Završio sam Yakuza: Like a Dragon, osmu „kanonsku“ igru iz serijala Ryū ga Gotoku posle nekih 68 sati igranja i čovek bi pomislio da ove igre više ne mogu da me iznenade. A čovek bi se prevario.
Stvar je u tome da u realnosti serijal Ryu Ga Gotoku („poput zmaja“, jelte) sada već ima dvocifren broj igara i savršen je primer za japansku štedljivost, ekonomičnost i domaćinsko gazdovanje, sa pažljivim recikliranjem lokacija, tehnologije, mehanika, strukture misija iz igre u igru. Ovde se ništa ne baca a evolucija serijala je, iz naslova u naslov, izrazito iterativna i oprezna sa puštanjem novih ideja na kašičicu. Ove igre igram od 2006. godine i sa prvom igrom sam očekivao trodimenzionalni brawler smešten u tokijsko podzemlje sa, možda, malo priče između tuča, a ne epski akcioni RPG sa suludo složenim narativom i možda najharizmatičnijeg protagonistu nastalog u japanskim igrama u ovom stoleću. Tada sam bio iznenađen, ali deceniju i po i dve konzolne generacije kasnije Yakuza igre ne samo da su planetarni hitovi koji izlaze i na PC-ju i mogu se igrati i putem game pass pretplate, već je igra sa potpuno novim likovima, smeštena najvećim delom u novi grad, sa smelim mehaničkim inovacijama – a što sam sve unapred znao počinjući da je igram – uspela da me iznova provoza tako snažno da sam kraj dočekao istovremeno raspamećen i u suzama.
Već sam toliko puta pisao o Yakuza igrama da verovatno nije potrebno da opet iznova podsećam na istorijat čitavog serijala, pogotovo sada kada je, nakon velikog uspeha prikvela za serijal, Yakuza 0 starog sada već više od četiri godine, mnogo veći krug ljudi od šačice weebova zapravo i odigrao dobar broj ovih igara. Naravno, „ući“ u Yakuza igre je danas lakše nego ikada. Yakuza 0 ne samo da je jedna od najboljih igara u serijalu već i ima narativ koji je lako ispratiti i akcentuje likove što će biti važni i u (hronološki) kasnijim nastavcima, a sve je to danas dostupno na više platformi (pogotovo sa rimejkovima prve dve igre i rimasterima naredne tri, a što sve dovodi serijal u modernu HD formu) i lako se kupi. No, kako je u pitanju i dalje narativ raspičen preko više stotina sati igranja, sasvim je jasno što su u Segi sa igrom Yakuza 6: The Song of Life od pre tri godine odlučili da „penzionišu“ Kiryua Kazumu, „Zmaja Dođime“ i njegove prijatelje i sa igrom Yakuza: Like a Dragon krenu od ne baš nule ali svakako sa mesta na kome je lakše ukačiti ko je ko i zašto su odnosi među likovima takvi kakvi su. Ova je igra u toku svog razvoja nosila i naziv „Shin Ryu Ga Gotoku“, a što bi bilo „poput novog zmaja“, signalizirajući da je u pitanju ne puki brojčani nastavak već svojevrsni novi početak za serijal, da bi konačni naziv, Ryū ga Gotoku 7: Hikari to Yami no Yukue (što bi bilo „Poput zmaja 7: Boravište svetla i tame“) ipak vratio brojku, makar u verziji za japansko tržište, računajući na veliku popularnost ovog serijala na ostrvlju.
Za nas, gaiđine, broj je izbačen a podnaslov igre je samo prevod japanskog naziva samog serijala (nešto slično sedmom numerisanom nastavku Resident Evil koji je imao podnaslov Biohazard, a što je japansko ime čitavog serijala), sa mnogo jasnijom ambicijom da se obezbedi dalja gradnja na temeljima onog što su uradile Yakuza igre u protekle četiri godine, pružanjem postojećoj publici svega što vole (pa onda i mnogo toga novog) a novoj publici lakog načina da se sa serijalom upoznaju, krećući od priče koja je nova, neopterećena*prethodnim nastavcima, sa, krucijalno, novim protagonistom koji može – i treba, nadaju se u Segi – da bude neko koga ćete zavoleti onako kako su se OG Yakuza fanovi zaljubili u Kazumu Kiryua pre petnaest godina.
*well, ne baš sasvim, ali o tome nešto niže
Sega svakako zna sa koje im je strane proverbijalno parče hljeba namazano jer je Yakuza: Like a Dragon skoro idealan spoj starog i novog, poznatog i eksperimentalnog, igra koja uspeva da pomiri sve istorijski značajne elemente ovog serijala ali i da unese inovacije koje su zapravo odvažne. Da stavimo na stranu novog protagonistu i novi grad – na mehaničkom planu ova igra uvodi i sasvim novi borilački sistem koji je zapravo smešta u novi žanr. Razume se, oni koji već petnaest godina ukazuju da su Yakuza igre prevashodno RPG-ovi i da smeštanje narativa u kriminalni milje ne znači automatsko imitiranje GTA ovim su dobili potvrdu od samih kreatora, no zanimljivo je pomisliti kako je Sega sebe vrednim i istrajnim radom dovela u situaciju da, dok svi ostali gledaju kako da svoje RPG igre „akcionizuju“ što je više moguće i približe tom mitskom polu-kežual igraču koji neće da gleda u menije i oće da pritisne dugme i da se nešto MOĆNO odmah dogodi, svoj sada veliki i internacionalno popularni akcioni serijal pretvori u – potezni RPG.
Iskušenje je da se kaže kako Ryu Ga Gotoku tim ne igra po pravilima, ali ne treba izgubiti iz vida da je na odjavnoj špici igre vrlo prominentno zastupljena zahvalnica Yujiju Horiiju i da je Yakuza: Like a Dragon ne samo jedno iskreno ljubavno pismo njegovoj životnoj kreaciji, RPG serijalu Dragon Quest, već i, može se argumentovati, sasvim iskalkulisan potez da se i inače popularna gangsterska sapunica (Sega ovo zove „Dramatic RPG-om“) sada učini još više „mejnstrim“ proizvodom time što će se ugraditi borilački sistem najpopularnijeg japanskog RPG serijala ikada – makar u Japanu. Ovo, naravno, podseća i da su Yakuza igre uvek prevashodno namenjene japanskoj publici i da to što su konačno postale popularne na zapadu treba da vodimo u evidenciji svetskih čuda.
Sa Yakuza: Like a Dragon u direktorsku stolicu razvoja igre seo je mladi Ryosuke Horii a koji je sa serijalom od trećeg nastavka i na Yakuza 6 bio je supervizor dizajna. Ovaj ljubitelj karaokea – koji kaže da je zbog njega prvo želeo da bude muzičar a onda na kraju potražio posao u Segi – kaže da se osećao kao da je dobio krila kada je shvatio da će biti na čelu tima koji će napraviti igru što treba da bude skoro pa agresivno različita od dotadašnjih u serijalu.
No, Yakuza: Like a Dragon je i naslov koji ponavlja mnogo motiva koje već znamo, pa je igranje ove igre a na pozadini onog što im je prethodilo i prilika da se vidi kako neki sada već „klasični“ motivi Ryu Ga Gotoku serijala bivaju „ributovani“ i kako se igra prema njima odnosi. Vrlo konkretno, već sam pisao o tome da je ovo serijal u ogromnoj meri sklopljen oko koncepcije muške ljubavi, a što, s obzirom da je smešten u ultra-mačoidni mizanscen japanskog podzemlja gde ko šta radi svi pričaju o lojalnosti, časti, snazi i moći, nije preterano iznenađenje. Muška ljubav je ovde prikazana u nekoliko formi, delom kroz strahopoštovanje koje protivnici jedni drugima iskazuju iako pokušavaju jedan drugog da ubiju, delom kroz erotizaciju muške figure, nage do pojasa i ukrašene gangsterskim tetovažama kao jednog od vizuelno najprepoznatljivijih motiva celog serijala, ali velikim delom kroz ideju ispitivanja najdubljih veza među muškarcima, onih između očeva i sinova i onih između braće.
U Yakuza igrama je analiza odnosa otaca i sinova i braće veoma prisutna i rađena iz mnogo uglova, sa počecima koji pokazuju Kirya i njegovog (po)brat(im)a Nishikija kao siročad koju nakon života u sirotištu podiže cenjeni jakuza-kapetan, i kulminacijom u Yakuza 6 koja na mnogo nivoa potvrđuje jednu od temeljnih poruka celog serijala: da krvne veze nisu presudne u kvalitetu bratskog ili roditeljskog odnosa. Čak je i spinof serijala, igra Judgment, u kojoj nema Kazume i njegovog ansambla, imala svoju porciju ovakvih analiza.
Yakuza: Like a Dragon napada istu tematiku bez ikakvog ustezanja, smeštajući u centar svoje drame upravo kontrast između krvnog srodstva i porodice koja se prihvata svojevoljno, pričajući tokom više od šezdeset sati priču koja kulminira krvlju i suzama na način koji me je, kako sam već rekao, prilično zatekao.
Ichiban Kasuga je protagonist koji, na prvi pogled, ne može biti manje sličan Kiryuu* – tamo gde smo u prethodnim igrama imali stoika, jednu praktično antičku figuru heroja koji se žrtvuje bez oklevanja i kome je čast uvek i svuda na prvom mestu, sada, makar na početku, gledamo pomalo lakomislenog, ne preterano cerebralnog jakuza-pešadinca koji u šefa familije gleda kao u boga i bejbisituje njegovog sina što zbog urođene zdravstvene anomalije najveći deo života provodi u invalidskim kolicima. Ichiban ima ime koje stalno izaziva ironične reakcije (u bukvalnom prevodu bi bilo „prvi“ a u smislu „najbolji“), preku narav i bizarnu „hladnu trajnu“ frizuru, a na početku igre ga gledamo kako maltretira bivše ortake iz škole što prodaju klincima piratsku pornografiju i time jakuzama iz kraja kvare posao.
*štaviše, dodeljena mu kolorna šema praktično sugeriše Kiryua u negativu: ciklama odelo i bela košulja.
Iako Ichiban nema vitešku auru na koju smo navikli sa Kiryuom, jedna rana epizoda u kojoj upada u gadan problem sa kapetanom familije u kojoj „radi“ zato što pokušava da zaštiti dužnika, misleći da će se izvući pametnom igrom reči, pokazuje nam da mu je srce na pravom mestu a moralni kompas dobro naštelovan.
Naravno, narativ igre se brzo pokazuje kao agresivno kompleksan, kako to već u ovom serijalu biva, sa počecima smeštenim još u sedamdesete godine, pre Ichibanovog rođenja, ali autori igre prilično autoritativno drže pripovedačke konce pod kontrolom, pa je uvodno poglavlje puno ikoničnih scena i jasnih simbolika koje će na naplatu doći pedesetak ili šezdeset časova kasnije.
Aluzije na originalni početak serijala nisu nimalo prikrivene i Ichiban će, kao i Kazuma, vrlo brzo otići u zatvor za zločin koji nije počinio a kada izađe, naći će se izvan sveta organizovanog kriminala i sa društvom koje se u međuvremenu drastično promenilo. Naravno, Segini scenaristi znaju šta rade pa su kontrasti u ovoj igri još naglašeniji – Ichi je na kraju krajeva u zatvor otišao nakon dočeka nove 2001. godine i u njemu proveo svih osamnaest godina, pa njegovo čuđenje smartfounovima i nedužno pitanje „koliko sad koštaju DVD plejeri? Bili su đavolski skupi kad sam ja otišao u zatvor.“ dobijaju dimenzije jedne šarmantne nevinosti – a pokušaj da se, skoro na silu, vrati u kriminalnu familiju kojoj je žrtvovao skoro dve decenije života završava se maltene tragično, činom sasvim neočekivane, dramatične izdaje koja ga gotovo doslovno ostavlja sa slomljenim srcem, skoro mrtvog, bačenog u đubre negde u Jokohami.
Ryu Ga Gotoku tim svakako zna kako da napravi uvod za igru i kada se Ichiban probudi iz trodnevne nesvesti i shvati da mu je ranu od metka na prsima zakrpio beskućnik koji je nekada imao karijeru kao medicinski tehničar, utisak je da i sam želi iza sebe da ostavi deo života što ga je proveo u Tokiju, a ta prva dva-tri sata koja je igrač sa njim proveo u (fiktivnoj) tokijskoj četvrti Kamuročo koja je bila glavno poprište prethodnih nastavaka sada deluju kao opraštanje od prethodnog identiteta i okretanje novom i nepoznatom.
Naravno, stvari uopšte nisu tako jednostavne i zaplet igre ne samo da će nas ponovo vraćati u Kamuročo desetine časova kasnije, nego igra, a na moje prilično iznenađenje, nakon što se čini da se sprema da se završi, narativ prebacuje i u četvrt Sotenbori u Osaki koju ste voleli u Yakuza 2 i 0 i u poslednih par poglavlja vam daje mogućnost da prelazite iz grada u grad i igrate koliko vam prija u svakom od njih.
Opet, Jokohama i njena četvrt Iđinčo (bazirana, kao i Kamuročo i Sotenbori na postojećoj četvrti, po imenu Isezakičo, poznatoj po šopingu i zabavi) su bez sumnje glavne zvezde ove igre, kad pričamo o lokalitetima, i Iđinčo ima najviše lokacija, najkompleksniji ekosistem, najviše tajni da se u njemu otkriju i najviše fakultativnih aktivnosti da se na njih utucaju desetine časova.
Ryosuke Horii kaže da je želeo da igrač oseti da kreće od nule, sa dna, simbolišući novi početak za serijal i mada su i prethodne Yakuza igra imale česte scene u kojima ste se susretali sa beskućnicima u Tokiju i drugim gradovima, a Shun Akiyama iz četvrte igre je jedno vreme i sam pripadao ovoj populaciji, Yakuza: Like a Dragon je prva u kojoj zaista dobijate to iskustvo besparice, oskudice i posebnog fokusa na preživljavanju koje karakteriše ovakav život. Tipično, Yakuza igre su pažljive, višeslojne i humane kada pričaju o populacijama na margini, a Yakuza: Like a Dragon u nekoliko poglavlja tokom kojih se Ichiban bori da opstane živeći u karton sitiju na obali reke Ōoka uspeva da dobro uhvati i sažme tu svakodnevnicu oskudice, saginjanja da pokupite sitne pare koje su nekom ispale na ulici, sakupljanja i prodavanja konzervi za reciklažu, čarki sa lokalnim gangsterima koji misle da su ozbiljna muda što maltretiraju sirotilju, traženja posla i rađenja privremenih i, jelte, povremenih poslova, a da to onda majstorski uveže i sa tipično RPG tropima o heroju koji kreće skromno kako bi njegovi kasniji podvizi imali pravi kontekst.
Štaviše, ovde Ryu Ga Gotoku tim pravi inspirisanu metatekstualnu igrariju, prikazujući nam Ichibana koji je i pored svog odrastanja bez roditelja u „soapland“ instituciji (ova javna kupatila, kako bi to rekla naša premijerka „jesu javna kuća ali nisu javna kuća“, i egzistiraju na vrlo tankoj rupi u japanskim zakonima koji regulišu, jelte, prostituciju) i kasnije jakuza karijere dobar deo svog identiteta bazirao na sasvim časnoj gikovskoj opsednutosti RPG serijalom Dragon Quest. Sega je ovde dobila dopuštenje da eksplicitno pominje ime serijala konkurentskog izdavača, a Ichibanov karakter savršeno opisuje to da svoje podizanje sa dna na koje je pao kada je skoro mrtav ostavljen na đubretu u drugom gradu on u svojoj glavi formatira kao herojsku potragu u kojoj mora da se „levelapuje“.
No, Dragon Quest je i mnogo dalekosežnija metafora u ovom naslovu iz Yakuza serijala. Borbe u realnom vremenu su ovde zamenjene poteznim programom koji u dobroj meri prepisuje klasične Dragon Quest sisteme, napredovanje po nivoima na ime sakupljanja iskustvenih poena je dopunjeno „job system“ mehanikom profesija koje se mogu menjati tokom igranja a ovo je i prva Yakuza igra u kojoj igrač ima sa sobom klasičnu „družinu“.
I, ma koliko to sve delovalo kao smelo odstupanje od tipičnog Yakuza iskustva, istina je i da sve deluje kao savršeno prirodno ekstrapoliranje već postojećih motiva. Kazuma Kiryu nam jeste bio prikazivan kao usamljeni stoik koji će na kraju Yakuza 6 pristati da nestane iz života svih osoba koje voli da bi ona bile bezbedne, ali Kazuma Kiryu je UVEK radio stvari koje je radio zato što je oko sebe imao ljude koje je voleo i poštovao, čak i doslovno sa sobom u prve dve igre vodeći detektiva Datea i detektivku Sayamu, pa se tako građenje „partyja“ u ovoj igri nameće kao najlogičnija stvar.
A ovo je i neizmerno obogaćuje sa sada još opravdanijim dugačkim razgovorima između likova (često preko čašice a što utiče i na njihove permanentne statistike), i ogromnim radom uloženim u njihove individualne karakterizacije, posebne narativne lukove, njihov odnos sa ne samo Ichibanom već i drugim bitnim imenima u narativu. Yakuza: Like a Dragon je u ogromnoj meri priča o tome kako se gomila likova koji su izgubili veliki deo onog na čemu im je život bio utemeljen, udružuje prvo oko zajedničkog cilja a zatim oko same ideje prijateljstva, jedinstva, uzajamne podrške, da razreši kriminalni zaplet koji je, nagađate, sumanuto komplikovan i seže još u posleratni period sa jedne strane, a sa druge se proteže do najviših političkih krugova modernog Japana.
Fikcija o antiherojima, naravno, po tradiciji pravi distinkcije između „stvarnih“ zločinaca i onih kojima je život samo podelio lošu ruku, ali mada su i prethodne Yakuza igre ovo prominentno forsirale sa svojim pokazivanjem dobrih i loših Yakuza, dobrih i loših policajaca itd., Yakuza: Like a Dragon kao da ide nekoliko koraka dalje, naglašeno tematizujući sukob između crno-belog shvatanja morala koje je svojstveno delu (više)srednje građanske klase i stvarnog života u kome mnogi naprosto nemaju luksuz da sede i mudruju o tome kako treba biti moralna gromada. Jedan veliki deo igre tiče se upravo „sivih zona“ u japanskom društvu, zakonodavstvu, urbanim sredinama, i ljudima koji, hteli-ne hteli u njima žive najbolje što mogu. Igra ne romantizuje prostituciju ili beskućništvo, niti se postavlja u poziciju viteza na bijelom konju već ima nijansiran i višedimenzionalan prikaz marginalizovanih zajednica i onih koji im na ovaj ili onaj način pomažu, dotičući se i prostitucije i ilegalne imigracije vrlo časno i pošteno, pritiskajući uobičajene neuralgične tačke modernog Japana na način kojim malo koja moderna igra može da se podiči. Već sam, davno, pre skoro deset godina ukazivao da zapadnjačke igre često imaju problem da se zaista dohvate ovakvih tema i da se Mass Effect, slavljen na ime svoje zrelosti i ozbiljnosti, rasizma dotiče uvijanjem svega u sedam oblandi i kreiranjem izmišljenih rasa i mizanscena kako bi rekao nešto o diskriminaciji u, jelte, našem društvu, dok Yakuza igre naizgled beznaporno pokazuju stvarni rasizam u stvarnom, današnjem Japanu, bez samodopadnog čestitanja samim sebi na „svesnosti“.
Tako je i u ovoj igri koja dobar deo zapleta zasniva na krhkom primirju između japanskih, kineskih i korejskih bandi u Iđinčou i sa dubokim zahvatima u istorije i kulture koje su dovele do kreiranja i cvetanja ovih grupacija, ali i sa postavljanjem po jednog prominentnog kineskog i korejskog lika u Ichibanovu družinu što, kad se svemu pribere i važno žensko prisustvo u likovima Saeko Mukode i kasnije Eri Kamataki* znači da je ovo najraznovrsnija postava u nekom Yakuza naslovu do sada, a bez isforsiranog „diversity“ programa, sa vrlo prirodnim, istinski reprezentativnim likovima koji istovremeno imaju i puno sopstvenog karaktera. Štaviše, ako pogledate ansambl u kome imate jednog korejskog, jednog kineskog i jednog japanskog gangstera, ali onda i jednog policajca, jednu mladu ženu koja radi u industriji usluga, jednog beskućnika koji je nekada bio medicinski radnik, a onda i jednu ženu koja vodi sopstveni biznis – Yakuza: Like a Dragon ispada izrazito „woke“ igra a da to skoro niste ni primetili jer ste likove počeli da doživljavate maltene kao svoju porodicu.
*a bez seksualizacije, pa čak i tipičnih „rodnih“ uloga ili tretmana za ove žene
Sa druge strane, dodaću i da su Yakuza igre karakteristične i po tome da se bave i sasvim visokoprofilnim političkim pitanjima – Yakuza 6 i Judgment su svaka na svoj način imale ponešto da kažu o korupciji na, jelte, „vrhu“ – a Yakuza: Like a Dragon je, pored Persone 5 igra koja možda do sada najnaglašenije u gejmingu govori o toksičnosti korupcije i političke demagogije, kreirajući lik političara koji „jeste Vučić ali nije Vučić“ na veoma impresivan način, sa ponovo izrazito višeslojnim prikazom njegovog uspona i ambicija, ali i bez imalo sumnje u to da li je u pitanju suštinski zla osoba i da li i toj i takvoj osobi može i treba da se oprosti i pruži druga šansa. Finale igre sam, kako već rekoh, dočekao u suzama, sa konvergencijom svih tih niti priče o ljudima koji su i braća i sinovi a nisu ni braća ni sinovi, koji su i gangsteri i političari a nisu stvarno ni jedno ni drugo, koji igraju igru dugačku nekoliko decenija i iza sebe ostavljaju kilometarski trag leševa ali na kraju samo žele da se zagrle. Žena me je gledala dok sam otirao suze i krstila se, ali verovatno nije preteško shvatiti da ako ljudi plaču posle filma od dva ili tri sata, ili serije od dvanaest, suza sasvim legitimno može da krene nakon što ste sa nekim likovima proveli skoro sedamdeset sati i fizički učestvovali u njihovim iskušenjima, porazima, pobedama…
Igrački, Yakuza: Like a Dragon ima već dobro razrađen model na kome može da gradi pa, nakon prvih par poglavlja koja su „dirigovanija“ i u njima imate manje slobode, „otvaranje“ igre u Jokohami donosi jedan skoro pa prebogat meni aktivnosti, sistema, podsistema, resursa… No, Yakuza igre su tipično i vrlo dobre u tome da fakultativne sadržaje ne serviraju nametljivo pa će manje iskusan igrač ići gradom sa planom da nastavi odvijanje glavnog narativa (a redizajnirane, sada mnogo udobnije mape znatno olakšavaju sve što treba s njima da uradite) a onda biti stalno zapanjen koliko se drugih stvari tu dešava. Iskusniji igrač će, naravno, znati šta može da očekuje ali čak i tako Yakuza: Like a Dragon uspeva da maltene šokira izobiljem sadržaja.
Naravno, mnogo toga otpada na miniigre – ali i ovde se tim vrlo vidno izšlifovao pa sve puca od dobrih ideja. Same Segine igre u arkadama sam još i ponajmanje igrao jer su ovde samo ponovljeni Virtua Fighter 2 i 5, te Space Harrier, Super Hang-On, Fantasy Zone i Out Run, a koje smo sve imali u prethodnim igrama, ali je skupljanje konzervi bilo iznenađujuće zabavno na početku, vadio sam igračke iz „claw machine“ kutija kao car, „sobni“ golf i bejzbol su bili standardni izazovi, karaoke su mi bile predah između borbi i prilika za „bonding“ između članova družine, poker mi je odneo sate i sate (a možete igrati i ajnc, šogi gomilu japanskih kockarskih igara, pa i slot automate, ako ove potonje odvojeno daunloudujete), potrošio sam grdne pare na program za vokaciono obrazovanje odraslih gde sam se znojio nad kvizovima (a koji uključuju poznavanje Segine istorije ali i istorije Yakuza igara, pored umetnosti, mode, sporta, biologije itd.), sedeo neprebrojno puta u bioskopu koji pušta samo klasike i borio se da ne zaspim protiv gomile bizarnih ovnova, a igra ima i dve „mini“ igre koje sasvim komotno mogu da budu zasebni naslovi. Jedno je menadžerska simulacija u kojoj pomažete Eri Kamataki da vodi firmu i ovo je sasvim nova stvar za serijal, sa upravljanjem novcem, kadrovanjem, obukom zaposlenih i pakleno napetim podnošenjima izveštaja deoničarima na kraju perioda (a što je miniigra za sebe). Drugo je Dragon Kart, karting-simulator koji je vidno inspirisan „šašavim“ karting-igrama poput Nintendovog Mario Kart ali i, naravno, Seginim Sonic All Star Racing serijalom.
Ovo potonje me je veoma impresioniralo jer sam, nakon odličnih trka dronova u Judgment, priželjkivao da se za narednu Yakuza igru apgrejdujemo i umesto trka autića na daljinsko upravljanje koje smo imali nekoliko poslednjih igara, dobijemo nešto supstancijalnije. Dragon Kart je upravo ovo, sa gomilom staza, harizmatičnih oponenata, vrlo pristojnom fizikom vozila i odmerenim „oružjima“ koja koristite tokom trkanja da sve na kraju bude jedno veoma udobno a opet izazovno iskustvo.
Tu su, dakako, i sub-stories, opcione „male“ pustolovine u koje upadate isključivo namerno, sledeći prvo ikone koje će se pojaviti na mapi a onda eksplicitno prihvatajući da se u njih uključite. Ovaj sadržaj istorijski veoma presudno određuje ton Yakuza serijala, dajući mračnoj, realističnoj gangsterskoj priči momente komedije, satire, humanosti, romanse, foklora. Naravno, ovaj sadržaj ni u ovoj igri ne razočarava, naprotiv, sa desetinama duhovitih, poučnih, potresnih itd. priča kojih Ichiban postaje deo i čiji protagonisti će ovde često na neki način dalje doprinositi njegovom osnovnom narativu, dolazeći kao novi regruti u Erinu kompaniju, prodajući važne resurse koji olakšavaju borbu, možda postajući jedan od „Pound Mates“ saveznika koje možete pozvati telefonom usred borbe ne bi li vam pomogli kad dospete u tesnac.
U čisto utilitarnim terminima, bavljenje opcionim pričama je dobro jer kroz njih zarađujete novac, iskustvo i radno iskustvo a ovo se direktno uvezuje sa centralnom RPG mehanikom. U duhu japanske RPG tradicije, klase likova su fiksirane i atributi se brojčano povećavaju automatski sa napredovanjem po nivoima, ali igrač ovde može da upravlja razvojem lika kroz menjanje profesija koje se obavlja odlaskom u agenciju za zapošljavanje i odlučivanjem za novi „posao“. Job system je ovde, da bude jasno i mač sa dve oštrice jer može ionako dugačku igru da produži za još deset ili dvadeset sati. Likovi su svojim rodom predodređeni za to koje profesije mogu birati (na primer, Ichiban ne može da bude domina kao što Saeko ne može da bude radnica obezbeđenja) a svaki od njih ima i sopstvenu ekskluzivnu profesiju sa kojom počinje, no, izvan toga, imate slobodu da birate praktično sve poslove koji vas zanimaju. Kako poslovi donose nove veštine (koje se dodaju veštinama prirođenim samom liku) tako družina može da ima sasvim različite sastave u kojima različiti likovi igraju različite uloge (damage dealer, healer, support itd.).
Da odmah bude jasno, ovo je prilično sveden „job system“ u poređenju sa onim što smo viđali u nekim Dragon Quest ili Final Fantasy igrama, ali i tako se kombinovanjem poslova, opreme (koja može da garantuje neka vrlo supstancijalna poboljašnja, recim, neki komadi oružja sa svakim napadom vlasniku obnavljaju deo magijskih poena, razne amajlije garantuju imunitete na neke statusne napade itd.), igraču daje u ruke dovoljno kastomizacije da može da se zanima solidan broj sati. Ovome, naravno, doprinosi to što su profesije dosta različite i garantuju vrlo širok spektar veština koje se u borbi daju iskoristiti, sa posebnim elementalnim efektima, bafovima i debafovima kod nekih od njih.
Druga strana novčića je da svaku profesiju morate da odvojeno levelapujete od nule kada je preuzmete pa ovo podrazumeva JAKO mnogo borbi sa različitim (profesionalnim) sastavima družine a što, kako rekoh, može da potraje užasno mnogo vremena. Igra, svakako, ima posebne dungeone u Jokohami i Tokiju koji služe upravo za skupljanje iskustva, novca i ređih materijala, a Osaka ima i borilački turnir u areni sa ogromnim brojem nivoa, no i pored toga, promena profesije u igri koja dovodi do ogromnog pada statistika kod likova je nešto što nećete raditi tek tako i zgodno je da od početka razmišljate o tome koju profesiju nameravate da razvijate kod kog od likova da biste bili spremni na iskušenja pri kraju igre.
Da bude jasno, Yakuza: Like a Dragon je generalno lagana kampanja sa neprijateljima koji su u principu razumno slabi i moraćete da zađete u vrlo duboke nivoe dungeona/ visoke nivoe borilačke arene da susretnete neprijatelje visokog nivoa koji mogu da izvedu više poteza u jednom krugu ili da značajno oštete ceo vaš tim jednim udarcem, ali tim je vidljivije (i bolnije) koliko su bosovi pri kraju priče teški. Dok sam obične neprijatelje u igri pobeđivao čak i kada su bili 5-6 nivoa iznad mene, bez previše napora, neki od bosova u poslednja tri poglavlja su me urnisali i za par njih sam morao da se vratim nazad u grad i provedem par sati grajndujući, kako bih mogao da ih pređem.
Naravno, igra je takođe kriva i za prilično uspešno skrivanje dobrih materijala za unapređenje/ pravljenje oružja od igrača i mada sam na kraju imao solidna oružja na raspolaganju, sa žaljenjem sam gledao druge komade opreme na spisku koji su zahtevali pristup materijalima koje nisam ni jednom video tokom pedeset sati igranja, sugerišući da je za njih potrebno još desetine sati grajnda u opcionim delovima. Makar je novac prestao da bude problem čim sam dobio pristup kockarnici sakrivenoj iza zida u jednom javnom toaletu u severoistočnom delu grada gde je korišćenje mogućnosti snimanja posle svake uspešne partije pokera pomoglo da se gradom šetam, i dalje nominalno kao sirotinja, sa čak tridesetak miliona jena u džepu u u jednom momentu.*
*Iako se, naravno, iz ove kockarnice ne može dobiti novac, već samo „nagradni predmeti“, ona ima neograničenu količinu poslužavnika od platine a koji se opet neograničeno mogu prodavati u zalagaonici blizu obale reke tako da…
Yakuza igre su, do duboko u PS4 generaciji umele da budu i dosta neudobne, ali Yakuza: Like a Dragon je konačno uhvatio priključak sa modernim svetom: već sam pomenuo udobnu i korisnu mapu, a igra i snima poziciju automatski na svim logičnim mestima, nudi manuelno snimanje pozicije maltene sve vreme (naravno, ne tokom borbi), ima inventar koji više ne zahteva često žongliranje sa „item box“ skladištima (iako ona postoje), a tu je i Ichibanov smartfoun koji vodi računa o potrebnim materijalima koje stalno tražite dok radite druge stvari. Igra ima i malu aluziju na Pokemon, sa skupljanjem podataka o svim neprijateljima koje sretnete (tzv. Sujimon…) a ovo nije toliko zanimljiv podsistem (nagrade koje dobijate su skoro beznačajne) koliko skreće pažnju na sasvim bizarnu menažeriju sa kojom se susrećete u ovoj igri.
Kažem „menažeriju“ ali neprijatelji ovde su svi varijacije na osobe koje biste mogli plauzibilno da susretnete u urbanom okruženju, od Jakuza i kineskih mafijaša, preko agresivnih belih okovratnika, beskućnika i ljudi koji žive od pretraživanja đubreta, bajkera, repera, rokabili tipova i agresivnih hipika, pa do seksualnih pervertita raznih vrsta.* I ovo je sve nekako ugodno objašnjeno pozivanjem na Ichibanovu bujnu gejmersku maštu (i pripadnici njegove družine u brobama mogu da nose živopisne kostime vezane za njihove profesije, pa je tako Ichi jedan dobar deo vremena u mojoj igri u borbama bio brejkdenser odeven u viteški oklop) a Segin tim za lokalizaciju se očigledno dobro zabavljao dajući neprijatejima imena tipa Master and Commando, Hugry Huhgry Homeless, Capitalist Punisher, Battle Bum, Steamed Punk, Mohawk Emperor, Eloquent Yakuza, Ornery Yakuza, Some Other Yakuza, Break-and-Entryman, Sneak-a-tack, Jack the Ripper, Dine-and-Dasher, Snack-and-Sprinter, Rumored Hitman, Sketchy Trader itd. itd. itd.
*igra vrlo slobodno i bez mnogo obaziranja na političku korektnost, koristi reč „degenerik“ da opiše neke od njih
Udobnost i karakter koje igra ima za izvoz stižu u kompletu i sa – a za serijal ponovo tipičnim – tehničkim ograničenjima. Naravno, Dragon Engine ovde daje neke divne prizore, sa detaljnim modelima likova i lepim osvetljenjem, ali nemoguće je i ne primetiti da su animacije likova i dalje u velikoj meri bazirane na kodu koji je sada star više od petnaest godina pa tako superdetaljni modeli sa neverovatno ubedljivim teksturama (ozbiljno, gledajte Ichijevu kosu!!!) istovremeno izgledaju kao pijani roboti sa Playstation 2, neprirodnih pokreta i mehaničkih gestova.
No, to je, valjda, deo šarma ovog serijala, prebogato izobilje sadržaja koje ima svoju cenu u raznim tehničkim detaljima i stezanju kaiša u delovima budžeta vezanim za tehnologiju. Svakako, ja sam igrao Playstation 4 verziju jer verzija za PS5 tek treba da izađe, ali nemam mnogo iluzija da će razlika između dve verzije biti sad nešto drastično masivna – a sigurno je da animacije likova neće biti prirodnije.
Naravno, daleko da je meni nekakav prioritet – Yakuza: Like a Dragon je igra koja mi je potpuno osvojila srce svojim narativom, likovima, preobiljem sadržaja i sistema koji se sada prožimaju sa mnogo autoriteta i kreiraju jedan vrlo potentan hrčkovski točak kojim sam rado trčao skoro sedamdeset sati iako sam već potkraj dvanaestog poglavlja – od petnaest postojećih – bio ubeđen da je to to i da se priča ovde završava, zaokružujući najveći deo svog zapleta i simbolike.
A onda se priča nije završila i poslednja petina narativa je donela ne samo najinteresantnije sociopolitičke komentare (blago ću spojlovati i reći da se Ichiban kandiduje na lokalnim izoborima u Jokohami iako mu je trenutna adresa „sobičak iznad kafane u koju skoro niko ne dolazi“) i najemotivnije karakterne momente već i masu fan servicea za stare fanove, sa pojavljivanjem, pa… neću da spojlujem, ali nekih važnih likova u vrlo bitnim ulogama.
Ovime je baklja simbolički predata novoj generaciji (a za slučaj da to nije jasno, dvanaesto i četrnaesto poglavlje zovu se „The end of the Yakuza“ i „Passing the Torch“) i otvoren prostor za maltene bilo kakve kombinacije starog i novog – sa Ichibanom koji je na početku decidno bio sledbenik (i ponosan na to) transformsanim u mudrog vođu, a sa ostalim likovima koji su slobodni da budu maltene šta god žele da budu u narednim nastavcima i jednim jasnim obećanjem da Segini developeri neće prestati da inoviraju i smišljaju sasvim nove postavke i zaplete za buduće igre. Kako sada imamo Judgment kao poseban serijal koji drži „tradicionalnu“ liniju borbe u realnom vremenu i Kamuročoa kao centra odvijanja radnje, nadam se da će naredna Yakuza igra otići još dalje u smeru „pravog“ RPG-a, ali pre svega da će nastaviti da kreira priče o likovima koje zavolite kao najrođenije i koji su divna, nesavršena ali draga ljudska bića sastavljena od poligona, šejdera, magije i odlične glasovne glume. Yakuza: Like a Dragon je i prvi naslov u numerisanom Yakuza serijalu koji, nakon originalne igre, ima i kompletan voiceover na engleskom, ako vam je to preferenca, ali i nova, idealna prilika da provedete desetine sati u Japanu onakvom kakav Japanci, očigledno, žele da vidite – tradicionalan ali ne zatucan, inkluzivan ali ne pozerski „raznolik“, pijan ali ne alkoholičar, konačno ne uvek u skladu sa slovom zakona ali uvek u korak sa onim kako kuca ljudsko srce. Ne propustite Yakuza: Like a Dragon, ovo je igra sa kojom se lako počinje a teško se napušta i idealna prilika da se familijarizujete sa jednim od najsvetlijih primera japanskog dizajna igara u sada već čitavoj istoriji medijuma. A možete je kupiti maltene svuda. Pa vi vidite.