Die je naziv prvog velikog strip-projekta u koji je Kieron Gillen uleteo nakon završetka The Wicked + The Divine (aka WicDiv) pre nešto više od dve godine. U odnosu na WicDiv koji je trajao pola decenije i imao ogroman ansambl likova, Die je srazmerno skromnije preduzeće – do sada je izašlo petnaest brojeva i plan je da se serijal okonča, privođenjem svoje, takođe srazmerno jednostavnije priče, kraju, sa dvadesetim brojem kasnije ove godine. Ali Die je i demonstracija evolucije Kierona Gillena kao konceptualiste, mislioca i pripovedača, toliko nabijena slojevima, referencama i dijalogom sa kulturom i pop-kulturom da je u pitanju jedan jednako impresivan a dodao bih i naporniji i svakako za raspakivanje teži paket, bez obzira na manji broj likova i manje kompleksno pripovedanje.
Crtačica na Die je Stephanie Hans, sjajna ilustratorka koju je Kieron upoznao dok je radio za Marvel. Hansova je uradila nekoliko naslovnih strana za Jorney into Mystery dok ga je on pisao, a zatim i bila crtač na poslednjoj epizodi ovog serijala, i, impresioniran njenim raskošnim ilustratorskim stilom, čovek je uspeo da je nagovori da sa Die uleti u svoju prvu avanturu crtanja tekućeg serijala. Die je Imageov strip pa ima nešto relaksiraniji tempo izlaženja od grajnda koji vas čeka kada radite tekuće serijale za Marvel, no Hansova je svakako sa dosadašnjih petnaest brojeva opravdala poverenje i kreirala vrlo distinktan vizuelni kartakter serijala, pružila osobenu atmosferu i pripovedački pristup koji se vrlo dobro uklapa uz Kieronov tradicionalno raspisani, intelektualizovani rukopis.
Gillen je poslednjih godina osetno smanjio svoj rad za Marvel i trenutno tamo radi samo miniserijal Eternals sa Esadom Ribićem, što je, pretpostavljam, indikator njegovog uspeha sa creator owned stripovima poput WicDiv ili Uber, a sada i Die (kao i Once and Future na BOOM!-u) – ali i indikator njegovog ugleda u američkoj strip-industriji gde mu se poverava nastavljanje opusa koji je kreirao sam Jack Kirby u svojoj najuzvišenijoj fazi, a gde se i rad Neila Gaimana na nastavljanju Kirbyja uglavnom smatra nedovoljno dobrim. Kieron je čovek koji je fasciniran mitologijama, „zvaničnim“ ali i spontano nastalim, pop-mitologijama, nije li, uostalom i sam Uber na kraju imao vrlo mitološku, vrlo klasičnu postavku o ratovima koje ljudi na zemlji vode uz pomoć praktično mitoloških bića kojima su podarili nezamislivu moć? Ali Kieron je i gejmer, neko ko je, pre nego što je napravio karijeru od overthinkovanja superheroja i drugih strip-koncepata, imao karijeru overthinkovanja igara. U tom smislu, Die je strip koji bi napisao AI hranjen Kieronovim stripovima iz poslednjih deset godina, ali i koji je emanacija decenijskih Gillenovih interesovanja i pronalaženja moderne mitologije u oblastima koje ne bismo smatrali „religijom“ a neki čak ni „kulturom“.
Kieronova poluironična brza deskripcija za Die je „gotski Jumanji“ i mada to deluje kao uparivanje reči koje nikada nije smelo da se desi, zapravo je u pitanju i prilično dobro sažimanje onoga što Die nudi: ideju da igre na tabli nekako mogu da postanu „stvarne“, a onda ispitivanje postupaka likova koji su se zatekli u toj „starvnoj“ igri sa svim sumornim aspektima krize srednjih godina i ispromašivanih životnih karijera – i života uopšte – kakve bi Joy Division danas snimali da se Ian Curtis nije na vreme spasao ove proklete zemaljske bede.
Nazvati Die „postmodernim“ stripom je svakako preskromno jer ovde broj nivoa referenci koje se istražuju, nadgrađuju jedna na drugu i tvore sasvim individualne slojeve narativa daleko prevazilazi prosto citiranje uz prenaglašeno namigivanje i gurkanje u rebra, kako je postmoderna ponekad shvatana u popularnoj kulturi. Die je rad koji pokušava – i u priličnoj meri uspeva – da bude i dekonstruktivistička analiza nekih značajnih elemenata moderne popularne kulture (ili naprosto – kulture) ali i da sasvim zaljubljeno protrči počasni krug kroz te značajne elemente i opšta mesta, pružajući manje dekonstruktuivno nastrojenom čitaocu jednu punokrvnu pustolovinu istovremeno dok se sam koncept te pustolovine sagledava sa raznih strana – istorijske, mehaničke, simboličke.
U Kieronovim creator-owned radovima, pogotovou onim najboljim, se jako primećuju refleksije na njegov sopstveni život, pseudoautobiografske crtice koje te stripove čine ubedljivijim i stvarnijim iako se zapravo bave veoma čudnovatim, fantazijskim narativima. U Phonogramu i WicDiv ovo je prevashodno bila pop-muzika, a sa Die je, kako i naslov sugeriše, u pitanju mladalačka istorija igranja fantazijskih igara na tabli. Roleplaying kao hobi, ali i socijalni medijum, pa onda i osobena kultura unutar šireg konteksta popularne kulture je od sedamdesetih godina prošlog veka na zdravim i jakim nogama, a može se argumentovati da je svoje vrhunce doživeo osamdesetih i ranih devedesetih. Kasnije su video-igre preuzele jedan deo ove populacije, prevashodno na ime toga da je tehnologija uznapredovala u dovoljnoj meri da se socijalna komponenta igranja može dispergovati na površinu čitave planete kada je to potrebno, ali stoni RPG-ovi su i danas u solidnoj formi o čemu na kraju krajeva svedoči i to da je jedna od najvećih video-igara u ovoj polusezoni adaptacija izdržljive i popularne stone igre Cyberpunk nastale krajem osamdesetih godina prošlog veka.
U skladu sa tim, Die i kreće sa flešbekom na događaje iz 1991. godine u prvoj epizodi, pokazujući grupu mladih Britanaca koja se okuplja na šesnaesti rođendan jednog od njih i, umesto da se leše od alkohola ili igraju masne fote, tinejdžeri igraju posebnu RPG kampanju koju je od temelja do krova – uključujući sisteme, pravila, klase, svet, pa čak i same kockice – dizajnirao slavljenik. Ovo je uokvirujući kontekst za čitav strip, pokazujući igre na tabli kao ne puku „pasivnu“ zabavu u kojoj konzument troši nešto što je spravio neko talentovaniji i kreativniji od njega, već kao medijum mašte i kreativnosti, ali i sasvim primenjenih veština koje podrazumevaju poznavanje sistema i razumevanje međuzavisnosti njihovih delova.
Tridesetak godina kasnije, petoro od ovo šestoro klinaca više nisu klinci već odrasli, sredovečni ljudi sa porodicama i karijerama. Da to uglavnom nisu srećne porodice i uspešne karijere – iako je jedan od njih popularni pisac fantazijskih romana, jedan profesor na univerzitetu, a jedna od dve žene, bogami, radi kao programer video-igara – diktira već i činjenica da su ova deca odrasla deleći strašnu tajnu.
Sve to zvuči vrlo stivenkingovski – šestoro tinejdžera nestaje na dve godine i onda se petoro ponovo pojavljuje, bez dobrog objašnjenja gde su bili i zašto jednoj od njih fali ruka, ali decenije koje slede prekrivaju pokrovom običnosti taj jedan fantastični i traumatični događaj iz mladosti – ali Die zapravo samo koristi ovaj zgodni literarni predložak da uđe u narativ koji je istovremeno i intelektualniji (da ne kažem esejističkiji) od bilo čega što je King napisao, ali i više nerdovski. Posle trideset godina, petoro povratnika u stvarni svet, ponovo moraju da napuste svoje (disfunkcionalne) porodice i (polupane) karijere jer su ponovo, protiv svoje volje, uvučeni u IGRU.
Mislim, bukvalno, petoro sada odraslih ljudi pojavljuju se u svetu igre koju je pre tri decenije dizajnirao njihov šesti prijatelj, ponovo ulazeći u tela i ličnosti likova koje su tada igrali. Šesti prijatelj, koji je i tada bio Dungeon Master, dakle, koordinator igranja, ali i autor pravila, a koji nije napustio igru onda kada je ostalih petoro uspelo da se vrati u stvarni svet, sada je neka vrsta poluboga, tiranskog gospodara sveta koji se zapravo i sam zove Die, i ako žele da se ponovo vrate kući, naši junaci moraće da smisle kako da izađu na kraj sa njim.
Da je Die „normalan“ fentezi strip, ovo bi bio jedan sasvim klišeiziran mada primamljiv zaplet. Ali Die je dekonstrukcija klišea i tropa – već sam naslov se, očigledno, odnosi na „kockicu“, dakle reč kojom se u Engleskom jeziku obeležava jedna od kockica koje se koriste za igranje igara na tabli, ali istovremeno predstavlja jasnu referencu na pretnju koja postoji u fantazijskom svetu.
Svet Die-a je, kako i očekujete, splet neprebrojnih gejming i fentezi motiva i klišea, fantastična domaja u kojoj imate i elfe i patuljke, ali i „tehnološkije“ sile kao što su „Večna Prusija“ i „Mala Engleska“ uhvaćene u decenijskom konfliktu u kome se ne nazire pobednik. „Naši“ likovi su jedini „pravi“ ljudi u multinacionalnoj, multikulturalnoj sredini gde su svi ostali, praktično, konstrukti nastali obrađivanjem arhetipova fantazijske literature i gejmerske tradicije i Die je, treba to naglasiti, manje Jumanji, a zapravo više Zelaznijev „Gospodar svetlosti“, sa protagonistima koji, zahvaljujući karakteristikama svojih likova imaju praktično natprirodne sposobnosti čak i u ovako fantastičnom kontekstu.
No, odlika igara je da – iako neke od njih imaju narative – sve imaju sisteme i ti sistemi važe za sve igrače, pa Kieron ovde pravi jasnu razdelnicu između „običnog“ fentezija i gejming fantastike. Činjenica da su likovi koje igrači „igraju“ kreirani u zaista egzotičnim klasama što su impresivno dovitljive varijacije na D’n’D standarde pomaže da Die dobije jedan zanimljiv, dovoljno kompleksan narativ što umešno spaja fantastičku epiku i jednu zreliju „realopolitku“ mesta koje može da postoji samo u mašti, sa isprepletanim interesima bogova, različitih rasa i nacija koje naseljavaju Die, ali, a što je problematičnije, sa, pokazuje se, i suprotstavljenim, ili makar nekompatibilnim prioritetima svakog od „ljudskih“ likova. Tako priča o tome da petoro prijatelja moraju da poraze šestog, bivšeg prjatelja, da bi se vratili u svoj svet, vrlo brzo postaje nešto drugo, sa likovima koji vuku u svoje strane, imaju svoje agende i svetom koji se, bez obzira što se očigledno radi o kolekciji tropa, pokazuje kao politički složeniji nego što bismo se nadali.
Ovde Kieron radi neke vrlo zanimljive stvari – ako je ekonomija skup pravila po kojima igra „stvarni svet“, dakle, neka vrsta mehanike „naše Zemlje“, onda je skup pravila koje je izmaštao šesti ortak ove ekipe, mehanika po kojoj funkcioniše Die. Pričamo o ekonomiji duha i emocija, naravno, emanacijama ne samo duha i emocija samog kreatora pravila već i igrača koji su sa njim igrali originalnu kampanju i povratak u Die tridesetak godina nakon odlaska između ostalog suočava protagoniste sa posledicama ne samo njihovih postupaka već samih svetonazora koje su imali kao tinejdžeri a koji su sada svi deo istorije, mitologije i realnosti ovog sveta.
No, Gillen svoju igru igra na nekoliko ravni i mada je gejming ravan veoma bitna, ona nije i jedino bitna. Die se posle nekoliko epizoda otkriva i kao analiza i diskusija utemeljujućih dela popularne kulture – od fantazije i poezije sestara Bronte, preko tolkinovskog mitotvorstva pa do naučnije (i tehnološkije) ukorenjene fantastike H. Dž. Velsa ali i njegovog interesovanja za igre na tabli, pa strip smelo ulazi u višeslojnu eksploraciju svojih tema. Kieron je pomenuo strip-serijal Planetary Warrena Ellisa i Johna Cassadayja kao jednu od, da kažemo, „tehnoloških“ inspiracija za Die, ukazujući kako je Ellisov koncept arheologa pop-kulture bio dobar uokvirujući koncept za strip koji je zatim istraživao korene, položaj i vrednost superherojskog stripa u širem kontekstu moderne popularne kulture, ali rekao bih da ovde ima i odjeka takođe Ellisovog Frankenstein’s Womb sa jednim odlaskom izvan strogih granica fantazije i kombinovanjem ličnosti iz stvarnog sveta sa fikcijom na uverljiv način tako da nam postane jasno zašto su neki izmaštani svetovi postali tako „stvarni“ da su oblikovali današnju kulturu i svetonazor do mere koja ih čini „stvarnijim“ od stvarnog.
A što je čista postmoderna i način da se pričajući o fragmentima opiše i celina.
Naravno, Gillen jeste neko ko u mnogo smislova nastavlja Ellisov rad, ali je i autor koga sada već sa dosta sigurnosti mogu nazvati i mini-me verzijom Granta Morrisona. Ćelavost na stranu, ne govorim ovde samo o radu koji je itenzivno referencijalan i simbolički nastrojen, već i o vrlo posvećenoj eksploraciji medijuma koji, ako sledimo Mekluanovu krilaticu, sam po sebi jeste poruka. Kada je pre par godina Gillen uradio miniserijal o Peteru Cannonu za Dynamite, morrisonovština je prosto emanirala iz ovog stripa, sa vrlo formalnom analizom mnogih elemenata samog medijuma i njegovih pojavnih oblika kroz vreme. Die je u dobroj meri isto to, ali kroz eksploraciju formata i mehanika igara i, kao i dobar deo Morrisonovih radova, ima izraženu esejističku crtu. Gillen je svakao i sam svestan toga da su mu stripovi, čak ne ni samo oni koje radi u creator owned kontekstu, u velikoj meri postali disertacije, postavljanje teza i njihova diskusija i u njima određena „suvoća“ radnje i likova ume da pomalo zabode oko čitaoca. Ovo je svakako, i Morrisonova boljka i u recentnom The Green Lantern Season 2 on se protiv ovoga borio izrazito komprimovanim pripovedanjem i davanjem likovima energičnih, refleksnih, skoro somatskih reakcija na ono što ih okružuje.
Kod Gillena, u Die, stvari ipak stoje nešto drugačije, sa pripovedanjem koje je u mnogo većoj meri posvećeno worldbuildingu (iako sam scenarista naglašava da je napravio značajne napore da se strip ne svede na njega) ali i likovima koji su, pored sve svoje investiranosti u priču, na nekom nivou i dalje svesni da su u „igri“ i da drugi likovi oko njih (igračkim rečnikom rečeno NPC-jevi, non playing characters) nisu „stvarno“ stvarni. Tu dolazi do jedne interesantne filipdikovske tenzije između toga šta jeste a šta nije stvarno, toga da li je život suma iskustava individue ili suma odnosa koje individua ima sa drugim, istim takvim individuama i Die se na jednom nivou trudi da ne zapostavi psihologiju svojih likova iako su oni u ovoj naraciji mnogo više od običnih sredovečnih Britanaca – zaista neka vrsta avatara i polubožanstava čije su motivacije i moći dobrim delom s one strane moći poimanja običnog sveta koji naseljava Die.
S druge strane, naravno, svi oni imaju svoje „glasove“ i sve su to glasovi Kierona Gillena – za njega tipično prekomerno analiziranje svakog motiva i situacije, suvi, ironični humor („zašto biste uzimali metadon ako vam se nudi heroin?“) i opsesivna samorefleksija su deo karakterizacije svakog od likova. Srećom, autor je ovoga svestan pa likovi imaju distinktne ličnosti i istorije ali fakat je da, pogotovo posle WicDiv koji je u velikoj meri počivao na ogromnim razlikama između svojih likova, Die radi u jednom tonalno svedenijem opsegu. No, ima ovde sasvim dovoljno konvencionalno zabavnih dijaloških razmena i replika da se čovek zadovolji na jednom zdravo prizemljenom nivou.
Takođe, uz sve prethodno navedene istine o tome da je ovo priča koja dekonstruiše mehaniku eskapističke pustolovine dok nam istovremeno daje i samu eskapističku pustolovinu, svakako valja reći da Die nije puka herojska potraga, već mnogo više Amber-olika, da ne kažem igraprestolika sapunska opera u kojoj su odnosi između likova kompleksniji od samog zapleta i smene u lojalnostima i afilijacijama su češće od borbi sa zmajevima.
Kad smo već kod borbi sa zmajevima – Stephanie Hans je urnebesan ilustrator. Doduše, u pogledu tehnike i estetike zaista više ilustrator, čak i slikar nego „običan“ strip-autor. Ovo, svakako, može da ima i svoju negativnu stranu. Već smo mnogo puta rekli da su pripovedanje i karakterizacija za strip-crtača višestruko važniji od „klasične“ ilustratorske/ slikarske tehnike a Hansova, kad pogledate njene crteže, ima ponešto od te slikarske statičnosti u svom stilu. Srećom, ovo nije strašno, čime hoću da kažem da je pripovedanje Hasnove prevashodno solidno. Stilizacije koje su prisutne u samom lejautu jesu povremeno vrlo agresivne sa kadrovima koji beže simetrijama ali uvek je organizacija table na nekom nivou logična i harmonična i Hansova uspeva da istovremeno bude vrlo disciplinovana u naraciji a da ima i taj artistički, razbarušeni energetski naboj.
Naravno, u samom crtežu je ovo potonje veoma naglašeno i ono gde strip ne pruža mnogo na polju karakterizacije sa likovima koji imaju pomalo „lutkast“ izgled, kompenzuje se vrhunskim dizajnom odeće, opreme, enterijera itd. jednom „avatarizacijom“ likova, ali i vrlo ekspresivnim kolornim radom koji često preuzima primat nad crtežom.Hansova sama koloriše svoje radove i ne znam koliko tačno je potrebno da se uradi jedna tabla njenog stripa, ali Die je strip koji se mnogo više ovaploćuje u svetlu, senkama i obrisima, uzvitlanim bojama i blještavim eksplozijama nego u striktnom radu sa linijama i konturama.
Da Gillen danas vrlo ozbiljno razmišlja o stripu kao distinktnom mediju svedoči to da Die ima ne samo urednika (a što nije norma u Imageu) u liku Chrissy Williams, već i Riana Hughesa zaduženog za dizajn. Weć je WicDiv bio strip sa naglašeno dizajniranim vizuelnim identitetom a Die je prosto prirodan medijum za ovako nešto. Konačno letering je ovde ponovo radio Clayton Cowles i njegovi dizajnerski podvizi na kakve nas je navikao sa WicDiv su sada prosto neodvojiv deo Gillenovih gustih, komplikovanih narativa.
Sa Die Kieron Gillen potvrđuje ne samo da je u kreativnom apeksu već i da nastavlja da evoluira kao autor ali i mislilac. Ovo jeste dosta esejistički rad, od toga se ne može pobeći, i sa svojim pomalo turobnim tonom, ne nosi istu vrstu mladalačke energije koju ste voleli u WicDiv (i Phonogram, na kraju krajeva). Ali Die jeste impresivan i intrigantan splet ideja i diskusija, teza i dokaznih postupaka koji se bave našim recentnim i nezvaničnim istorijama kao društva (gikova, ali i društva generalno) sa fascinantnom vizuelnom komponentom. Gillen je sebe uložio za sve pare u ovaj projekat, pročitavši tovar knjiga i usput dizajnirajući i čitavu stonu RPG kampanju, sa sve pravilima i likovima, koja se tokom ovih par godina dalje razvijala i trenutno je u verziji 1.3 (a pristupite joj slobodno ovde), dalje tanjeći granicu između „fikcije“ i „realnosti“, medijuma i poruke, igre i, jelte, života. Die je strip koji, ako ste na bilo koji način deo fantastičarske ili, uopšte, gik kulture, svakako dugujete sebi da pročitate. Prva tri dela su gotova i mogu se nabaviti papirno ili digitalno (izvolite), a finalni počinje sa izlaženjem u Maju. Pa, eto, pripremite se da… umrete? Bacite kockice? Možda je to sve na kraju jedno isto.