Malo je reći da sam novčanik bacio u ekran iz sve snage kada sam video trejler za igru Annalynn. Četiri evra na Steamu svakako nisu neke pare kada igra izgleda kao da su moji vlažni snovi, dok nisam gledao, vredno sedeli, učili da rade u Game Makeru i poradovali me zakasnelim poklonom za ovu godinu. Dobro, nije poklon ako se plaća – makar i ta skromna četiri evra koja vam u Nemačkoj ne bi kupila ni kinesku vakcinu a kod nas možete POTPUNO BESPLATNO da birate sa Švedskog stola prekrivenog špricevima – ali Annalynn je igra toliko ugođena sa mojim preferencama da maltene deluje kao da ju je developer, mladić po imenu Cruise Elroy – a slutim da je mladić jer se zahvaljuje svojim roditeljima – pravio baš za mene.
Razmotrimo činjenicu da sam ja, može se forenzički potvrditi, osoba koja je onomad nakucala više od sto hiljada karaktera opisujući sa puno ljubavi platformske igre koje su nastale u eri pre nego što je na zemlju sišao naš spasitelj i nežni pastir, Shigeru Miyamoto i podario nam blagovest u vidu igre Super Mario Bros. Ako niste to čitali, ne osuđujem vas, ko uopšte za tako nešto ima vremena, da ne pominjem interesovanja za igre koje su postale agresivno prevaziđene kada je SMB dropovao, no, ako se taj tekst tretira kao anamneza, onda dolazimo do mnogo pokazatelja zašto sam ovakav kakav sam.
Gotovo je nezamislivo u godini 36-oj našeg sveoca i spasitelja Super Marija, da se odlučujete da napravite novu platformsku igru a da se u njoj NE reflektuje uticaj Super Mario Bros. Druga platformska igra koju trenutno igram, Yacht Clubov Cyber Shadow (uskoro prikaz, rezervišite svoj primerak na vreme!!!) je, svakako, mnogo bliža Ninja Gaiden, Mega Man i Batman predlošcima ali te igre gotovo izvesno ne bi izgledale tako kako su izgledale (prelepo, eto kako!) da im Super Mario Bros. nije odradio artiljerijsku pripremu, između ostalog pokazujući šta tačno tehnički može (i kako može) da se uradi na NES-u.
No, Annalynn je upravo, to, igra koja već vizuelnom estetikom (pa i zvučnom kad do nje dođete) jako asocira na prvu polovinu osamdesetih, imitirajući boot ekrane arkadnih mašina pre nego što se sama igra učita u RAM, spakovana u 3:4 razmeru kako su stari bogovi, što su nama vladali pre Mijamota, zapovedali, sa ukusnim, ručno crtanim koncept-artom koji uokviruje prozor u kome se akcija događa i slatkim 2D kinematikom koji služi kao uvod za platformsku akciju što će uslediti kada pritisnete adekvatno dugme na kontroleru. Kada sam još video da igra, posle svaka tri pređena nivoa ima kratke kinematike na sredini ekrana u kojima sprajtovi iz igre imaju humorističke interakcije, a koje dodaju malo karaktera celoj priči, samo sam tiho zastenjao od miline. Lažu da se ne možete ponovo vratiti kući, a ako to lažu, onda možda lažu i ono da ne možete dvaput preći istu reku. Ja sam čak prilično siguran da sam bar triput u životu išao na Novi Beograd i prelazio Savu – i to uvek na istom mestu!
U konkretnim, vrlo suvim tehničkim terminima, Annalynn je jednostavna platformska igra u kojoj imate samo dva glagola – hodanje i skakanje – odnosno, igrate je sa samo četiri tastera za smer i jednim za skok (ali nekih 70% vremena samo koristite smerove levo i desno, dok vertikalni postoje samo u jednom segmentu), imate petnaest nivoa podeljenih u pet tematskih celina od po tri nivoa na kojima je cilj da pokupite sve dragulje u rudniku, izbegavajući zmije koje, iz valjda istih razloga iz kojih je i Šmaug maltretirao Bilba, dragulje smatraju svojim do mere kada su spremne da zbog njih počine i ubistvo. Kada to uspete da odradite, sledi završni nivo u kome imate odličan bosfajt iz tri dela i Annalynn je jedan od onih savršeno odmerenih akcionih naslova koji možete završiti za tridesetak minuta ako kao blesavi šamarate „continue“ taster svaki put kad istrošite živote, ali u koji ćete dobrovoljno uliti značajno više vremena jer će vam prijati da samu sebe vidite kako postajete spretnija, veštija, elegantnija. A to će onda reflektovati i skor.
Drugim rečima, Annalynn je skoro pa kao prava arkadna igra iz ranih osamdesetih po mnogim parametrima a ne najmanje po tome da onaj ko želi da je „hrani kreditima“ lako može da vidi sve do kraja ali da ovo nije igra u kojoj je stizanje do kraja zapravo „poenta“. Annalynn je igra u kojoj se prevashodno borite da ostvarite viši skor, dok je preživljavanje tek podrazumevani preduslov, kako je nekada bio standard za arkadne igre i za priznavanje muškarcu prava da počne da se brije i nosi oružje, pa je razumevanje mehanike, sistema bodovanja, ali i načina na koji igra „razmišlja“ u svakoj od pet tematskh celina neophodno da biste u Annalynn postali dobri. Naravno, super je zgodno što svaki put kad izgubite živote igra daje mogućnost da nastavite dalje (sa sve klasičnim arkadnim tajmerom koji odbrojava do nule) uz jedinu kaznu u vidu prepolovaljavanja skora. Ovo je kulturan način da imate i jare i pare – ne zaboravimo da bi vam prava arkadna igra naplatila svaki od ovih „nastavaka“ – a pogotovo je udobno što čak i kada igru jednom završite koristeći mogućnost nastavljanja uz smanjeni skor, to vam svejedno otključava „practice mode“ u kome možete vežbati pojedinačne nivoe i naučiti njihove „jezike“ pre nego što se bacite u lov na hajskor.
Učenje nivoa je svakako deo procesa postajanja majstorom u igranju Annalynn. Ovo je, za razliku od najveće većine klasičnih arkadnih platformera iz pre-SMB perioda, igra sa skrolovanjem ekrana, svaki od nivoa je veličine nekoliko ekrana u širinu (nema skrolovanja po vertikalnoj osi) i kako su u pitanju gotovo sasvim simetrično dizajnirane „table“, igrač sa malčice više iskustva i znanja u rukama sa Annalynn će već skakutanjem po levoj strani nivoa shvatiti kakva ga iskušenja očekuju na drugom kraju. Naravno, ovde je developer demonstrirao da obraća pažnju na detalje pa igra podučava igrača da ipak ne može tek tako da „automatizuje“ svoje igranje i da mora da osmatra i razmišlja jer, recimo, ako mislite da ćete samo trčanjem po najdonjem nivou udesno skupiti najviše dragulja u jedinici vremena, bićete neprijatno iznenađeni kada vam na glavu padne zmija čije je pojavljivanje iz cevi (iz kojih one, proklete bile, i izlaze) tempirano baš tako da vas nauči da od ovoga, ni na jednom nivou, nema ništa. Takođe, recimo, neke platforme koje sa jedne strane imaju otvore kroz koje se može skočiti na višu platformu, sa druge strane to nemaju. A vi se ponadali!
Generalno, Annalynn je kombinacija dizajn-ideja iz više različitih igara, ali spravljena na jedan izuzetno nadahnut način. Već sam u gorelinkovanom tekstu dosta pisao o tome da rudnik kao koncept ima praktično sveto mesto u pre-SMB platformskim naslovima* i Annalynn se, sasvim očekivano, događa u rudniku gde drčna rudarka sa šlemom i nemirnom kosom skuplja sitne dragulje, izbegavajući zmije, završavajući nivo uspešno tek kada je i poslednji dragulj u njenom džepu.
*rudare kao protagoniste je zatim zamenuo drvodelja koji je onda apgrejdovan u vodoinstalatera u jednoj sasvim jasnoj evoluciji sve zlokobnije ideje o tome šta je radnička klasa i za šta služi: prvo da obezbeđuje životnu energiju, onda da pravi predmete, ali na kraju samo da servisira sisteme
Annalynn je, naravno, naslednica dugačke i slavne loze rudara koji su se borili za život u starim platformskim igrama, od Bounty Boba preko Manic Minera pa do Montyja Molea, ali vizuelni karakter igre svakako podseća i na francuskog Bagmana, bez obzira što je on po profesiji ipak najpre bio kriminalac (ne zaboravimo da se i on sa policijom jurio baš u rudniku).
No, sam dizajn igranja je vrlo inspirisan i zapravo spaja klasičnu jurnjavu i skakanje po platformama (kombinujući, recimo, Miner 2949er i Lode Runner) sa sakupljačkim i „bežećim“ dizajnom Pac-Mana, konkretnije američke, u prvo vreme praktično ROM-hacka a zatim „ozvaničene“, igre Ms. Pac-Man.
Ovo postaje vidljivo posle svega nekoliko minuta igranja, u tome kako igrač počinje da pamti obrasce rasporeda dragulja, u tome kako se zmije ne kreću nasumično već reaguju na ono što Annalynn radi i imaju svoje strategije za progon i presretanje, u tome da postoje četiri velika, crvena dragulja čiji efekat dopušta Annalynn da na nekoliko sekundi preokrene uloge i bude smrtonosna za zmije, svakako i u tome da zmija ima četiri i da imaju različite boje i karaktere, baš kao i duhovi u Pac-Manu.
Annalynn vrlo brzo postaje užurbani, dinamični program nadmudrivanja između igrača i zmija, sa strategijama koje podrazumevaju namamljivanje istih da prođu kroz prokopane hodnike tamo gde to vi želite, ili da se bace prema Annalynn sa gornje platforme onako kako vama to odgovara, ne biste li ih preskočili, zaobišli, matirali i na kraju, kad dohvatite crveni dragulj, jednim sočno animiranim šutom, izbacili sa ekrana. Razumevanje kretanja zmija ali i osećaj za to koliko dugo traje efekat crvenog dragulja (a sve je kraći što dalje idete po nivoima) su presudni ne samo za preživljavanje već i za skor jer je uklanjanje sve četiri zmije sa svakim od četiri dragulja neophodno za „perfektne“ skorove koji garantuju i solidne bonuse na kraju nivoa (prelazak bez izgubljenog života se, naravno, podrazumeva).
Dobar skor i perfektni prelasci su tu ne samo da biste skrinšotovali hajskor tabelu (nažalost, za sada ne postoji ikakva onlajn verzija iste, ako ste se ponadali da se nadmećete sa ortaćima iz škole) već i otključavaju nove palete boja i vizuelnog dizajna u igri (ima ih 22), kako bi naredni prelasci bili vizuelno originalniji i svedočili o vašoj demonstriranoj veštini.
Annalynn, rekao sam već, nije dugačka igra, ali svaka od pet celina ima svoj karakter. Druga tri nivoa, recimo, i vizuelno, i muzički i mehanički podsećaju na Donkey Konga, posebno na Donkey Kong Junior, sa svojom novom mehanikom veranja po lijanama, kasnije imamo neizbežne ledene nivoe, pa onda nivoe sa nagaznim minama gde sebi na trenutak odsecate odstupnicu i tako dalje. Kako rekoh, poslednji, šesnaesti nivo je spektakularni bosfajt u kome Annalynn dobija i kramp u ruke, kompletirajući tako svoju referencu na Bagmana.
Audiovizuelno, Annalynn zapravo izgleda kao igra napravljena 1982. godine, samo u pet puta višoj rezoluciji, sa koncept artom koji podseća na britanski Worms. Animacije zmija i same protagonistkinje su vrlo lepe i ekspresivne ali ne izlaze zapravo predaleko izvan granica koje su postavili Space Panic ili Bagman. Generalni osećaj pod rukom je vrlo dobar, sa odličnom mehanikom skoka i zadovoljavajućim fidbekom, kako u animacijama odletanja zmija sa ekrana kada ih šutnete, tako i u džinglovima na kraju nivoa, promenama muzičke teme itd. Ponovo, iako Annalynn svakako ima višu rezoluciju i vše boja nego igre koje omažira, identitetski gotovo da uopšte ne odskače od njih sa korišćenjem maltene identičnih fontova i dizajn-jezika.
Kontrole su,takođe, veoma dobre i jedino moram da primetim da sam poveremeno naletao na momente „štucanja“, kada bi igra ispustila nekoliko frejmova, a što je u par navrata bilo zaslužno i što sam izgubio život. No, autor igru i dalje dorađuje oslanjajući se na fidbek igrača pa se nadam da će ovo biti pokrpljeno nekim narednim apdejtom.
No, najviše se nadam da će Annalynn biti dovoljno uspešna i prepoznata kao zdrav, robustan osnovni koncept, da autor može da priušti pravljenje nastavka. Ovo je, samo za sebe, izrazito prijatna mala igra koja pametno spaja nekoliko klasičnih dizajn-predložaka u gladak, funkcionalan novi naslov koji mi zadovoljava mnoge forme gladi što ih imam spram žanra. Pomisao da bi jednom mogla postojati Annalynn 2 sa novim, smelim konceptima i idejama me užasno privlači. Nadajmo se da nisam jedini a do tada, dajte šansu Annalynn, zaslužila ju je.