Quantcast
Channel: Cveće zla i naopakog PODRŽAVA STUDENTE I SVE NJIHOVE ZAHTEVE
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1756

Video igre: Steam Next Fest Oktobar 2024 (Deo 2)

$
0
0

A evo i drugog dela pregleda demoa za igre koje sam igrao tokom recentne Steam Next Fest promocije nezavisnih igara na, jelte, Valveovoj onlajn platformi za prodaju igara i duše, Steam. Pre nego što zaronimo u bunar bez dna, a na čijem su nam dnu obećali slast, mislim da mi treba odati neku vrstu priznanja – barem dostojanstvenog aplauza od 15-20 sekundi – što ni u prošlom ni u ovom pregledu nisam pisao ni o jednoj jedinoj FPS igri (sem ako Juice računate u FPS, a ako računate onda ste zla osoba i sada ne znam kako da nastavimo dalje naš ionako nategnuti odnos). Mada, zapravo zasluge za ovo nemalo dostignuće nisu moje već su posledica činjenice da, u hroničnom nedostatku vremena, nisam sam išao u potragu za zanimljivim demoima promovisanim tokom ovog perioda, već sam se oslanjao na izvrsni njuzleter Ricka Lanea, Demo Disc (možete ga zapratiti ovde, potpuno je besplatan sa monetizacijom tek u nekoj nedefinisanoj budućnosti) i preporuke Jurogejmerovih saradnica Jessice Orr i Katharine Castle. Nekada je potrebno istupiti iz svoje zone komfora, pogotovo kada stupate u svoju PROŠIRENU zonu komfora i igrate igre koje su iste kao igre što ste ih igrali kada ste bili dete, SAMO SAD IMAJU BOLJU GRAFIKU.

(I ovde napominjem da su sve igre igrane na Steam Decku tako da znate da RADE. Neke bolje, neke… manje bolje.)

Kad smo kod grafike, evo, uzmite na primer, Wormhole, igru koja izlazi prekosutra, dakle, baš na samu Noć veštica i izgleda BAŠ kao da je ispala iz neke crvotočine u svemiru, dolazeći ne samo iz naše kolektivne prošlosti (za koju su mudriji ljudi od nas već rekli da je „strana zemlja“) već i , čini se, iz paralelnog univerzuma gde umeju da cene proveren, kvalitetan, BEZVREMEN dizajn igranja i ne smatraju da su igre zastarele samo zato što su u nekom periodu ljudske istorije bile deo svačije dnevne rutine, ili DOVOLJNO svačije da možemo da pričamo o sveprisutnosti.

Wormhole je, naime nova, sjajna retrofuturistička varijacija na igru koju većina nas zna pod imenom Snake. Snake je, reći će vam malo stariji igrači, ili samo malo stariji LJUDI, osvojila svet kada je 1998. godine došla kao deo već instaliranog paketa softvera na tadašnjim mobilnim telefonima koje je pravila Nokia. Finska kompanija je, sećamo se, jedan solidan broj godina smatrala da je gejming njena razvojna šansa pa se, nakon što je Snake bio vrlo igran komad softvera na njenim telefonima, 2002. godine upustila u avanturu dizajniranja hibridne platforme koja je kombinovala dizajn mobilnog telefona i portabilne igračke konzole, smelo se busajući u prsa da je „Nintendov Game Boy za desetogodišnjake“ i da je njihov N-Gage komad hardvera za nešto stariju, izbirljiviju mladež. N-Gage je tokom trogodišnjeg, mučnog života dobio pedesetak nativnih igara i bio sahranjen uz gunđanje dok je Nintendo produžio svoj pohod ka vrhu sveta, a era pametnih telefona sa velikim ekranom osetljivim na dodir je uskoro nastupila i redefinisala naš odnos sa prenosnim spravama, mobilnom telefonijom i gejmingom u pokretu.

No, Snake je, da ne bude zabune bio dokazano zdrav dizajn, igra koju shvatate za 5-6 sekundi i koja će vam zaokupljati pažnju tokom dovoljno vremena da duge, mučne sate u redovima, javnom prevozu ili čekaonicama prekratite na sasvim korektan, otmen način. No, Snake je, da podvučemo, u 1998. godini bila samo ko zna koja po redu iteracija arkadne igre Blockade iz davne, pradavne 1976. godine. Dakle, starija skoro čitavu deceniju čak i od Tetrisa. Između Blockadea i Snakea iz 1998. godine je bilo napravljeno doslovno na desetine naslova koji su imitirali i proširivali Blockadeov dizajn, sa naslovima poput Surround, Snafu, Snake Byte, Nibbler, Worm, Nibbles itd. Ako ste približno mojih godina, neku od ovih igara sa spiska ste gotovo neizbežno igrali.

Sve ovo pišem jer Wormhole ne samo da savršeno plasira u oči igrača jednobitnu estetiku „starih“ igara sa ogromnim pikselima i monohromnim ekranima, nego uspeva da jedan tako jednostavan dizajn kao što je Snake/ Blockade ili, ako više volite, Tron, učini svežim, uzbudljivim pa i pomalo tajanstvenim. Štaviše, igrajući demo za Wormhole više puta sam pomislio kako bi ova igra perfektno sela u neku buduću lažnu retro kolekciju kakva je ovogodišnji čudesni UFO 50, ne samo na ime izvanredne audiovizuelne ponude već i na ime pametno dizajniranog igranja.

Wormhole, da se razumemo, u osnovi JESTE Snake. U Snakeu zmija ide po polju i jede ono što je za jelo i od svakog pojedenog, jelte, zalogaja postaje duža. Ovo čini upravljanje zmijom sve teže, POGOTOVO jer zmiju neće oštetiti (ili ubiti) samo sudar sa statičnim preprekama već PRE SVEGA udaranje nosem u sopstveno sve duže telo. Ta ideja da morate sve duži sprajt voditi kroz prostor sa preprekama a gde je presecanje sopstvene putanje najveća greška koju možete da učinite je jedan od temeljnih blokova videoigračkog medijuma u smislu da se na osnovu ovakvog dizajna videoigre razlikuju od drugih igara. Naravno da biste Snake mogli da nekako igrate i na tabli ili stolu, sa papirom i olovkom ali to naprosto ne bi bilo to bez komponente igranja u realnom vremenu i potrebe da pod stresom upravljate sve složenijim materijalnim predmetom.

Enivej, Wormhole je pravio studio (tj. jedna osoba) pod imeom ThanaThan, čovek koji sebe opisuje kao „Imposter Syndrome Incarnate“ ali koji je 2020. godine već imao igru Nena a koja, na osnovu pregleda video IZGLEDA DOBRO. Wormhole izgleda FANTASTIČNO i igra se sjajno, sa bazičnim Snake dizajnom oplemenjenim nekim lepo promišljenim dodacima. Ovde niste zmija već crv, ali KOSMIČKI crv koji prolazi kroz, jelte, crvotočine u svemiru (što znači da sa kraja na kraj ekrana možete proći i neočekivanim putanjama), jede planete i mora da izbegava sudare sa određenim preprekama i sopstvenim sve dužim telom. Svaka mapa je dizajnirana sa posebnim izazovima i mogućnostima koje valja da prepoznate, igrač ima tri života da se bahati i rizikuje dok pokušava da što bržim jedenjem planeta održi kombo merač na što višem nivou, pa je onda i odlučivanje u realnom vremenu između toga da li da se zaletite ka primamljivoj i nesumnjivo ukusnoj planeti ili prema powerupu koji prolazi drugim delom ekrana (i može vam ubrzati kretanje, skratiti telo itd.) veliki deo menadžerskog, jelte, sloja igranja.

Ne znam koliko će mapa imati Wormhole kada izađe ali ovo što ima u demou je izvrsno i puno smislenih varijacija, i igrača apsolutno drži upecanog i vuče da dalje igra kad god završi koju mapu. Naravno kao starom čoveku, ta jednobitna estetika koju ThanaThan autoritativno simulira mi je posebno prijemčiva, a različite kolorne šeme – sve monohromne naravno – su tu da stvari ne postanu vizuelno dosadne. Na sve dolazi i autorova odlična chiptune muzika i Wormhole je IDEALAN sadržaj i za kratke sesije impulsnog igranja ali, čini mi se i za nešto duže, više involvirane, dublje ulaske u njen prostorvremenski dizajn. Isprobajte, demo je ovde:

Kome je sav taj jednobitni hispterski minimalizam ipak previše.. minimalan, i igra mu se nešto raskošnije, sa kvalitetnim osvetljenjem, realističnim modelima, animacijom pravljenom putem motion capture snimanja pravih ljudi, pa još voli mačke, katane i krvopljus koji nastaje kada katane susretnu ljudsko telo a ne smetaju mu do ivice rasističkih karikatura stereotipni voiceoveri u demou, za njega je The Spirit of the Samurai. Ovo je prva igra brazilskog studija Digital Minds koji, iako prevashodno okrenut 3D animaciji i proizvodnji digitalnih filmova (ali nema veze sa domaćim, srpskim studiom gotovo istog imena koji se bavi 3D animacijom i VR dizajnom), vrlo otresito već par godina radi na ovom akcionom naslovu a uz pomoć izdavača Kwalee, čiju ni jednu igru nisam igrao ali im je portfolio ugodno pun FPS igara solidne grafike i ugodnih boomer shooter vajbova.

Proučićemo! Ali za sada, da kažemo da The Spirit of the Samurai ni slučajno ne spada u FPS žanr ali da se definitivno ističe solidnom, pa i više nego solidnom grafikom. Mislim, VIDI SE da iza ovoga stoji firma čija je primarna ekspertiza 3D modelovanje i animacija, ali i digitalna kinematografija pa je The Spirit of the Samurai prepun uvoda, interludija i drugih narativnih kinematika koji su rađeni u endžinu igre ali su raskošne filmske scene sa modelima ogromnog broja poligona i nivoa detalja te animacijama koje su mapirane preko pokreta preavih glumaca. Digital Minds su pored reklama i sličnih projekata do sada radili i kinematike/ trejlere za neke druge gejming studije, a ako ništa drugo ne postigne, The Spirit of the Samurai će im verovatno otvoriti mnoga slična vrata i neće me začuditi ako njihov rad za koju godinu vidimo i u kinematicima igara AAA budžeta koje rade poznati studiji.

Naravno, možda The Spirit of the Samurai bude zaista dobra igra. Videćemo uskoro jer je datum izlaska dvanaesti Decembar ove godine, a ako ništa drugo, na osnovu demoa svakako mogu da kažem da razvojni tim ne oskudeva u tehničkoj ekspertizi. Suštinski, The Spirit of the Samurai je skrolujuća, dvodimenzionalna akciona avantura ili, tačnije, brawler sa RPG sistemima i nesrazmerno mnogo kinematskog narativa. Živimo u epohi obnovljenog interesovanja za nindža i samurajske igre (Nioh, Sekiro, Ghost of Tsushima, Rise of the Ronin, Trek to Yomi itd.) i The Spirit of the Samurai se u ovo sasvim ugodno uklapa, ovaploćujući se kao raskošno „kinematizirana“ verzija starih konzolnih hitova kao što su Shinobi ili Ninja Gaiden.

Zaplet je stereotipan, što za igre, pogotovo indie igre, nije sad neka velika anomalija, ali kako The Spirit of the Samurai ima tu prelepu filmsku prezentaciju onda se ovo nekako više primećuje. Takeshi je mladi samuraj čije je rodno selo napadnuto od strane onostranih neprijatelja sa kojima seljani imaju prethodna, ne naročito, jelte, lepa iskustva. Njegova katana sada stoji između bujice demona i života nedužne rodbine i komšija i na igraču je da mu pomogne da proseče put kroz gomilu ožviljenih mrtvaca sa mačevima i strelama ali i paukolikih demona koji su animirani stop-motion tehnikom i ovaj rejharihausenovski element se nekako ljupko uklapa uz taj, rekosmo, stereotipni, old school narativ.

Likovi govore Engleskim jezikom sa jakim japanskim naglaskom a što je, rekoh već, možda i preterano karikiran element prezentacije i ako već nije mogao da se napravi kršten japanski voiceover, onda bi možda bolji izbor bilo da ljudi govore „normalan“ Engleski ALI AJDE, nije da to preterano smeta. Kinematici su lepi, a i igra je u celini JAKO lepa sa izuzetno fino modelovanim 3D likovima na dvodimenzionalnim pozadinama, vrlo atmosferičnim, kinematski osvetljenim scenama i odličnom animacijom.

U pogledu samog igranja, The Spirit of the Samurai za sada deluje kompetentno mada ne nešto EKSTREMNO nadahnuto. Ovde moram da napomenem da sam ja JAKO težak čovek i da sam nedavno obasipao pohvalama Slave Zero X za njegovo sumanuto kombo-preterivanje u sličnom dizajn-okruženju, pa da mi svaka slična igra koja ne postiže isti nivo intenziteta i kompleksnosti odmah deluje sumnjivo. The Spirit of the Samurai, napominjem, NIJE pltika igra, barem na osnovu demoa. Ovde imamo borbu koja zahteva i pariranja i izmicanja i zalaženja protivnicima iza leđa a lagano levelapovanje glavnog lika omogućava dodavanje poteza po vašem izboru u njegove kombo-stringove (da, da BAŠ kao u God Hand). Autori su, zanimljivo, omogućili da se mačem vitla ne samo pritiskanjem dugmeta već i pomeranjem desnog stika i to možda kasnije u celoj igri bude od veće važnosti. No, za sada je The Spirit of the Samurai kompetentan hack’n’slash akcijaš gde ne možete samo da jurite napred i morate da taktički razmišljate u borbi, pogotovo jer su izdržljivost i zdravlje ovde spojeni u jedan merač i slepo mlaćenje mačem unaokolo vas izlaže većem riziku nego što je uobičajeno. Ono gde imam blage sumnje u to hoće li igra imati snage da me uz sebe drži satima je da je suštinski ovo kinematski hack’n’slash akcijaš u kome je akcija po prirodi stvari dozirana i nije besprekidna, a između dobijamo srazmerno jednostavne istraživačko-kurirske zadate u dizajnu mapa koji je… neću da kažem banalan ali tek uslužan i definitivno nema neku veliku snagu da me na više sati loži nekakvim obećanjem istraživačkog igranja.

No, videćemo kad igra izađe. Za sada The Spirit of the Samurai deluje impresivno i mada apsolutno ima neke upitne elemente dizajna – uključujući previše loota koji treba skupljati komad po komad pritiscima na dugme – i frejmrejt je prilično posrtao u jednom delu demoa iz za mene ne sasvim jasnih razloga, moram da kažem da sam veoma zaintrigiran i rado ću pratiti šta se sa ovom igrom dalje dešava.

E, kad smo već kod brawlera kojima je potreban japanski voiceover, predstavio bih vam kratko igru pod imenom Spirit X Strike a koju pravi kineski studio MAICHA a kome je ovo, ako je verovati Gematsuu, prva i jedina igra za sada. A što da ne verujemo, jelte, zašto bi nas Gematsu lagao?

Naravno, u prvom trenutku sam, zbog dijaloga na Japanskom ali i čitave estetike koja prosto VRIŠTI Hokuto no ken, odnosno Fist of the North Star, sa sve karakterističnim vikanjem tokom izvođenja dugačkog komboa a koje čak i amaterski weeb potrošači prepoznaju kao Kenshirov zaštitni znak, pomislio da je ovo japanska igra, pogotovo kada sam shvatio da je demo BRUTALNO neoptimizovan za igranje na Steam Decku. Japanci nisu, jelte, neka PC sila čak ni u 2024. godini, no MAICHA je kineski autfit i pošto su Kinezi ipak vičniji PC gejmingu i programiranju, nadam se da ćemo do momenta kada igra bude završena i spremna za izlazak, imati optimizovaniji, za igranje udobniji kod. Mislim, jeste ovo trodimenzionalni, superbrzi brawler koji se događa u velikim otvorenim prostorima ali opet, nije ovo toliko lepa igra da bi zahtevala grafički akcelerator od tri hiljade dolara, jebem mu mater.

Enivej, Spirit X Strike se reklamira kao 3D beat ’em up u kome sami možete da kastomizujete kombo-napade, baš kao u, ajmo sad svi zajedno: God Hand. Capcomov stari B-movie hit ne prestaje da inspiriše developere već, evo, osamnaest godina a i sam je bio jedna nadahnuta parodija na Fist of the North Star, pa je samo pravično da je Spirit X Strike igra koja pokušava da sve ove uticaje smisleno provari i napravi nekoliko koraka dalje.

Konkretno, ovo je 3D brawler sa slobodnom kamerom i ekstremno brzim kretanjem i visokim skokovima, dakle, NE BAŠ kao God Hand, a u kome su kombo-napadi samo jedan a možda čak i ne najvažniji deo vašeg borbenog kompleta. Naime, za razliku od modernijih brawlera i character action igara koje su njihova rođena braća (a developer pominje i Ninja Gaiden kao inspiraciju), u Spirit X Strike su neprijatelji VRLO agresivni, napadaju bez oklevanja, sa daljine i sa blizine, vole da blokiraju i da vas zaskaču u grupama. U tom nekom smislu, od kombo napada su, barem u demou, važnije mehanike blokiranja i pariranja, kao i izmicanja, NAROČITO jer pariranje ili izmicanje u poslednjem trenutku daje priliku za razorne kontre preko cele arene i zapravo je jedini način da se priđe nekim protivnicima koji su na velikoj distanci i zasipaju glavnog junaka projektilima. Takođe, protivnicima koji blokiraju je blok moguće probiti samo udarcem iz skoka i igra ovde daje dosta alata na raspolaganje igraču, uključujući pristojno automatsko targetovanje protivnika, ručni lock-on, zaustavljanje vremena da se desnim trigerom izvede moćan kontranapad itd.

Sve je to EXTREMELY MY JAM, no, za sada još nemam izgrađen stav o Spirit X Strike jer je, iskreno, frejmrejt bio isuviše nestalan da bih mogao da kažem da li su kontrole dovoljno dobre za precizne, suprebrze tehničke inpute koje igra zahteva od igrača. Demo se završava bosfajtom u kome nisam uspeo da pobedim jer je protivnik em imao ogromnu skalu zdravlja, em nosio štit, em sipao veoma dugačke (i veoma CHEAP) za blokiranje nemoguće napade baš tim štitom. Ideja da se njegovi napadi moraju naučiti i na njih reagovati pravovremenim pariranjima ili izmicanjima u poslednjem trenutku, a što sve garantuje kontre koje nanose veliku štetu, mi je naravno bila jasna, ali mi je bilo nemoguće da ove stvari izvodim dovoljno konzistentno jer mi je nizak i nestalan frejmrejt jeo inpute i zahtevao da nagađam kada će napad početi umesto da na njega organski reagujem. Ako je za utjehu, i Rick Lane kaže da nije uspeo da pobedi ovog bossa, pa stvari ipak nisu samo do neoptimizovanosti igre za Steam deck. Ljudi na Steamovom forumu ističu i druge stvari koje bi igra trebalo da popravi pre izlaska (tipa, da su crvenom bojom kodirani i napadi koje treba da izbegavate skokom i napadi koji se rešavaju izmicanjem, da igra koja ima ovoliko protivnika na ekranu treba da ima i area of effect napade koji su igraču na raspolaganju itd.) i hajde da kažemo da sam za Spirit X Strike za sada OPREZNO ali ENTUZIJASTIČNO zainteresovan. Izdavač tvrdi da će igra izaći ove godine a to me malo plaši jer joj definitivno fali još DOSTA poliranja, ali ako se sve ispolira, oh, imaćemo prelep, urnebesni 3D brawler kakvih nikada nije previše:

Kad smo već kod preleposti, sad ćemo da pogledamo dve platformske igre koje svaka na svoj način osvajaju estetikom makar isto koliko i mehanikom. Prva od njih se zove Symphonia i u pitanju je, pa, klasičnom muzikom inspirisani precision platformer u kome maskirani violinista prolazi kroz poastapokaliptični, rastinjem obrasli grad kako bi, citiram „okupio orkestar koji će muzički mašineriju sveta vratiti u život“. Dakle, nema ovde malih koraka i postepenog uvećanja ambicije, od početka igre (i demoa) vam se jasno stavlja na znanje da je za ovaj svet, po imenu Symphonia, muzika bila pokretačko gorivo i životna sila, a grad kroz koji prolazite su svojom muzikom praktično izgradila četiri legendarna muzičara nakon čijeg razlaza se sve raspalo.

Ovaj epski zaplet je predstavljen raskošnim audiovizuelnim sadržajem, prvo ručno crtanim uvodom a onda i igrom koja je dvodimenzionalni, izvrsno animirani platformer sa ručno rađenim, raznobojnim pozadinama i estetikom koja kombinuje veličanstvenu arhitekturu i nabujalu vegetaciju na vrlo efektan način. Uz sve onda ide i adekvatan muzički sadržaj koji simfonijsjku i generalno klasičarsku dimenziju ove igre podvlači već i time da glavni junak prekidače aktivira sviranjem violine ispred njih.

Sva ta veoma ukusno urađena prezentacija je u službi platformske igre koja obećava da bude ozbiljan izazov ako se sve bude razvijalo onako kako očekujemo. Studio koji igru radi, pariski Sunny Peak je osnovan u procesu razvoja ove igre, odnosno njena inicijalna verzija (besplatno objavljena na sajtu itch.io 2020. godine) je bila diplomski rad nekih od 13 članova ove ekipe. No, pričamo o ljudima koji su učili dizajn igranja a ne grafiički dizajn i Symphonia, na osnovu demoa, ostavlja utisak u sebe sigurnog naslova koji će od igrača tražiti ozbiljno snalaženje sa dosta kompleksnom kontrolnom šemom i, potencijalno, složenim preprekama na koje će nailaziti.

Ovde, za sada, postoje dve vrste skoka, „običan“ i visoki koji izvodite korišćenjem gudala kao motke za skakanje, postoji korišćenje napumpanih dušeka kao stacionarnih platformi za još više skokove a okruženje je, kako to već biva, prepuno pretnji i smrtonosnih prepreka od kojih mnoge imaju formu bodlji tog naraslog rastinja. Violinista na sebi ima i fino animirani beli ogrtač koji može da koristi kao neku vrstu padobrana/ balona u sekcijama sa vertikalnim strujanjima vazduha i generalno, za sada je Symphonia kao da ste spojili brutalnost Super Meat Boy sa nežnom i umiljatom prezentacijom neke MNOGO senzitivnije indie igre poput na primer Gris. I, ZA SADA to dobro deluje ali je demo svakako prekratak da bih smeo da dajem neke jake izjave.

No, Symphonia mi ostavlja utisak da je studio siguran u sebe a kombinacija zaista fantastične grafike, animacije, dizajna zvuka i muzike sa zdravom mehanikom  igranja sugeriše da će vredeti da se proveri kada bude gotova. A za sada nemamo nikakvu indikaciju kada bi to moglo da bude.

Druga platfomrska igra čiji su me audiovizuelni kvaliteti zbilja impresionirali, iako je po svemu sasvim različita od Symphonie, zove se Silent Sadie i u pitanju je kinematski platformer smešten u eru nemog filma i u holivudski studio koji, jelte, pravi te neme filmove. Titularna Sadie je devojka sa velikim snovima, odrasla u porodici kaskadera i sa ambicijom da ona sama bude kaskaderka (pa možda i glumica?) U demou dobijamo njen inicijalni pokazni trk kroz studijske setove kojim ona planira da impresionira glavešine studija ali  (možda?) i sve druge muškarce koji smatraju da devojka tankovijaste figure i nežne građe nije spremna da se bavi surovim kaskaderskim poslovima.

Ovo je, naravno apsolutno perfektna narativna premisa za kinematsku platformsku igru, ne najmanje zato što studio koji ovo pravi ima opravdanje da koristi svu silu filmskih referenci i filmskog jezika u prezentaciji, servirajući igraču crno-beli vizuelni dizajn sa efektima koji kredibilno asociraju na izgrebani, stari nitratni film. Inače pričamo o londonskom studiju koji se zove Kapra Games (ranije No Moon) i ima, citiram, „između dvoje i desetoro zaposlenih“ a koji postoji nekih sedam godina i iza sebe ima igru Mindnight, sasvim drugačiju po konceptu i izvođenju (u pitanju je praktično socijalna onlajn igra i možete je ako ste zainteresovani prrobati jer je na Steamu besplatna). Sa Silent Sadie je ekipa krenula jednim ambicioznim putem i biće zanimljivo videti na kakav će odziv igrača ovaj naslov naići.

Jer, mislim, čini mi se da je zlatno doba kinematskih platformera najmanje sedam ili osam a možda i svih deset godina u našoj prošlosti. Igre poput Playdeadovih Limbo i Inside su napravile pravi ršum u svoje vreme i izazvale pravu poplavu klonova ali prosto nisam siguran koliko DANAS postoji interesovanja za igru koja je brutalna staza sa preprekama kombinovana sa jednako brutalnim šunjačkim deonicama, pa je onda nekako i sjajno da se Silent Sadie izdvaja tom izvrsnom prezentacijom.

Hoću da kažem, Silent Sadie, barem na osnovu ovog što se vidi u demou, iako obećava  „puzzles, stealth challenges, and fast-paced platforming“, uglavnom nudi fast-paced platforming i malo šunjanja. U demou definitivno nema cerebralnih, avanturističkih ili logičkih zagonetki i ko je ovde došao nadajući se Another Worldu ili kakvom sličnom spoju kinematskog platfromera i avanture, neka se pripremi na mnogo „akcionije“ iskustvo.

Da bude jasno, nema ničeg lošeg u koncepciji Silent Sadie, naprotiv, ja sam sasvim raspoložen za igru koja će me smrviti stopedeset puta preteškim platformskim dizajnom gde moram svoje reflekse i koordinaciju pokreta da narihtam do u desetinku kako bih stopedesetprvi put pretekao i trijumfovao, ali postoji strah da će igrači privučeni tim izuzetno lepim, umiljatim vizuelnim i zvučnim dizajnom (da ne pominjem taj implicitni, ugodni feminizam) od igre brzo odskočiti kada shvate da se od njih očekuje ozbiljan arkadni rad. Silent Sadie nema milosti i, pogotovo prema kraju demoa, zahteva visoku koncentraciju, besprekorne serije skokova preko bezdana ali i wall-jumpove gde ako pogrešite jedan od pet možete odmah sami da restartujete, podvlačenja pod smrtonosna klatna, korišćenja uzlaznih struja vazduha da levitirate preko prepreka od kojih su neke i pokretne. Ovo je, pogotovo u toj završnici, veoma solidan izazov, naročito jer iza vas nagrće gomila siledžija koji bi da vas nauče pameti što se majete po delovima studija gde vam nije mesto, pa Sadie nema luksuz da stane i proceni šta sledeće da uradi, koliko daleko da skoči itd, već sve morate izvesti kao jedan tečni, elegantni kombo.

I kad vam to uspe, osećaćete se kao ozbiljan IGRAČ a kombinacija savršeno kadriranog doskoka u muzičkog krešenda će vam igru odmah prodati, no, meni je, ne preterujem, trebalo verovatno 200 pokušaja da konačno savladam tu poslednju seriju prepreka a moja sirota žena je sa svakim kretanjem od čekpointa morala da sluša muzičku temu kako počinje iz početka.

Ako je za ikakvu utehu, muzika je savršena, sa klavirskim regtajmom karakterističnim za eru nemih filmova i POSEBNO lepim detaljem da svaki put kada Sadie skoči, njen skok biva propraćen malim muzičkim motivom na violini (sviranoj gudalom ili picikato), klaviru ili vibrafonu, koji se uvek dinamčki uklapa u harmoniju pratnje. Ovo je sitnica ali beskrajno doprinosi imerziji u svetu igre i svedoči o pažnji autora da svaki detalj bude u funkciji iskustva.

Grafika je takođe veoma upečatljiva sa 3D modelima koji nemaju puno poligona i MNOGO složenih animacija ali sama Sadie je izuzetno elegantna figura sa dobrom animacijom i, čak i kada igra zumira da je pokaže kako se ljuti što su je uhvatili tamo gde ne treba da bude, to su slatke, ekspresivne scene, bez obzira što se poligoni dosta prekapaju.

Najjače oružje u grafičkom smislu je svakako osvetljenje i izvrstan dizajn setova preko kojih Sadie sprinta i skače i to što je igra tamna i crno-bela zapravo odlično sakriva niži broj poligona kod nekih objekata, jednostavnije teksture itd. „Kinematska“ kamera se podrazumeva, mada je zumiranje korišćeno samo povremeno, najpre u pomenutim momentima kada Sadie uhvate u šunjanju.

E, sad, ta jedna šunjačka sekcija koja ima u demou mi ne ulive mnogo poverenja. Mislim, koncepcijski je ona zdravo smišljena, Sadie može da se šunja, tj. da hoda sporije i tiše, i može da ulazi u kasete kako bi se sakrila od čuvara, sve je to sasvim jasno i OK, ali ili sam ja MNOGO glup (a što je realan rizik) ili autori nisu sinhronizovali kretanje čuvara na neki kršten način pa sam na kraju ovu sekciju prešao maltene na snagu. Ako i druge stealth sekcije budu ovakve, neću se mnogo radovati.

No, Silent Sadie je veoma obećavajući naslov, pogotovo ako autori budu potrošili dovoljno vremena na pažljiv dizajn set pisova i balansiranje težine. Prezentacijski je ovo VEOMA upečatljivo i skoro je nemoguće da nekom pokažete igru a da ne bude impresioniran, pogotovo ako mu kažete da je ovo Unity endžin a ne Unreal i mada to ima svoju cenu u pogledu strahovito brze potrošnje baterije u Steam Decku, mislim da vredi. Za sada se ne zna kada igra treba da izađe ali demo vredi probati i pratiti dalji razvoj naslova koji bi, ako ima pravde, morao da bude neka vrsta hita.

Kome sva ta muzika, elegancija i optimizam nisu po volji, neka se poraduje činjenici da u  pripremi imamo još jednu survival horror igru toliko old school po karakteru da bi Resident Evil, izlazeći pijan iz kafane, mogao da je sretne na ulici i glasno počne da pita prolaznike otkud sad ovde ogledalo kad ga do juče nije bilo.

Holstin je, ajde da ne preteram ali BUKVALNO melem na ranu svima kojima klasični, Playstation 1 horor originalnih Resident Evil naslova predstavlja neku vrstu svete reference na horor gejming generalno i koji od frustracije često imaju gorušicu što se takve igre više ne prave. Mada se, naravno prave, više možda nego ikada u poslednjih trideset godina, sa, kako smo već pričali, pravom poplavom old school survival horror igrara koje su u poslednjih par sezona ušle u razvoj. Ako ste igrali Crow Country o kome sam nedavno pisao, verovatno je korisno da kažem da mi Holstin deluje kao primetno drusnija, u sebe sigurnija i estetski ali i mehanički interesantnija i kompleksnija varijacija na Resident Evil predložak.

Ovu igru prave Poljaci, studio pod imenom Sonka i evo nek me SAD zgazi tramvaj ako slušanje poljskog voiceovera u survival old school horror igri nije idealan način da se čovek dovede na pravu radnu temperaturu. U pitanju nije veliki studio, ali glasovna gluma koja se u igri čuje je ne samo apsolutno profesionalnog kvaliteta već je zapravo istinski nadahnuta, plus sa tekstom koji je napisan ekstremno dobro, pun životne dinamike ali i, jelte, KARAKTERA. Situacije u kojima se glavni junak ove igre, Tomasz, nalazi u demou NEĆE se ponavljati u samoj igri, demo je dakle, sklopljen da bi igrači okusili mehaniku i atmosferu i videli uvodni deo priče, ali ovde ne samo da se čovek zaista dobro upozna sa dosta složenim mehaničkim sklopom igre već i može da se pošteno nadivi njenoj estetici.

Holstin je, naime full 3D igra koja se pretvara da je aksonometrijski naslov kada je započnete. Kuća u kojoj se Tomasz nalazi na početku demoa je toliko lepo i slatko dizajnirana u svojoj preteće-mračnoj-zapuštenosti da sve deluje kao nekakva diorama koju vam je milina samo da gledate. A onda vam igra kaže da možete i da rotirate kameru (pun krug, ali samo u inkrementima, ovde nema „slobodne“ kamere) i shvatate da je dizajn cele ove akcione avanture podređen ideji da igrač vidi ono što vidi Tomasz, odnosno da iako možete da vidite PROSTOR oko protagoniste iz bilo kog ugla, da biste videli same predmete sa kojima je moguća interakcija, morate kameru rotirati u pravilan položaj, kada će vam se i na ekranu ukazati beli indikator za interakciju.

Ovo ODMAH usporava tempo igranja i igru pretvara u pravu avanturu gde pažljivo koračate kroz mračno i opasno okruženje, metodično ga istražujete, sklapate u glavi prve obrise plana kako da se snađete.

Demo za Holstin je sastavljen iz dva dela od kojih je prvi „avanturistički“ i podrazumeva snalaženje u kući porodice Janowski obrasloj rastinjem koje ne možete ukloniti drugačije nego da ga izložite svetlu, a kuća je, ZNALI STE, ozbiljno deficitarna po pitanju osigurača i sijalica. Ono što sledi je nekih osamdeset minuta (ili kraće ako niste ja) ozbiljnog istraživačko-kognitivnog rada gde žonglirate sa osiguračima i sijalicama da otvorite sebi prolaze kroz kuću, pronalazite ključeve i pomerate nameštaj da naletite na tajne prolaze, ali imate i interakcije sa likovima koji su, opet, veoma karakterni i ove interakcije proizvode odlične dijaloške razmene. U ovom delu demoa nema neprijatelja i borbe i nemogće je poginuti mada ćete MOŽDA želeti da se ubijete kad vas žena za koju Tomasz radi bude zvala telefonom po peti put – fiksnim, koji se nalazi u predvorju kuće ALI ZVONI TAKO GLASNO DA SE ČUJE U CELOJ KUĆI, ovo su devedesete godine prošlog veka – da pasivno agresivno ismeva Tomaszovu ali zapravo VAŠU sporost u rešavanju jednostavnih logičkih zagonetki. Kučka! Nemojte se osećati loše zbog njenih kritika, pogotovo jer je jasno da je Tomaszu odavno svejedno kako ga ona naziva pošto je ipak ON taj koji izlaže dupe, i moćne brkove, riziku.

Rizik je opipljiviji u drugom delu demoa (ovo su ranije bila dva odvojena demoa, sada spojena u jedan) a koji je formatiran kao „interaktivna izložba“ kroz koju vas provodi jezičavi matorac, a zapravo je u pitanju vrlo razrađen i detaljan tutorijal koji vas uči DRUGOM delu igračkih mehanika sa kojima niste morali da se bakćete u prvom delu, dakle, konzervaciji energije, obnavljanju zdravlja, upravljanju inventarom, kombinovanju predmeta, šunjanju i izbegavanju neprijatelja a na kraju i borbi sa neprijateljima, a koji su poljski zombiji, PET PUTA JAČI OD ŠPANSKIH ZOMBIJA IZ RESIDENT EVIL 4.

Kad se ova dva sloja igre budu iskombinovala imaćemo zapravo vrlo zahtevan naslov namenjen zaista pre svega hardcore igračima Resident Evil jer je ovde prostor u inventaru mali (naravno), predmeti nestaju ako ih iz inventara izvadite (naravno), kontakti sa neprijateljem (ili vegetacijom) Tomaszu smanjuju ne samo zdravlje već i izdržljivost potrebnu za šutiranje i izmicanje (NARAVNO naravno), neprijatelji mogu da popasu MNOGO metaka pre nego što ostanu nepomični, a da ne pominjem da reaguju na svetlo i da ako vas uhvate morate da izvedete mali QTE da se oslobodite pre nego što vas ubiju.

Holstin, dakle, obećava da će biti jedno stresno ali, jebem mu mater, BOGATO iskustvo, sklopljeno od svih najboljih elemenata proverenog old school survival horror dizajna. Mislim, zapanjio sam se i oduševio kada sam video da u borbenim sekvencama igra opušteno kameru prebacuje iza Tomaszovog ramena i ulazite u klasično Resident Evil 4 napucavanje iz trećeg lica. Iluzija da ovo borbu čini lakšom je dobrodošla, pošto ćete i sami videti da borba, kao i ostatak igre, nije laka.

Ali je sve DOBRO. Barem u demou, sa dobrim zagonetkama, dobrom borbom, dobrim interfejsom, IZVRSNOM grafikom koja imitira low-poly izgled igara iz devedesetih ali ima vrlo dobre animacije, odlično osvetljenje, generalno izvrsnu art direkciju PLUS odlične ručno crtane portrete likova. RASKOŠ! Ne zna se kada Holstin izlazi, i mada naravno nimalo ne želim da autori sve zbrzaju, imam JAKU potrebu da ovo igram što pre.

Završimo sa igrom čiji sam demo igrao razjapljenih čeljusti, zapanjen da nikada nisam čuo za studio Summitsphere kome je ovo druga igra. Možda i poslednja ako BAŠ  ne budu imali sreće. Objasniću i zašto, no za sada da kažemo da se igra zove Antonblast, da je u pitanju, recimo eksploratorni platformer i da je u pitanju apsolutno najupeglanija i istovremeno idejno najrazuzdanija igra koju sam igrao u ovoj turi. Istina je i to da te razuzdane ideje i generalni dizajn nisu nužno potekli baš iz, jelte, samog studija Summitsphere, ali nije da je u gejmingu originalnost ideje, rekosmo, presudna za kvalitet igara. Mnogo toga ima u egzekuciji a Antonblast egzekuciju zakucava sa takvom samouverenošću da je dobro da igra izlazi već trećeg Decembra jer KO BI IZDRŽAO BEZ NJE još nekoliko meseci, kamoli godina?

Enivej, Summitsphere su međunarodni studio koji iza sebe već, rekosmo, ima jednu igru i u njoj je glavnu ulogu takođe imao titularni Anton. Nazvana Antonball, ovoje bila prilično nadahnuta i sumanuta varijacija na klasični Breakout dizajn, sa karakternom grafikom i crtanofilmovsko produkcijom. Antonblast apsolutno nastavlja u istom smeru što se tiče produkcije i ovo je kao da ste uzeli Ren & Stimpy ili neki kasniji crtani film iz Adult Swim ponude i splajsovali ga sa Nintendom na njegovim najrazuzdanijim podešavanjima.

Jer, mislim, kada sam Antonblast nazvao „eksploratornim platformerom“ ono što sam STVARNO mislio da kažem je da je Antonblast praktično Nintendov Wario Land 4, jedan od najboljih platformskih naslova za Game Boy Advance i jedna od Nintendovih najekscentričnije psihodeličnih platformskih igara, samo bez plaćene licence Nintendu.

OK, sam Anton nije baš ISTI kao Wario, ali mu je toliko sličan da bi se njih dvojica, da se sretnu, verovatno odmah potukli oko toga ko je pravi a ko je kopija. I on je debeo, bučan i sa tim ludačkim pogledom u očima kojim sugeriše da nikada ne misli ništa dobro a da je NAJGORI kad uopšte ne misli. Razlika je da Anton umesto šmekerskih brkova ima celu bujnu bradu ali to su samo estetske distinkcije. Dobro, ima i zelenu ženu sa kojom deli postelju  u uvodnom filmu za igru ali nije utisak da se ovde išta seksualno dešava i mislim da je Anton zaista samo malo pomerena verzija Nintendovog Waria, ukrštena sa Đavolom iz Tasmanije a NI SLUČAJNO nekakva verzija Wario Land 4 „za odrasle“.

Enivej, pomerenost je u tome da Satana lično ima problem sa Antonom (uglavnom jer je Aton više tr00 od samog vladara pakla) pa šalje armiju demona na Zemlju da kidnapuju Antonovu kolekciju, er, alkoholnih pića. To jest gomilu flaša neke gadne brlje koje Anton drži na polici. Ta vrsta provokacije NEĆE DA MOŽE i Anton se posle ispada besa usmerenog na pomenutu zelenu ženu koja nije  ništa kriva, laća čekića i kreće u potragu za svojim pićem. Ono što sledi je apsolutni urnebes čekićanja i destrukcije.

Summitsphere ovde nisu naročito jako radili na tome da sakriju koliko se lože na Wario Land, pa se Anton kreće skoro identično Wariu i veliki deo njegovog prelaska terena odnosi se na zaletanje u prepreke koje će slomiti svojom težinom, na uskakanje u kontejnere sa đubretom koji su portali što ga prebacuju  u druge prostorije, ali i na prelaske između prednjeg i zadnjeg plana ekrana kako bi rešio neke kompleksnije transportne probleme. Sve je to VRLO u skladu sa onim što smo viđali u Wario Land igrama i kombinacija mehanike ali i te bučne, prljave estetike je MOŽDA i dovoljna da se neki Nintendov advokat promeškolji u snu, otvori oči i pomisli da je ipak previše vremena prošlo otkada je firma iz Osake poslednji put nekog tužila što kopira look & feel njihovih igara. Svakako sam možda ODVEĆ paranoičan ali Nintendov pravni departman je ove godine bio ekstremno trigger happy pa zaista nikad ne znate šta sledeće može da im padne na pamet… Mislim, Antonblast čak i nivo završava time da ste uzeli „ključ“ i da onda morate da čitavu mapu – a dosta kompleksnu – pređete unazad i vratite se do „vrata“ koja ste videli blizu njenog početka, samo ovog puta boreći se protiv tajmera, ali i, u slučaju prvog nivoa u ovom demou, protiv dušmana koji lete na cepelinu ojačanim plugom za sneg kakav viđate na starim lokomotivama.

Na terenu je ovo zaista apsolutni urnebes kako smo gore konstatovali, sa ekstremno sočnim, eksplozivnim animacijama, vrlo „fizičkim“ osećajem pri pokretanju Antona, i taman toliko inercije u kontrolama da budete svesni da ćete, kada budu bili potrebni precizni skokovi a usred vremenskog tesnaca, imati da se dosta koncentrišete. A to opet neće ni biti lako jer je ovo igra u kojoj sve eksplodira, sve leti na sve strane sve vreme i valja se snaći sa svim tim sumanuto prenaglašenim animacijama i fizikom, tim predmetima u prvom planu koji mogu da vam zaklone akciju u drugom kad je najzajebanije, tim generalnim osećajem da ste usred crtanog filma koji vam napada čula nemilosrdnom kaskadom senzacija a vi tu još treba da se snađete i pobedite.

No, mislim, meni je to SJAJNO i Antonblast, bar u demou, ima i jednu prednost u odnosu na Wario Land, a to je da nema nikakve miniigre da vam oduzimaju vreme. Sve što je ovde u ponudi je krtina istraživanja solidno dizajnirane mape i energičnog, eksplozivnog platformskog igranja. Igra ima i za Switch, pa demo možete probati i tamo a verujem da nema osobe koja može da ovo igra pet minuta i ne stavi ga na wishlistu. PA PROBAJTE:


Viewing all articles
Browse latest Browse all 1756

Trending Articles


Kraljica noci - epizoda 3


Porodica Serano - epizoda 128


Ertugrul - epizoda 134


Anali - Epizoda 50


Brother Bear 2 (2006)


Moja draga - epizoda 31


Порекло презимена, село Прогорелица (Краљево)


Endometrijum


Grijeh i sram


Od: Natasa