Sedamnaest sati igranja igre Marvel’s Guardians of the Galaxy, naslova koji je Eidos-Montréal napravio a Square Enix objavio 2021. godine, mi je toliko prijalo da bi ovu igru trebalo prepisivati kao terapiju ostarelim ljubiteljima superherojštine i veličanstvenih akcionih avantura tokom kojih se mnogo naglas smejete a samo malo i diskretno i zaplačete. Istovremeno, ova igra, decidan neuspeh za izdavača i još uvek poslednji naslov koga je inače vrlo dobri kanadski studio napravio – i posle koga je, nažalost, ova vrlo talentovana ekipa prodata Embraceru i za sada se samo šuška da studio radi novi Deus Ex– je i neka vrsta oglednog primera za to koliko je veliki jaz između onoga što od superherojskih, i generalno visokobudžetnih licenciranih igara očekuju igrači i onoga što od njih očekuju investitori.
Đorđe Nagulov, jedan od grafičkih dizajnera koji su radili na ovoj igri – i u nju, pogotovo njegov tim, usredsređen na dizajn i modelovanje likova, ulili očiglednu i ogromnu količinu pažnje i ljubavi – smatra da je neuspeh Marvel’s Guardians of the Galaxy došao kao posledica pre svega neuspeha mogo skuplje igre sa Marvelovom licencom koju je Square Enix izdao nekoliko meseci ranije, zlosrećnog, generalno nezdravo osmišljenog Games as a Service naslova koji je svojim brutalnim pobačajem možda trebalo da osvesti industriju. Pričamo naravno o Marvel’s Avengers. No, istina je i da se industrija nakon toga nije preterano opametila, što smo videli i po igrama poput Gotham Knights ili ovogodišnje GaaS bruke Suicide Squad Kills the Justice League, sa demonstracijom neverovatnog kapaciteta da se investitorski novac sipa u bunar bez dna u nadi da će, ako ovo ludilo ponovite dovoljan broj puta nekim neobjašnjivim procesom sa druge strane da izađe novi Fortnite. Ali i, nagađam da je industrija već u vreme izlaska Marvel’s Guardians of the Galaxy bila odlučila da su singl plejer igre bez ugrađene dugoročne (a neko bi rekao predatorske) monetizacije neuspeh već na nivou koncepta i da je Marvel’s Guardians of the Galaxy, kao i Marvel’s Midnight Suns nakon nje naprosto puštena niz vodu bez mnogo osvrtanja na to kakav je zapravo bio kvalitet koje igre.
Delimično je tu kriv Holivud – kada gledate kako filmovi rađeni po stripovima koje dajbože čita 15-20.000 ljudi rutinski zarađuju tričetvrt milijarde dolara, apetiti umeju da vam nerazumno porastu – a delimično generalna trka u naoružanju na strani igračke industrije gde se sve više eskalirajući troškovi proizvodnje igara pretaču u sve ekstravagantnija očekivanja od njihove monetizacije. U nedelji u kojoj kucam ovaj prikaz dobili smo prva šuškanja da će Grand Theft Auto 6 kada izađe naredne godine biti prva igra da probije „standardnu“ cenu od 70 dolara za AAA igre u maloprodaji* ali nije sad neka tajna da za STVARNO visokobudžetne naslove sama prodaja igre naprosto više nije zadovoljavajući način povraćaja i oplodnje uloženih sredstava. Igre-kao-usluga, dakle, igre koje nastvaljate da plaćate nakon što ste ih već jednom kupili, u zamenu za dotok novog sadržaja (srazmerno jeftinijeg da se napravi) su ono što industrija danas vidi kao jedini PRAVI put.
*naravno, mi na još uvek neokupiranim ali vazalskim teritorijama samo PRIŽELJKUJEMO da su nam nove AAA igre dostupne po tako niskoj ceni
A što Marvel’s Guardians of the Galaxy decidno NIJE. I, uz rizik da zazvučim kao ogorčeni starac, zbog toga mi je i toliko prijala.
Ali ne samo zbog toga. Marvel’s Guardians of the Galaxy je možda i preterano nazvati staromodnom igrom, ali ona je decidno, programski očišćena od mnogih elemenata dizajna koji su se poslednjih deset godina ušunjali u AAA orbitu i danas se smatraju praktično obaveznim sadržajem. Ovde nema „otvorenog sveta“ koji istražujete svojim tempom, nema sporednih misija koje su po kvalitetu i dubini nekoliko nivoa ispod onog što vidite u glavnoj priči, nema sakupljanja nekakvih predmeta koji ne služe ničemu sem da neki broj na nekom ekranu ode malo na gore (poput zastavica u prvom Assassin’s Creed), nema kompleksne ekonomije koja podrazumeva sakupljanje 4-5 moneta, nema proceduralno generisanih mapa i desetina tipova jednog istog oružja koja se razlikuju samo po skinovima i nekakvim neprimetnim procentima u pogledu jedne od 5-6 karakteristika, nema svih onih zamornih mehanika i dizajn-trikova kojim se igraču troši vreme na „jeftine“ načine dajući mu iluziju da on nešto radi iako je 90% ovakvog sadržaja banalno i doslovno služi samo da igra traje duže jer je u jednom smešnom spletu okolnosti industrija uspela da ishalucinira kako je jedna od najvažnijih metrika danas, pogotovo za visokobudžetne igre, to koliko sati igrač u njima na kraju u proseku provede pre nego što stigne do (nekakvog) kraja. Dakle, ne koliko je igra DOBRA, što je, slažemo se možda i malo teže za definisati, nego koliko je IMA. Što je lakše za definisati ali je kao parametar kvaliteta, pokazalo se, ekstremno sumnjivo. Da ne smaram sad ponovo sa svojim kvaziučenim ukazivanjem na to da su GTA igre postale to što jesu ne zato što su ZAHTEVALE da ih igrate 40 ili 60 sati nego jer ste to organski radili, oduševljeni reaktivnošću igre i potencijalom za „izranjajuće“ situacije koje su nastajale interakcijom različitih sistema u igri…
Marvel’s Guardians of the Galaxy, dakle, sve ovo MANIFESTNO ne radi. Ovo je jedna vitka, okretna akciona avantura sa blagim RPG prelivom koja poštuje vreme igrača – sve dok taj igrač voli da sluša dugačke dijaloge i nije sad nešto fetišistički okrenut kompleksnim mehanikama koje, uostalom teško da treba da traži u ovakvim igrama – i nudi mu zabavan, ako ne naročito originalan narativ, linearnu, akcijom nabijenu i dosta dobro dinamički varirajuću kampanju i osećaj da je bio deo jedne swashbuckling pustolovine starog kova, sa likovima koje je zavoleo i rado bi sa njima proveo JOŠ vremena. Mada neće. Nažalost, neće.
Guardians of the Galaxy su na filmu postigli veliki uspeh upravo time što su Gunnovi filmovi likove stavili u prvi plan i čitavu kosmičku avanturu podredili njihovim odnosima i karakterizacijama. Uprkos mom čestom i ponavljanom mrgođenju da filmovi nisu bili naročito dobri, oni jesu uspeli da na nivo globalnog fenomena izdignu grupicu marginalaca i međusobno nekompatibilnih likova koji su nekim čudom, uz mnogo svađe i buke postali neka vrsta porodice. I Eidos-Montréal su onda uzeli ovaj predložak a zatim od njega napravili, usudiću se da kažem, bolju priču i bolji Guardians of the Galaxy nego ijedan od filmova.
Naravno, kanadski tim je svakako imao tu prednost da je dobio readymade tim na korišćenje, sa već prepoznatljivim karakterizacijama i uglavnom poznatom pozadinskom pričom, ali hitam da istaknem koliko su narativni dizajneri ovo dobro iskoristili: Marvel’s Guardians of the Galaxy ima kvalitetnije karakterizacije, koje više poštuju predloške iz stripova nego Gunnovi filmovi i time nam daju dostojanstveniji narativ o građenju međusobnog poverenja i lojalnosti utemeljen na uverljivijoj pozadini prošlosti svakog od individualnih likova ali i cele galaksije (koja se još uvek oporavlja od velikog rata izazvanog Thanosovim ambicijama).
Star Lord aka Peter Quill je ovde mnogo kulji lik i mnogo ubedljiviji luzer nego onaj koga nam je dao Chris Pratt, sa ličnom pričom koja motiv roditeljske ljubavi razrađuje daleko dublje od filmova. Drax the Destroyer nije jednodimenzionalni mišićavi tupan čija je jedina notabilna karakteristika da ne razume preneseno značenje u izražavanju i sve fraze shvata bukvalno; narativ igre sadrži i ovaj element i on u nekim momentima donosi autentično duhovite dijaloške razmene, ali Drax je ovde i mnogo razrađenije predstavljen kao konfliktni masovni ubica koga je kroz galaktički rat gonila opipljiva (i opravdana) osvetnička kompulzija, ali i predstavnik drevne ratničke i lovačke kulture sa složenim sistemom verovanja i sopstvenom mitologijom. Rocket je, pak, dobio MANJE razrade od filmova koji su, posebno sa trećim otišli u jako veliku širinu da se OBJASNI njegova životna tragedija i time je njegova postepena transformacija iz mrzovoljnog cinika u nešto manje mrzovoljnog cinika, koji će pri kraju igre dati i nekoliko nepatvoreno empatičnih izjava – efektnija. Groot nije dobio previše bekgraunda, ali je definitivno izbegnuto svođenje poslednjeg izdanka slavne loze na igračku posađenu u saksiju. Gamora je istovemeno i kredibilno „najsmrtonosnija žena u galaksiji“ i svojevrsna majčinska figura za ceo tim – hvala svemu što je nesveto, ovde između nje i Petera nema ni prisenka romanse i zapravo je u samom centru zapleta to da tim mora da se bavi rezultatima jedne STARIJE Peterove, vrlo nesmotrene kres-šeme u koju on, po običaju nije investirao toliko emocija koliko prostačkog šarma – ali i još uvek mlada žena koja pati zbog trauma odrastanja uz očinsku figuru što se izmetnula u genocidnog tiranina na galaktičkom nivou.
Kad se na ovaj anambl doda i vrlo spretno napravljena Mantis, Zvezdana Madona koja sa svojim stalnim uvidom u gomilu paralelnih i alternativih stvarnosti šalje jak komični ali ne sprdalački vajb „lude proročice“ i umesto da bude komični predah zapravo služi kao orijentir za tim što od tumaranja po mraku i nakon prevarantskih šema sa početka na kraju kao svoju autentičnu dužnost prihvati spasavanje galaksije od najnovije pretnje, pa onda i Adam Warlock koji ima takođe uspelu komičnu dimenziju ali i značajno mesto u narativu koje prepoznaje njegovu važnost u Marvelovom panteonu, mislim da je fer reći da Marvel’s Guardians of the Galaxy radi MNOGO bolji posao sa likovima nego Gunnovi filmovi. A ovde treba dodati i manje poznate likove iz stripova kao i one kreirane originalno, za sam narativ koji, iako ne dolaze sa decenijskom istorijom koju poznajemo, vrlo lepo sede u priči i imaju značajne karakterne lukove i jasne motivacije.
Jedan od ključnih elemenata ne čak ni narativa nego samog worldbuildinga je da igra vrlo eksplicitno izbegava da bude uvezana u neki „poznatiji“ Marvelov univerzum, sa samo usputnim pominjanjem zemaljskih superheroja (i to u dosta pežorativnom tonu). Time smo pošteđeni isforsiranih kameo-pojavljivanja i priča može da se usredsredi na zaplet koji Guardianse – naravno – stavlja naspram Univerzalne Crkve Istine i njene najnovije šeme da pokori galaksiju.
I sam taj zaplet nije sad neki svetionik originalnosti ali jeste dobar, odličan primer kondenzovanja više poznatih zapleta i motiva iz stripova u jedan konzistentan narativ koji – pošto je prvi u makar ovoj inkarnaciji tima – može da iskoristi sve ono dobro što su prethodne priče već imale, može da poradi sa likovima i uroni u njihove prošlosti i traume, može da se poigra sa prvim susretanjima likova sa novim konceptima ili notabilnim ličnostima u ovom univerzumu.
Drugim rečima, ova priča, iako nije originalna, ostavlja utisak SVEŽINE, jasna je, sa logičnim motivima protagonista da od gomile muljatora i kriminalaca (čiji je brend, „Zaštitnici galaksije“, u najmanju ruku preambiciozna reklama za nešto što je samo tim plaćenika koji ne postavljaju mnogo pitanja ali će i rado prejebati poslodavca ako se proceni da je to lukrativnije) postanu zaista posvećeni i emotivno investirani spasioci čitave galaksije od velikog zla, sa svom silom isprepletanih ličnih motivacija i kredibilno prikazanim pronalaženjem etičke crte u svakom od njih. Drugim rečima, Marvel’s Guardians of the Galaxy možda nije neka DOBRA priča – u smislu originalnosti i pronalaženja novih tema u poznatom kontekstu – ali je ona ODLIČNO ispričana.
I zapravo, jedan od najvidnijih elemenata „skupoće“ produkcije ove igre je upravo to sa koliko je pažnje ona ispripovedana, koliko NEVEROVATNO mnogo teksta likovi izgovaraju vodeći uverljive, često veoma duhovite dijaloge dok igrač samo prelazi teren ili dok se bori. Čini mi se da ne mogu da prenaglasim koliko je ovde tim za narativni dizajn uložio rada da za svaku scenu u igri – koje bi u drugim naslovima bile prilika za recikliranje generičkih dijaloških replika – napiše kontekstualno odgovarajući tekst, obezbeđujući da likovi kontekstualno reaguju na promene u okruženju, da ne ponavljaju jedan isti tekst od scene do scene, da tokom odmotavanja kampanje, onako kako se odnosi među njima unapređuju i replike postaju drugačije. Dobar primer je to kako tokom velikog dela igre između Petera i Rocketa postoji prećutni rivalitet u pogledu toga čiji je kosmički brod Milano kojim se Guardiansi voze po svemiru. Peter, naravno, jeste njegov originalni vlasnik, ali on ovo vozilo tretira najviše kao alatku koja se koristi i o njoj se ne razmišlja previše sve dok funkcioniše unutar zadatih parametara. Rocket je, pak, posvećeni inženjerski gik koji u složenoj mašineriji vidi estetsku dimenziju i brod tretira i kao umetničko delo i kao živo biće čiji se puls mora osećati a zdravlje konstantno proveravati. Sve do pred kraj igre njih dvojica se svako malo posvađaju kada bilo koji od njih iskoristi frazu „my ship“, da bi nekoliko minuta pred finalni obračun (ili makar ono za šta likovi misle da je finalni obračun) Rocky ne razmišljajući u jednom momentu izgovori „our ship“ i ovo je replika seizmičkih razmera koja o empatiji, bliskosti i ljubavi što su se razvile u timu govori više nego sva tri Gunnova filmska scenarija zajedno.
Ova ljubav i pažnja za detalj, ali u vrlo jasno shvaćenom kontekstu celine igre, je vidna i u drugim elementima dizajna. Rekao sam već gore da ovde nema otvorenog sveta i proceduralno generisanih mapa, ali treba biti sasvim jasan: Marvel’s Guardians of the Galaxy je „ručno“ pravljena igra od sorte kakve se danas praktično ne prave, pogotovo ne u AAA orbiti. Ovde je neko, budite uvereni, seo i iscrtao čitavu mapu puta koju će igrač preći u igri, pažljivo raspoređujući scene, klimakse, krešenda, potrebe za pauzama, velike borbe, male borbe, predahe u kojima se samo priča, predahe u kojima se rešavaju blagi kognitivni problemi, tako da igra na kraju bude jedna punokrvna pustolovina sa mnogo akcije, ali dozirane da uvek bude smislena, sa dovoljno priče i rešavanja lakih zagonetki da ne bude monotona, i sa praktično nula procenata sala.
Rekosmo već da ovde nema opcionih misija, nema sakupljanja besmislenih kolekcionarskih predmeta i nema gubljenja vremena. Igra ima i sistem sakupljanja iskustvenih poena i „crafting“ ali i jedno i drugo je vitko, nenametljivo i ne predstavlja se kao važnije nego što jeste. Iskustvo se tako skuplja isključivo kroz borbu i dalje pretače u poene kojima se kupuju nove sposobnosti koje se koriste isključivo u borbi, ali igra vam onda i neke – ne slučajno i najjače – sposobnosti poklanja kada pređete određene pragove u samom narativu, željna da imate pod prstima alat za proizvođenje spektakla. I ovo je čist, jednostavan, vitak sistem koji ne zahteva da u njega ulažete mnogo vremena niti se pretvara da je više RPG nego što realno jeste.
Sa druge strane, „crafting“ je takođe jednostavan sistem sakupljanja đubreta koga zapravo nema mnogo po lokalitetima na kojima se igra odvija i onda, na radioničarskoj klupi u brodu ili drugim klupama negde napolju, kreiranje distinktnih dodatnih sposobnosti za samog Petera, koje podrazumevaju usporavnja vremena ako se u poslednjem trenutku izmakne napadu ili veći povraćaj zdravlja ako u borbi posle klizanja na kolenima udarcem šakom nokautira protivnika.
Drugim rečima, iako Marvel’s Guardians of the Galaxy vidljivo uzima mustru od Mass Effect, u praksi je ovo daleko strimlajnovaniji, jednostavniji setap koji se ne bavi ni klasama, ni atributima, ni menadžmentom inventara, ni nekakvim granularnim upraljanjem opremom. Što bi svakako bilo razočaranje ako igri priđete očekujući „praviji“ RPG – a imajući u vidu da je ovaj isti studio uradio nekoliko Deus Ex igara, ne bi vam to bilo zamereno – ali je u skladu sa osnovnom idejom da ovo pre svega treba da bude „pametnija“ akciona igra sa naglašenom narativnom dimenzijom.
I ta pamet se onda pre svega vidi u borbi koja je zapravo iznenađujuće dinamična i uspeva da iskombinuje klasičan pucačko-borilački program iz trećeg lica sa organski ušniranim korišćenjem specijalnih poteza celog tima. Ovo je nešto gde Marvel’s Guardians of the Galaxy zapravo ide korak dalje od Mass Effect, prvo izbegavajući – danas uostalom i pomalo zastareli – dizajn borbe baziran na zaklonima a zatim uspevajući da upotreba predmeta iz okruženja i pomenutih specijalnih poteza likova, ide brzo, bez mnogo petljanja po menijima, sa dva-tri pritiska na dugmad i jednim tečnim, haotičnim, ali i dalje upravljivim odvijanjem borbe koja uspeva da ponudi pomalo goofy ali načelno dovoljno pregledan „stripovski“ haos i zapravo dobar, mesnat spektakl gde se pucnjava iz laserskih pištolja i staro dobro šaketanje organski kombinuju za jedan taktilan osećaj dobre borbe. Ovde svakako vredi da napomenem da je i dizajn haptičkog fidbeka u Dual Sense kontroleru moje Playstation petice dosta pomogao da borbe ostave odličan utisak.
No, vredi sada da kažemo i da igra, iako sa mehanikama ne preteruje i ne pati of feature creepa koji je pratio, recimo Marvel’s Midnight Suns gde se tovarilo lopatom, zapravo ne uradi previše ni sa onim mehanikama koje ima. Izvan borbe, postoji svega nekoliko tipova zagonetki koje se rešavaju posebnim atributima članova tima – Drax je jak i premešta stvari ili razbija barijere, Gamora pomaže Peteru da dosegne visoke ivice, Rocket hakuje elektronska vrata a Groot podiže platforme kojima, opet, Peter doseže više delove na mapi i tamo najčešće koristi neku od svojih specijalnih sposobnosti da prevaziđe prepreku, topeći led, zamrzavajući fluid, dajući nekom mehaničkom sklopu struju da proradi itd. – dok u borbi svaka od posebnih sposobnosti ima jasan i vidljiv efekat ali se one, iznenađujuće, ne kombinuju na neke vidljive načine. Tako, recimo, Groot može da puzavicama i korenjem imobiliše neke protivnike na neko vreme, ali ovo ima samo taj efekat da oni jedno vreme ne mogu da napadaju i nisu ni na koji način time lakši da se nanišane od strane Peterovih blastera ili da ih Drax ili Gamora dosegnu hladnim oružjem. Rocketovi eksplozivi ne čine protivnike na trenutak ošamućenim da bi ih ostatak tima lakše porazio niti, recimo, Gamorini uraganski napadi mačem mogu da, na primer, preplaše druge protivnike i učine ih pasivnijim.
Drugim rečima, ovde ima mnogo sistema koji funkcionišu sasvim dobro i intuitivno svaki za sebe ali neke sinergije između njih zapravo nema. Borbe su tako više jedna free for all šorka u kojoj se odvojene stvari dešavaju paralelno i u isto vreme a manje taktički zadaci gde treba mudro oceniti kada je koji od specijalnih poteza najpametnije iskoristiti.
Je li to problem sa ovom igrom? Ne zaista, jer je ona dovoljno kratka i eskalacija težine borbi je dovoljno visoka da igrač ne počne da se dosađuje posle određenog vremena, ali se svakako radi o propuštenoj prilici za više dubine, intrigantnijim izazovom, a koji bi opravdao vraćanje pojedinačnim poglavljima, što je opcija koju imate u glavnom meniju.
Dakle, Marvel’s Guardians of the Galaxy ne preteruje sa dubinom ali je udoban za igranje i to da pati od određenih tehničkih manjkavosti ni slučajno nije nekakav dilbrejker. Pošto sam igru igrao tri godine posle izlaska, ona je bila stabilna, ali zakrpe svakako nisu mogle da isprave povremena propadanja kroz geometriju mapa – uglavnom vidljiva tek ako se baš trudite da ih vidite – niti jedan zaista iritantan bag sa zvukom gde na svakih par minuta igra izgubi kompletan zvuk na delić sekunde. Ništa od ovoga mi nije umanjilo užitak u igranju na nekakav merljiv način i najdalje što ću otići u kritici je da kažem da dizajn nekih arena naprosto ne profitira od ivica preko kojih se može pasti u bezdan. Sa jedne strane, protivnici ne mogu biti brže poraženi tako što ih gurnete u ambis a sa druge ovo dodaje samo nezanimljivu frikciju igranju jer igrač nakon pada biva vraćen na bezbedno mesto uz gubitak delića zdravlja i ovde je gubitak tempa u borbi previsoka cena za objektivno vrlo sitnu kaznu koju igra naplaćuje.
Užitak mi je, sa druge strane, bio na veoma visokom nivou na ime audiovizuelnog sloja igre. Marvel’s Guardians of the Galaxy nije samo lepa igra u smislu kvalitetnog korišćenja svetla i dobrih tekstura – a koja dodatno profitira od činjenice da se dešava da relativno malom broju distinktnih lokacija gde su dizajneri mogli svaku od njih da naprave kao zaista poseban svet sa posebnim koloritom itd. – već je i u dizajn likova ulivena ozbiljna ljubav i pažnja. Već je i Peter Quill napravljen da bude neodoljivo šarmantna zemaljska baraba sa jasnom gubitničkom komponentom pa sam model izgleda kao da ste ukrstili Guybrusha Tripwooda sa New Bloodovim šefom, Daveom Oshryjem. Quill je u ovoj igri i izraženje metalac nego što je bio u filmovima, pa nosi i jaknu sa logotipom koji je sam dizajnirao i slova „Star Lord“ na njegovim leđima su očigledno inspirisana logotipima thrash i power metal bendova osamdesetih. Ova vrsta pažnje važi i za ostale likove, uključujući po nekoliko alternativnih kostima koje za njih možete otključati, već i za gestikulaciju, izraze lica, glumu. Daleko od toga da se nalazimo IZVAN uncanny valley perioda istorije trodimenzionalne animacije u igrama, neki od pokreta i afektacija i dalje deluju sasvim neprirodno – a i na skrinšotovima koje sam uradio koristeći foto-mod igre je vidno koliko su lica modela u toku borbe bezizražajna – ali igra radi MNOGO u korist kreiranja iluzije da ste zaista na terenu sa grupicom bandoglavih plaćenika koji svi imaju MNOGO karaktera.
Ovde ne mogu da ne nahvalim IZUZETNU glasovnu glumu koju su odradili kanadski glumci i pokazali da vam ne trebaju ni Jennifer Hale ni Troy Baker da biste imali vrhunski performans. Jason Cavalier kao Drax, recimo, uspeva da unese toliko nijansi u uzbuđene proklamacije ovog lika da su njegove replike stalni izvor čiste komedije a da opet Draxa ne svode na puki pančlajn i on ostaje višedimenzionalna figura sa prošlošću, tradicijom, traumama itd. Imajući u vidu to koliko su dijalozi u igri sveprisutni, koliko ih ima u interaktivnim delovima igranja gde vi nešto radite a likovi kontekstualno disktuju o tome, vredi istaći koliko su glumci izvrsni i koliko je direkcija glasovne glume ovde na visokom nivou kakav zaista očekujete samo u najvišim budžetskim kategorijama.
A kad se već drešila kesa, Marvel’s Guardians of the Galaxy je dobio i vrlo dobar saundtrak. Naravno da se licencirane pesme ovde podrazumevaju, ali igra ima i kvalitetnu nativnu muziku – koju možda nećete ni primetiti jer ćete se stalno kikotati kada igra usred dramatičnih momenata borbe uvali Wham, Motley Crue ili Ricka Astleyja. Naravno, ovde postoji dijegetički razlog za slušanje radijskih hitova iz osamdesetih u trenucima najljućeg boja – u verziji ove igre, „supernapad“ je zapravo Peterov motivacioni govor i puštanje muzike sa njegovog vokmena da je svi čuju, od čega ceo tim dobija zdravlje natrag i jedno vreme napada efikasnije – a to što je Peter, rekoh, ovde više metalac, odgovorno je i za činjenicu da tokom jednog spektakularnog svemirskog boja gde vozite Milano i pucate laserima po neprijateljskim brodovima, ekipa u kabini Peterovog i Rocketovog plovila sluša Mejdnovu Where Eages Dare.
Marvel’s Guardians of the Galaxy je igra kojom se ideja o licenciranim superherojskim igrama za jednog igrača skršila o bedem investitorske pohlepe mnogo više nego što je za njen loš finansijski performans ikako kriv njen intrinzični kvalitet. Ovo je, rekoh, veoma zabavna, od viškova, sala i balasta oslobođena, u principu JEDNOSTAVNA akciona avantura, napravljena sa mnogo više ljubavi nego što je ikakav standard u modernoj industriji i sa mnogo MNOGO srca u svakom svom segmentu. Iako dobro ocenjena i dobro primljena, ona je podbacila u odnosu na finansijska očekivanja – i inače sumanute – Square Enixove direkcije i kao rezultat toga, ne samo da su se Marvel i japanska firma razišli nego je i Eidos-Montréal prodat Embraceru, korporaciji koja poslednjih nekoliko meseci potvrđuje da nema pojma šta da započne sa silnim studijima koje je kupila proteklih godina. Sigurno je da nikakvog nastavka Marvel’s Guardians of the Galaxy neće biti, ne u ovom svemiru, a ostaje nada da će Eidos-Montréal nekako izgurati svoj novi Deus Ex i da će ovo biti igra sa legitimnim naslednim pravom u odnosu na cenjeni serijal. Do tada, ako niste igrali Marvel’s Guardians of the Galaxy a i samima vam nedostaju vitke, okretne, na narativu i dobroj akciji bazirane igre za jednog igrača, a pritom ste i ljubitelj Marvela i samog Guardians of the Galaxy tima, ovo je za vas OBAVEZNA lektira.