Quantcast
Channel: Cveće zla i naopakog PODRŽAVA UKIDANJE POLICIJE U SRBIJI
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1832

Video igre: Summer Steam Next Fest 2025 i drugo: Pregled demoa

$
0
0

Pošto je pre par nedelja bio Summer Steam Next Fest, posegao sam u nepresušni bunar demoa za igre koje još nisu izašle (mada bi nekima od njih u trenutku dok ovo čitate datum izlaska već mogao biti blizu) i odande metodom apsolutne slučajnosti izvukao neke o kojima bih danas da nakucam koju reč. Da budem iskren, nisam ni siguran da su neki od ovih demoa uopšte bili predstavljeni u okviru ove inicijative i fer je reći da se takođe za neke od njih ni ne sećam kako su završili instalirani na mom Steam Decku. Možda on daunlouduje igre dok ne gledam? Možda je Mehmet iz paralelnog univerzuma ove igre instalirao na SVOM Steam Decku a onda se nešto kroz dimenzionu barijeru i interferenciju između ravni postojanja pokarabasilo i ja sam taj koji sada ima košmare vezane za pokvarenu verziju Mikija Mausa i kuče izgubljeno u odvodnom sistemu povezanom na klozetsku šolju neurednog stana? Da stavimo sve karte na sto: neke od ovih igara izgledaju kao da sam se nagutao pečuraka – a samo sam hteo kaprićozu bez šunke u hotelu Turist u Kraljevu, gaddemit – i ishalucinirao nešto što niko normalan ne bi seo i sad kao nešto programirao, ali pošto imam video-dokaze da sam ih igrao, mora biti da ipak zaista postoje. U meri u kojoj svi postojimo. A ona NIJE VELIKA. U svakom slučaju, danas imamo četiri interesantne igre iz četiri različita žanra a to je uvek zanimljivo, pa hajde da vidimo šta tu ima. Spremite maramice i kese za povraćanje jer će biti i malo intenzivno.

Mada za početak idemo sa najnormalnijim naslovom u ponudi. Štaviše, Rusty Rangers je i jedina igra za koju mogu da se jasno prisetim kada sam je instalirao, pa čak i ZAŠTO sam je instalirao. Naime, video sam reklamu za nju na društvenoj mreži internet i, u snažnom kontrastu sa praktično svim drugim reklamama za videoigre koje vidim na internetu, ova je delovala kao da je ZAISTA igra. Dakle, ne nekakva gača-skemčina, ne free to play mobilna igra čije je likove „dizajnirao“ AI a animacije radio sam Satana, nego, ono, IGRA igra, normalan Unity naslov rađen 2025. godine za PC a koji iz sve snage imitira naslove rađene za Nintendov NES cirka 1986. godine. A što je, kad se sve sabere i oduzme, znajući šta se sve na internetu reklamira kao „igra“, praktično kao da ste zaboli sedmicu na lotou tako što ste metodom drippinga označili brojeve na tiketu a onda ga zalepili na čelo majstora koji radi u trafici.

Hoću reći, to da je Rusty Rangers zaista jedna normalna, old school igra je VEĆ benefit i ako ste dovoljno umorni od života i spremni ste da i sa malim pobedama odete u krevet, skoro da nije ni važno kakav je njen kvalitet. Ovim ne želim da kažem da je u pitanju nekvalitetna igra, dalekobilo, Rusty Rangers je u ovoj svojoj demo-formi meni demonstrirao sasvim dovoljnu količinu pozitivnih karakeristika da prema njoj nemam animozitet, naprotiv, da imam i sasvim izraženu naklonost. To da možda neću POHITATI da je kupim čim izađe 31. Jula ove godine, kako je planirano, ima više veze sa njenim odabranim sržnim dizajnom i mojim životnim preferencama nego sa njenim imanentnim kvalitetima.

Enivej, žanrovski, ali i estetski, Rusty Rangers je the real deal u smislu da ovakve igre u načelu volim i spreman sam da im posvetim dosta vremena ako su valjano napravljene. Pričamo o akcionoj platormskoj igri u formi onoga što smo osamdesetih zvali „arkadnom avanturom“, koja deo svog nadahnuća uzima od Nintendovog Metroida, deo od Tecmovog Ninja Gaiden, deo od Capcomovog Mega Mana, deo i od Sunsoftovog Batmana itd. Dakle, imamo posla sa vrlo jasnim, istorijski popularnim i u literaturi dobro opisanim žanrovskim formatom koji će odmah biti prijemčiv svakome ko je osamdesetih gubio mladost igrajući se na osmobitnim mašinama, a partikularno Nintendovom NES-u.

Sa druge strane, studio koji ovu igru pravi, Fantastica! je, slutim, samo jedan čovek, ovo mu je prva igra (makar prva zbog koje je rešio da osnuje studio) i otud je i u pitanju igra koja veliki deo svog sadržaja kreira proceduralno. Drugim rečima, Rusty Rangers je kao neki prijemčivi Metroid/ Mega Man/ Ninja Gaiden hibrid  samo ušiven u leš roguelite akcionog platformera, sa svim konotacijama koje ovo sa sobom povlači.

Moja percepcija je, da se razumemo, dosta fatalno bila obeležena baš time da NISAM bio svestan Proc-Gen/ Roguelite dimenzije Rusty Rangers kada sam seo da igram demo i fer je primetiti da i među tagovima na Steamu imamo „metroidvania“ – a  što Rusty Rangers nije – pa čak i „dungeon crawler“ – što ona može da bude u nekom filozofskom smislu – ali ne i „roguelite“.

Enivej, Rusty Rangers je simpatična igra, simpatičnog piksel-art dizajna i vrlo solidne na-NES-igre-nalik muzike, što znači da su prvi utisci dobri. U demou igrate pokrećući robota koji kroz razne sobe treba da savlada platformske prepreke i neprijatelje, te da, ako je moguće, skupi dovoljno para da kupi dobre augmentacije – ili da te augmentacije nađe na terenu – kako bi kad stigne do sobe sa bossom na kraju „dandžna“, mogao da tog bossa savlada i otvori sebi dalji put kroz kampanju. Ovo je, da bude jasno, sistem vrlo sličan igri The Binding of Isaac – koja je pored Spelunky svakako utemeljiteljski roguelite naslov za veliku većinu današnjih roguelite radova – osim što ovde nemamo top-down dungeon crawler, nego klasičan akcioni platformer „iz profila“ sa skakanjem po tuđinskim pečurkama koje robota bacaju visoko u vazduh, hvatanjem za hvataljke, pucanjem po dva glavna pravca (ovde nema kosih smerova), bacanjem bombi.

I to je u suštini dosta zabavno na nekom bazičnom nivou, naravno, ali naravno i da ja imam sijaset mini-zamerki. Neke se odnose na to da, recimo, bombe imaju vrlo kratak domet i da morate praktično da se poljubite sa neprijateljem da biste ga razneli a čime rizikujete da i vama to bude poslednji poljubac. Neke se odnose na to da u grafičkom smislu nije odmah i intuitivno jasno u koje predmete na ekranu možete pucati iz blizine pa će oni samo da se raspadnu a koji će da eksplodiraju i nanesu vam štetu. Neke se odnose i na to da većina protivnika zahteva da ih pogodite najmanje tri puta pre nego što umru a onda dobar deo može da izdrži i četiri pa i šest hitaca iz vašeg (robotovog) oružja a što drastično usporava tempo igranja.

Ovo poslednje je i primer dubljih dilema koje imam u vezi sa ovom igrom: u Metroidu su neprijatelji – oni najjednostavniji – takođe zahtevali da ih pogodite više od jednom da bi bili poraženi ali Metroid je bio više platformska igra, sa manje neprijatelja na ekranu u svakom momentu igranja i kod njega je to bio manji problem i više deo strategije prelaska terena. No, Rusty Rangers u nekim sobama zatvara vrata iza vas kada uđete i otvoriće ih tek kada pobijete sve neprijatelje od kojih neki idu zadatim putanjama a neki lete unaokolo i bombarduju vas kiselinom i ovde se „borba“ stavlja mnogo više u prvi plan. Kako se – za razliku od Metroida – energija ne može obnavljati ubijanjem neprijatelja, ovde je borba mnogo dinamičnija ali i rizičnija i više frustrira.

Na ovo valja dodati i generalnu frustraciju nasumičnim dropovima opreme i augmentacija tokom igranja od kojih neki zapravo više smetaju nego što koriste – na primer meci koji čine da svaka meta koju pogodite eksplodira deluje kao korist, ali i znači da sada sve u šta pucate ima potencijal da vam nanese štetu; da ne pominjem „augmentaciju“ koja čini da vaše ispaljene metke gravitacija sada vuče na dole i da lete paraboličnom a ne pravom putanjom a što ionako kratak domet vašeg oružja skraćuje još više.

Da se razumemo, to što je meni nešto frustrirajue, drugome će biti samo zabavan izazov u roguelike tradiciji koja diktira da ne znate šta vas čeka iza ugla i da može jednako biti blagoslov i prokletstvo i ako igra bude imala razumnu dimenziju permanentnih augmentacija koje traju od prelaska do prelaska, to može da kompenzuje ove terenske fustracije.

No, onda nam ostaje pitanje dizajna mapa i tu dolazi do izražaja ta moja preferenca u kojoj MNOGO više volim ovakve igre kada su mape dizajnirane ručno, promišljeno i smisleno nego kada to radi mašina. Nema ovde ničeg drastično LOŠEG što sam video u tih nekih sat i kusur vremena koliko sam utrošio na Rusty Rangers ali nema ni ničeg memorabilnog. Što bi bilo okej kod nekakvog card battlera poput Slay the Spire gde dizajn mape nema značaj ili nekakvog pravog dungeon crawlera gde je borba ključni element dizajna a prelazak terena je samo obaveza, ne i izazov. Ali kod platformske igre imam, da se razumemo, jako visoke standarde i to da smo poslednjih godina imali i primere igara poput Cyber Shadow (pravio jedan čovek) ili Vengeful Guardian Moonrider (pravila dva čoveka) u kojima je sve rađeno ručno, da ne pominjem sad The Messenger koji je ipak pravio za mrvu veći tim, ne pomaže previše Rusty Rangersu. Prosto, RAZUMEM da čovek nije želeo da propiša krv i svaki budni sat svog vremena tokom 4-5 godina posveti dizajnu i testiranju nivoa, ali Rusty Rangers ima u najboljem slučaju uslužne mape koje rade sve te low-key Metroid fore koje želite da vidite, sa sve lažnim zidovima itd, ali nema tu, jelte, mnogo KARAKTERA.

E, sad, kad se sve skupi na gomilu, to mi daje igru koja je i dalje interesantna ali me ne vuče da igram IZ SVE SNAGE kako bi to učinio neki novi Cyber Shadow ili The Messenger. Brža borba i ručno rađene mape bi naravno zahtevale MNOGO više vremena ulivenog u razvoj, tako da razumem zašto ovo nije igra TOG tipa, i ostaje da se nadam da će biti SJAJNA igra SVOG tipa, ali to još ne znam da li će biti. Augmentacije su, kako rekoh, nekada korisne, nekada nekorisne (pa i štetne), bossovi su OKEJ ali ne sad da nešto KIDAJU, i audiovizuelni šarm je na mestu. Povrh toga, autor očigledno razume da prelaženje proceduralno generisanog terena može brzo da smori, pa sobe ostaju očišćene nakon prelaska a teleporti za instant-transport su posvuda i mada su to razumni odgovori na postojeći problem, više bih voleo da igra problem naprosto NEMA. Ali to bi zahtevalo fundamentalnu promenu osnove dizajna i verovatno više vremena nego što autor ima na raspolaganju. U svakom slučaju, Rusty Rangers ima šarma i ima potencijala, a pogotovo ako ste skloniji roguelite akcionim platofmerima, i nemate problem što ovo apsolutno NIJE metroidvania. Evo ga link za demo:

https://store.steampowered.com/app/1599420/Rusty_Rangers/

Idemo sad na nešto drugo od čega sam takođe imao pomalo pogrešna očekivanja. Ali tu je malo kriv Dave Oshry iz New Blood Interactive jer mislim da sam putem neke njegove objave čuo za ovu igru pa odmah pomislio da je u pitanju boomer shooter FPS, a onda malo i developer, isto jedan čovek čiji se studio zove titolovesyou, koji je ovde pominjao imerzivne simulacije, ali i krvoločnu, superbrzu one-hit-kill akciju jednog Hotline Miami.

Pigface, kako se igra koja uskoro ulazi u early access period zove, nije ni imerzivna simulacija, ni Hotline Miami iz prvog lica a nije ni boomer shooter. Ovo je mračan, gritty FPS naslov sirove mehanike i još sirovijih vizuelnih kvaliteta sa strukturom koja najviše podseća na, eh, Cruelty Squad. Samo, jelte, bez SUMANUTE psihodelične grafike i još sumanutije psihodelične pregršti sistema koji su Cruelty Squad, igru koja na prvi pogled deluje kao meme-naslov, sklepan za jedno popodne, izdigli na razinu modernog klasika.

Nije, da se odmah razumemo, Pigface ni loš u ovom demou koji nudi tutorial nivo i jednu pravu misiju, ali sam za njega osetio znatno manje entuzijazma nego što sam pročitao u komentarima na Steamovim forumima a gde su ljudi bili dosta oduševljeni i atmosferom igre i njenom, za sada ipak prilično jednostavnom mehanikom.

Pigface je igra u kojoj na početku grupa vrlo loših ljudi kidnapuje jednu još goru ženu, i ugradi joj malu bombu u osnovu lobanje kako bi ova svoje skillove profesionalne ubojice stavila u službu te grupe ljudi. Sve je jako gritty, sa sve VHS-estetikom u vizuelnom domenu, kriptičnim razgovorima telefonom gde jedan od sagovornika koristi pičšifter da maskira glas i jednim apsolutno nihilističnim prezirom za ljudski život. Ta jedna prava misija na koju ženu, po imenu „Exit“, možemo povesti nakon tutorijala je napad na zapuštenu farmu u kojoj grupa seljačina kuva svoje metamfetamine a gde je Exit poslata da nađe uzorak droge i dokumente, ali ako pobije i sve zatečene seljačine to će joj garantovati i bonus plaćanje na kraju misije.

Slično Cruelty Squadu, dakle, ovo je hibrid imerzivne simulacije i FPS-a koji se odvija u diskretnim, omeđenim mapama gde vam je cilj da obavite par zadataka i, najčešće, pobijete sve što se kreće, a zarada na kraju misije zavisiće od performansa na terenu. Razlike, naravno, postoje i supstancijalne su. Pigface, za sada, nema bizarne augmentacije koje ste imali u Cruelty Squad a koje dramatično mogu da utiču na odvijanje misije,* nema kupovinu deonica kompanija na berzi a koja bi vam omogućila dodatnu zaradu jer vaš uspeh u misijama utiče na kretanja na tržištu hartija od vrednosti, nema civile na toj jednoj mapi koja se u demu vidi…

*da ne pominjem da ste i bez augmentacija mogli da jedete leševe ubijenih neprijatelja i tako vraćate izgubljeno zdravlje

Pigface je, dakle, znatno svedeniji po konceptu u ovoj verziji što je vidimo u demou i to ni ne mora da bude loše pogotovo ako je sama mehanika pucanja i šunjanja DOBRA, smeštena u dobro dizajnirana okruženja. E, sad, što se tiče toga… Pigface nigde nije OČAJAN ali jeste za sada neizbrušen.

U domenu pucanja, recimo, FPS igra bez nišanskog krstića na ekranu naprosto iritira, pogotovo ako je ideja da je glavni lik profesionalna asasinka koja treba da pobije trideset ljudi u prostoru od par ari terena. Ovde se ne može nišaniti precizno jer nemate čime, pa čak ni nišanjenje niz samu cev oružja (a koje usporava kretanje, naravno) ne garantuje da ste ZAISTA precizno nanišanili protivnika. U tom smislu, često umesto preciznih ubistava jednim metkom ili kratkim rafalom igrač mora da šenluči kako bi prateći trag ispaljenih metaka procenio kako da koriguje nišanjenje. Autor je ovoga verovatno svesan jer je stavio MNOGO municije na raspolaganje igračima u demou ali pošto pominje da će u daljem razvoju igre ovo umanjiti, nadam se da to znači i uvođenje mogućnosti preciznijeg nišanjenja. A i to da neprijatelje koje ste pogodili sa pet metaka u grudi i oni padnu na zemlju nećemo dalje gledati kako opet ustaju i da im treba JOŠ pet metaka da se zaista upokoje.

Nerijatelji, inače, rade neke simpatične stvari, na primer pucaju sa zemlje, bez nišanjenja, kada ih oborite – što me je podsetilo na Quake II i bilo mi slatko – i neretko će, trčeći da negde stignu, da se okliznu i padnu ko prošci, što je isto jako simpatično. No, s druge strane, ovo je i igra koja ima ceo sistem šunjanja, paljenja i gašenja baterijske lampe, prikradanja protivnicima sa leđa, polako, da vas ne čuju ali je u demo to sve uglavnom prisutno samo u najavi. Neretko ćete neprijatelja u sobi ubiti sa dva hica iz sačmare dok će njegov kolega koji stoji metar dalje da jednako gleda u daljinu i u sebi se preslišava Gorski vjenac dok vi punite pušku da i njemu presudite. Sa druge strane, neretko imate situacije u kojima se šunjate i krijete iza bala sena ili školjki automobila, samo da bi vas neprijatelj udaljen pedeset metara ugledao u mrklom mraku, odmah otvorio vatru i pogodio, pištoljem ili mikroautomatom koji ni u stvarnom svetu ni u igrama sa te razdaljine ne bi trebalo da predstavljaju opasnost. Quake i druge klasične igre su imale ugrađeno pravilo da prvi metak koji na vas neprijatelj ispaljuje uvek promašuje, kako biste mogli da shvatite da se na vas puca, da se orijentišete i uzvratite pre nego što stradate, ali Pigface nema ovakve sofistikacije. Sva oružja su hitscan po dizajnu – bez obzira na nacrtane putanje metaka – i pogađaju bez milosti, indkator štete ne ukazuje s koje strane je stigao hitac i ovo dosta fatalno problematizuje ideju šunjanja oko neprijatelja na velikim otvorenim prostorima, ali i ideju, jelte, ulaska u vatreni obračun generalno.

Ponovo velika količina municije na raspolaganju i samoobnavljajuće zdravlje su uvedeni da kompenzuju ove probleme, ali PONOVO ponovo, voleo bih da se zapravo uloži napor da problema ne bude. Na primer, stajanje u mestu (ili sporo hodanje, bez pucanja) tokom osam sekundi zalečiće sve povrede i vratiti zdravlje na maksimum, a ako je BAŠ frka, tu su špricevi sa gudrom koja instant povraća zdravlje, ali ti špricevi su na stacionarnim pozicijama i ne mogu se poneti. To jeste potencijalno zanimljivo ograničenje, ali rezultat je, barm kad sam ja igrao, bio to da su punktovi sa špricevima beskorisni, a da sam igrao sporo, praveći velike pauze da Exit ozdravi između borbi, kao i da sam sve borbe nastojao da vodim iz blizine da ne moram da se mučim oko nišanjenja. A što, opet, jeste JEDAN način da se ovakve igre igraju, ali imerzivne simulacije profitiraju od toga da igrača ne uteruju u jedan način igranja i ostavljaju mu slobodu da igra kako voli…

Pigface je MALO bolji u domenu dizajna mapa, sa ne sad nekim NEVIĐENIM ali dovoljno involvirajućim dizajnom te farme na kojoj se odvija misija gde ima i raznih zaklona, i alternarivnih putanja i pentranja po više elevacija. Neprijatelji su glupi, hladna oružja skoro da nemaju ni smisla jer nemaju praktičnu prednost nad korišćenjem vatrenog oružja – neki neprijatelji kao da ne čuju kada pucate iako ste metar-dva udaljeni od jih – a kao, jelte, so na ranu mi je došlo to da sam na kraju ubio 28 od 30 neprijatelja na mapi ali poslednju dvojicu nisam uspeo ni da nađem, pa sam se snuždeno vratio u bazu znajući da neću dobiti bonus. S druge strane, Pigface ima i ovu nedorečenost u dizajnu: ako tokom misije poginete – a ginućete jer, kako rekoh, često šteta stiže s leđa, bez ikakve indikacije da će se desiti pre nego što bude prekasno – na ekranu se ispisuje koliko će vam para biti skinuto sa konačne zarade na ime bolničkih troškova ali onda misiju opet krećete ispočetka, sa svim neprijateljima živim i nijednim ciljem dosegnutm, bez obzira na to šta ste postigli pre smrti. Utoliko, nema nikakvog smisla da misiju restartujete već je najlogičnije da se vratite u bazu i ponovo je izaberete jer se svejedno očekuje da celu misiju rešite iz jednog cuga bez ijedne pogibije.

Dakle, ima tu DOSTA stvari da se rešava, a za audiovizuelni sloj igre ću reći da je stvar ukusa. Pigface baštini, rekosmo, sirovi izgled VHS-horora, možda donekle sličan igrama Davida Szymanskog, ali ovo je istovremeno i prilično goofy igra sa smešnim ragdoll animacijama neprijatelja kada ih oduvate sačmarom ili zveknete sekirčetom u vanglu, s leđa, podlo, ali efikasno (iako će neki od njih i posle toga ustati). Kolorna jednoličnost i generalna mračnost igre će nekome biti „gritty“ i „realne“ a nekome će biti samo dosadne. Zvuk je, eh uslužnog kvaliteta i mada sve to ima prostora da se unapredi u kasnijem razvoju igre, ovaj demo ovakav kakav jeste je samo demonstracija toga da autor razume koncept trodimenzionalnog prostora i first person shootera, ali nije me nešto preterano jako osvojio. Pratićemo na šta će Pigface da ispadne jer svakako možće da bude dobro, ali mi za sada nije ostavio utisak must-play igre.

https://store.steampowered.com/app/3341650/PIGFACE/

Nije ni Bad Cheese, da se razumemo, ali za Bad Cheese sam bar u stanju da forenzički utvrdim zašto sam ovaj demo daunloudovao i instalirao na Steam Decku, iako se ne sećam tog partikularnog čina. Naime Bad Cheese, a koji pravi Simon Lukasik Studio – dakle UGLAVNOM jedan čovek – je jedna od onih igara koje su ušle u razvoj nakon što je najranija verzija Mikija Mausa prešla u domen javne svojine rano prošle godine i bazira se na ideji da ćete voljenu Diznijevu ikonu gledati u groteskno izopačenoj verziji, a koja je, ta verzija, smeštena u bizarnu i bolesnu horor-avanturu što kombinuje trodimenzionalnu i dvodimenzionalnu grafiku na načine od kojih mi se malo povraća.

A što je valjda bio i nameravani efekat.

Dakle, demo za Bad Cheese je kratak, može se odigrati za manje od deset minuta, i da budem ovde blagonaklon, verujem da će kompletna igra imati za nijasnu kompleksniji dizajn problema. I uopšte, mehanike jer tako kako jeste, Bad Cheese je u svojoj demo-formi igra sa viškom mehanika a manjkom kvalitetnih problema. Zamišljena kao akciona igra iz prvog lica, ali u kojoj nema borbe, već se imaju rešavati, jelte, kognitivni problemi, Bad Cheese najveći deo svog raiseon d’etre magacina ispucava gromoglasno odmah na početku postavljajuću Mikija Mausa u poziciju deteta koje ima oca-zlostavljača i nebrižljivu majku i zadajući mu zadatak da ocu pronađe bočicu sa lekom protiv bolova jer će ga ovaj u protivnom kazniti.

Bad Cheese se odvija u porodičnoj kući koja je veliki, prilično prazni 3D objekat kroz koji Miki uplašen i ne MALO infantilizovan* trčkara unaokolo tražeći „lek“, dok grubi očev glas dopire iz spavaće sobe. Miki je, da bude jasno, deformisana, podnadula „karikatura“ Mikija iz crtanog filma Parobrod Vili u kome je pre skoro stotinu godina debitovao – vidimo to po slikama u kući – a otac je amorfna masa sastavljena od creva, pršlejnova i deformisanih fizionomija za koje je predložak Šiljino lice. Majku nikada ne vidimo, a to je valjda i bolje.

*ne koristimo „R“-reč ali prilično sam siguran da se ona dosta čula na sastancima koje je developer imao sa izdavačem, Feardemic, poljskom kućom specijalizovanom za niskobudžetne horor-igre

Bad Cheese, dakle, ide na jednu efektno košmarnu – i sa MNOGO nepoštovanja napravljenu – reimaginaciju klasičnog Dizni-predloška, ali je u igračkom smislu za sada potpuno banalan. Mikijeva misija se sastoji bukvalno od kliktanja na sve predmete koje nađete u kući, skrivena prostorija iza jedne police zbog toga uopšte nije skrivena, neuspeh se kažnjava dobijanjem batina kaišem, ali se igrač vraća unazad svega par sekundi, a dodate mehanike, poput čišćenja poda metlom ili jedenja kobasica i snekova su besmislene. Metla je potrebna samo da se očisti prilaz jednom – jasno vidljivom – sandučetu sa lekovima i čišćenje drugih, okolnih gomilica đubreta nema nikakvog uticaja na odvijanje igre, a jedenje nema nikakav efekat – sem audiovizuelnog – jer Miki nema ni merač zdravlja nit iikakvu statistiku na koju bi unošenje nutrijenata uticalo.

Utoliko, Bad Cheese je jedna VEOMA primitivna „avanturistička“ igra spakovana ispod krinke akcije iz prvog lica, ali jedino po čemu se izdvaja je ta brutalna, nihilistička reinterpretacija klasičnog Mikija Mausa. Naravno, i pored mog statusa poluvekovnog ljubitelja Mikija i njegove družine, ja tome nisam po definiciji suprostavljen i rado ću videti nešto nadahnuto, ali Bad Cheese mi ostavlja utisak zaista minimalno uloženog napora i u samu igru i u taj „horor“ tvist u odnosu na klasični Dizni, i uz svu dobru volju nisam siguran da ću, sem ako se nešto DRASTIČNO ne unapredi u konačnom dizajnu, imati volje da je zapravo i odigram. Ali vama možda to sve bude zanimljivije:

https://store.steampowered.com/app/3094480/Bad_Cheese/

Finalni demo za danas je potencijalno i najzanimljiviji jer se radi o klasičnoj point and click avanturi spakovanoj u veoma originalnu grafičku prezentaciju koja je verovatno bila presudna za to da ovaj demo instaliram mada se, da podvučem, ni tog čina ne sećam i sasvim moguće je da sam samo žrtva demonske posednutosti i da su ove igre samo manifestacije korozije moje duše dok polako tonem u pakao.

Igra se zove Kiddo, a Grasita Games, koji potpisuju njen razvoj ali su i izdavači, je studio od tri čoveka od kojih svaki živi u drugoj državi. Grafički majstor je u Nizozemskoj, autor muzike u Belgiji a programer u Španjolskoj i ovde se odmah vidi da je u pitanju dizajn koji prevashodno vode „kreativci“ iz sveta vizuelnih i zvučnih umetnosti. Ne da mislim da je pomenuti inženjer iz Madrida ovo „loše programirao“ ili išta slično, već prevashodno hoću da kažem da Kiddo pleni pažnju svojim monohromnim (uglavnom crno-belim) grafičkim režimom, jakim kontrastima, izuvijanim konturama i treperećim linijama, te povremenim stroboskopskim šokovima. I pleni je s razlogom, jer ovo izgleda DOBRO, originalno i samo vam može napraviti problem to pulsiranje linija za koje vidim da je nekim ljudima na internetu bilo problem što ih je sprečio da igru igraju.

Enivej, vidi se, dakle, da je čovek iz Roterdama koji je odgovoran za grafiku jedan multitalentovan lik – čovek pored iskustva u animaciji ima naobrazbu iz arhitekture i bavio se crtanjem murala – ali Kiddo pritom vrlo srećno spaja svoj grafički identitet sa pričom koju (hoće da) priča. Naime, titularni Kiddo uopšte nije STVARNO „kiddo“, odnosno, na nekim slikama u igri vidimo da je u školu išao još 1982. godine i mada ne znamo u kojoj se godini igra dešava, to da se preko interneta mogu naručiti sredstva za čišćenje sanitarija znači da verovatno nisu u pitanju osamdesete.

Verovatno su NEKE devedesete u pitanju jer Kiddo ima veliki televizor sa katodnom cevi usred dnevne sobe, no, poenta je da nam igra bez praktično ijedne reči, kroz crtež i animaciju jasno pokazuje da je Kiddo ne samo slacker već jedna kompletna, patološka lenština. U bukvalnom smislu patološka jer danima ne ustaje sa troseda i samo zida kutije od pojedenih pica i mejnlajnuje banalni televizijski program dok mu kuče, istog imena koje ima pas jedne popularne domaće ASMR jutjuberke, na kraju, gladno i potpuno ignorisano nekud ne pobegne. Kiddo se posle nekoliko dana puštanja da se kuća raspada bukvalno budi iz hiperglikemijske kome ili neke njene najbliže rođake izazvane overdouzom ugljenih hidrata, shvata da je Spooky nestao, da tragovi vode do WC šolje u prljavom kupatilu i panično pokušava da pronađe način da svom kučetu, čije udaljeno lajanje kao da se čuje iz sistema cevi ispod kuće, nekako pomogne.

Ovo dalje podrazumeva za point and click avanture standardno prekomplikovan reverse-enigneering u kome čišćenje zapušene WC šolje podrazumeva naručivanje hemijskog sredstva sa interneta, ali TO podrazumeva nalaženje PIN koda za računar što je zapisan na parčetu papira kome pristup brani jedan gladni miš ispod troseda, a da bi se miš odobrovoljio valja mu pripremiti tost-sendvič sa topljenim sirom, a to opet podrazumeva nalaženje tosta ali i sira koji je u zamrzivači u podrumu, te uspešno korišćenje mikrotalasne pećnice. S druge strane, moraćete da se snađete i kako da ohladite računar ali i da aktivirate gasni šporet u kuhinji…

OK, spojlovao sam vam skoro ceo demo, ali unazad, no Kiddo je igra pre svega sklopljena od interakcija sa okruženjem i njegovog upoznavanja a onda pravljenja logičnih veza i asumpcija u tome kako se predmeti koje pokupite mogu kombinovati i koristiti. Ovde je inventar mali, a glagola nema, dakle, igra uvek koristi podrazumevani glagol ako ste dobro iskombinovali predmet i objekat na ekranu, u protivnom Kiddo zbunjenim gestovima signalizira da ne zna šta bi započeo sa vašom instrukcijom i to radi posao sasvim zadovoljavajuće, pogotovo jer je po obliku kursora odmah jasno koji objekti tu stoje samo kao dekoracija a sa kojima se može stupiti u interakciju.

Igra sebi onda dopušta i da ima par „crvenih haringi“ u vrlo malom prostoru na kome se demo odigrava (svega četiri lokacije), dakle, objekata za koje nije jasno da li samo niste našli način da ih iskoristite ili zapravo nemaju funkciju, a da to ne proizvodi mnogo frustracije jer je većina problema koje rešavate logična. Da biste vrelu posudu sklonili sa vatre, treba vam nešto da je uhvatite a da to ne bude golim rukama, kada kompjuter krene da trokira i pregreva se jer otvarate zahtevan fajl sa USB stika, treba da se setite gde ste u kući videli ventilator i da ga iskoristite itd.

Kiddo ima par mesta na kojima su ključni objekti ili predmeti skriveni iza drugih objekata i to onda podstiče šaranje po ekranu i kliktanje „na sve“ a to što nije odmah jasno šta se dogodi kada, recimo, pustite da voda prolazi kroz cevi u hodniku ili šta će vam ventilator skinut sa zida toaleta ja sasvim unutar avanturističke tradicije i, uostalom, u demou od četiri lokacije neće proći predugo pre nego što vidite efekte svojih akcija.

Potencijalno problematičnije je rešavanje par klasičnih zagonetki koje su dizajnirane kao miniigre. Jedna podrazumeva puštanje gasa u šporetu praćenjem putanja izuvijanih cevi i zavrtanjem i odvrtanjem ventila, a koja nije „teška“ ali zahteva ponvovljena izlaženja iz miniigre u igru da vidite šta ste uradili i vraćanje u miniigru, što nije strašno u ovom jednom primeru ali bi bilo dobro da autori u kompletnoj igri ipak odmah pokažu fidbek igraču. Druga je, pak klasična zagonetka sa skačućim žabama od kojih jedne skaču samo levo, druge samo desno i imaju samo jedno prazno mesto između sebe da sa njim radite kako biste im zamenili mesta. Kako sam tradicionalno nesnalažljiv u ovim stvarima, ovo mi je oduzečo DOSTA vremena i čak i u videu gde pokazujem prolazak kroz ceo demo se vidi da imam nekoliko neuspelih pokušaja pre nego što rešim ovu zagonetku iako sam je pre toga rešio već dvaput pa i gledao kako je to uradio neki baja na Jutjubu…

Dakle, ako Kiddo bude insistirao na ovakvim zagonetkama, ja sam najebo. Ali to što sam demo, kako se iz priloženog vidi igrao tri puta je DOSTA DOBRA preporuka za Kiddo. Naprosto, ovo je solidno urađen point and click dizajn, sa dobrim odnosom ekspanzivnosti (tj. svedenosti) prostora i gustine problema u njemu, sa logičnim dizajnom problema i dobrodošlim strimlajnovanjem klasične avanturističke mehanike (mali inventar, odsustvo glagola). Istovremeno, vizuelna naracija je IZVRSNA, igra ima mnogo karaktera, i to da je Kiddo jedan užasno prljav, neuredan čovek, na ivici pada u beskućništvo, sa kućom koja je praktično smetlište, stvari ne čini ODVRATNIM već neobično melanholičnim, pogotovo jer je cilj demoa, ali onda verovatno i cele igre, potraga za kučetom koje nije ništa krivo i predstavlja verovatno jedinu svetlu tačku u životu glavnog junaka. Ložim se, naravno, na taj „luk iskupljenja“ koji igra kao da nagoveštava i Kiddo ću sa dosta pažnje pratiti i voleti da igram kada izađe ako sve bude u redu:

https://store.steampowered.com/app/1665910/KIDDO/


Viewing all articles
Browse latest Browse all 1832

Latest Images



Latest Images