Quantcast
Channel: Cveće zla i naopakog PODRŽAVA STUDENTE I SVE NJIHOVE ZAHTEVE
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1763

Video igre: Monster Hunter Wilds (beta)

$
0
0

Pretprošlog i prošlog vikenda je Capcom nama, običnom svetu, omogućio da igramo beta verziju najnovijeg nastavka serijala Monster Hunter, igre Monster Hunter Wilds a koja izlazi već 28. Februara, rekao bih ni trenutka prerano. Ova će godina, kao i prethodna, biti dosta naporna da se isprate sva zanimljiva izdanja pa je onda sasvim fer da u Monster Hunter Wilds uletimo DO BALČAKA čim se pojavi jer će nam to dati kakvu-takvu šansu da je izigramo pre nego što dalje krenu da stižu Assassin’s Creed Shadows i Atomfall u Martu, Clair Obscur: Expedition 33 i Fatal Fury: City of the Wolves u Aprilu, onda Doom: The Dark Ages i Capcom Fighting Collection 2 u Junu. Ovde, naravno, nabrajam samo igre koje MENE lično (teoretski) zanimaju* plus ignorišem desetine indi igara koje će neretko biti bolje i zanimljivije od mejnstrim izdanja, a i trajaće kraće, ŠTO JE BONUS.

*ovo „teoretski“ se, naravno, odnosi pre svega na Assassin’s Creed koji sam prestao da pratim posle Black Flaga, ali možda me navuku na ime Yasukea u glavnoj ulozi da ovome nekada dam mogućnost da me osvoji

Naravno, u nekim realističnim terminima, mala je to šansa. Igre iz Monster Hunter serijala su od svih Capcomovih radova najbliže modelu „beskonačnih“ igara, u kojima nekakava formalizovana kampanja postoji ali je pravi sadržaj oko i iza nje i, pogotovo kad je vezan za kooperativno igranje, može zaista da vam traje skoro beskonačno. Štaviše, Monster Hunter je jedan od onih serijala koji nekom ludom srećom jašu na vrhu talasa gomile paradoksa, od kojih je najveći taj da svaka Monster Hunter igra može da se igra gotovo bez kraja, godinama, i da najčešće kada sledeća igra stigne u prodaju, vi još uvek niste STVARNO završili prethodnu a ipak kupujete narednu. I serijal onda nekako organski raste, i sa godinama se iz relativno opskurnog hardcore fenomena, koji su prevashodno igrali japanski srednjoškolci skupljajući se posle časova da u lokalnom co-opu, na svojim PSP-jevima love čudovišta, transformiše u Capcomov premijum brend i najprodavaniju franšizu. A što nije mala stvar kad se setimo da Capcom drži neke od najpoznatijih igračkih serijala u istoriji medijuma (Street Fighter, Resident Evil, Mega Man) ali i imajući u vidu da Monster Hunter sa godinama postaje udobniji ali zapravo ne kompromituje svoju tehničku kompleksnost i nudi jedno vrlo slojevito, izazovima natrpano ali suštinski prijemčivo iskustvo lova na egzotična čudovišta.

Iako se Monster Hunter Wilds percipira kao prirodan „nastavak“ i evolucija igre Monster Hunter World koja je pre sedam godina zapravo i katapultirala serijal iz kategorije elitne hardcore igre sa opskurnim sistemima i vertikalnom krivom „težine“ u igranje glavnog toka, ne treba zaboraviti da je u međuvremenu Capcom imao i Monster Hunter Rise, igru isprva ekskluzivno objavljenu za Nintendov Switch (a što je bila, verovatno, neka vrsta potvrđivanja koliko je Nintendo 3DS bila važna konzola u kritičnom periodu za serijal). Pišući o demou za Monster Hunter Rise ukazao sam da je ova igra, iako nominalno „mali“ Monster Hunter, zapravo po mehanici i sistemima nimalo skroman korak napred u odnosu na Monster Hunter World i mada je prodaja na Switchu bila izvanredna, sasvim je blisko pameti bilo to da će Capcom i ovu igru portovati na druge sisteme. Što je i učinio, sa velikim uspehom.

Rezultati, mislim, govore sami za sebe. Monster Hunter World je bio OGORMAN hit i, sa više od 23 miliona prodatih kopija predstavlja najprodavaniji Capcomov naslov u istoriji. Ali i Monster Hunter Rise je, sa mnogo manje marketinškog pumpanja na kraju prodao više od trinaest miliona kopija, demonstrirajući da je ovaj serijal sada BIG DEAL. Takođe, Monster Hunter Rise je i igra čije su neke inovacije i eksperimentalne mehanike sada integrisane u Monster Hunter Wilds a što dodatno validira ovaj Capcomov pristup da upotrebi manju i jeftiniju igru za testiranje novih ideja i onda te ideje, uglancane i oprobane, uvede u sledeći „veliki“ naslov.

Da bude i sasvim jasno, Monster Hunter Rise nije u nekakvim realističnim terminima ZAISTA mala igra. Ovo je, naprotiv, OGROMNA igra sa svom mehaničkom kompleksnošću koju očekujete od Monster Huntera, prostranim mapama, SUMANUTOM količinom čudovišta. Kampanja, koju sam ja završio za nekih dvadesetak sati se ni ne pretvara da će igraču dati išta približno „celovitom“ iskustvu Monster Hunter Rise i zapravo je post-game sadržaj ono pravo, sa sve većim i zanimljivijim čudovištima i sve moćnijom opremom koju ćete praviti od delova tela poraženih čudovišta. Ako vam ovde i sada kažem da sam na ovo potrošio više od stotinu sati a da, evo, do 2025. godine nisam još ni pipnuo sadržaj iz ekspanzije Sunbreak, to će, mislim, ilustrovati o kako velikoj igri pričamo.

Ekonomske realnosti onda sugerišu da bi Monster Hunter Wilds mogao da bude suštinski manja igra. Naravno, mape će biti veće a čudovišta imati veći broj poligona i bolje teksture, ali upravo zbog toga će ih MOŽDA biti manje. No, poznajući maksimalističku prirodu serijala ali i japanski mentalitet, teško je zamisliti da Monster Hunter Wilds neće biti još jedna igra u kojoj se lagodno provede minimalno stotinu sati, ali, imajući u vidu koliko je kooperativni lov ovde važna stavka, možda i tri do četiri puta više vremena tokom narednih 5-6 godina. Ako Monster Hunter Wilds bude imao tako dug život kao Monster Hunter World pre njega (a sa najavom Monster Hunter Wilds je Capcom napravio i inicijativu „Return to the World“ pa je u kasnoj 2023. i ranoj 2024. godini igra videla više od stotinu hiljada igrača koji su je igrali u isto vreme), ja ću ovu igru igrati i na svoj šezdeseti rođendan. A to je nekako i veličanstveno i zastrašujuće.

Otvoreno beta testiranje za Monster Hunter Wilds dešavalo se osmog i devetog, te petnaestog i šesnaestog Februara i, da se razumemo, ovo nije bio test za igru kao takvu – teško da bi Capcom za igru koja je već izmasterovana, odštampana i već na putu do distrubutera mogao da pravi neke drastične promene do izlaska 28. Februara – već verovatno najpre za infrastrukturu. Kao igra koja STRAHOVITO zavisi od kooperativnog igranja u smislu davanja igraču željenog iskustva, Monster Hunter Wilds je, dakle, ovom prilikom  verovatno analiziran sa strane glatkoće izvođenja, brzine komuniciranja između igrača na raznim stranama sveta, i na raznim platformama, i svega što Capcom može da u međuvremenu dotegne iza kulisa da kada igra krene u komercijalnu eksploataciju ne doživimo neprijatnosti. Naravno, nije nimalo neverovatno da će prvi dan ili prvih nedelju dana biti problema oko logovanja, dok Capcom bude procenjivao koliko još servera treba zakupiti od Amazona ili Majkrosofta da se akomodira masa igrača koju će privući „launch window“, ali ovo je sada već naprosto očekivan deo iskustva igranja velikih onlajn naslova.

No, nadam se da je Capcom dobio korisne podatke, iako je, nesrećom, zapravo čitav prvi dan prvog vikenda igra bila neigriva na ime Sonyjevih problema sa PSN-om, pa sam i ja na kraju  uspeo da igri posvetim manje sati nego što sam inicijalno planirao. Ali, takođe, nadam se i da je Capcom nekim astralnim vektorima uspeo da dobije makar delić izuzetno pozitivnih emocija koje sam imao igrajući jer je Monster Hunter Wilds praktično ono čemu sam se nadao: udobnost, glamur i produkcijski kvaliteti po šnitu Monster Hunter World izmešani sa avangardnim, smelim inovacijama Monster Hunter Rise. Ovo je bez sumnje najudobnija Monster Hunter igra do sada, ali i igra koja ne ispušta iz vida šta je u ovom serijalu ESENCIJALNO. A to su priprema, oprema, opservacija i taktika radije nego puko ovladavanje tehnikom.

Zapravo, u Monster Hunter igrama generalno, ovladavanje tehnikom se može shvatiti kao tek prvi stepenik u usponu na tron, jelte, PRAVOG lovca i pošto Monster Hunter Wilds ima sva standardna oružja koja ljubitelji serijala poznaju decenijama unazad, fer je reći da je ograničeni prostor za igranje bete nekakvom početniku apsolutno nedovoljan da čak i zagrebe površinu te tehničke dubine koju Monster Hunter ima. I, čak, da je sasvim moguće da bi igrač koji nema iskustva sa serijalom ovde bio malo i pokoleban, kada shvati da oružja nemaju lake kombo napade, da se lovac kreće sporo i metodično, da čudovišta koja lovi nemaju merače zdravlja iznad glave ili primarnim bojama kodirane napade za koje ćete onda znati da su „opasni“, te da igra zahteva meru stoičke discipline, mnogo obraćanja pažnje na ponašanje plena ali i analitčkog posmatranja okruženja u kome se lov događa, korišćenja vrlo ekspanzivne opreme koju ste poneli u lov.

No, ako ste jedna od tih osoba, koja je očekivala da će Monster Hunter Wilds biti praktično kao serija bosfajtova iz Elden Ring ali sa veselijom muzikom a onda ste se slupali o granitni zid izazova, ili bili frustrirani komplikovanim oružjima koja kao da nikada ne rade ono što od njih očekujete, pozivam vas da ne odustanete. Monster Hunter Wilds je svakako najudobnija Monster Hunter igra do sada i proces učenja će, uprkos zaista supstancijalnoj kompleksnosti nekih sistema, biti sigurno najlakši do sada. A istovremeno, već i igrač koji tek počinje da uči kako ova igra funkcioniše može da okusi ZNAČAJNO veći deo metaforičkog kolača već na samim počecima nego što je u prethodnim naslovima bio slučaj.

Početak je svakako i kreiran da uvuče mejnstrim igrače svojim kinematskim zapletom o ekspediciji koja dolazi u neistraženi region u kome se posle hiljadu godina navodno pojavljuju čudovišta. Praktično sve Monster Hunter igre imaju isti zaplet i variraju ga sa malim razlikama a Monster Hunter Wilds to radi sa jednom izgrađeom sigurnošću, oslanjajući se na raskošnu art direkciju, fantastičan dizajn odeće, oklopa, opreme, ali i frizura, te nudeći jednostavni dramski zaplet u kome se lovci-pridošlice zavetuju da zaštite malo obližnje selo od velikih čudovišta koja pustoše okoliš.

No, kada krenete da igrate, a bez obzira na formalno dizajnirane misije, utisak koji igra ostavlja je onaj o jednom živom, dinamičnom ekosistemu u kome možete da imate mnogo smislenih pustolovina i izvan lovačkih misija. A što je nekako i prirodna evolucija serijala: Monster Hunter World je igri dao ekspanzivne mape i dopustio da se džinovska čudovišta u divljnini međusobno dohvate i pobiju naprosto jer velik predatori ne vole druge velike predatore na svojoj teritoriji. Onda je Monster Hunter Rise na to dodao jahaće životinje za igrača ali i mogućnost jahanja jednog od čudovišta koja se bore a Monster Hunter Wilds je sledeći evolutivni korak u kome lov na primarnu metu gotovo po pravilu podrazumeva usputne interakcije sa drugim životinjama i čudovištima.

Ponašanje čudovišta je nešto što je tokom evolucije serijala iterativno unapređivano i Monster Hunter Wilds nam monstrume prikazuje kao bića sa svojom voljom, koja reaguju na promene u okruženju, čija agresivnost raste ili opada u odnosu na to koliko ste ih teško ranili, koja će umeti i da pobegnu kada procene da nisu u prednosti, a gde će po pravilu finalna faza lova biti i najteža jer će se odvijati u njihovom brlogu, kući koju će braniti svim sredstvima, dok su na vašoj strani oprema i resursi već poprilično načeti.

Sam lovac ima svu standardnu opremu koju ste navikli da očekujete u ovim igrama – štaviše u beti imate pristup klopkama koje u igri verovatno nećete imati na početku – a velika razlika koju ova igra unosi je mogućnost nošenja „primarnog“ i „sekundarnog“ oružja u svaki lov, što vrlo ozbiljno menja paradigmu igranja. Naime, praksa u Monster Hunter je da ćete odabrati jedno oružje (odnosno jedan tip oružja – veliki mač, čekić, sekiru koja se pretvara i u mač, pušku itd.) i onda njega ne samo „mejnovati“ tokom igranja jedne igre već ga, najčešće, koristiti i u narednim igrama u serijalu. Vremenska investicija u tome da se postane zaista dobar sa jednim tipom oružja (nekoliko desetina sati) onda obično diktira da ćete u okviru jedne igre retko igrati sa više od dva oružja tokom celog njenog trajanja. Monster Hunter Wilds onda kaže „dobro, zašto im onda ne bi imali pristup sve vreme?“ i dopušta da u lov nosite bilo koja dva oružja. Ovo onda eksponencijalno otvara taktičke mogućnosti, ne samo u onom najočiglednijem smislu da možete pored mača nositi i pušku i slobodno ih menjati na terenu onako kako procenite da situacija zahteva, već i da neka od eksperimentalnijih oružja, kao što su lovački rog ili „insect glaive“ (a gde je ovo potonje dosta redizajnirano u odnosu na Monster Hunter World i sada je više fokusirano na borbu sa nivoa tla nego iz vazduha, time, valjda, postajući lakše za korišćeje širem krugu igrača) postanu primamljivija za eksperimentisanje. Štaviše, tokom kratkog perioda igranja ove bete video sam više od jednog nasumičnog igrača koji se pridružio mom lovu a koji je sa sobom nosio rog pored svog primarnog oružja i vadio ga u oportunim trenucima da sviranjem osokoli ostale lovce i unapredi im privremeno neke atribute.

I to je divno. Videti igrača koji umešno koristi insect glaive je prizor što može odraslom čoveku da natera suze u oči a sada je potencijal da se ovo desi značajno uvećan i taktičke opcije lovačke družine u divljini će biti značajno brojnije.

Naravno, sa svoje strane će onda i čudovišta odgovoriti kompleksnim šemama napada i složenim ponašanjem. Glavna atrakcija u ovoj beti je misija u kojoj se lovi Arkveld, potpuno novi zmaj u ovom serijalu i jedna vrlo nezgodna velika životinja koja ima ogroman doseg, brzo se kreće, izbacuje više vrsta energije na sve strane i može lovca i da stisne šakom i tako ga nemoćnog udari drugim udom u jednom spektakularnom prikazu moći i snage. Arkveld je vrlo tvrd orah za usamljenog lovca – pogotovo sa opremom koju možete napraviti na ovom stadijumu igre – i dosta je očigledno da je ovde stavljen kako bi ohrabrio igrače na kooperaciju i saradnju sa drugim lovcima. On će i imati sukobe sa drugim čudovištima, pa i u nekim momentima bežati na drugi kraj mape – u starim Monster Hunterima ste preventivno obeležavali čudovište posebnom „bombom“ sa farbom kako biste ga lakše pratili po terenu, sada to automatski rade vaše dresirane mušice – čak i na druge elevacije i lov na ovo čudovište je naprosto spektakularan u meri u kojoj to maltene ni jedna druga igra (sem MOŽDA takođe Capcomovog serijala Dragon’s Dogma) ne može da isporuči. Pogotovo jer je Monster Hunter Wilds od Monster Hunter Rise nasledio i AI saradnike koje igrač ima u lovu, sa inteligentnim mačijim asistentima (vrsta koja se u ovim igrama zove Palico) koji će ovde konzistentno lovcu dobacivati korisne predmete ali i samostalno postavljati zamke za čudovišta, ali i novim jahaćim životinjama, koje više nisu „psi“ već velike ptice nalik na Chocoboe iz Final Fantasy. Seikret, kako je ime ove životinjske vrste, ne mogu da lete, ali dopuštaju bezbedne skokove sa ogromnih visina i veoma su laki i intuitivni za korišćenje, a to da se oružja mogu koristiti i dok ih jašete, uključujući teške puške sa projektilima strahovito dinamizuje borbu i otvara novu lepezu taktičkih pristupa.

Spektakl je svakako prvorazredan kada naspram velikog čudovišta stoje dva ili tri lovca, svaki sa svojim Palico i Seikret pomagačima a ogromni otvoreni prostori na kojima se sve odvija, dinamička smena dana noći i vremenskih uslova gotovo da čoveku skrenu pažnju sa izvanrednih animacija čudovišta – na koje smo se već navikli u serijalu iako TREBA uvek isticati koliko su impresivne – i nikada gizdavije opreme koju nose lovci i njihovi asistenti. Opremanje lovaca i Palicoa novim, sve lepšim komadima opreme i jeste jedan od osnovnih podsticajnih elemenata motivacije igrača da istrajava u ovim igrama i Capcom vrlo dobro zna sa koje mu je strane hljeb, jelte, namazan pa se ovde na vizuelnom dizajnu nije štedelo, naprotiv.

A sa druge strane, dok su neki sistemi strimlajnovani ili deprioritizovani da bi igranje, posebno kooperativno teklo glatkije (na primer, oružje se korišćenjem i dalje tupi ali sporije nego u starim igrama i zastajanje usred borbe da naoštrite mač je znatno ređa nužda nego nekada), drugi su produbljeni, pa je napadanje pojedinalnih regija na telu čudovišta ovde još bitnije, ne samo jer time dobijate posebne delove njihovih tela od kojih svaki ima posebnu namenu, već i jer napadanjem otvorenih rana koje ste vi ili drugi lovac već naneli plenu, brže dolazite do njegovog onesposobljavanja.

Glavna impresija koju mi je ostavilo igranje bete za  Monster Hunter Wilds je koliko je sve nekako prirodno TEČNIJE nego u prethodnim igrama. A što je jasan evolutivni smer u kome se serijal kreće već deceniju. Bekstvo sa starih portabl platformi omogućilo je velike, neprekidne mape u kojima se lov odvija – nasuprot praktično većim „sobama“ iz starijih igara – ali Monster Hunter Wilds onda ovu „neprekidnost“ i bešavnost proširuje na celu igru pa tako fizički polazak u lov iz kampa podrazumeva neprekinuto jahanje sve do mesta na kome se nalazi plen, bez učitavanja, kinematika, rezova i nedijegetskog prenošenja igrača u drugi prostor. Deluje kao nešto što se podrazumeva, ali ovo zapravo ekstrapolira stvari koje su nam Monster Hunter World i Monster Hunter Rise davali samo na nekim mestima i omogućava Capcomu dizajniranje sveta kao jedne konzistentne celine u kojoj su promene bioma i smene vremenskih uslova ali i dana i noći „prirodne“ a ne nešto što igra napadno radi kako bi vam dinamizovala iskustvo. Ovo neizmerno doprinosi osećaju da ste zaista lovac koji istražuje ogromnu divlju, nepoznatu teritoriju i tako, sa prijateljima koje stiče na terenu, prolazi neverovatne pustolovine. Ne manje važno, ovo je prvi Monster Hunter u kome će igrači sa različitih hardverskih platformi moći da igraju u istom svetu i istim instancama a što naravno predstavlja solidan tehnološki izazov i verovatno je jedan od primarnih razloga za ovaj open beta test koji smo radili.

Ali sa druge strane to je i obećanje da će Monster Hunter Wilds biti igra sa DUGIM i plodnim životom. I ja to MORAM da hvalim iz sve snage. Capcom pritom ovde ne odlaze u smeru MMO ili games-as-a-service modela i još uvek čuvaju klasičnu formu igre koju kupite jednom i onda igrate, oslanjajući se na pretpostavku da će i ovo biti naslov koji će prodati više od 20 miliona kopija i time smanjiti potrebu za nekakvim sekundarnim monetizacijama koje igrači – ne samo matori kao ja – istorijski NE VOLE.

A što je opet jedan od razloga što volim Capcom. Ovo je firma koja ne samo da ekstenzivno razmišlja o tome kako da evoluira svoje igre na osnovu njihovih sržnih vrednosti a ne na osnovu ćudi tržišta (Street Fighter, Resident Evil, Dragon’s Dogma…) već i, kada posrne i pojede govno što su se ipak polakomili za tržišnim trendovima (Street Fighter V) za sledeći pokušaj sebe veličanstveno iskupi (Street Fighter VI). To da Monster Hunter Wilds nije nekakav mikrotransakcijama pokretani, na „sezone“ podeljeni bezdušni Fortnite-sa-zmajevima već punokrvni, po svemu sudeći mehanički izvanredno uglancani PRAVI Monster Hunter je prosto stvar koju treba prepoznati, podržati, slaviti, pokazivati drugima kao primer da se ne mora ići za investitorskim sirenskim zovom i da se ono u čemu ste dobri, ma koliko to u čemu ste dobri bilo zapravo tehnički kompleksno i zahtevno za učenje, može pretvoriti u široko voljen, pa i ozbiljno komercijalan fenomen.

Nisam do sada video ni jednu zaista ozbiljnu kritiku na Monster Hunter Wilds od strane veterana serijala a što valjda svedoči da su promene koje Capcom donosi smislene i u skladu sa onim igrači žele – da se osete SPOSOBNO i nesputano a da opet pred sobom imaju ozbiljan izazov – i zapravo su i jedine kritike koje sam video došle od, očigledno, novajlija. To da plen ume da pobegne i da morate da ga jurite preko mape, to da imate mnogo opreme ali da morate dosta da petljate sa kontrolama da je efikasno upotrebite u lovu itd, sve su to sastavni delovi Monster Hunter iskustva i Capcom je sa poslednjih par nastavaka i sa ovom igrom napravio vidne napore da se ta vrsta frikcije minimizuje. Plen je uvek lako ponovo naći a sistem kastomizacije šortkata omogućuje brz pristup onim komadima opreme koje smatrate prioritetnim i sasvim je očigledno da je ovo još i mnogo više nego stare igre pravljeno da bude UDOBNO da se igra sa drugim ljudima a koje ste možda upravo tog trenutka sreli i ne znate se.

Nešto se tu i gubi, naravno, na primer potreba da na terenu spremate sebi obroke je mnogo manje izražena u igri koja ide ovako brzim tempom, ali je zato saradnja sa drugim lovcima VELIČANSTVENA i to da sam igrao uglavnom sa igračima iz Azije a da je netkod bio besprekoran i sve se dešavalo bez ikakvog štucanja je velika stvar. Sistem unapred pripremljenih poruka za komunikaciju je tu da obezbedi pristojnost i dobro raspoloženje a briljantno izvođenje Capcomovog RE endžina podseća da su sa ovim komadom tehnologije u ovoj firmi napravili sebi jednu od najboljih usluga u celom svom istorijatu. I ovde ne pričam samo o veličini mape i kvalitetu grafike, već i o tome kako je sve u igri mnogo udobnije, intiitivnije, sa mnogo manje izraženom potrebm da se vraćate u kamp nakon završetka lova i mogućnošću da nastavite lutanje po divljini, traženje novih lovina na mapi, planiranje po sat ili dva unapred.

Ukratko, Monster Hunter Wilds je evolucija Monster Huntera kakvu sam ja svakako želeo, ali koja će, mislim, biti po volji i milionima igrača što su ovom serijalu postali verni sa World i Rise inačicama. Capcom je ugodno konzervativan u nekim elementima, shvatajući da izvestan nivo složenosti u korišćenju oružja i opreme ne samo mora da bude prisutan da bi se postigla očekivana dubina sistema, već i da to Monster Hunteru prosto daje njegov posebni šmek i karakter. Ovo je, drugim rečima igra koja će se dopasti ljudima što su voleli Elden Ring ili Dragon’s Dogma, ali koja ne gubi sopsteni identitet. Sa druge strane, inovacije i evolucija na mestima gde se pokazalo da je to potrebno i korisno znače da Monster Hunter Wilds nije samo Monster Hunter World na novom endžinu već autentično „next gen“ iskustvo koje neće samo replicirati hajlajte svojih prethodnica već graditi sopstveno nasleđe, mitove i legende. Volim Capcom još od osamdesetih i jedna su od firmi koje tu ljubav češće uzvraćaju nego što je uzimaju zdravo za gotovo a Monster Hunter Wilds je podsećanje i da se čak i u ovako velikim projektima ljubav onih koji su na igri radili zbilja može osetiti dok je igrate. Utoliko, Monster Hunter Wilds je igra koja me inspiriše, privlači i loži onako kako igre poput Destiny 2, Marvel’s Avengers ili Arkham Knights nisu uspele, svaka od njih tonući pod sopstvenim teretom bezličnog, beživotnog, utilitarnog dizajna u kome nisam osetio mnogo topline. Nadam se, pak, da se ta toplina oseća malo i iz ovog teksta i da ćemo se dvadesetosmog okupiti da zajednički proslavimo početak nove epohe Monster Huntera jureći divljim stepama, jašući velike ptice i loveći sve čudesnije zveri.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 1763

Trending Articles


Kraljica noci - epizoda 3


Porodica Serano - epizoda 128


Ertugrul - epizoda 134


Anali - Epizoda 50


Brother Bear 2 (2006)


Moja draga - epizoda 31


Порекло презимена, село Прогорелица (Краљево)


Endometrijum


Grijeh i sram


Od: Natasa