Ima li lepšeg (i setnijeg, u određenom smislu) načina da provedete Subotu u kojoj počinje proleće od toga da nekoliko sati igrate i završite drugi i poslednji DLC paket za igru Doom Eternal, Doom Eternal: The Ancient Gods Part 2? Ako ima, ne želim da znam za njega.
Doom Eternal: The Ancient Gods Part 2 je kraj jedne ere, a to je, zapravo došlo i pomalo neočekivano. Doom univerzum je uspešno (i eksplozivno) ributovan pre pet godina igrom koja nije samo „nastavila“ priču, a koje je, da budemo iskreni, jedva i bilo u Doom serijalu, već je i potpuno promenila percepciju modernih igara FPS žanra, vraćajući vratolomnu brzinu, visceralnu akciju i horor na velika vrata i svojeručno otvarajući prostor za renessansu „boomer shootera“ u kojoj trenutno živimo.
Onda je nastavak od prošle godine, Doom Eternal, u primeru koji treba da uđe u povijesne knjige, uzeo predložak iz 2016. godine a onda sve uradio tako da ljudi koji su prethodnu igru naučili napamet i mogli da je odigraju unazad, vezanih očiju, ne dobiju topli, prijatni endorfinski pljusak što se vraćaju nečem poznatom i udobnom, već krvoločan, podivljali izazov da zaborave sve što znaju i nauče MNOGO toga novog. Doom Eternal je, čini mi se da ne mogu to da ponovim dovoljno puta, igra napravljena ne da zadovolji ljude koji vole da pucaju u demone, nego da bude brutalna škola čitanja signala i donošenja kompleksnih odluka pri brzini od petsto na sat, gde pobeda dolazi samo kada prvo pobedite sebe, pogotovo onog sebe koji je Doom iz 2016. godine stavio na pijedestal i očekivao istu takvu igru samo sa malčice lepšom grafikom. Doom Eternal je igra koja nije donela samo „više“, već, a to je važnije, koja je donela drugačije, na mnogo kritičnih mesta radeći direktno protiv usvojenih navika i, činilo se, trajnih paradigmi u dizajnu i mehanici, radeći svojoj prethodnici isto ono što je ta prethodnica uradila ostatku ustajalog FPS žanra 2016. godine. Sa Doom Eternal je kriva izazova na nekim mestima delovala skoro pa vertikalna, potpuno resetujući dizajnerske koncepte kako bi se dosegao naredni nivo „prisutnosti“ igrača u svetu igre. Pišući o Dark Souls sam govorio o konceptu „hiperbudnosti“, nivou obraćanja pažnje koji ova igra zahteva od igrača, terajući mu čula i mokri procesor u lobanji da rade više i duže vremena jačim intenzitetom kako bi pročitali sve što okruženje šalje prema igraču i doneli adekvatne odluke. Doom Eternal je učinio istu stvar, kreirajući intenzitet igranja obično rezervisan za najviše nivoe težine u drugim igrama, ili za modove koji idu direktno protiv pouka naučenih kroz testiranje, u nameri da igrača zaista nateraju da evoluira.
Doom Eternal je otud ispao i malo divizivan naslov, mada je prodao trostruko više kopija od svoje prethodnice, uprkos svim rezignirano-bučnim (ali verovatno manjinskim) glasovima po internetu koji su se žalili na platformske sekcije, nedostatak municije, predugačke talase neprijatelja, nepravičan dizajn arena… id Software je onda ovaj trik ponovio i za prvi DLC paket The Ancient Gods Part 1, izašao zimus, uzimajući već ludački intenzivni nivo akcije sa kraja kampanje osnovne igre za polaznu tačku od koje će se tokom tri misije u ekspanziji samo ići naviše. Opet smo dobili šokiranu publiku (DVA Maraudera u isto vreme??? Neprijatelj koji poseda druge demone, čni ih mnogo bržim i agresivnijim a moguće ga je ubiti samo jednim specifičnim modom jednog oružja, AKO imate dovoljno municije u tih par sekundi dok je ranjiv i AKO vas ni jedan drugi od 876234 demona koji u tom trenutku jure po areni ne polomi dok pokušavate da nanišanite??? Anđeli ranjivi samo u predelu glave i to samo na po par sekundi?), ali i aklamacijom izraženo oduševljenje od strane boomer shooter populacije koja je od ove ekspanzije želela upravo da iskusi ono isto što je iskusila sa samom osnovnom igrom: potpunu dezorijentaciju, konfuziju i lomljenje volje koje će onda vremenom prerasti u novo razumevanje, novi, duboki uvid u mehaniku, nove još kompleksnije strategije koje dovode do pobeda u isprva naizgled potpuno beznadežnim situacijama.
Kada je prošle nedelje najavljen trejler za The Ancient Gods Part 2 i kada je trejler, dva dana kasnije nimalo dvosmisleno najavio da ćemo ovim poslednjim delom priče za Doom Eternal iskusiti „finale sage o Doom Slayeru“, to je bio razlog i za malo pomenute sjete. AAA Igre se danas prave u trilogijama, ako se drugačije ne naredi, i s obzirom da u 2023. godini, ako nas bude, treba da proslavimo tridesetogodišnjicu izlaska prvog Dooma, bilo je logično pretpostaviti da će negde na polovini nove konzolne generacije stići poslednji deo trilogije o Doom Slayeru, da se poklopi sa jubilejem i zaokruži (novi) narativ.
Činjenica da je id Software priču završio u DLC ekspanziji za drugu igru utoliko ne može a da ne ostavi utisak da je sve ipak u određenom smislu zbrzano. Ne govorim ovo sa pozicije ogorčenosti, igrajući The Ancient Gods Part 2 iskusio sam poplavu adrenalina i dopamina, a bacanje Dark Lorda na kolena i zarivanje sečiva u njegov grudni koš su mi dali željenu i dugo čekanu zadovoljštinu – no da se na stranu stavi to da nećemo dobiti treću igru u ovom narativu,* može se govoriti o tome da je The Ancient Gods Part 2 igra očigledno napravljena u eri pandemijskog kriziranja i masovnog rada od kuće.
*iako je direktor igre, Hugo Martin ostavio mogućnost da će se praviti i naredne Doom igre – a zaista bi bilo suludo da se ne prave uzimajući u obzir trenutnu popularnost IP-ja i Majkrosoftov novac koji sada stoji iza svega
Utoliko, The Ancient Gods Part 2 je nešto kraći paket od The Ancient Gods Part 1, iako ima isti broj misija – tri, plus poseban finalni bosfajt sa Dark Lordom – na ime toga da su mape nešto kraće, susreti sa neprijateljima nešto ekonomičnije dizajnirani i da su neke opcione stvari iz prethodnog paketa ovde preskočene a njihovi delovi ubačeni u „kritičnu putanju“ kampanje.
Da bude jasno, The Ancient Gods Part 2 je u nekim svojim delovima još bolji od The Ancient Gods Part 1, novi neprijatelji, nove mehanike i do monomolekularne oštrine izbrušen dizajn arena i susreta sa neprijateljima čine ovaj pojedinačni paket samim vrhuncem čitave skoro trodecenijske franšize. No, ako vam je već sa osnovnom Doom Eternal kampanjom pomalo smetalo to što je pristup slobodne forme iz Doom 2016, gde je svako oružje moglo da bude adekvatno za svaki sukob i menjali ste ga samo kad nije bilo dovoljno municije, napušten zarad vrlo jako sugerisanih „pravih“ rešenja za određene situacije, ovde ćete se zateći u povremeno dešperatnim momentima. The Ancient Gods Part 2 još više forsira filozofiju „pravog alata za pravu situaciju“ a ovo zahteva pristup na strani igrača koji je u oštroj opoziciji sa onim kako igra izgleda. Na ekranu, naime, gledate crtanofilmovski pokolj u kome sačmom otkidate komade mesa sa tela demona, cirkularom sečete gargojle na nepravilne polutke a iz njih šiklja neonski ofarbana džebana, i zabadate čelična sečiva u lica đavoljega soja, ali igra koja se krije ispod te ekstravagantne orgije ultranasilja je igra uzdržanog delanja, taktiziranja, menadžmenta resursa, efikasnosti koja je i drugo ime za eleganciju. U Doom Eternal, dakle, izgledate kao Žan Klod Van Dam na kraju Krvavog sporta, ali iznutra vi ste Boris Spaski koji igra simultanku na trideset tabli istovremeno, najmirniji molekul u orkanu koji sve bješnje divlja.
Drugim rečima, vi u ovoj igri ne možete napredovati ako Doom Slayera, njenog protagonista, tretirate kao vozilo za čijim ste volanom. Doom Eternal u globalu a The Ancient Gods Part 2 pogotovo ćete završiti samo onda kada POSTANETE Doom Slayer. A to znači da prepoznate problem pred očima i u sekundi znate sekvencu od tri stvari koje treba učiniti da bi problem otišao. Bez razmišljanja, bez relaksiranog eksperimentisanja, samo primenjujući ZNANJE o tome šta od svega što imate u svom aresnalu može da reši problem koji vidite ispred sebe ovog sekunda. U narednom sekundu, problem će biti druge vrste i zahtevati drugu alatku. A i to morate znati. Možda i unapred. Doom Eternal je igra stalnog menjanja oružja, stalnog žongliranja sa efektima različitih alata koje imate, stalnog rada na tome da intelektualno shvatanje kako će kombinovanje dve alatke koje imate pomoći da preživite sledeće dve sekunde, postane intuicija, refleks.
Čitava filozofija Doom Eternal, da bude sasvim jasno, naravno NIJE da samo ponavljate stvari koje vam je igra pokazala u tutorijalima. To bi bilo dosadno, i plitko, sve što ova igra manifestno nije. Ljudi koji se žale da Doom Eternal deluje rigidno, sa preskriptivnim rešenjima za slične situacije u odnosu na slobodniji Doom 2016 naprosto nisu igrali Doom Eternal dovoljno dugo. O ovome sam pisao u tekstu o originalnoj igri, ali bitno je da se ponovi, kako bi, što kaže Predsednik, narod shvatio: Doom Eternal sebi može da dopusti da ima neuporedivo kompleksnije borbe od prethodne igre, sa neuporedivo agresivnijim neprijateljima baš na ime toga što igraču daje značajno kompleksniji i prefinjeno doteran arsenal koji mu obezbeđuje NEUPOREDIVO više slobode, a tutorijali koji ukazuju kako da rešite koji problem su samo poštapalice da pređete prvih nekoliko teških susreta. Pri kraju osnovne igre, kako sam rekao, uopšte više nisam koristio „preskriptivne“ taktike iz tutorijala, poput ubacivanja granate u usta Cacodaemona ili ritualnog kastriranja Arachnotrona uklanjanjem plazma topa sa njegove „glave“*, tretirajući ove, s početka opasne neprijatelje, praktično kao samo pozadinski šum, dok sam se zaletao ka mnogo većem i opasnijem plenu.
*kad ste zapravo samo mozak sa robotskim nogama, „glava“ je mesto na kome držite plazma top a sam plazma top je u neku ruku i, jelte, „glavić“…
E, sad, kako je The Ancient Gods Part 1 onda ponovo resetovao neke stvari, terajući vas da ponovo napustite neke navike iz osnovne igre i otkrijete nove načine za korišćenje svog ogromnog arsenala, tako i The Ancient Gods Part 2, kao finale priče, ide praktično do kraja i ubacuje dizajn-ideje i mehaničke koncepte koji bi pre samo godinu dana, kada je originalna igra izašla, bili smatrani praktično provokacijom. A, opet, kada se sa njima suočimo sa, jelte, OVIM znanjem i pameću, divimo im se. Dobro, i kunemo ih, ali kunemo ih diveći im se.
Uzmite na primer borbu protiv dva Maraudera iz prošlog paketa. Tada je to delovalo kao maltene trolovanje. Protivnik koji je već u osnovnoj igri delovao kao da je ubačen iz neke druge igre, ludački agresivan i praktično neranjiv sem u deliću sekunde kada izvodi samo jedan od svojih nekoliko napada, ovde je bio DUPLIRAN? id Software, naravno računaju da, ako igrate The Ancient Gods Part 2, to znači da ste prvi DLC završili i da očekujete da bude još teže pa se ovde broba sa dva Maraudera odvija u areni u kojoj je i novi „protivnik“, Screecher Zombie. Ove zombije The Ancient Gods Part 2 uvodi na početku prve misije da bi igrača na navikao na ideju kako bezumna jurnjava i pucanje naslepo u masu toplih tela naprosto neće proći. „Spray and Pray“ taktike su možda dobre za Call of Duty, ali Doom Eternal zahteva intenciju, asertivnost, svest šta činite. Screecher Zombie, naime, je neprijatelj koji tumara bojištem, ne napadajući Doom Slayera, ali zalutali metak koji ga dokači, eksplozija nesmotreno bačene bombe, pa čak i samo pesnaja u glavu u prolazu nateraće ga da ispusti zaglušujući vrisak od koga ostali demoni polude i postaju mnogo brži i agresivniji nego do tada. U tom prvom susretu, igra u blizini krije i Buff Totem, čisto da možete da poredite efekte dva „pojačanja“ neprijatelja.
Elem, borba gde morate da se rvete sa DVA Maraudera, a da sve vreme izbegavate da bilo metkom bilo eksplozijom dokačite Screechera, kako dva Maraudera ne bi postala dva POLUDELA Maraudera, je čista simfonija pakosti ali i borbenog dizajna, onaj diplomski ispit koji očekujete od paketa što okončava čitav ciklus. A to nije čak ni poslednja borba u The Ancient Gods Part 2.
Do poslednje borbe u The Ancient Gods Part 2 se, istini za volju, stiže mnogo brže nego do finala The Ancient Gods Part 1. Ove tri misije su fizički kraće, na manjim mapama i sa nešto manje susreta sa neprijateljima a Slayer Gates iz prethodnog paketa su ovde pretvorene u „Escalation Encounters“ misije koje imaju obavezni i opcioni deo. Obavezni deo je prvi talas neprijatelja i neophodan je za nastavljanje priče (ali daje i apgrejd za novo oružje – Sentinel Hammer), a po njegovom završavanju možete odabrati da startujete drugu, mnogo težu borbu, koja je opciona a dodeljuje samo kozmetičku nagradu.
Ovim Doom Eternal postaje još više „gejmi“, naravno, ali to jeste u skladu sa vrlo naglašeno artificijelnim dizajnom koji je u igri od njene same osnove. Arene su ovde, utoliko, takođe sasvim neprirodne i mada sadrže arhitektonske elemente koji, makar dok ste na Zemlji, sugerišu „pravu“ arhitekturu i dizajn, one su uvek utilitarno sklopljene da usmeravaju borbu a ne da deluju kao „stvarna“ mesta pod demonskom opsadom. I to je, da bude sasvim jasno, DOBRO. The Ancient Gods Part 2 ide još korak-dva u smeru pune apstrakcije, gde elementi okruženja nemaju „smisla“ u bilo kom eksternom kontekstu – niti pričaju priču niti simbolizuju išta izvan ili unutar igre – ali garantuju VRATOLOMNU akciju kakvu praktično ni jedna druga AAA igra ne može ni da zamisli a svega nekoliko indie naslova koje sam igrao takmiče se u istoj ligi. Način na koji arene u The Ancient Gods Part 2 diktiraju kretanje igrača i demona, daju pregled terena ili, naprotiv, zaklanjaju delove bojišta, način na koji memorišete važna mesta (zalihe municije, portale, jump padove) tako da do njh dolazite i idući unazad kad je potrebno, menjajući oružja bukvalno u letu i dočekujući se često ne na noge nego na sečivo motorne testere kojim sečete zapanjenog Impa, sve ovo praktično nema pandan u modernom AAA šuteru i predstavlja spoj ogromnog iskustva tima i shvatanja do koje mere se veština u igračima može praktično isprovocirati ako igraču date adekvatan fidbek.
I ovde, kad kažem „fidbek“, mislim i na „nagrade“, mini-krešenda* koja proizvodite u borbama kada izvedete glory kill, ili kada protivnik prsne kao lunbenica pod snopom alternativne vatre plazma-puške, kada se Pain Elemental strmekne sa „neba“ sa kog je na vas slao Lost Soul projektile, poput izduvanog balona, ili to kako iza Mancubusa ostane samo parče skeleta i hrpa mesa kada ga pogodite blood punch udarcem pesnice. Ali mislim i na informacije. Doom Eternal je prava disertacija iz primenjene semiotike, igra koja na igrača baca opscenu količinu podataka u istom momentu a da on uspeva da ih isprocesuje, nesvesno sortitajući stvari po obliku i boji, refleksno primajući zvučne notifikacije i bez greške razlikujući „klik“ koji se odnosi na objavu da su bombe spremne za korišćenje i „klonk“ koje naveštava da je cirkular napunjen.
*i, da prostite, mikro-ejakulacije
Taj audiovizuelni dizajn igre je toliko izbrušen da ne samo da je ovo jedna stvar što stoji između Doom Eternal i indie pretendenata na skidanje kralja sa trona poput fantastičnih Ultrakill ili Prodeus, već id Software onda mogu da idu i u prosto drskom smeru namernog zamagljivanja slike i tona i puštanja igrača da se snalazi samo pamteći kako bi stvari TREBALO da izgledaju i glasaju se. U prošlom paketu imali smo infamoznu borbu u močvari na koju je popala gusta magla i smanjila vidljivost na par metara a sa svih strana su navaljivale eksplozivne pečurke, napaljeni zombiji, nevidljivi Pinky Demoni, duhom posednuti Arachnotron pa bogami i razbesneli Doom Hunter. The Ancient Gods Part 2 ne ponavlja ovaj trik – valjda su i u id-u bili svesni da bi onda teško izbegli kuku i motiku – i umesto toga ubacuje novog neprijatelja. Cursed Prowler izgleda kao normalan Prowler (a koji je, opet, evoluirana varijanta Impova), ali sa zelenim prelivom na noktima, i susret sa njim, bilo da vas zvekne iz blizine ili pogodi iz daleka proizvodi „kletvu“. Koja ne samo da vam skida zdravlje svakih nekoliko sekundi, pa dokle izdržite, već i baca zelenkasto-sivi filter na ekran i prigušuje zvuke. Iako sam video igrače kako kukaju i žale se da je ovo grozan protivnik, činjenica da kletvu sa sebe skidate isključivo ako uhvatite Cursed Prowlera – a koji će dalje bežati po areni i često se teleportovati na sve strane – i udarite ga blood punchom je predivno zla. Blood punch se „puni“ izvođenjem glory kill ubistava, a ista je nemoguće izvesti na slabijim protivnicima koji su vam kandidati za obnovu resursa ako se žurite i pucate iz njih supersačmarom, koja će ih ubiti jednim hicem. Drugim rečima, Kletva vam u isto vreme nameće neverovatnu žurbu – lociraj Cursed prowlera, dođi do Cursed Prowlera, udari ga pesnicom što pre jer zdravlje ističe sa svakim korakom – i metodičan, decidno laganiji tempo gde ćete prvo naći odgovarajućeg protivnika, prebaciti se na neko laganije oružje, oštetiti ga taman toliko da uđe u predsmrtno stanje i onda izvestiu glory kill na njemu kako biste onda potražili Cursed Prowlera. Sve ovo, naravno, obično ne traje duže od 6-7 sekundi ali srčani mišić za to vreme radi kao da trčite stodeset metara s preponama.
Iako sam igrajući The Ancient Gods Part 1 nekoliko puta stao i pitao se šta će zaboga još JAČE i gore od ovoga da smisle za The Ancient Gods Part 2, ispostavilo se da je id Software, verovatno i priteran uza zid pandemijskim/ work from home režimom, odabrao da više radi na kvalitetu nego na kvantitetu. Neke borbe ovde su SUMANUTO teške, ali su vrlo retko to na ime puke količine neprijatelja. Kada igra ubacuje Spirit neprijatelje ili spawnuje Arch Vilea pri kraju teške borbe, shvatate da je u pitanju fina punktuacija a ne puko dobijanje u vremenu. Istovremeno, i vaša veština je na mnogo višem nivou nego pre godinu dana, pa čak i nego pre tri meseca, i borba sa, recimo, po dva Doom Huntera ili po dva Tyranta u istoj areni ovde mi nije delovala kao da igra pravi ekstra napor da me obeshrabri, već kao podsećanje da imam još neke resurse koje nisam iskoristio, uključujući samu arhitekturu što me štiti u momentima kada su mi potrebni predah i pregrupisavanje. The Ancient Gods Part 2 je, razume se, suludo brza igra u kojoj je agresija 95% vremena jedini način da se preživi i napreduje, ali sam se u ovom paketu više i češće nego u osnovnoj igri ili u The Ancient Gods Part 1 osećao kao da igram Quake 3 i da su taktike u kojima se mudro povlačim i puštam protivnike da dođu ka meni, na mestu koje meni odgovara, zapravo ono kako su dizajneri nameravali da se ovo igra, nijansirajući dinamiku, puštajući da se belo usijana intenzivnost borbi sama spontano podešava od trenutka do trenutka, sa kreiranjem prirodnih krešenda i završnica.
Ključni novi dodatak arsenalu Doom Slayera je pomenuti čekić, velika macola koju dobijate u prvoj misiji i koja uspeva da na sjajan način premosti dizajn-kontrapunkt između osnovne igre i prvog paketa. U Samom Doom Eternal ste imali Crucible, mač kojim ste jednim udarcem mogli da ubijete najveće protivnike ali koji ste morali „napuniti“ da bi se ponovo koristio. U prvom DLC-u vam je Crucible oduzet, verovatno uz prepoznavanje da oružje koje se, praktično svodi na, što reče jedan momak na internetu „taster za delete“ nije posebno zanimjivo za korišćenje, te da se koncept „pametne bombe“ iz starih šutera može iskoristiti mudrije. Utoliko, Sentinel Hammer je oružje koje punite glory kill ubistvima i pucanjem u slabe tačke neprijatelja, a koristite ga baš kao ono što jeste: tupi predmet koji praktično kreira lokalizovani seizmički udar što će slabije protivnike na licu mesta pulverizovati (posebno ako su prethodno zamrznuti ledenom bombom) a one veće ošamutiti na nekoliko trenutaka.
Ovo je sjajna mehanika koja omogućava igri da kombinuje naprosto šokantne količine velikih i teških neprijatelja, svesna da igrač sada može da ih „pauzira“ i napada dok oni ne mogu da uzvrate. Čekić igra i veliku ulogu u finalnom bosfajtu sa Dark Lordom.
Čitava poslednja misija odvija se u „najgorem“ delu pakla, a koji je, da bude jasno, samo blago recikliran materijal iz prethodnih delova igre. Pakao ima i sasvim urednu arhitekturu koja deluje kao ono što smo prošli put videli na Marsu i ovde se najpre da primetiti koliko je id Software morao da se štekuje zahvaljujući panedmiji. S druge strane, kako u juriš na pakao ne krećete sami, već igra povezuje „stare“ narativne niti, ova misija svakako pruža veličanstven osećaj tog poslednjeg „ura“ i jednog opšteg rata. Na kraju krajeva, ubijanje Dark Lorda uništiće SVE demone SVUDA u kosmosu u istom trenutku – nije da su ulozi niski.
Finalni bosfajt je podelio igrače na internetu. Neki mu zameraju da je previše dugačak, a s obzirom da u praktično šest faza imamo tek skroman dotok novih mehanika i poteza, ovo nije nefer kritika. Pogotovo što Dark Lord zdravlje može da obnavlja uzimajući ga od igrača a što ume da stvari pretvori u rat iznurivanja. Takođe, tok ove borbe u jednoj meri zavisi i od RNG vrednosti jer su resursi neophodni za kontrolisanje velikih grupa demona koje će Dark Lord ponekad prizvati direktno zavisni od jednog partikularnog napada koji on povremeno izvodi. A to ume da iznervira, naravno.
No, za moj groš, ovaj sukob je, iako sam očekivao da bude raznovrsniji, zapravo bolji bosfajt od onog što smo dobili i na kraju osnovne igre, i na kraju The Ancient Gods Part 1: prostrana i pregledna arena kroz koju se krećete slobodno i imate uvid u situaciju, dva opasna junaka jedan protiv drugog, sa veliki brojem oružja i taktika, opasna igra navlačenja konopca u kojoj se zdravlje prebacuje od jednog do drugog, sve do konačne smrti onog slabijeg od njih dvojice uz prvu (i jedinu) reč koju će Doom Slayer izgovoriti u čitavom serijalu. Meni je to prijalo. Svakako sam očekivao nešto kompleksnije, ali id je ovim pokazao da se dalje nezaustavljivo kreće u smeru character action igara i ma koliko da je gorko što smo, za sada, rekli konačno „zbogom“ Doom Slayeru koji više nema pakao protiv kog bi ustao – prosto ne mogu da dočekam najavu naredne id-ove igre.
Ako to bude ribut Quakea, sasvim je moguće da ću malo pišnuti od sreće. Naravno, svakakvih faulova tu može da bude, Majkrosoft će u najmanju ruku sledeću njihovu igru učiniti svojom ekskluzivom, ali ipak, The Ancient Gods Part 2 je pokazao šta tim može da uradi čak i pod sasvim nenormalnim uslovima funkcionisanja, kreirajući samu esenciju modernog boomer shooter iskustva. Dok ne dođe to sledeće, ma šta bilo, ovu ću igru obrtati ponovo i ponovo sramotan broj puta. A vi po svojoj savesti.