanje, jer je svako popuštanje koncentracije i neshvatanje mehanika sa kojima imate posla donosilo zlokobni, ponižavajući Game Over. Otud su igre koje ste, tehnički, mogli završiti za 40 minuta mnogima trajale i po godinu dana.

Danas se igre prave drugačije, najviše jer izdavači žele da svaka igra bude sve u jednom – i kopija peak TV „sadržaja“ u kojoj imate i likove i priču i dramu i komediju, ali i brutalna skinerova kutija pravljena po mustri igara za pametne telefone, sa bezdušnim gacha srcem u svom središtu koje će igrača držati na udici mikrodozama dopamina što stižu uz nasumične momente sreće štedro pofajtane po širokom platnu sivog, površnog dizajna samog igranja – i često ništa od toga što rade ne rade dobro. Ovo sve pričam jer trenutno na Playstationu igram Marvel’s Avengers, a koji je neka vrsta oglednog primera zašto moderni AAA dizajn ne samo da nema proverbijalnu dušu, nego je u svakom svom elementu skoro komično ograničen tom potrebom da istovremeno bude i „ozbiljna“ narativna drama (i komedija) ali i sumanuto komplikovana šema dugoročne naplate igraču svega što u igri radi u pravom novcu.

Svestan sam da o Hi-Fi Rush, a koja je dakle, protivteža TAKVIM dizajn-filozofijama, nisam rekao još skoro ništa pa evo jednog zgodnog saundbajta koji bi trebalo i da objasni zašto je Hi-Fi Rush tako instant-shvatljiv i prijemčiv naslov: Hi-Fi Rush je kao da ste spojili character action mehaniku Devil May Cry i ritmičko igranje Gitaroo Man a onda sve to ubacili u anime estetiku od koje bi i Demon Slayer osetio da mu kreće voda na usta. Pričamo o igri koja je skoro sto posto kiler i praktično nula posto filer, kratkom, slatkom akcionom/ ritmičkom naslovu koji nastavljate da igrate i posle „kraja“ ne jer igra ima neki arbitrarno postavljeni način post-game rangiranja vašeg učinka (iako naravno postoji sistem računanja skora po uzoru na Devil May Cry) već jer uživate u njenoj kombinaciji urnebesne, vrlo taktilne akcije i ritmičkog igranja.

John Johanas, direktor ove igre je Mikamijev čovek od poverenja, a što se vidi i po tome da je Mikami čoveku bez ikakvog ozbiljnijeg iskustva u dizajniranju igara* bio prepustio direktorsku stolicu već za The Evil Within 2. Tako je Johanasov pič za igru koja potpuno izlazi izvan Tangovog uobičajenog spoja horora i akcije bio prihvaćen te neke 2017. godine a Hi-Fi Rush je rađen u tajnosti tokom nekih pet godina. Johanas kaže da je dugo želeo da napravi ovakvu igru a da se to lep uklopilo sa Mikamijevom željom da Tango ne bude studio koji pravi samo horore, kao i da se pruži šansa mlađim ljudima da dođu sa svojim idejama.

*Johanas se zatekao u Japanu da predaje Engleski i radi u lokalizaciji

Naravno, igre retko nastaju u vakuumu, pa ako je The Evil Within došao kao prirodna ekstrapolacija Mikamijevog rada na Resident Evil, Hi-Fi Rush je igra vrlo čvrsto utemeljena u estetici i filozofiji igranja sa početka ovog veka. Pomenuo sam Devil May Cry i Gitaroo Man, kvintesencijalne Playstation 2 igre, ali Hi-Fi Rush zrači i jednom optimističkom vibrantnom energijom koji će mnogi intuitivno vezivati za Sega Dreamcast (i u određenoj meri Nintendo Gamecube) igre, upečatljivu vizuelnu dimenziju i esencijalni muzički sadržaj takvih naslova kao što su ritmičke igre Space Channel 5 ili Samba de Amigo, ali i urbane akcione igre u rasponu od vozačine kao što je Crazy Taxi pa do subverzivne grafiti-akcije u Jet Set Radio.

Ključni element ove estetike nije samo spoj prijemčive vizuelne dimenzije i zaraznog muzičkog sadržaja – nešto što je Sega praktično izmislila sa svojim Blue Sky Gaming naporom iz devedesetih, epitomizovanom kroz legendarni Out Run – već i ta subverzivna (barem u nameri) crta da se muzika i (omladinska) kultura izgrađena oko popularne muzike predstave kao alternativa represivnom društvenom sistemu oličenom u konzervativnoj političkoj administraciji i korporacijama.

Tako, ako su se u Jet Set Radio klinci na rolerima borili protiv autoritarnih gradskih vlasti i šarali grafite pred nosem oklopljene policije, u Hi-Fi Rush klinac sa invaliditetom i snovima da bude rok zvezda ulazi u eksperimetnalni program implantacija prostetičkih robotskih udova što ga je pokrenula moćna korporacija Vandelay, nadajući se da će jednom zasvirati gitaru na velikoj bini, samo da bi otkrio da ga korporacija tretira kao bukvalno ljudski eksperiment, bez brige za njegov život, i da bi igru završio rušenjem čitavog njenog menadžmenta i poražavanjem generalnog direktora u spektakularnom duelu na vrhu najvišeg tornja upravne zgrade.

Hi-Fi Rush je, dakle, pankrokerski wish fulfillment – proizveden, kako to volimo da kažemo, u srcu korporativne tame – ali njegov narativ ne deluje neiskreno i pozerski. Johanas je, u dobrioj meri inspirisan Futuramom (i filmovima Edgara Wrighta) ispisao scenario koji vrlo uspelo hvata taj svakodnevni očaj rada u velikoj poslovnoj strukturi što zaposlene doživljava kao „resurse“ i eksploatiše ih bez griže savesti, uzimajući sav njihov rad a sve zasluge pripisujući sebi, dok gestovi koje pravi u smeru humanizacije radnog prostora – znate već, slatke kafeterije na kampusu, čitav skupi, raskošni muzej koji slavi uspehe firme ali je zapravo samo monument egu njenog glavnog menadžera i vlasnika koji ju je, uostalom nasledio od majke – deluju zapravo ledeno i cinično.

Ime glavnog junaka je Chai i on posle svega nekoliko minuta od stupanja u program Armstrong koji treba da mu obezbedi funkcionalnu robotsku ruku, biva žrtva akcidenta u kome mu i srce biva zamenjeno muzičkim plejerom po spoljnjem dizajnu vrlo sličnim starom ajPodu. Istovremeno, Chai shvata da firma sa njim ima sasvim druge planove od onog što je on zamišljao, ali biva i kontaktiran od strane hakerke Peppermint koja mu pomaže da pobegne obezbeđenju a zatim ga regrutuje za posao rušenja menadžmenta.

Tokom igre Peppermint i Chai se udružuju sa još nekim likovima, većinom bivšim nameštenicima kompanije Vandelay koji shvataju da je firma – nekada poznata po naprednim robotskim tehnologijama ali i rešenjima problema vezanim za zagađenje i klimatske promene – izgubila svoju viziju otkada je osnivačica Roxanne Vandelay napustila vodeću poziciju i predala kompaniju na staranje svom sinu Kaleu. Tašt, narcisoidan i perfektno napisan da se predstavi kao čovek koji – iako je najcrnji kapitalistički eksploatator – stvarno veruje da brine za ljude i da je oduzimanje potrošačima prava na izbor zapravo strimlajnovanje njihovih života, Kale je lep sažetak današnjih techbro klišea i u njemu ćete često videti predimenzionirane, karikirane elemente karaktera ljudi poput Marka Zuckerberga, Jeffa Bezosa ili Elona Muska, sa sve ideologizovanim futurizmom u kome se poptuno izgubila vrednost humanosti, pa do adikcije na kofein koja služi i kao komični predah ali i podsećanje na to da svi, uključujući najmoćnije ljude na vrhovima korporacija robuju malim dopaminskim emisijama i ponašanje im se dramatično menja kada te emisije izostanu.

Chai, Peppermint i njihovi saveznici – uključujući robotsku mačku po imenu 808 (nazvanu, očigledno po Rolandovoj ritam mašini TR-808) – su ansambl koji je veoma lako zavoleti, ne najmanje jer su oni skup anime klišea, ali skup anime klišea koje je autor scenarija vrlo dobro razumeo i reinterpretirao u okviru narativa igre. Tu su dve jake žene, svaka na svoj način obeležena (pa i ponižena) aktivnostima korporacije, tu je inženjer Macaron, tamnoputa grdosija (vrlo verovatno vizuelno inspirisana Barettom iz Final Fantasy VII) zlatnog srca i njegov sarkastični robot CNMN, tu je konačno Chai, vetrogonja koji samog sebe vidi kao prirodnog protagonistu svakog narativa u koji je verovatno slučajno ušetao i rok zvezdu u nastajanju i čiji je drski bravado uravnotežen tipično klinačkom nespretnošću ali i nesposobnošću da zaista pojmi kompleksnosti problema sa kojima se ekipa suočila.

Chai je srce ove ekipe – jer svakako nije mozak – i napisan je pažljivo da od lakomislenog, pomalo iritantnog hvalisavca sa početka igre izraste u momka koji ne samo da demonstrira brižnost i lojalnost za svoje nove saveznike, već i koji se istinski investira u nešto što je za njega, nominalno, samo rokenrol avantura sa mnogo buke i efekata.

Igra je, zahvaljujući svojoj anime estetici i srazmerno nižem budžetu, izbegla postavljanje narativa u formu nekakve „ozbiljne“ televizijske drame pa su dijalozi kratki, britki, nabijeni humorom i uglavnom zabavni. Chai je opsednut igrama reči koje se, jelte, u Engleskom jeziku smatraju najnižim oblikom humora i od kojih se njegovi saborci hvataju za glavu, ali ima i nekoliko dobro ispisanih scena u kojima impresionira kolege time koliko površno razmišlja o revoluciji koju oni podižu uspevajući ipak na kraju svake misije da, čini se uprkos i samom sebi, a svakako bežeći od ratnog plana i divljački improvizujući na terenu, postigne željeni rezultat.

Igra ima i zabavne momente rušenja četvrtog zida, pogotovo sa konvencijom da između svake dve misije Chai i drugovi provode vreme u svom skloništu gde igrač može da trenira komboe u simulacijama ali i da kupuje nove poteze i opremu. Kada se ovo desi između dve misije za koje narativ pokazuje da se odvijaju na terenu i da nema načina da tim istovremeno bude i na sigurnom, u skloništu, ali i usred borbe, dijalozi ovo otvoreno ismevaju, što dolazi kao kulminacija dotadašnjih scena u kojima Chai ne može da shvati kako mu se saborci pridružuju na krajevima misija, na mestima za koja se on ekstremno pomučio da do njih dopre.

Narativ igre je, dakle, solidno ispisan sa ekonomičnom količinom teksta koji sažeto ali organski prenosi centralne poruke igre ali i karakterizacije likova, uključujući dekadentne članove menadžmenta korporacije koji su svi predimenzionirane karikature zaljubljene u same sebe i sa mistifikacijom/ mitologizacijom svog posla preko svake razumne mere. Šef finansija, recimo, sebe vidi kao vuka – i ima prigodan kibernetski oklop sa vučijom tematikom – a šefica marketinga kao divu koja samoj sebi organizuje koncert pred publikom što je čine zaposleni, ugađajući svojoj narcisoidnoj fantaziji od firminih para ali i pred auditorijumom koji je ucenjen sopstvenom egzistencijom da glasno, jelte, tapše.

Naglašavam narativ, iako Hi-Fi Rush na prvi pogled nije specijalno „narativna“ igra jer je Johanas očigledno u njega uložio mnogo razmišljanja i zanata, inspirisan između ostalog i klasičnim Playstation RPG-om, Xenogears, poznatom po svom filozofskom narativu. Xenogears dobija i jednu direktnu vizuelnu referencu pri kraju igre koja će bez sumnje u srcima mnogog starijeg igrača proizvesti emotivne titraje.

Sve ovo uspevaju vrlo dobro da nam prodaju glasovni glumci* koji su se, čini se, i sami dobro zabavljali snimajući šaljive ali ne površne replike, a uz vizuelni dizajn likova koji je izuzetan. Kako je jedna od tema igre fuzija organskog i robotskog a koja može biti osnažujuća ili preteća, protagonisti su mahom osobe sa robotskim implantatima i udovima a Chai i Peppermint su eksplicitno osobe kojima je protetika pomogla da prevaziđu invaliditet i budu nezavisne u delanju, pa je ovde dizajn koji spoj organskog tela i metalnih proteza prikazuje kao funkcionalan, osnažujući i kul na jedan prirodan način, esencijalan za postavljanje poruke igre. U kontrastu sa tim oklopi i ekstenzije koje imaju pripadnici Vandelayjevog menadžmenta su i sami kul ali na jedan preteći, dijaboličan način.

* ovde vredi primetiti kako igra ima i rasno/ nacionalno raznovrstan kast, pa da onda i glumci moraju da prave razne vratolomije. Tako Gabe Kunda, koji jeste crn ali je rođeni Teksašanin govori sa neodređenim karipskim akcentom, a Sarah Elmaleh, rođena u Americi valja tvrdi škotski naglasak kao da joj je Baja Patak neki rod

Odabir generalne estetike koja kombinuje anime dizajn, jake boje i cel-shaded senčenje i osvetljenje igri daje moćan crtanofilmovski vajb, pogotovo što je ovde u „vajbu“ zaprao i glavni mehanički – pa i tematski – fokus. Hi-Fi Rush je igra u kojoj se sve kreće u ritmu muzike, od toga da protagonist puckanjem svojih prstiju (a koje proizvodi prijatan stripovski zvučni, grafički predstavljeni, efekat pride) odbrojava metriku svake pesme kada je u „besposlenom“ modu animacije, preko toga da instalacije u hodnicima pulsiraju u istom ritmu pa do toga da svi neprijatelji napadaju isključivo prateći ritam.

Ovde i leži ta ako ne genijalnost a onda makar velika prijemčivost osnovne mehanike Hi-Fi Rush. U prepoznavanju činjenice da akcione igre svakako još od Super Mario Bros. pronalaze sinergiju između ritma muzike i ritma igranja, kao i da se posebno character action igre u svojim kompleksnim borilačkim komboima često pre svega oslanjaju na osećaj za ritam kod igrača, Tango Gameworks su sa ovom igrom napravili organski spoj ritmičke igre i combo-heavy brawlera, nadovezujući se na trend koji se pojavio među FPS igrama poslednjih par godina i usput zapravo uspevajući da približe character action žanr publici koja bi ga inače smatrala suviše tehničkim i komplikovanim.

Drugim rečima, činjenica da su Chaijevi napadi efikasniji kada padaju na određene udarce u taktu muzike, kao i da se specijalni napadi vezuju za logično praćenje ritma i vizuelnih promptova koji pomažu da shvatite taj ritam je veoma oslobađajuća. Imam utisak da ovde i igrač koji nikada nije igrao Devil May Cry – a od koga Hi-Fi Rush uzima solidan deo svoje borilačke mehanike sa sve launcherima, aerial rave žongliranjima, pariranjima itd. – organski i bez mnogo muke može da usvoji filozofiju komboa, pa igra sa puno samouverenosti na njega dalje baca naprednije tehnike. Osnovni aranžman kombinacije napada i izmicanja protivničkim napadima ubrzo biva obogaćen tehnikom pariranja koja i sama prati ritam i predstavlja možda najintuitivniji, najviše user-friendly sistem pariranja koji sam video u modernom 3D brawleru. Igra ovde ne samo da daje jasne i korisne vizuelne indikatore da sledi neprijateljski napad već i znanje da će on pasti na tačno određeni deo takta muzike neizmerno pomaže u toj intuitivnosti kada pariranje treba izvesti.

Na sve ovo dolazi kombinovanje Chaijevih borilačkih tehnika sa intervencijama ostatka tima, urađenim po klasičnom modelu borilačkih igara poput Marvel vs. Capcom (ili ako ste mlađi onda, recimo Dragon Ball FighterZ) gde se Chai bori sam protiv gomile neprijatelja ali pritiscima na taster priziva jednog od troje saradnika koji uleću u arenu, izvode svoj specijalni potez i odlaze. Ove su intervencije ograničene kuldaun periodima a i trajanje kuldauna i efektnost intervencija se mogu modifikovati kupovinom apgrejda u zamenu za metalni otpad koji dobijate razbijanjem robota na komade. Ovo je dobro odmeren i izbalansiran sistem u kome raznovrsnije i efikasnije borilačke tehnike garantuju veći skor i time više valute a onda ta valuta garantuje kupovinu još komboa i čipova koji omogućuju brže smenjivanje tehnika. Igra praktično identično Devil May Cry brže uvećava i sporije smanjuje ocenu za stil ako kombinujete razne komboe i ne ponavljate jedan isti napad više puta, a posebno se ocenjuje to koliko ste napada izveli u ritmu muzike. Ovo je i mesto na kome vredi reći da sam povtrdio sebi da, iako sviram bubnjeve duže od trideset godina, imam vrlo slab osećaj za ritam.

Ovo se najviše primeti u posebnim ritmičkim izazovima vezanim za neke probleme u platformskim/ istraživačkim deonicama igre gde sam iznova padao na testu hvatanja jednostavnog ritma. Sa vedrije strane, veliki broj bossova i minibossova u drugoj polovini igre zahteva specijalnu završnicu u kojoj ćete prvo parirati njihov napad što može imati i osam udaraca isporučenih stakato ritmom (pa i potrebu da se između pariranja i elegantno izmaknete nekim udarcima koji su isuviše snažni) a onda izvesti moćnu kontru, opet na ritam, i ovo mi nije predstavljalo problem, a što je valjda dokaz da su ti delovi dizajnirani intuitivno pa da uz jednostavnu a efektnu ritmičku mehaniku daju spektakularne rezultate.

Drugde, igra ubacuje i klasične rhythm action deonice u kojima morate pritiskati indikovane tastere u skladu sa simbolima koji se skroluju po vremenskoj liniji pesme i ovaj simplifikovani Guitar Hero rad je ispao dobro. Najveće probleme sam imao sa nekim završnicama u kojima se promptovi za pritisak pojavljuju posvuda po ekranu i tipično sinkopiranim ritmom, što me je skroz izbacivalo iz takta.

No, Hi-Fi Rush nije teška igra i čak sam i finalnog bosa pobedio srazmerno lako posle nekoliko pokušaja kroz koje sam shvatio da je pariranje i korišćenje adekvatne sposobnosti saradnika važnije od „rushdown“ taktike što uglavnom dobro funkcioniše u ostatku igre.

Ne da je Hi-Fi Rush nekakav bezumni button masher, zapravo većina susreta sa neprijateljima u drugoj polovini igre podrazumeva nešto naprednije taktičko razmišljanje, kako biste prioritizovali najopasnije mete – koje možda služe i kao podrška drugima – razbili njihove mehaničke ili energetske štitove, mudro kontrolisali napade koji dolaze s leđa pravovemenim pariranjima usred svog komboa itd. I ovde stvari neizmerno olakšava to što sve u igri prati ritam pesme koja svira tokom borbe a što igrača ubacuje u jedan „prirodan“ obrazac ponašanja.

No, ono što Hi-Fi Rush za mene iz kategorije solidne igre prevodi u kategoriju odličnih igara je sve što se dešava između borbi. Mnogo igara danas ima dobru borilačku mehaniku (eto, čak i kod pominjanog Marvel’s Avengers je to najsvetlija tačka) ali je ona deo paketa dizajniranog da vam oduzima vreme i stvori iluziju dubine ogromnom količinom sitnih dužnosti što vam ih igra stavlja u mandat. Hi-Fi Rush je ovde vitak, ekonomičan i pokazuje da je svoj budžet iskoristio za dobro a ne za zlo. Platformske deonice su dobro dizajnirane i u punoj meri prepoznaju istinu da je ovo linearna akciona igra i da bi sugerisanje nekakve otvorenosti ambijenata i slobode u istraživanju naprosto bilo bezočno laganje igrača. Hi-Fi Rush je u tom smislu nalik na nekakav old school platformer (sa životinjskom maskotom) iz Playstation epohe gde svaki od nivoa kroz koji prolazite ima podsticaje da ga bolje istražite (skrivene vredne predmete u prostorijama koje nisu očigledne na prvi pogled, ili na tavanicama itd.), ali gde ne postoji nekakav ekonomski imperativ da provodite vreme na terenu, između borbi, duže nego što je to organski prijatno. Igra svakako vodi evidenciju toga koliko ste polomili zlatnih statua Kalea Vanderlayja (omaž Devil May Cry?) ili koliko ste grafita videli iscrtanih po zidovima (omaž Jet Set Radio?), ali ovde su ekonomski sistemi jednostavni, postoje svega dve valute koje morate zarađivati igranjem i igra prosto poštuje vaše vreme, ne usporavajući igranje represivnim ekonomskim alatkama koje bi zahtevale da se „rush“ iz naslova transformiše u obavezu i gde bi borbe sa robotima postale posao umesto sumanute rokenrol avanture na koju vas je Chai sa sobom povukao.

Što se same muzike tiče, ovde osim originalnog skora ima i licenciranih pesama i to je uglavnom early ’00s materijal (Nine Inch Nails, Fiona Apple, The Flaming Lips, The Black Keys) sa tom subverzivnom ideacijom ali korporativnim zaleđem – a što se uklapa uz samu estetiku igre. No, iako većinu toga ja ne bih slušao u, jelte, civilstvu, muzika jeste dobro odabrana i radi u perfektnoj sinergiji i sa akcijom u borbi ali i sa tim zaista fenomenalnim vizuelnim slojem igre.

Ovde ne pričam samo o tehnologiji, mada je Hi-Fi Rush igra rađena na Unreal 4 platformi i zapravo zahteva DirectX 12 da bi se pokrenula (što je meni, još uvek na Windowsu 7, donelo malo glavobolje ali ni izdaleka koliko ozloglašeni Denuvo DRM sistem koji me je uredno posle svakog peča maltretirao da dokazujem da nisam osoba nečasnih namera pre nego što bi me pustio da igram), koliko o art-direkciji gde se vodilo računa o svakom detalju. Ne znam koliko je napora bilo potrebno za ujedinjenje posla što ga je obavljala masa različitih studija i pojedinaca na različitim stranam sveta (deo vizuelnog dizajna uradili su Francuzi iz Arkanea, deo Arapi iz Lemon Sky, crteže za motion comic stripove je radio moj omiljeni Takeshi Miyazawa) i postizanje unificiranog izgleda igre koja kombinuje dvodmenzionanlnu i trodimenzionalnu grafiku tako da sve izgleda kao ručno crtani, raskošni anime film, ali glavni autor koncept-arta, Keita Sakai, profesionalac je što iza sebe ima rad i za Grashopper (na No More Heroes) i za PlatinumGames (Wonderful 101, Anarchy Reigns) da bi kroz marljivo uspinjanje uz lestvicu u Tango Gameworksu sa Hi-Fi Rush isporučio svoj najfiniji rad do sada. Ovde se o svakom detaljčiću vodilo računa pa roboti koji izgledaju i ponašaju se kao ljudi ili životinje to čine na najprirodniji način tako da vaš mozak nema nikakva potpitanja a Chaijev iscepani plašt mu daje fantastično low-key superherojsku auru, sugerišući da on sebe vidi kao rok zvezdu dok ga ostatak sveta vidi kao društveni otpad sa dna kace. Posebno treba pohvaliti to kako žene u igri uspevaju da budu i kul i privlačne a da nisu erotizovane na nekakve jeftine načine – sa Peppermint su dizajneri posebno demonstrirali prefinjenost i ukus, dajući nam asertivnu i cool devojku koja je istovremeno i osoba sa amputiranim udom, a onda samo iz drugog plana sugerišući „cat girl“ fetiš strateški postavljenim kaišem koji joj visi niz nogu. Da je sve ovo nekako organski spojeno u jednom liku i ne deluje kao košmarni frankenštajnovski krpež je pravi trijumf art direkcije.

Da ne bude da animatori nisu bili bitni – ovo je apsolutno igra u kojoj se likovi izražavaju pokretima, od Macaronovih prenaglašenih, zabrinutih gestova i Kaleovih afektiranja, pa do Chaijevih jedva kontrolisanih zamaha gitarom u borbi. Karakteri su time sugerisani i više nego glasovnom glumom a posebno moram da pohvalim kvalitet režije kinematika od kojih su neki prava remek dela akcije i slepstik komedije.

Slično tome, art direkcija i dizajn okruženja u kojima se igra događa su sjajni. Iako u početku deluje da je hi-tech fabrički enterijer sa početka igre sve što ćemo gledati do kraja, u drugoj polovini dobijamo prolazak kroz kancelarije, kafeteriju, kancelarije manadžmenta, pomenuti muzej – koji je vizuelno najinspirisaniji deo igre sa beskrajnim nivoom detalja u robotskim eksponatima ali i pozadinama – pa tu negde ulete i džinovski roboti. To da igra bešavno prelazi u dvodimentionalne platformske deonice ili u „on-rails“ sekcije u kojima se velikom brzinom prolazi kroz ogroman trodimenzionalni prostor da bi vas onda spustila usred nove borbe u omeđenoj areni je ne samo demonstracija tehnologije koju Epicov endžin ima ispod haube već i prilika da se još jednom kaže da je Tangov tim na čelu sa Johanasom izuzetno dobro odredio tempo odvijanja igre, pažljivo mereći kada borbu treba zameniti platformskim problemima, kada on-rails pasažima, kada narativnim deonicama. Finalni produkt naprosto glatko teče, i ni u jednom trenutku nisam prevrnuo očima što opet moram da radim nešto što mi se ne radi ili slušam dijaloge koji mi se ne dopadaju, pa je Hi-Fi Rush demonstracija pažlljivo režirane i dizajnirane igre, u kojoj je ansambl likova zabavan, humor, od slepstika do igara reči, radi kako treba, a sve to služi kao smislena podrška sržnom dizajnu igranja napravljenom oko fuzije spektakularne borilačke akcije i ritma muzike i u njihovom spoju se dobija jedna vedra, humana, satirična i humoristička, emotivna, socijalno kritička akciona avantura koju je čoveku prosto žao da napusti.

Naravno, kako rekosmo, socijalna kritika je ovde donekle otupljena završnicom u kojoj se sve svodi na ličnosti radije nego na sistem i Hi-Fi Rush NIJE nekakav socijalistički ili anarhistički artefakt prošvercovan ispod Majkrosoftovog cenzorskog radara. Ono što on jeste je možda i razoružavajuće naivna proslava „rokstar“ ideala slobode i nepoćudne strasti, simbolisana gitarom napravljenom od napabirčenog metalnog otpada koju Chai koristi kao svoje oružje. Daleko od toga da je ovo prva igra u kojoj ćete tako nešto videti (Guilty Gear i, naravno, ponovo Devil May Cry su to uradili pre mnogo mnogo godina, Streets of Rage 4 pre nešto manje…), ona pak, to buntovništvo stavlja u sam centar svoje tematike i narativa, spajajući transhumanitičke ideje, Baktinovo „groteskno telo“, rokrenrol ekspresiju, anime koncepcije estetike i bunt protiv represivnog korporativnog kapitalizma u jedan paket koji naprosto dobro radi. Veoma sam uživao u svom prolasku kroz Hi-Fi Rush i ako nastavka nikada i ne bude, uspomene nam makar niko ne može oduzeti a ova igra je sa svojim vitkim sistemima i pravolinijskim, duhovitim narativom generator lepih uspomena u mnogo većoj meri nego veliki deo AAA produkata koji izlaze ove godine. Ne propustite.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 1786

Trending Articles


Brother Bear 2 (2006)


Порекло презимена, село Побрђе (Нови Пазар)


Sever Jug - 2 sezona - epizoda 80


Rebelde / Buntovnici - Epizoda 237


Nove komsije - epizoda 38


Y-ДНК хаплогрупа R1a


Hlamidija


Kupovina na TaoBao


Odbacena - epizoda 536


Hitna ljubav - epizoda 1


Kako vreme prolazi - epizoda 204 - Kraj serije


Kraljica noci - epizoda 2


Re: Pozivi sa broja 011/7155700


Re: Postanske sluzbe - iskustva, vreme isporuke - pracenje posiljki!


Gorka ljubav - epizoda 12


Poreklo prezimena, selo Petrovac (Leskovac)


Pesma života - epizoda 38


Crna ljubav - epizoda 42


Ljubav na medji - epizoda 82


Dva meseca - epizoda 1