Quantcast
Channel: Cveće zla i naopakog PODRŽAVA STUDENTE I SVE NJIHOVE ZAHTEVE
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1788

Knjiga: Seeing Red: Nintendo’s Virtual Boy

$
0
0

Seeing Red: Nintendo’s Virtual Boy, najnovija knjiga iz serijala Platform Studies, akademske i vrlo korisne serije naslova koje izdaje Masačusetski institut za tehnologiju i koji tretiraju igračke konzole kao objekte istorijskog, humanističkog istraživanja, ima najmanje dve bitne distinkcije. Prva je da je ovo do sada najkraći naslov koji sam čitao u ediciji Platform Studies i možete čitav završiti od početka do kraja dok sedite u čekaonici ispred ambulante u kojoj vam član porodice prima svoju prvu dozu citostatika, ako vam se baš tako zalomi. Druga distinkcija je zapravo oganski vezana za ovu prvu i tiče se činjenice da je ovo prvi Platform Studies naslov koji se bavi platformom koja se smatra decidno neuspešnom i, pošto je predstavljala prvi ozbiljan marketinški poraz za – u tom se trenutku činilo svemoćni – Nintendo, ona je na neki način i rekorder po tome koliko je brzo eutanazirana i sahranjena tako da joj se ni, jelte, grob ne zna. Nintendo jeste, kako i ova knjiga ukazuje, poslednjih godina počeo da Virtual Boy pozicionira kao objekat lake nostalgije, ili makar eskcentrični komad svoje istorije koji je simpatično videti u prolazu, kao referencu dok igrate neku novu Nintendovu igru, ali ilustracija toga koliko je Virtual Boy bio neuspešan u odnosu na Nintendove ambicije je to da je ovo jedina konzola u istoriji za koju se zna da je više igara otkazano, nego što je izašlo. Virtual Boy je, naime, imao svega dvadesetdva objavljena naslova (od čega nekoliko ekskluzivno za japansko tržište) a poznati su naslovi još 34 igre koje su bile u nekoj od faza razvoja pre nego što je proverbijalni utikač izvučen i svima rečeno da je fajront i da će morati da svoju sreću traže u nekoj drugoj kafani.

Seeing Red: Nintendo’s Virtual Boy su pisala dva autora. Sa akademske strane nam dolazi José P. Zagal, profesor na univerzitetu Utah (predaje „Arts & Engineering“) a koji je i primarni autor, neko ko je o istoriji Virtual Boya već pisao u akademskom formatu, sa studijom „“Challenges for Success in Stereo Gaming: A Virtual Boy Case Study“. Zagal zapravo nema nikakvu „pravu“ nostalgiju prema ovoj platformi jer kaže da nije bio ni svestan njenog postojanja do negde sredine prve decenije ovog stoleća kada je počeo da se za nju interesuje i da kupuje igre na ebayju, posmatrajući stvar pre svega iz naučne perspektive. Kada je MIT krenuo sa edicijom Platform Studies, 2009. godine, Zagal je ponudio pič Ianu Bogostu, uredniku edicije, za knjigu o Virtual Boyju, Bogost ga je prihvatio a onda ja Zagal, kako sam kaže, na svoju sopstvenu sramotu, petnaest godina kilavio, pišući jedan elaborat, koji nije bio dobar, pa drugi, koji je bio bolji pa opet nekoliko godina kilaveći pre nego što će tekst knjige biti završen. Dve stvari koje su presudile da se stvari ipak srećno okončaju su bile da je Zagal čitao serijal The Untold History of Japanese Game Developers autora Johna Szczepaniaka (o ovome ću i ja uskoro pisati na istom ovom mestu, stay tuned) i to ga je valjda malo i postidelo  a malo i podstaklo, kao i da je onda uspeo da ubedi Benja Edwardsa da bude koautor ovog teksta.

Edwardsa gotovo sigurno znate ako se ikako bavite retrogejmingom. Čovek je superheroj retro-kompjutinga (pre par godina je prodavao svoju ogromnu kolekciju starih komjutera), sjajan tech/ gaming novinar (trenutno na Ars Technici zadužen za tekstove koji se bave temom veštačke inteligencije), ali i dugogodišnji kurator bloga Vintage Computing and Gaming za koji mu rado svakog meseca dajem malo para putem Patreona jer je u pitanju pravo blago istorije koju mnogi još uvek ne prepoznaju kao istoriju što vredi da se sačuva. Benj je i godinama bio redovan učesnik podkasta Retronauts East (dok se nije preselio zbog nameštenja u Ars Technici) a jedno kratko vreme je radio i svoj podkast Culture of Tech i u pitanju je jedan tehnološki potkovan a kulturno i istorijski obrazovan čovek koji nema akademsko nameštenje ali je mnogo vieš od običnog entuzijasta, sa ubrajanjem ljudi kao što su Ralph Baer („otac videoigara“) i Steve Wozniak u lične prijatelje.

Zagal i Edwards su svesni reputacije koju Virtual Boy ima u okvirima gejming istorije ali još i više urbanih mitova vezanih za ovu konzolu pa je, u skladu sa pristupom koji se uzgaja unutar Platform Studies serijala, njihova knjiga jednako posvećena pažljivoj analizi tehnologije unutar ove mašine i kako je ona donela jedan autentični igrački novum – koristeći uglavnom već poznate i isprobane pristupe, ali ih kombinujući na inovativan način – kao i analizi kontakta te tehnologije sa ljudima i njihovom kulturom, istorijom, očekivanjima i zašto je sve to u konačnici kreiralo prvi Nintendov veliki promašaj.

Ne treba zaboraviti, Virtual Boy je bio projekat stišnjen između poslednjih trzaja šesnaestobitne generacije konzola i smelog Nintendovog stupanja u svet trodimenzionalnog, poligonalnog igranja sa narednom konzolom za dnevnu sobu, na šezdesetčetvorobitnoj arhitekturi zasnovanog Nintendo 64. U tom smislu, Virtual Boy je bio punokrvni stop-gap projekat, doslovno nešto da se popuni prostor na sastancima sa investitorima pre nego što Nintendo 64 bude spreman za prajm tajm. No, kako je Nintendova džepna platofrma, Game Boy, firmi u devedesetima donela neočekivano mnogo neočekivano dugog uspeha svojom kombinacijom jeftine tehnologije i briljantnih igara, onda Virtual Boy nije imao taj luksuz da bude tek poveznica između SNES i Nintendo 64 konzola, iako je to po svojoj tridesetdvobitnoj arhitekturi zapravo bio, već je morao da ima i jednu osobenu, disruptivnu prirodu, koja će ga izdvojiti od konkurencije onako kako je Game Boy stajao apartno u odnosu na prenosne konzole svoje generacije.

Kada znamo da je ceo projekat predvodio Gunpei Yokoi, jedan od najvažnijih inženjera u istoriji Nintendovog poslovanja i čovek koji je predvodio tranziciju firme od proizvođača igračaka prema kreatoru igara, jasno je da sa Virtual Boyjem nije manjkalo ambicije. Yokoi je i utemeljitelj Nintendove i danas važeće filozofije o „lateralnom razmišljanju sa svenulom tehnologijom“ gde se, umesto da se jure najnoviji tehnološki prodori i skupa, nedokazana tehnološka rešenja, postojeća, dobro poznata i jeftina tehnologija koristi na inovativne načine. Yokoi je sa Virtual Boyjem ovo demonstrirao upravo koristeći neke i vrlo stare ideje, kao što su LED diode, a kreirajući spravu koja je imala ugrađene i kontroler i displej a da nije bila „džepna“ konzola, ali je Virtual Boy bio i izraz njegove zebnje da „obične“ igre neće biti dovoljne da publiku koja trenutno igre igra i zadrži uz medijum, a kamoli da privuče novu, i da je imperativ da se osmisle kvalitativno nova iskustva koja će nove generacije opčiniti onako kako su njihove prethodnike opčinili Super Mario ili Pac Man.

Danas znamo da Yokoi zapravo nije bio sasvim u pravu i da su inovacije dobre za trenutne skokove u interesovanju „normalne“ populacije za igre ali da se ovo obično ne konvertuje u dugogodišnju ili celoživotnu vernost medijumu – sam Nintendo ima ogledni primer u uspehu koji je postigao sa konzolom Wii koja je kontrolisanje igranja gestovima na trenutak učinila kulturnim mejnstrimom, samo da bi naredna konzola, zlosrečni Wii U bio drugi najveći Nintendov komercijalni promašaj posle Virtual Boyja – te da je spor i postepen rast obezbeđen iterativnim unapređenjem kvaliteta igara i samog iskustva igranja. No, teško je kritikovati inovatora za to što pokušava da bude inovativan.

U nekakvim apsolutnim terminima, Virtual Boy i nije bio katastrofalno neuspešan – konzola je na tržištu bila svega trinaest meseci i za to vreme prodala nekih 770 hiljada komada što je za sredinu devedesetih i mašinu koju Nintendo NIKAKO nije umeo da pravilno marketira, bio sasvim soidan učinak. Knjiga i citira Shigerua Miyamotoa koji kaže da je greška bila da se Virtual Boy svetu predstavi kao konzola za igranje i da bi, da je ona umesto toga marketirana kao igračka koja ljudima donosi nova iskustva, danas bila smatrana uspešnom, čak i sa tom prodajom od manje od milion komada.

Zagal i Edwards ulažu veliki napor da pokažu prvo koja je inovativnost iskustva što ga je Virtual Boy pružao svojim igračima a onda i zašto Nintendo u svojim marketinškim naporima nije ovo uspeo da konvertuje u maniju koja se do tog trenutka podrazumevala za prethodne produkte poput NES, SNES ili Game Boy konzola.

Uvodni deo knjige je zato veoma zanimljiv jer se preteče Virtual Boyja ne traže u igračkom hardveru prethodnih generacija već naprotiv, u entertejnment „tehnologiji“ iz ne samo ranog dvadesetog veka već i iz prethodnih stoleća. Diorame i „peepbox“ instalacije iz sedamnaestog i osamnaestog veka, dakle, minuciozni prizori napravljeni kombinacijom slika i minijaturnih predmeta, pažljivo smešteni i raspoređeni u prostoru unutar kutije i posmatrani kroz mali otvor ili uveličavajuće staklo su bili popularni na ime toga što su kombinacijom umetnosti i zanata nudili „potrošaču“ iskustva posmatranja mesta ili sveta koje ne postoji ali koje vizuelno deluje veoma uverljivo. Generalna paralela sa video igrama je valjda više nego jasna, ali analiziranje tehnologije unutar Virtual Boyja, sa pojašnjavanjem kako je hardverska podrška za klasičnu dvodimenzionalnu grafiku zapravo dovitljivo emulirala mnoge tehnike korišćene u dioramama pokazuje mnogo čvršću vezu između dve forme zabave iz različitih stoleća. Virtual Boy je, tehnički, mogao da renderuje i trodimenzionalnu, poligonalnu grafiku ali uglavnom softverski, bez posebnog dizajna hardvera koji bi ovo olakšao i zapravo je iluzija dubine i treće dimenzije u igrama za ovu platformu pre svega postizana kreativnim korišćenjem dvodimenzionalne grafike – kako stereoskopskim efektima, tako i hardverskom podrškom za postavljanje objekata u različite slojeve i njihovo pomeranje različitim brzinama čime se dobijao paralaksni efekat.

Drugim rečima, Virtual Boy nije – sem u par notabilnih izuzetaka – nudio „prave“ trodimenzionalne igre, a što je u trenutku kada su Playstation (i Segin Saturn, mada sa manje uspeha) kao i PC već ozbiljno gurali poligonalni 3D u mejnstrim, već bio potencijalno problematičan predlog i činio da dobar deo potencijalne publike konzolu vidi kao zastarelu već u trenutku ulaska u radnje. Drugi veliki problem u marketinškom smislu je bio to da Nintendo zaista nije znao kako da igračima objasni ŠTA je zapravo ova konzola.

Yokoi i njegov tim su projekat započeli sa idejom da će ovo biti mašina koja se montira na lice korisnika, tako da mu se obezbedi potpuna imerzija, a što je bilo u skladu sa Yokoijevim shvatanjem kako da se monohromatska LED tehnologija za displej iskoristi kreativno (apsolutno crna pozadina na mestima gde pikseli nisu ovetljeni, mnogo tamnija od onog što su tada pružali klasični CRT ekrani je Yokoiu sugerisala beskonačnost, osećaj da igrač gleda u beskrajni prostor iza ekrana) ali i da se napravi spona sa virtuelnom realnošću koja je početkom devedeseth prolazila kroz jednu od svojih marketinških renesansi.

Ovo je svakako dobrim delom zaslužno za ime konzole iako Virtual Boy decidno NIJE bio mašina za virtuelnu realnost, ne onako kako je potrošač očekivao da ona izgleda gledajući film Lawnmover Man (a koji je doslovno bio pokretač pomenute renesanse), ali i ne na ime činjenice da ova mašina ni u prototip fazama nije imala tehnologiju za praćenje pokreta glave korisnika – a kamoli njegovih očiju – i da je koristila mnogo manje imerzivne kontrole putem modernog ali po svemu vrlo klasičnog igračkog kontrolera.

Virtual Boy na kraju nije bio „wearable“ mašina – delom jer nije nađeno rešenje za veliku težinu koju joj je dodavala metalna oplata kako bi se mozak korisnika zaštitio od zračenja, ali delom i iz straha da će neko dete da podleti pod saobraćaj noseći je na ulici – i korišćen je tako što ćete ga staviti na ravnu površinu (najčešće kuhinjski sto jer na pisaćem nije bilo mesta) a onda u za to predviđeni okvir staviti lice i, zgrbljeni puštati displej da vam iz velike blizine pušta u oči jako crveno svetlo. Poslednjih decenija se dosta priča o glavoboljama koje je Virtual Boy izazivao kod korisnika i one se često pripisuju svetlu, ali verovatnije je da su bile rezultat neugodnog položaja u kome je većina igrača držala vrat tokom korišćenja konzole.

Da sumiramo: Virtual Boy nije bio mašina za virtuelnu realnost (dakle, uprkos imenu, nije bio deo u tom trenutku ponovo zamirućeg trenda), nije bio „prava“ 3D igračka konzola (i time nije bio deo trenda koji je u tom trenutku bio u zamahu i presudno će definisati sledećih trideset godina igranja) i nije bio prenosiva konzola onako kako bi drugi deo njegovog imena, „boy“ impliicirao kroz svoju asocijaciju sa Game Boyjem. Nintendo je bio vrlo svestan sva ova tri problema*, ali njihovo rešenje za to je bilo doslovno da se siđe u narod i da se investiraju grdne pare u kampanju isprobavanja mašine putem partnerstva sa velikom firmama kao što su bile Blockbuster (u to vreme vodeća firma za iznajmljivanje video kaseta, ali i igara, sa ogromnom mrežom diljem SAD) i televizijska mreža NBC. Amerikanci su u Blockbusterovim objektima mogli da iznajme Virtual Boy sa igrama za svega deset dolara i u okviru „seeing is believing“ napora, kako je Nintendo ovo krstio, sami iskuse stereoskopsku trodimenzionalnu sliku koju je bilo nemoguće sugerisati putem reklama u magazinima i spotova na televiziji.

*ali možda i ne dovoljno svestan četvrtog problema: da je Virtual Boy bio samotno, izolujuće igračko iskustvo gde ne samo da nema igranja „zajedno“ već i da niko sem igrača i ne vidi šta on to igra, a što je principijelno suprotno prirodi samog medija ali i istorijskom Nintendovom shvatanju ovog medija

Nintendo je samo na ovu kampanju potrošio pet miliona dolara, ali, kako rekosmo, Virtual Boy nije ostvario značajan uspeh i teško je ne zaključiti da ova eksperimentalna primena postojeće tehnologije naprosto nije dala potreban rezultat tamo gde se to zapravo jedino računa: u dobrim igrama. Zagal i Edwards analiziraju svih 22 naslova koji su izašli za Virtual Boy, ali do u detalje idu u samo par primera upravo pokušavajući da iščačkaju je li stereoskopski 3D koji ovaj hardver nudi samo „gimmick“ ili je dao presudne nove elemente iskustvu igranja. Za ovu analizu se koristi teorijska osnova iznesena 2020. godine u knjizi Theory of the Gimmick, autorke Sianne Ngai, i Zagalov i Edwardsov zaključak je da po kriterijumima koje je Ngaijeva postavila, nije fer Virtual Boy i njegovu diferenciju specifiku nazivati samo usputnom smicalicom potrebnom da tek privuče i nakratko zadrži pažnju potrošača – iako je sasvim moguće da je upravo tako korišćena da se Nintendovim šerholderima predstavi uzbudljiva i originalna konzola kao premošćavanje vremena do sledeće „prave“ mašine.

Činjenica da je ipak mali broj igara koristio stereoskopski 3D kao esencijalni deo mehanike, bez čega igre ne bi mogle da postoje, svedoče o jednoj, bojim se, drugoj boljci od koje Nintendo hronično pati i tek je poslednjih godina počeo da je se otresa – te da će njihovi inženjeri smisliti sve čudesne nove trikove koje možete da radite sa Nintendovim hardverom ali da će ih onda firma ljubomorno čuvati za sebe i neće ih deliti sa ljudima iz drugih firmi koje treba da prave igre za taj njihov hardver. Otud prolazak kroz Virtual Boyjev skromni katalog igara pokazuje da je većina igara napravljena na već postojećim modelima i osnovama i da je jednako mogla da bude prodavana na SNES-u ili nekoj drugoj savremenoj „normalnoj“ konzoli, a da su samo u par slučajeva, notabilno pre svega u samom Nintendu (i u jednom pokaznom primeru neverovatne posvećenosti proučavanju hardvera, u slučaju igre Red Alarm, izvan samog Nintenda) igre bile sklopljene oko jedinstvenih kapaciteta ove mašine i nisu mogle biti replicirane na drugom hardveru.

Utoliko, Virtual Boy je bio mašina nejasnog, fluktuirajućeg identiteta uhvaćenog između odlazećih i dolazećih trendova na koje je sve aludirao ali ni jednom nije pripadao, mašina izolacije a ne deljenja, a čije su igre većinski bile standardni platformski, misaoni i akcioni program koji ste mogli igrati na drugim mašinama, u boji i bez potrebe da lice stavljate u minijaturnu spravu za mučenje.

Ovo je dosta žalostan kraj Nintendo-legata za Yokoija i generalni narativ koji važi još od devedesetih je da je Nintendo njega direktno krivio za neuspeh mašine. Seeing Red: Nintendo’s Virtual Boy makar eksplicitno pobija apokrifne navode da je Yokoi otpušten iz Nintenda zbog ovog projekta, podsećajući da je on svoje penzionisanje najavio i pre Virtual Boyja – mada je i činjenica da je nakon odlaska iz ove firme osnovao sopstvenu i sa Bandaijem sarađivao na kreiranju njihove prenosne konzole WonderSwan, koja je trebalo da bude konkurencija Nintendovom Game Boyju. Znamo kako je TO prošlo i ima velike ironije u tome da je Yokoi, otac Game Boyja, bio naglašeno neuspešan u pokušaju da napravo nešto bolje od Game Boyja. Sa druge strane, njegova daleko prerana smrt u saobraćajnoj nesreći 1997. godine lišila je gejming industriju (i kulturu) jednog od svojih najvećih, sertifikovanih genija koji je sa dva neuspeha na kraju karijere nepravedno dugo vremena smatran nekom vrstom luzera. Srećom, poslednjih godina se ovaj narativ postepeno menja i prepoznaje se koliko je Yokoijev genij presudno usmerio čitav medijum tokom osamdesetih godina prošlog stoleća i da mi danas u velikoj meri živimo u Yokoijevom svetu.

Ovo i dalje ne čini Virtual Boy uspešnim projektom, ali industrije generalno, a kreativne industrije posebno, ako su pametne, svoje neuspehe tretiraju kao dragocene prilike za učenje već i na ime toga što su ih već platili i što se iz te investicije mogu izvući mnoge bitne lekcije za budućnost. Seeing Red: Nintendo’s Virtual Boy je mali ali važan doprinos ovom učenju i, za nas, koji smo pre svega entuzijasti ovog medijuma, jedan fini istorijski pregled incidenta koji, rekosmo, Nintendo iz više razloga danas uglavnom pokušava da ni ne pominje. Koga je sve to zainteresovalo, knjigu, izašlu u Maju ove godine, može kupiti putem MIT-ovog sajta, a odande se ona može i u open access režimu besplatno daunlodovati u PDF-u, bez DRM-a, za sve nas koji brinemo o prezervaciji. Pa prijatno.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 1788

Trending Articles


Brother Bear 2 (2006)


Порекло презимена, село Побрђе (Нови Пазар)


Sever Jug - 2 sezona - epizoda 80


Rebelde / Buntovnici - Epizoda 237


Nove komsije - epizoda 38


Y-ДНК хаплогрупа R1a


Hlamidija


Kupovina na TaoBao


Odbacena - epizoda 536


Hitna ljubav - epizoda 1


Kako vreme prolazi - epizoda 204 - Kraj serije


Kraljica noci - epizoda 2


Re: Pozivi sa broja 011/7155700


Re: Postanske sluzbe - iskustva, vreme isporuke - pracenje posiljki!


Gorka ljubav - epizoda 12


Poreklo prezimena, selo Petrovac (Leskovac)


Pesma života - epizoda 38


Crna ljubav - epizoda 42


Ljubav na medji - epizoda 82


Dva meseca - epizoda 1