Final Fantasy XVI je neobičan spoj konzervativnog i smelog, ekspanzivnog i svedenog, raskošno bogatog i iznenađujuće siromašnog. Ona je istovremeno i igra kojom Square Enix vraća svoju najvažniju franšizu – od koje u ogromnoj meri zavisi i finansijska solventnost ovog izdavača – njenim srednjevekovnim i fantazijskim korenima, kačeći usput mnogo bitnih kućica na spisku (uključujući moćne frizure protagonista, vagnerovski spektakularno i tragično finale, konfliktnog glavnog junaka koji je heroj jer ništa drugo u životu ne ume da radi…), ali i igra kojom Square Enix svojim vernim akolitima poručuje da ne mogu zauvek da žive u prošlosti i zahtevaju uporno kopipejstovanje omiljenih elemenata mehanike, kada danas tržište više nego ikad diktira sasvim jednostavnu mantru: evoluiraj ili umri.
Ovako razapeta između sasvim iskrene, energične ambicije da bude nešto novo – a što je uostalom i sržna priroda ovog serijala koji sebe izmišlja od nule sa svakim novim nastavkom donoseći novi svet, protagoniste, ideje, mehanike, filozofije – i nužde da se, u uslovima sve brutalnije tržišne utakmice koliko god je moguće kapitalizuje na tri i po decenije uspomena i nostalgije, Final Fantasy XVI, fer je reći, nikada ne nalazi svoju pravu radnu temperaturu. Konsekventno, posle pedesetak sati igranja i kompletiranja njene kampanje, igru sam sa svoje Playstation petice deinstalirao uz mešavinu sete što se rastajem od likova i sveta koji su mi ušli pod kožu i doneli puno lepih i tužnih trenutaka, ali i olakšanja što ne moram više da tumaram golim pejsažima sveta po imenu Valisthea i aktivno tražim momente u kojima ću se IGRATI umesto da otkačinjem jednu po jednu tačku sa liste zadataka za koje me najpre griža savesti i osećaj dužnosti prema developerima teraju da ih odradim.
Final Fantasy XVI je igra koja treba da ostavi utisak raskoši – ali odgovorne raskoši; ovde za razliku od njene prethodnice nema haljina dizajniranih od strane Vivienne Westwood niti su u audiju dizajnirali automobil od skoro pola miliona dolara i uvezali ga sa marketingom igre, nema prikvel filmova i televizijskih serija. Final Fantasy XVI svoju raskoš pokazuje ulaženjem u dubinu sveta, ljudi koji ga naseljavaju, njihovih karaktera i odnosa, njihovog stava prema prelomnom istorijskom trenutku u kome žive i, na kraju njihovom prkosu kada se suoče sa samim krajem postojanja i odlučni su da nikada ne odstupe od svojih temeljnih principa. U Square Enixu su čak otišli toliko daleko da za ovu igru kreiraju poseban endžin, kako bi njen surovi i prelepi svet bio što uverljiviji a njene borbe između „Eikon“ čudovišta, primalnih elementalnih sila u formi koje će publika ovog serijala prepoznati kao „summone“ iz prethodnih nastavaka, bile spektakularnije od ičega što ste ikada videli u videoigrama.
I zbilja, u nekim momentima će vam odsjaj sunca na morskoj površini ili borba džinovske vatrene ptice i kamene Godzile na pozadini psihodeličnog, razmazanog kosmosa dati lucidne snove što će ih vaš mozak u fešbekovima ponavljati u godinama koje će doći, ali u drugim momentima… u drugim momentima Final Fantasy XVI ostavlja utisak siromaštva i nemoći koji, istina je, čine da želim da privijem Naokija Yoshidu i ceo Square Enix na grudi i kažem im da je u redu, da su pokušali sve što su mogli i da niko nema pravo da im išta prigovori, ali ne čini igranje ove igre zabavnijim.
Za kontekst u kome je ova igra nastajala, koje su bile njene filozofske dileme i ambicije, molim da pročitate utiske koje sam napisao posle igranja njenog demoa od proletos, a koji je i prolog za gotovu igru i služi kao uvodno poglavlje priče o porodici Rosfield, njenoj tragediji i izdaji koja će je razderati, dajući igraču osnove sveta i istorije čiji će aktivan učesnik postati a stavljajući protagonistu Clivea Rosfielda na put gorke, smrknute osvete bez mnogo nade da će ona išta zaista ispraviti u svetu ispunjenom nepravdom, tlačenjem, okrutnošću čoveka prema čoveku.
Inspiracija koja je došla iz smera televizijske serije Game of Thrones je mogla ovu igru da otera putem nepodnošljivog grimdark torture porn senzibiliteta na čijoj se ivici narativ klati u prvih nekoliko časova, no, sa radošću mogu da objavim kako Final Fantasy XVI uvođenjem lika Cidolfusa Telamona u priču uspešno izvodi manevar otrzanja i transformiše se u pripovest o optimizmu i istrajnosti i o žrtvovanju koje nema u sebi samo i isključivo element kazne i plaćanja karmičkih dugova, već i dimenziju sazrevanja, prevazilaženja traume, rasta. Kada se jedan od likova posle druge polovine igre odrekne svojih natprirodnih moći vezane za Eikon po imenu Shiva (koju iz starih igara znamo kao gospodaricu leda i hladnoće) u Cliveovu korist, ovo je čin nesebičnog žrtvovanja dela sopstvenog identiteta u kome ovaj lik postaje VIŠE nego što je do tada bio jer je sada samo obično ljudsko biće, lišeno ogromnog tereta stare magije, i neko ko se za našu stvar sada bori iako ne može da se transformiše u leteću boginju koja iz ruku baca ledene šiljke.
Final Fantasy XVI ima, u videoigračkim terminima, a pogotovo u terminima japanskih role playing igara sa fantazijskom tematikom, DOBRU PRIČU, reći će vam skoro svaki JRPG fanatik koji ju je igrao, ali ova dobra priča odnosi se pre svega na ton, karakterizacije i ozbiljnost sa kojom je tretirana geopolitika, a za njom i metafizika. Jer, u smislu forme, ovo je vrlo standardni narativ o svetu u kome nekoliko velikih država jedna do druge obitavaju u atmosferi napetog mira – uglavnom na ime dominanta, moćnih osoba u svakoj od nacija koje kontrolišu moći Eikona – a gde će političke ambicije pojedinaca taj krhki mir narušiti i pokrenuti lanac događaja što će doneti do radikalne promene lica ovog sveta u političkom, socijalnom, ekonomskom, ekološkom, pa i u demografskom pogledu. OK, možda sam malo lagao, nije ovo baš STANDARDNA priča. Final Fantasy XVI se svakako oslanja na standardne trope – sitni plemić poraženog vojvodstva pretvoren u roba koji traži osvetu, kraljevi gladni moći sa ratnim šampionima koji ne dele njihov bezdušni pogled na geopolitiku i promeniće stranu kada bude najosetljivije, robinhudovska figura koja uživa u svom statusu odmetnika dok pomaže sirotinji da nekako preživi pod čizmom okrutne imperijalne armije, na kraju, naravno, razočarani bog koji rešava da izbriše svoju kreaciju – ali način na koji ih kombinuje međusobno, a onda i sa sočnim jezikom i glumom što igri daju jedan ugodno (i lažno, naravno) prepoznatljiv „srednjevekovni“ senzibilitet, sve to izdvaja Final Fantasy XVI ne samo od recentnih Final Fantasy igara već i od većine JRPG naslova iz ovog stoleća koji su možda koristili iste te trope, ali vrlo retko sa ovakvom sigurnošću.
Kontrast je kudikamo izraženiji kada se napravi poređenje sa neposrednim prethodnicom, Final Fantasy XV a koja je u svom zapletu imala nekoliko sličnih motiva, ali koja je bila bespomoćno zakomplikovana, neuspešna u pripovedanju i empatiju kod igrača proizvodila samo na ime očigledne ljubavi koju su jedan za drugog imali članovi družine princa Noctisa, dok su sudbina sveta, motivi negativca i Noctisova romansa sa princezom koju jedva da je video, bili smuljani u pozadini.
Final Fantasy XVI pravi vrlo smelu – i siguran sam, za neke igrače fatalnu – odluku da koncept „družine“ gurne sasvim u drugi plan. Ovo je, u svakom praktičnom smislu, igra u kojoj je Clive Rosfield jedini protagonist – sem u jednoj vrlo ranoj instanci gde na kratko vodite drugi lik, a što se do kraja igre ne ponavlja – i likovi koji mu se pridužuju u nekim delovima narativa su tehnički njegova družina ali igrač nad njima nema nikakvu kontrolu. Igra uspeva da kreira ugodnu iluziju da su drugi likovi kompetentni borci i igrač ne samo da ne mora da se brine za njihovo zdravlje nego će svedočiti i situacijama u kojima oni poražavaju protivnike do kojih još nije sam stigao. No, ovde je nemoguće ne izraziti žaljenje što ne postoji ni najmanji trag „party“ mehanike u borbenom sklopu igre, makar u formi združenih napada koje je Final Fantasy XV iznenađujuće spretno i spektakularno sadržao u svom haotičnom borbenom sistemu.
Utoliko, osećaj zajedništva, atmosfera ratnog drugarstva, sugestija da je ovo jedna dugačka, komplikovana pustolovina u koju se niko nije upustio sam, sve to zavisi isključivo od narativa i kvaliteta dijaloga jer igrač ni na koji način neće moći da rukuje i manipuliše likovima. Final Fantasy XVI jeste RPG po svojoj, jelte, nomenklaturi – ili makar akcioni RPG – ali čak i kada je glavni lik u pitanju upravljanje opremom i sposobnostima svedeno je na najmanju moguću meru. Što se tiče ostalih likova, ne postoji način čak ni da im promenite odeću, a pogotovo ne da se bavite njihovom opremom, atributima, ili ponašanjem u borbi.
Ovo je iznenađujuće radikalno napuštanje nečega što je, činilo se, bilo u srži serijala od samih njenih početaka u drugoj polovini osamdesetih godina prošlog veka. Čak je i Final Fantasy Type 0, koji je i sam forsirao akcionu mehaniku – i bio klasifikovan kao spinof – posvetio dosta pažnje upravljanju opremom i atributima likova. Final Fantasy XVI je u tom smislu mnogo jači razlaz sa tradicijom od bilo čega što smo do sada videli u sržnom serijalu, usmeravajući svu pažnju na dinamični, eksplozivni akcioni sadržaj vezan za samog Clivea i akcionu ekspertizu Ryote Suzkija koji je u ovaj projekat došao nakon rada na dizajniranju borbenih sistema u Devil May Cry V.
Pišući o demou, imao sam uglavnom pozitivne utiske i optimistične nade za budućnost, ističući da je borba neverovatno spektakularna a da pomanjkanje dubine koje se tu osećalo može da se otpiše na ime činjenice da se radi o demou i o ranoj sekciji igre. No, iako Final Fantasy XVI sa Cliveovim osvajanjem novih eikonskih moći i kupovinom novih sposobnosti i poteza vezanih za te moći nudi i meru kastomizacije glavnog lika i obezbeđuje starteški sloj sa kojim je prijatno igrati se u kasnijim delovima igre sa velikim grupama neprijatelja, fer je reći da borba nikada ne postaje duboka, da strategija nikada ne postaje kompleksna i da igrač neće morati da prikaže mnogo veštine niti da napregne intelekt da bi video odjavnu špicu.
Ne želim ovde da zvučim kao nekakav elitista koji sa prezirom gleda na igre lišene komplikovanih tehničkih inputa, brojanja frejmova i kenslovanja animacija u prozorima od jedne desetinke sekunde, naprotiv već sam u demou pozdravio to da Final Fantasy XVI forsira spektakl i želi da igrač kroz igru prolazi osećajući se snažno a bez potrebe da provede pola semestra proučavajući matematiku ispod haube ovog naslova, no problem je što borba u Final Fantasy XVI nikada ne postane zaista kreativna. Ako je Devil May Cry jasan predložak na kome je Suzuki gradio borilački sistem ove igre, onda je i fer reći da Final Fantasy XVI pravi samo simbolične gestove u smislu prepoznavanja njegovih najboljih karakteristika i na terenu realizuje veoma mali deo potencijala koji ima.
Prosto, to siromaštvo o kome sam gore pričao je možda teže videti kada gledate snimak borbe u kojoj ceo ekran prosto eksplodira od magija, specijalnih poteza, limit breakova, egzekucija oborenih protivnika, pariranja koja usporavaju vreme i perfektnih izmicanja koja daju prostor za lepe kontre, ali Final Fantasy XVI se na kraju svodi na mnogo ponavljanja jedne iste radnje i mehaničku replikaciju strategija koje su palile i u prošlom susretu.
Ja sam, da i to bude jasno, vrlo daleko od nekog „tehničkog“ igrača. Moja opsednutost serijalom Devil May Cry se ne transformiše u sposobnost da pravim neverovatne kombo-videe kakve ljudi kače na jutjub i gde gledate kako poražavaju protivnike izluđujuće kompleksnom serijom napada raznim oružjima i komboima za koje možda ni sam Suzuki nije znao da ju je moguće izvesti bez prekidanja komboa – ali čak i ja mogu da prepoznam kada igra sve svoje „tehničke“ elemente deakcentuje na ime prostog udaranja po dugmićima i skidanja dugačkih skala izdržljivosti i zdravlja. Jedan „tehnički“ element koji Final Fantasy XVI stavlja u prvi plan na samom početku – potrebu da se napadanjem potroši protvinikova skala izdržljivosti, razbije njegov gard i onda mu se napadne zdravlje – do kraja ostaje potpuno neizmenjen za 99% svih protivnika. Neki bossovi neće imati skalu izdržljivosti (ali će njihov merač zdravlja zato biti, jelte, natprosečno razvijen) ali ogromna većina protivnika ih ima i kod svakog je dinamika borbe IDENTIČNA, sa prvim probijanjem garda na polovini skale izdržljiovsti, od koje će se ovaj zateturati a onda, kad se skala sasvim potroši, sa par desetaka sekundi nemoći u kojima ga možete tući bez ikakvog otpora.
Ovo, posle tridesetak sati igranja – a i ranije ako ste manje strpljiva osoba – postaje puki posao. Igra ne radi ništa zanimljivo niti kreativno ni sa probijanjima garda, ni sa pariranjima ni sa perfektnim izmicanjima; ovde nema novih oružja ili tehnika kojima ćete brže potrošiti protivnikov merač izdržljivosti, nema načina da iskombinujete sposobnosti koje dobijate od eikona tako da sasvim prekinete neke njihove napade, a žongliranja i egzekucije su tu ali vrlo malo doprinose taktičkom sloju borbe. Igrač koji želi da sebi postavi izazov svakako može da ide na no-damage kriterijum, i postoji i trofej koji se dodeljuje za poražavanje izvesne grupe bossova bez pretrpljene štete, ali Final Fantasy XVI prosto nema dubinu niti svoje mehanike povezuje na interesantne načine kako bi uopšte igrao u istoj ligi sa Devil May Cryjevima i Bayonettama ovog sveta.
E, sad, u nekom drugom Final Fantasy naslovu neimpresivan borilački sistem koji radi posao ali ne nudi neku veliku inspiraciju igraču da eksperimentiše bio bi neoprostiv greh* ali ne bi nužno pokvario celu igru, no, u Final Fantasy XVI je rizik da se ovo desi povisok jer je čitav dizajn igre podređen borilačkim set pisovima.
*Final Fantasy V evo i tridesetjednu godinu posle izlaska ljudi igraju opsesivno, svake godine učestvujući u Four Job Fiesta izazovima, a Final Fantasy XIII, pored svih svojih promašaja, makar je radio nešto kreativno na polju borilačke mehanike
Jedna od najvećih zamerki koju razočarai igrači imaju u vezi sa Final Fantasy XVI je da ona nije RPG. Ovde nema party mehanike, nema klasa, nema kastomizacije ponašanja likova (po uzoru na recimo gambit sistem iz Final Fantasy XII), sakupljanje iskustvenih poena je uzgredna rabota a levelapovanje automatsko sa uvećanjem atributa o kome igra vodi računa i samo obaveštava igrača. Postoje samo tri komada opreme koji se tokom igre mogu zamenjivati za bolje – ali ovde se bukvalno radi samo o uvećavanju cifara, bez ikakvih dodatnih atributa – a najkreativniji element kastomizacije Cliveovog borbenog kompleta je odabir koje će Eikone nositi sa sobom (moguće je imati tri od sedam dostupnih) i koje će za svakog od njih specijalne napade odabrati. Ovo je praktično jedino mesto u igri gde igrač ima prostora da se izrazi, ali i ovde sam ja negde posle druge trećine igre prestao da obraćam pažnju na mogućnost kupovine novih napada jer mi je postojeći borbeni komplet bio više nego dovoljan.
To da Final Fantasy XVI „nije RPG“ se odnosi i na druge elemente dizajna. Ne postoje dijaloške opcije u kojima bi igrač usmeravao tok radnje, niti ikakvi atributi kojima se može uticati na raspoloženje likova prema Cliveu, na cene robe kod trgovaca ili bilo šta slično. Dok je ovo dosta konzistentno u smislu Final Fantasy serijala i JRPG žanra generalno, ove su igre, tipično, prostor za izražavanje igrača uvek tražile u kastomizaciji likova i družine, kreiranju sopstvene taktike u borbi itd. No, Final Fantasy XVI, rekosmo, tako nešto nema a u godini u kojoj su izašli i Baldur’s Gate 3 i Starfield, svaka na svoj način vrhunac zapadne filozofije dizajniranja RPG-ova sa mnogo načina da se rešavaju različite situacije, ovi su nedostataci u Final Fantasy XVI još vidljiviji.
Ono što Final Fantasy XVI ima je svet do koga je igraču stalo, sa likovima čiji su karakteri životni, zanimljivi, prijemčivi. Insistiranje da svi likovi u igri pričaju sa jakim lokalnim britanskim naglascima, klizajući često u žargon, u mnogome doprinosi tom osećaju da se radi o stvarnom svetu, mada, naravno, iluzija postaje malo konfuzna kada se igrač zatekne u gradovima koji imaju bliskoistočnu arhitekturu i odeću a gde i dalje slušate akcente kao da ste u Liverpulu i istočnom Londonu. Kritika koju je igra dobila za odsustvo „obojenih osoba“ i Yoshidina odbrana da se radi o partikularnoj vrsti fantazije koja podrazumeva kavkazoidne fizionomije u kvazievropskom setingu* bi bila mnogo manje interesantna da je tim koji se bavio ovim segmentom dizajna ulio malo više truda u kreiranje jasnijih razlika između kultura nacija koje susrećete u Final Fantasy XVI. Ovako imamo lokalitete sa imenima koja sugerišu germansku, anglosaksonsku ili arapsku etimologiju ali kulture u njima nisu nužno jasno asocirane sa odgovarajućim bekgraundom. Primera radi, jedan od kraljeva sa kojima će Clive morati da ukrsti mač na svom putu ka ultimativnom oslobađanju naroda od, jelte, gvozdene čizme gnevnog boga, stoluje kraljevinom vrlo germanskog profila i kontroliše Eikona po imenu Odin – ali sam nosi ime kiparskog Jevrejina koji je bio blizak sledbenik i saradnik Apostola Pavla što je istorijsko-simboličko-označiteljska konfuzija ne specijalno neuobičajena za japanske igre, ali koja dosta štrči u igri gde je svet, uprkos ljudima što lete po nebesima i bacaju munje na čitave neprijateljske armije, realističan i čija je geopolitika uverljiva.
*a oko čega se, ne sumnjajte, vodio i mali kulturni rat na internetu
Cliveov personalni karakterni luk je, takođe, zanimljiv. Igra je stopostotno fokusirana na martirskog protagonistu koji na početku smatra da je izgubio sve i da mu preostaju samo osveta i samoubistvo kako bi makar pod svojim uslovima napustio ovu dolinu suza, i ovo je čak i nauštrb nekih drugih zanimljivih likova koji su skrajnuti kako bi se igra bavila Cliveovim kompleksom krivice i postepenim prihvatanjem uloge spasitelja. Lik Jill Warrick je ovde posebno skrajnut jer jedna jaka a osećajna žena na kraju biva formatirana kao puki Cliveov privezak i neka vrsta emotivne motivacije iako je imala potencijal za mnogo više. Dapače, gotovo je parodično do koje mere igra forsira narativ o Cliveovom ropstvu i oslobađanju, o iskušenjima na kojima se nalazi na ime eikonske moći itd. i kako i igrač i svi unaokolo na to treba da klimaju glavom i učestvuju u Cliveovoj muci i junaštvu, a Jill, koja je prošla sve što i Clive pa onda možda i malo gore i ima identičnu kombinaciju muke i junaštva kao on, ostaje svedena na eye candy.
To na stranu, rekoh, Cliveov karakterni luk ide dobro i zapravo se dobro uklapa i sa postepenim rastakanjem civilizacije i sveta onako kako igra odmiče. Clive od mračnog, monoidejistički opsednutog mučenika sa početka postaje lider i inspirator, osloboditelj koji ne obećava lažne rajeve što će ih sloboda doneti, već, naprotiv, aktivno radi na tome da ljudi shvate kolika je visoka cena slobode i da je ona te cene vredna. Final Fantasy XVI ponavlja neke motive iz prethodnih igara, ali ih izdiže na viši nivo. Ako su Cloud Strife i njegova banda sa početka Final Fantasy VII bili ekoteroristi namerni da zaustave eksploataciju planete što urniše prirodni okoliš, Clive je čovek sa moćima poluboga koji doslovno svojeručno razara ogromne matične kristale u kojima je akumulirana magijska supstanca etar a na kojoj su nacije u ovom svetu bazirale svoju moć. Etar i matični kristali su jasna metafora za fosilna goriva ali je onda uz njih uvezana i cela komlikovana socijalna dinamika eksploatacije „bearera“, odnosno nosilaca, ljudi sa genetskim mutacijama koji magijom mogu da manipulišu bez korišćenja kristala i time su neka vrsta hodajućih dispanzera energije za (kvazi)srednjevekovne zajednice ovog sveta. Nosioci su ovde tretirani kao robovi, izloženi ne samo eksploataciji već i rasizmu na svim nivoima društva a posebno mučan element njihove sudbine je podleganje „kristalnoj kletvi“, odnosno bolesti koja progresivno stvrdnjuje njihova tkiva sa svakim korišćenjem etra da proizvedu magijski rezultat.
To da Clive, ispočetka smatran za nosioca i korišćen kao rob u armiji što je uništila vojvodstvo njegovog oca, ima prirodnu težnju da oslobađa druge nosioce i preuzme na sebe vođenje pribežišta za oslobođene robove nakon izvesnog broja godina koje proteknu u igri je plemenit, dobro urađen motiv, sa brojnim podzapletima u kojima se njegova namera da potpuno uništi ekonomiju sveta zasnovanu na kristalima, etru i eksploataciji nadarenih robova argumentuje organski, prirodno, sama od sebe i pridobija igrača na pravu stranu. Koncept plemića koji se bori za potlačenu raju nije redak u fantazijskoj fikciji, ali u Final Fantasy XVI on odiše jednim ubedljivim životom, delom zbog kvaliteta pisanja, delom zbog odlične glasovne glume Bena Starra koji Cliveov promukli mačo-šapat dovodi do same ivice parodije ali ga ostavlja sa prave strane*.
*ako BAŠ želite parodiju, onda pogledajte Starra kako sebe preporučuje za ulogu Super Marija, nakon što je obnarodovano da Charles Martinet više neće biti gas omiljenog Nintendovog vodoinstalatera
Igra dalje svoju argumentaciju izlaže kroz druge likove, Cliveove saradnike u pomenutom pribežištu, ali i druge ljude koji, živeći u raznim državama u Valistheji, čine šta mogu da olakšaju drugima njihove muke, da zaštite slabe, jake pozovu na odgovornost. Igra ovde ima brojne manje narativne lukove u kojima će likovi prolaziti kroz promene i pokazivati nove strane svojih ličnosti, ponekada otkrivajući strašne tajne o sebi, ponekada samo demonstrirati urođenu plemenitost iako su niska porekla, i ovo sve ojačava sponu igrača sa svetom, njegovom sudbinom i prirodnim porivom da mu se pomogne.
No, ovde se ponovo mora ukazati da je Final Fantasy XVI žrtva svoje potrage za idealnim balansom između inoviranja i repliciranja tradicije. Narativ, likovi i njihove individualne priče u kojima Clive učestvuje – ovo je sve zanimljivo i kad sam igrao kvestove sa tzv. kritične putanje kroz igru, ovo su bili momenti jake imerzije, učestvovanja u priči, ali i borbi sa grupama neprijatelja gde se mogao primetiti napor da se napravi interesantan dizajn susreta, sa eskalirajućm izazovima itd. I da je Final Fantasy XVI napravljen kao „narativna“ akciona avantura od 15 ili 20 časova gde biste išli od jedne do druge značajne narativne situacije i od jedne do druge presudne borbe, a gde bi veština i pamet presudili, bila bi to značajno uspelija igra. I bio bi to Devil May Cry, i to je istina.
Ovako kako je, Final Fantasy XVI je po prirodi stvari morala da bude i igra u kojoj postoji element slobode, istraživanja, lutanja širokim prostranstvima Valistheje, upadanja u pustolovine koje nemaju nužno direktne veze sa narativom o uništavanju ekonomske kičme sveta kako bi se taj svet nekako spasao za našu decu. I ovaj opcioni sadržaj, mislim, dosta razblažuje ono što je dobro u Final Fantasy XVI i svaki ulazak u igru čini i pomalo mučnim na ime znanja da ćete imati listu obaveza koje nisu STVARNO obavezne ali ćete se osećati malo krivim ako ih ne odradite.
Final Fantasy XVI uspeva da nekako spoji standardne elemente JRPG dizajna na najgori način, nudeći svet koji nije zaista „otvoren“, ali nudi široke, velike mape što deluju kao da će ih biti zanimljivo istraživati – samo da bi se pokazalo da je svet prazan, nezanimljiv, pust. Ovde ne samo da nema „izranjajućih“ situacija u kojima će se sistemi igre preplesti na takav način da zađete iza ugla i vidite grupu neprijateljskih vojnika kako se bore protiv divlje životinje jer se to tako nekako slučajno potrefilo, nego nema NIČEGA što vredi tražiti na mapama. Materijali koje nalazite razbacane po zemlji su deo verovatno najbesmislenijeg sistema „kraftovanja“ opreme koji je ikada stavljen u igru što je koštala više od milion dolara, a usputne čarke sa faunom su, pa, uvek iste i posle izvesnog vremena ćete ih preskakati. Igra nudi sijaset opcionih misija ali one su u nekih 80% slučajeva puki kuriski kvestovi gde morate doći do određene tačke, tamo nešto ubiti, uzeti predmet i vratiti se do onog koji vas je na kvest poslao da mu predmet predate. Ovo bi bilo sasvim moguće progutati da je borba zanimljivija i da su narativna uokvirenja ovih misija zanimljivije napisana. Često su mi tokom igranja Final Fantasy XVI na pamet padale igre iz serijala Yakuza/ Like A Dragon kod kojih svi hvalimo opcione misije iako se i one u većini slučajeva svode na dolazak na određeni lokalitet i borbu koja će tamo uslediti – ali scenaristi ovih igara gotovo uvek uspevaju da u te misije udenu deliće lokalnog folkora, urbanih legendi, opservacija vezanih za naravi ili običaje i time ih čine memorabilnim. Final Fantasy XVI ovo propušta da učini u previše slučajeva i nudi misije koje se praktično ne razlikuju jedna od druge, uključujući i lovačke misije koje podrazmevaju pronalaženje i ubijanje stvorenja i osoba za kojima je raspisana poternica ali koje nemaju ni trunku grandioznosti i drame kakve nude igre iz serijala Monster Hunter a na koje bi trebalo da najviše liče. Serijal Final Fantasy ima dugu tradiciju kreiranja opcionih bossova skrivenih u svetu igre a koji predstavljaju značajno veći izazov od onih sa kritične putanje igre, ali lovačke misije u Final Fantasy XVI ne uspevaju da se nametnu kao značajan dodatak ovom kanonu.
Utoliko, teško da čovek može da vam zameri ako pred kraj igre počnete da gunđate što vam narativ saopštava da je TO – TO, da ste na samom kraju, da je ostao još jedan poslednji veliki gest požrtvovanja i volje da spasete ono u šta verujete i – doslovno – ubijete boga, dok vam igra nehajno po mapi seje ikone za opcione kvestove. Ovo samo podvlači nesigurnost u tempu pripovedanja i generalnu neizbalansiranost Final Fantasy XVI između težnje da priča dobru priču i težnje da ima opcioni sadržaj koji će vas zabaviti i doprineti vašem glavnom cilju na indirektne načine. Primera radi, igra kao što je Ghost of Tsushima, na koju sam mnogo puta pomislio igrajući Final Fantasy XVI, sa svakom svojom instancom opcionog sadržaja dodaje mali, inkrementalni pozitivni doprinos vašem kretanju ka ultimativnoj pobedi nad prekomorskim zavojevačem kroz uvećanje iskustva, bolju opremu i materijale itd. Igrač je slobodan da se ne bavi opcionim sadržajem, ali nikada neće imati utisak da je na njega samo potrošio vreme. Final Fantasy XVI sa svoje strane, nudi opcioni sadržaj koji je često trivijalan po svojoj prirodi a nagrade koje donosi – u vidu iskustva i materijala – su beznačajne u smislu neke buduće ekspresije igrača i usmeravanja igre u stranu koju bi on svojom voljom odabrao.
Ironija je, naravno, u time što poslednjih nekoliko opcionih misija spada među najbolje u celoj igri, sa zatvarenjem dugačkih narativnih lukova za koje niste ni znali da imaju još po jedno, poslednje poglavlje, a koja se opet sva u filozofskom smislu organski uvezuju u samo finale igre. Clive će se ovde ponovo susreti sa likovima i organizacijama što ih već poznaje i saznati nove stvari o njima, svedočiti novim dramama a što će sve samo osnažiti njegovu odluku da, zaista, ode na mesto na nebu iznad Valistheje i ubije boga.
Kreator kosmosa kao finalni boss u japanskom RPG-u i japanskoj videoigri uopšte je, da kažemo, više pravilo nego izuzetak i ako ste odigrali pet japanskih RPG-ova u životu, ovo je verovatno bilo finale za najmanje tri od njih, no Final Fantasy XVI makar ima dobro arguentovanu poentu o slobodnoj volji kao temelju identiteta i ličnosti (koju su, svakako, pre nje napravile mnoge druge igre), i stavlja je naspram vizuelno i tonalno zanimljivo dizajniranog negativca. Finalna borba je spektakl za gledanje i nudi prizore do sada neviđene u videoigrama, pa je i narativ o veri koja daje snagu kojim je protkana sasvim lako progutati.
Final Fantasy XVI na posletku ima tonalno vrlo elegantan i sveden kraj, pokazujući da Cliveova vizija o pravednijem – iako možda siromašnijem – svetu nije bila samo fantazija. Do njega se dolazi posle nekoliko desetina sati u kojoj su zadovoljstvo i frustracija često isprepletani, dobre ideje kojima svedočite nisu nužno dalje razvijane a osrednje ideje su korišćene da popune prostor u nedostatku nečeg supstancijalnijeg. Ovo je igra koja čoveka motiviše da ide dalje, nudeći mu zanimljive likove, izuzetno lepe ruralne predele i fantastične zveri u njima, spektakularnu borbu i ubedljive govore o tome zašto će čovek rado žrtvovati život za ono u šta veruje, no ovo je i igra koja uprkos odolevanju iskušenju da ode u open world smeru, svejedno pati od prevelike širine a premale dubine, od nabacanih sistema koji jedni sa drugima ne interaguju u smislenoj meri, od pukog protrčavanja kroz te lepe ruralne predele u kojima nema ničega (ili nema dovoljno nečega) i ubijanja fantastičnih zveri koje na kraju stalno bude isto. Nije mi bilo neprijatno da igram Final Fantasy XVI, naravno, ali kako sam je igrao paralelno sa The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, njena mehanička plitkost i veoma skučen prostor za interakcije sa svetom su bili još vidljiviji. Ovo je, i u komercijalnom smislu, manje uspešna igra nego što se Square Enix nadao – mada treba biti svestan da je sve to kontekstualno; Final Fantasy XVI je za nedelju dana prodala tri miliona komada – i biće izuzetno zanimljivo gledati u kom će se smeru firma okrenuti za naredni „numbered“ nastavak u serijalu.
Ali pre toga nam stiže Final Fantasy VII Rebirth, a koja na osnovu recentnih trejlera deluje kao da mnogo sigurnije kombinuje širinu, dubinu, mehaniku i narativ, i ima sve potencijale da firmu spase gubitaka. O njoj ćemo kad dođe vreme, a Final Fantasy XVI na počinak ispraćam uz lepe emocije, ali i žal što se odlična akciona igra čiji su se obrisi dali nazreti ispod telesine nedopečenog RPG-a nije zaista realizovala.