Prošlog meseca je američki izdavač Viz Media konačno objavio Engleski prevod knjige Ask Iwata, a koja je pod naslovom IWATASAN: IWATA SATORU WA KONNAKOTO WO HANASHITEITA objavljena na japanskom 2019. godine od strane kompanije Hobonichi. Hobonichi je neka vrsta skraćenice za puno ime – Hobo Nikkan Itoi Shinbun a koje bi se dalo prevesti kao „Skoro dnevna Itoijeva novina“ što nas podseća da je u pitanju vebsajt koga je krajem devedesetih osnovao legendarni japanski kopirajter Shigesaki Itoi ali i da je Itoi nadaleko čuven po svom smislu za humor. Ovaj sajt je samo jedan od delova kompanije koja prodaje razne produkte poput majica ili papirne galanterije, ali svakako jedan od najprominentnijih jer Itoijev rad na njemu garantuje nov i zanimljiv sadržaj (intervjue, kolumne itd.) svakog dana i govorimo o najvećem privatnom – odnosno ličnom – sajtu u Japanu sa više od milion i po dnevnih poseta (i bez smarajućih, jelte, reklama).
Elem, Shigesaki Itoi i Satoru Iwata su bili veliki prijatelji pa je Iwata pisao kratke kolumne za ovaj sajt te je Ask Iwata zapravo kolekcija njegovih tekstova i promišljanja, dopunjena tekstovima Iwatinih bliskih saradnika – uključujući samog Itoija – u kojima se oni prisećaju preminulog prijatelja. Na taj način, ova knjiga je neka vrsta memorijala, sećanja na čoveka koji je ostavio dubok trag u industriji zabave generalno, ali medijumu video-igara partikularno, pre svega fokusirana na njegove sopstvene misli, reči i refleksije, a što može da funkcioniše jedino ako je osoba koje se sa pijetetom prisećamo imala interesantne, duboke ili duhovite misli, reči i refleksije. Korporativni predsednici, verovatno svi za sebe misle da su baš takve osobe, ali slatkorečivost i sposobnost da se u svakom trenutku pronađe funkcionalna fraza nije isto što i elokventnost, a kamoli nekakva autentična mudrost. Iwata je bio drugačiji.
Satoru Iwata, četvrti predsednik japanske kompanije Nintnedo je umro 2015. godine sa svega 55 godina, nakon komplikacija poreklom od raka žučnog kanala i mada je, naravno, svačija smrt tužna za nekoga – pogotovo u životnom dobu za koje se smatra da „nije za umiranje“ – njegov je odlazak rezonirao posebno snažno među gejmerima, ili makar sa onim delom videoigračke populacije dovoljno posvećenom – ili dovoljno zaludnom – da zna imena korporativnih predsednika firmi što prave igrački hardver ili softver. No – Iwata je zaista bio drugačiji. Njegova izjava da mu na vizit karti piše da je korporativni predsednik, da je u glavi developer igara, ali da je u srcu gejmer nije tek puki saundbajt koji će i ova knjiga prominentno koristiti u svom marketingu, već stvarna diferencija specifika što je odvajala samog Iwatu od svojih kolega u firmama poput Sonyja, Microsofta, ili, već, Bandai-Namcoa, Electronic Artsa, ili Ubisofta, ali i – šire gledano – bio element ključne razlike između Nintenda i drugih firmi u ovom poslu.
Nintendo je, na kraju krajeva, jedina prominentna kompanija u industriji video igara koja je osnovana u devetnaestom veku i koja je sve do Iwatinog dolaska na mesto predsednika i izvršnog direktora 2002. godine bila pod izuzetno črvstom kontrolom porodice Yamauchi čiji su članovi nasleđivali predsedničku stolicu još od 1889. godine. Iwata je, tako, bio prvi ne-porodični predvodnik firme i ovo je na fin način bio simbol inovacija kojeje sa sobom doneo u njen rad – uz duboko poštovanje njenog već prominentnog instinkta ka (ekonomičnom) inoviranju koje joj je – između ostalog – obezbedilo ključnu poziciju u industriji ali i istoriji i kulturi medijuma. O Nintendovim godinama pre Iwatinog dolaska su napisane razne knjige a neke od njih sam svojevremeno prikazao kroz kratke napise (recimo ovde i ovde) no firma koja je bila praktično poistovećivana sa medijumom video igara od strane opšte populacije sve do polovine devedesetih godina prošlog veka je sa Iwatinim dolaskom u pilotsku stolicu dobila nov i interesantan vetar u jedra i, posle decenije gubljenja teritorije i zaostajanja za novim i agresivnim korporativnim igračima dubokih džepova – prevashodno Sonyjem i Microsoftom – vratila kompaniju iz Kjota u prve redove neverovatnim uspehom konzola Nintendo DS i Nintendo Wii. Oba ova produkta, smelo inovativna i u skladu sa „blue ocean“ strategijom koja veli da nema smisla krviti se sa konkurencijom oko postojećeg pula mušterija kad možete da inovirate i pronađete mnogo novih mušterija što će se sjatiti samo ka vama jer jedini imate inovativan produkt, su ne samo Nintendu zaradila mnogo novca već su i – Wii pogotovo – ostvarili snažnu penetraciju u javnu svest i, voleli ih ili ne, redefinisali medijum i kulturu videoigara za sve potonje generacije.
Zašto je Iwata bio tako različit? Pa, o tome se može spekulisati, brljati po genetici, kućnom vaspitanju i drugim potencijalnim uzrocima no nismo za to kvalifikovani. Ono na šta možemo da ukažemo kao očiglednu razliku je da je Iwata zaista bio gejmer i čovek koji je do pozicije predsednika prvo razvojne kompanije HAL Laboratory a zatim i samog Nintenda došao ne korporacijskim i investitorskim šahom već radeći u samim rovovima gejm divelopmenta, dakle, praveći igre sa svojih deset prstiju i svoja dva crna oka. Iwatini tekstovi u ovoj knjizi pokazuju kako je radoznali junoša krajem sedamdesetih bio fasciniran programibilnim kalkulatorima – koji su u to vreme bili jako skupi pa je morao da dugo radi kako bi sebi priuštio jedan – pa onda sedeo satima i pronicao u tajne matematike, logike i algebre ali i njihovog sistema, kako bi od nečeg što danas ne bismo ni smatrali „kompjuterom“ napravio alatku na kojoj će kreirati svoje prve igre. Iwata sam piše kako mu je predstavljalo ogromno zadovoljstvo da vidi svog prijatelja iz klupe kako se igra nečim što je on napravio a i da je osećao ne mali ponos kada je te igre poslao japanskom distributeru Hewlett-Packard kalkulatora čija je reakcija bila mešavina neverice i divljenja da je tamo neki srednjoškolac u stanju da napravi igru na tuđoj platformi.
Iwatin prvi računar je bio Commodore PET (!!!!) a konstantno provođenje vremena u prodavnici kompjutera i opreme u Saporou – kako gikovi to odvajkada rade – rezultiralo je i osnivanjem firme HAL Laboratory u kojoj će Iwata biti prvo programer, pa developer a na kraju i presednik koji je u ruke dobio biznis sa jednom i po milijardom jena duga. Iwatine refleksije na ovo doba su osvežavajuće optimističke i prijatne, čak i kada priča o veoma teškim iskušenjima kakvo je predstavljalo vrćanje duga i izvođenje firme u kojoj je bio od osnivanja na proverbijalnu zelenu granu. Iako ga svi opisuju kao skromnog čoveka nesklonog samohvali, Iwata ovde ne demonstrira nekakvu lažnu skromnost i jasno govori da kada smatra da je on najbolja osoba za neki zadatak, ovo postaje njegova dužnost i da je to bio svetonazor kojim se vodio pri spasavanju HAL-a, a zatim u kasnijem spajanju sa Nintendom i strelovitom uspinjanju uz korporativnu lestvicu gde će na kraju dobiti predsedničku poziciju iz ruku tada već jako ostarelog Hiroshija Yamauchija.
Ask Iwata nije taksativna istorija i za tako nešto valjaće nam da neko napiše propisnu knjigu o Iwati, ali jeste riznica važnih detalja koji u mnogome pojašnjavaju šta je to kod Iwate bilo tako drugačije da je Nintendo pod njegovim kratkovečnim vođstvom ostvario tako mnogo.
U prvom redu, Iwata za sebe stalno naglašava da je „programer“ i da problemima, bilo da su menadžerske, matematičke ili međuljudske prirode pristupa sa programerskim umom, trudeći se da ih raščlani na elemente, da primeni logiku, kreira i testira hipoteze itd. Ovo deluje kao sasvim razuman pristup sve dok se ne setimo da tretiranje ljudi – i uopšte života – kao matematičkog ili logičkog problema stoji u korenu današnjeg techbro terora, sumorne vladavine algoritama na mestima gde su nas već dovoljno nervirali kancelarijski birokrati i jednog generalnog smaka ljudske civilizacije. Iwatina RAZLIKA u ovom slučaju je bila ta da je bio, pa, jednostavno rečeno, toplo ljudsko biće sa životnom misijom da čini druge ljude srećnima. Ne samo da je za takvu osobu bilo prirodno da karijeru pronađe u industriji zabave generalno i videoigrama partikularno, već i objašnjava njegov pristup menadžmentu gde je – prvo u HAL-u a kasnije u Nintendu – uveo praksu razgovaranja direktno i lično sa svakim pripadnikom osoblja barem dvaput godišnje. Shigeru Miyamoto u svojim tekstovima u ovoj knjizi pojašnjava da ovo nisu bili formalni, administrativno obavezujući razgovori već autentičan napor od strane predsednika i šefa da bude upoznat sa svojim zaposlenima i pomogne im da reše probleme i da, jelte, budu srećni, ali i da oni budu upoznati sa čovekom u odelu koji ih predstavlja pred bordom direktora i na međunarodnim konferencijama.
Iwata je bio različit jer ne samo da se nije plašio da isprlja ruke „pravim“ radom već jer je odistinski tražio priliku da pomogne svojim znanjem. Mnoge korporativne njuške će održati predavanje studentima ili zaposlenima, smatrajući da je to najbolji i najekonomičniji vid transfera znanja, ali Iwata je poznat po tome da je igru EarhBound praktično spasao kada je shvatio da studio koji je pravi više ne zna kako da se iskoprca iz development hella u koji je upao. Ulazeći u projekat direktno – doslovno pišući delove koda u trenutku kada je već bio predsednik – Iwata je, u legendarnoj istorijskoj epizodi, Shigesakiju Itoiju, čoveku starijem od njega nekoliko godina i već svojevrsnom japanskom selebritiju u to vreme – a koji je bio na čelu ovog projekta – rekao da mogu da nastave da rade sa kodom koji je već napisan i da igru dovrše u naredne dve godine ili da bace sav kod u đubre, zadrže priču i grafiku i napišu novi kod od nule pa da igra bude gotova za šest meseci. Ovo je neka vrsta suludog predloga kakav se ne dešava u japanskom korporativnom svetu ali Itoi u svom tekstu u ovoj knjizi potvrđuje da je Iwata bio vanredno fina osoba i da su odmah postali prijatelji. Naravno, Iwatin predlog je prihvaćen – igri je ipak trebalo još godinu dana da bude dovršena – ali Itoi naglašava da je Iwatin pristup bio takav da su svi članovi tima dobili novi entuzijazam kada se videlo da Iwata nema nameru da ih izgura sa bine i sve odradi sam već da računa na njihovu ekspertizu i rad. Ova vrsta inspirativnog kvaliteta koji je Iwata nosio u sebi, predvodeći primerom ali i pokazujući zaposlenima da su oni esencijalni i da bez njih posao ne može biti obavljen na prihvaltjiv način sažima njegov karakter kao korporativnog direktora ali i čoveka. Shigeru Miyamoto, Nintendov legendarni dizajner, u svom tekstu u ovoj knjizi ne samo da govori o Iwati kao o najdražem prijatelju – a ne zaboravimo da je Iwata bio mlađi od Miyamota i kraće u Nintendu pa je ipak on a ne Miyamoto postao predsednik – već i naglašava da je u Nintendu milina raditi jer, kako kaže, ljudi koji tamo rade nisu toliko ozbiljni.
Naravno, Miyamoto priča i o tome da on sam voli da spava u avionu dok bi Iwata na dugačkim letovima uvek nešto radio čukajući u laptop, pa je portret Satorua Iwate nemoguće kompletirati bez tog radoholičarskog elementa koji instinktivno vezujemo za japanski biznis-mentalitet, ali u njegovom slučaju, i na osnovu stvari koje je pisao i čitamo ih u ovoj knjizi, može se reći da je to dolazilo iz pozicije autentične pažnje i želje da bude na raspolaganju svojim zaposlenima i firmi, pa i šire, svim Nintendovim mušterijama širom sveta – igračima i običnim ljudima. Pogotovo je ta „blue ocean“ inicijativa u prvoj deceniji ovog stoleća jasno profilisana kao ne puki komercijalno-strrateški zaokret već kao shvatanje nekoga ko videoigre igra otkada su postake komercijalni fenomen da je SVAKO jednom bio novajlija u ovoj kulturi i da su i današnji hardkor igrači jednom morali biti zbunjeni početnici koji nisu znali kako dođavola funkcioniše kontoler. Nintendo Wii mi nije najomiljenija Nintendova konzola koju imam, ali je skoro nemoguće ostati ravnodušan na entuzijazam sa kojim Iwata piše o rušenju barijera između igrača i neigrača i misiji da se ljudi učine srećnim.
Ask Iwata je kratka knjiga koju je moguće pročitati u jednom – malo dužem – cugu i čiji je najveći deo, uostalom, već dugo dostupan onlajn ako znate japanski. No ona je dragocen prilog biografiji jednog od najfinijih ljudi u istoriji gejminga i na jednom mestu skupljena gomila malih ali važnih uvida o tome kako videoigračka kultura – i industrija – mogu da se potrude da svet učine prijatnijim mestom za ljude najšireg profile. Pa ni to nije mala stvar.