Kada mašta postane realnost, to može da bude lepo (recimo film Logan) a može da bude i grubo buđenje iz naivnog sna (recimo film The Wolverine), pa, bogami i košmar (recimo, film X-Men Origins: Wolverine). No, kada je mašta vrlo partikularna – a to je da dobijemo moderni rimejk jedne od najikoničkijih igara u celokupnoj istoriji videoigara, tako da se perfektno sačuva zapanjujuća začudnost i bogatstvo iskustva koje je nosio original, ali da se nekako šmirglom i jelenskom kožicom izglancaju dve u međuvremenu protekle decenije i 23 godine napretka u domenu dizajna video-igara bešavno ukroje u poznati nam predložak, da se spoje staro i novo tako da novo bude prirodno a staro netaknuto, tako da sve bude ne onako kako je bilo nego onako kako ga se sećamo a da opet imamo i mnogo toga što će nas iznenaditi ali ne kao kad jedete kokice pa naletite na neiskokano zrno kukuruza nego više kao kad prvi put u životu sipate mleko u čaj i onda shvatite da je baš to bio ukus koji ste celog života znali da mora postojati i sad se čudite kako je to najprirodnija stvar na svetu a vi je tek sad okušate – dakle, kada je mašta TAKO razuzdana i, slobodno možemo reći, besramno ambiciozna, pa, onda je potencijal da umesto mekog ateriranja u paperje nežnih oblaka na rajskome nebeskom svodu tresnemo čelom o betonski zid surovog razočaranja prilično visok.
Hoću reći, igrao sam sinoć demo za Final Fantasy VII Remake i mada je čitanje novinarskih iskustava sa nešto većim bildom igre nego što nam ga je Square-Enix ponudio u ovom demou i gledanje recentnih videa sugerisalo da je u pitanju neočekivano uspela i u sebe sigurna reimaginacija vintidž klasike, malo je reći da je tu bilo i pritajene strepnje. I mada strepnju ne možemo ostaviti po strani ni ovo jutro posle jer mnogo toga i dalje ne znamo a radi se o projektu koji će koštati nekoliko stotina miliona dolara, trajati verovatno najveći deo nastupajuće decenije – kroz, procenjujem, najmanje tri odvojene igre – uz potencijal da sve što može da krene naopako i krene naopako i to odjednom (uključujući pandemiju ovog ili onog virusa, globalnu recesiju za koju razni analitičari vele da je upravo krenula, radikalnu promenu načina na koji se igre kupuju, igraju i prave kao posledicu uspona striming i pretplatničkih servisa, preskupost novih konzola, pa i, što da ne, burn out sindrom na strani Tetsuye Nomure itd. itd. itd.), ono što u ovom trenutku možemo da kažemo da je demo za rimejk veoma ubedljiv kao neka vrsta mission-statementa, da je tehnološki iznenađujuće zreo i stabilan i da igra, na osnovu ovog malenog komada koji sam poigrao, u najmanju ruku veoma dobro razume kako da re-kreira centralne narativne tokove originalne igre uz besprekornu reimaginaciju grafičkog dizajna, možda iznenađujuće dobru kontrolu tempa odvijanja događaja i neke veoma dobro promišljene sisteme.
Što, malo se i stidim da kažem, gotovo da nisam očekivao od ovog projekta.
Tetsuya Nomura je nesumnjivo talentovan čovek i ima svoj (veliki) deo zasluge za pretvaranje voljenog konzolnog RPG serijala u multimedijalnog behemota koji sada iza sebe ima nekoliko filmova, brendirani Audijev automobil i haljinu za venčanje dizajniranu od strane Vivienne Westwood (što, uz sve bizarne konzumerističke krosovere dodaje igri Final Fantasy XV i jednu – još bizarniju – pank rok dimenziju), ali Nomura je tokom proteklih petnaest godina stekao i reputaciju direktora kome je gotovo nemoguće da završi projekte koje je započeo. Glavni primer je, naravno, pomenuti Final Fantasy XV koji je bio u razvoju punu deceniju i završen je (well, izašao je) tek nakon što je Nomura otišao sa projekta da se zanima sa Kingdom Hearts. Tako da je postavljanje čoveka koji je ipak bio samo jedan od Sakaguchijevih podređenih na Final Fantasy VII u direktorsku stolicu za rimejk ove igre delovalo kao loše znamenje i kada su krenule uznemirujuće vesti – igra će biti u jednom komadu, pa onda u epizodama, razvoj će se raditi izvan Square-Enix, pa je onda sve obrisano i vraćeno u kuću da Square-Enix krene maltene od nule – nije delovalo kao preterano pomisliti da mi gotovu igru nikada nećemo videti ili, ako je i vidimo, da neće biti čak ni polomljeni ali dostojanstveni artefakt hibrisa i strasti poput Final Fantasy XV već prosto – razočaravajući komad nereda i konfuzije.
I, da ne uzletimo previše na krilima nade, možda i hoće, možda i hoće, ali igranje ovog dema pokazuje da u Nomurinom timu postoji prilično jasna vizija na osnovu koje se radi i da u tročlanom direktorskom timu koji pored njega – a koji se u međuvremenu iskupio iznenađujuće uspelo iz development hella spasenim Kingdom Hearts III – čine i veteran Motomu Toriyama kao i Naoki Hamaguchi koji je zadužen za borbeni sistem, kao da se zna ko kosi, ko vodu nosi i da stvari funkcionišu iznenađujuće harmonično.
Konkretno, ovaj demo predstavlja sam početak igre i prvu, uvodnu misiju u kojoj se eko-teroristička organizacija Avalanche prihvata zadatka da usred futurističkog grada Midgara kojim u svakom praktičnom smislu upravlja gigantska korporacija Shinra, izvede čin vrlo konkretne sabotaže lokalnog Mako reaktora. Ovaj reaktor, kao i drugi raspoređeni po čitavoj planeti (koja, kako jednom rekosmo nije-Zemlja-ali-jeste-Zemlja) predstavlja temelj moći korporacije Shinra jer ih je eksploatacija materije Mako iz srca planete transformisala iz uspešne firme u de-fakto prirodnog monopolistu koji držanjem pod kontrolom glavnog elementa globalnog energetskog sistema jednako prirodno kontroliše i političare, institucije, naučnike, pa i ljudske živote uopšte.
Za detaljniju priču u ovome i ostalim temama Final Fantasy VII slobodni ste da, između ostalog, pročitate moj prikaz najrecentnijeg igranja remastera originalne igre od pre nekih godinu i po dana, a za ovu priliku je dovoljno da kažemo da rimejk vrlo sigurno uspeva da postavi osnove sveta i zapleta, da nam predstavi etičku dilemu sa kojom je igrač suočen već na samom početku – terorizam, na kraju krajeva, u 2020. godini ima još zlokobniji prizvuk od onog koji je imao 1997. godine – i da, a što je za mene najključnije, vrlo srećno pogodi ton koji igra treba da ima.
Neka bude još jednom rečeno: originalni Final Fantasy VII je praktično izmislio moderno kinematsko igranje, pretekavši Metal Gear Solid i Half-Life za godinu dana, uspostavljajući potpuno novi standard za produkcijske kvalitete, ali i odnos narativa i igranja u blokbasterima, pa i karakterizaciju protagonista u igrama ovog tipa. (Japanske) role playing igre su pre Final Fantasy VII bile više predmet interesovanja posvećenog tvrdog jezgra konzolnih igrača nego hitovi na razini Marija ili Sonica; sa Final Fantasy VII su maltene preko noći transformisane u de-fakto mejnstrim a pogotovo će ovaj serijal tokom sledećih nekoliko godina imati ulogu diktiranja trendova, dosezanja bioskopske publike, pa i prodavanja ogromne količine (Sonyjevih, pre svega) konzola.
No, Final Fantasy VII je istovremeno bio i produkt svog vremena, Sakaguchijeve intimne refleksije na smrt majke i fascinacije arhitekturom Njujorka, ali i straha od sve moćnijih i manje etički nastrojenih američkih korporacija, pogotovo u oblasti energetike – sa frakingom koji je doživeo masivnu ekspanziju u ranim devedesetima – sve umotano u ljubav prema klasičnim Star Wars filmovima, pa onda provučeno kroz prevratničku prizmu Neon Genesis Evangeliona koji je kada je razvoj Final Fantasy VII krenuo upravo revolucionisao japanski Anime. Sve je to ubačeno u blender i moralo da izađe na drugu stranu dok se razvojni tim borio da ne samo shvati nego, ako može, i reši brojne probleme i pitanja koja je doneo prelazak na trodimenzionalnu grafičku tehnologiju.
Hoću da kažem, Final Fantasy VII jeste u dobroj meri bio frankenštajnovski spoj na mnogo nivoa: grafički, spajao je prerenderovane pozadine i trodimenzionalne modele u režimu koji je najčešće imitirao klasični tile-based dizajn, mešao gejmplej i kinematike od kojih su neki bili prerenderovani filmovi a neki rađeni u endžinu igre; Nobuo Uematsu je odbio da koristi CD muziku iako je imao prostora za nju na tri diska na kojima je igra dolazila, kako bi igrače poštedeo dugačkih učitavanja pred svaku borbu i umesto toga kreirao jedan od svojih najfinijih midi-radova, sa klimaksom u ikoničnoj One –Winged Angel gde je digitalizovao hor i spojio svoju fascinaciju Stravinskim sa svojom ljubavlju ka progresivnom roku; Igra je jednako naginjala tragediji, drami i komediji, uspevajući nekako da provuče i bleskaste gegove poput onog na stepeništu sedišta korporacije Shinra, i psihološki potpuno polomljenog protagonistu, još polomljenijeg negativca ali i jednu od najšokantnijih smrti lika u istoriji medijuma. I sve je ovo uradila uglavnom igraču na uvid dajući male poligonalne modele sa špicastom kosom i popajevski predimenzioniranim nadlakticama i na engleski jezik loše prevedeni japanski tekst.
Kako da uopšte ovako nešto „pretvorite“ u moderni igrački koncept u svetu (i na konzoli) gde suvereno vladaju character-heavy blokbasteri poput The Last of Us, Marvel’s Spider-man ili poslednjeg God of War? U svetu u kome AAA igre često čine ogroman napor da se približe prestige televiziji čak i u slučajevima kada su originalni predlošci vrlo šloki (kao što je prošle godine bio rimejk Resident Evil 2)?
Square-Enix je, bar u okviru ovog demoa, reklo bi se našao odgovor i, kako rekoh, pogodio ton. Ovo, na kraju dana, nije ozbiljna, amerikanizovana televizijska drama već oživljeni, skupi anime sajberpank pa tako i dobijamo:
- Midgar koji izgleda baš poput impresivnog megalopolisa što spaja odlike Njujorka, Londona i Tokija, sa retro-futurističkim vozovima, crvenim telefonskim govornicama, visokotehnološkim korporativnim obezbeđenjem koje čuva objekte firme (i red u kvartu) i nedužnim devojkama što prodaju cveće na ulici
- Likove koji su preterani i veći od života čak i na samom početku igre kada pravila pripovedanja diktiraju da je drama na najnižem nivou. Ali ovo je anime drama i reimaginacija jedne od najvećih drama u istoriji videoigara pa je i početak odvrnut na jedanaest. Kada su Cloud Strife i Barret u istoj prostoriji testosteronsko zasićenje atmosfere je toliko da ga možete gristi. Biggs i Wedge konačno su likovi a ne samo imena. Jessie je apgrejdovana u lik sa ne samo mnogo redova dijaloga, već i sa karakterom i njeno flertovanje sa uštogljenim, socijalno neprilagođenim Cloudom je vrlo prirodno i najavljuje erotske trajektorije za koje znamo da će se njima ovaj junoša kretati u nastavku igre
- Mako reaktor koji je sav u retro-industrijskom stilu sa mnogo sivog metala, nesigurnih platformi i bolesno zelenom svetlošću koju emituje sama supstanca, u odjeku svih strahova od krupne – i beskrupulozne – energo-industrije koje Japan pogotovo ima.
Sve ovo zajedno tvori jednu iznenađujuće konzistentnu, nekako prirodnu, logičnu celinu i u ovom demou Final Fantasy VII Remake deluje kao da je pronašao svoj glas i u tom glasu ima mesta i za ekstremne emocije i za deadpan komediju, često u okviru iste scene – videti, recimo razmenu između Barreta i Clouda u liftu – u originalu je ovo kratak dijaloški back-and-forth u kome Barret priča o tome kako korporacija Shinra uništava planetu dok Cloud odgovara da se to njega ne tiče. U rimejku, pak, Barret dobija mnogo više teksta i jedan praktično propovednički žar sa kojim govori o ekološkoj katastrofi koju on lično, duboko oseća. Cloudov odgovor ovde je drzak, bezobrazan i smešan, ali i daje odličnu podlogu za kasniji razvoj likova za koji znamo da će doći, kako sa Barretovom ličnom istorijom sa korporacijom, tako i sa Cloudovim traženjem pravog identiteta.
Hoću reći, tekst je napisan dobro, karakterizacije su iznenađujuće pametno ekstrapolirane iz skromne količine teksta i smešnih 3D modela u originalu a glasovna (i ostala) gluma, a koje u originalu nije bilo, iako se tu gazi po gasu mnogo više nego u standardnoj AAA video igri ovih naših dana, je u skladu sa svetom koji treba da bude utemeljen u određenoj prepoznatljivoj, popkulturnoj vrsti urbane, žanrovske fikcije, ali i da ima mesta za visoke koncepte poput Gaie, Jenove, Sephirothovog obogotvorenja itd.
Opet, treba imati na umu da ovaj demo predstavlja samo prvih sat vremena nečega što treba da traje bar tridesetak sati i da time bude opet, najviše jedna trećina onoga što će igra, kada budu izašle sve epizode, na kraju biti. Trenutno nemamo uvid u Square-Enixove planove – ako uopšte i oni znaju kako će izgledati mapa puta za ovaj sada, eh, pod-serijal u sklopu Final Fantasy franšize – ali podsećam da deo igre koji se odvija u Midgaru u originalu ne traje više od desetak sati ma koliko da sporo igrate i da njegovo ekstrapoliranje u kompletnu igru za sebe – a što treba da bude ovaj prvi deo koji izlazi početkom Aprila – svakako mora da podrazumeva brojne radikalne izmene u pristupu.
Utoliko, vredi primetiti da je ovo što smo odigrali u demou vrlo skriptovan, vrlo linearan komadić igre, napeta i uzbuđenjima nabijena misija grupe urbanih gerilaca koja se, potpuno nesvesna svoje patetične beznačajnosti, bori protiv „zle“ korporacije što drži svet u tako željeznom ekonomskom i političkom stisku da među građanima ne postoji svest o represiji i trenutno stanje se smatra prirodnim. Time je i autorima bilo lakše da kontrolišu dinamiku igranja, odmere verbalne razmene između likova, rasporede susrete sa neprijateljima i naprave impresivnu punktuaciju u vidu moćnih bosfajtova , no jasno je da kada dobijemo punu igru u Aprilu tek ima da vidimo koliko su u Square-Enixu bili kadri da Midgar prošire i prodube, daju mu „open world“ kvalitet (koji originalna igra zaista dobija tek znatno kasnije kad se Cloud i ekipa zapute na svoju misiju diljem planete) i dizajniraju smislene sporedne kvestove. Slutimo, a Final Fantasy XV nam daje za pravo da tako slutimo, da će veliki broj dodatnog i opcionog sadržaja biti vezan za sakupljanje i lov, eventualno misije eliminisanja visokoprofilnih meta u okruženju i tada će tempo igranja biti u rukama igrača i mnogo teži za kontrolisanje dok će njegovo napredovanje kroz svet igre biti mereno ne samo brojem set pisova koje je video već znatno apstraktnijim parametrima koji će se ticati levelapovanja likova, kreiranja i pronalaženja opreme i drugim detaljčićima. Final Fantasy XV nije u svemu tome bio uspešan, ali, kada se već stalno vraćam na tu igru kao prethodni veliki Nomurin projekat u Final Fantasy franšizi, treba da kažem da je to zato što je ta igra imala ne jedan već dva demoa pre nego što je lansirana i da ni jedan od njih nije imao tu tako snažnu ubedljivost kao ovo što sam sinoć igrao. Opet, da li će Nomura i tim umeti da održe fokusiranost na narativ, likove i pažljivo dizajnirane borbe koju imamo u ovom demou, a da na sve dodaju i neophodni open-world sadržaj i da sve to bude u savršenom balansu? Ne znamo, ali sam sada optimističnije nastrojen nego što sam bio juče.
Između ostalog jer su mnoge sistemske stvari rešene sa dosta autoriteta i zdravog razuma. Na primer, u originalu nikada nije bilo sumnje da je Cloud glavni lik u igri – iako jedan deo igre provodite bez njega – makar i zato što je kretanje kroz igru bilo apstrahovano kroz stapanje svih likova u Cloudov avatar. U rimejku Cloud je bez sumnje glavni junak, ali igra dopušta slobodno menjanje između likova koje igrač želi da vodi, u borbi ali i izvan nje i ovo, na osnovu demoa, funkcioniše sasvim prirodno i bez ikakvih problema u skriptovanju ili radu kamere. U borbi, pak, Hamaguchi je napravio vidan napor da spoji zaslepljujuću akciju kakvu pamtimo iz filma Advent Children (kinematskog nastavka originalne igre), a koja se odvija u realnom vremenu, sa korišćenjem Active Time Battle sistema iz originala. I napor je porodio jedan lep i prirodniji, intuitivniji sistem nego što smo imali bilo u Final Fantasy XIII, bilo u Final Fantasy XV sa jasnim imperativom da se napada u realnom vremenu, čime se ATB skala popunjava a što opet otvara mogućnosti za korišćenje specijalnih poteza i magija koje se mogu birati zaustavljanjem (ili usporavanjem) akcije. Tako ova igra pravi gotovo idealan spoj između borbe u stvarnom vremenu, koja je vrlo opipljiva, masna i masivna, i real time with pause modela (a koji smo pre neki dan onako ocrnili..) gde pametno igranje u stvarnom vremenu otvara opcije za taktičke odluke koje donosite u zaustavnom vremenu, birajući poteze (ili magije) za lika koji trenutno vodite, ali i sa mogućnošću izdavanja komandi za druge likove.
Što funkcioniše iznenađujuće dobro, intuitivno i vizuelno impresivno i zapravo, deluje najpre kao razvijenija forma sistema kojeg je ko-direktor Final Fantasy XV, Hajime Tabata, svojevremeno imao u prikvelu za Final Fantasy VII, PSP igri Crisis Core: Final Fantasy VII. Borbe sa običnom boranijom Shinrinog obezbeđenja su spektakl dominacije nad očigledno slabijim protivnikom i u njima je ulazak u taktički mod maltene nepotreban, ali je susret sa par minibosova i jednim velikim bosom, koji je svojevrsni intenzitetski (ako ne i hronološki) klimaks demoa prilika da se igrač poduči i skromnosti a i taktici u isto vreme. Borba sa Scorpion Sentinelom na pravi način pokazuje paletu (i neophodnost korišćenja) različitih taktičkih pristupa, ali i ukazuje da će borbe sa bosovima u ovoj igri biti ozbiljan posao. Sa Scorpion Sentinelom sam se borio duže od petnaest minuta i mada nisam ugledao natpis Game Over bilo je, da kažemo, za dlaku. Štaviše, i manji neprijatelji, poput robotskih Sweepera sada predstavljaju ozbiljniji izazov i već sada se može razmišljati na šta će ličiti borbe kada se sretnemo sa nekim od zaista teških neprijatelja iz originalne igre.
Mislim, neće biti lake, ali, ako je suditi po ovome što smo videli, biće uzbudljive, zabavne, i imaćemo u njima pune ruke posla. Ovo, doduše, neće biti po volji onim baš najtvrdokornijim ljubiteljima klasičnog ATB sistema kojima će ovaj prelazak u polu-realtime moguće biti kap koja preliva čašu, ali koliko se iz demoa vidi, igra zadržava iste magije, sa istim efektima kao što je imao original (što znači, ako smem da vam dam mali savet, pošto možda u žaru borbe nećete čuti Cloudovu poduku, da robote napadate Barretovim magijskim elektricitetom) a na to dodaje po dva različita moda borbe za likove, „pressured“ i „staggered“ statuse za neprijatelje, specijalne poteze i limit breakove pametno ekstrapolirane iz originala… Tu je i netaknut sistem materia magija koji, ponovo znači, da ćemo imati veliku slobodu u kreiranju bildova za svakog od likova i lake promene tih bildova na terenu kako se okolnosti budu menjale. Ovo je posebno važno jer je iz bosfajtova do sada jasno da igra očekuje da se prilagođavamo neprijatelju i da biranje jednog bilda i tvrdoglavo držanje iste taktike neće doneti željeni rezultat. Recimo da mi ovo uliva dosta optimizma jer svedoči o ozbiljnom ulasku autora igre u sisteme i obezbeđivanju da igrač unutar istih može da eksperimentiše i nalazi svoj izraz. A zbog toga ovo i igramo. Mislim, bar neki od nas. Drugi samo sebe vole da zamišljaju kao žilavog mladića ženske lepote sa predimenzioniranim falusoidnim objektom u rukama. Tejk jor pik!!!!!!!!!!!
Ostaje, ponavljam, da se vidi kako će to sve izgledati kada izađemo iz linearnog, potpuno skriptovanog okruženja i igra nas pusti da sami biramo svoje sledeće poteze. Final Fantasy VII je bila igra prepuna jedinstvenih okruženja, momenata, set pisova i mehanika za jednokratnu upotrebu i skoro da mi je nezamislivo da će Square–Enix uspeti da sve to ponovi i ovom prilikom, samo u višestruko kompleksnijem audiovizuelnom režimu, PLUS da na sve to doda sistemski uređen i zadovoljavajuće dinamičan open-world sadržaj. Ako Nomura ovo postigne, imaće od mene vječno poštovanje.
Čime hoću da kažem da praktično ne verujem da će ovo biti moguće postići i da će negde morati da se krajca, ali ako ništa drugo, Square-Enix radi punom parom i mada nas od izlaska prvog dela igre deli još više od mesec dana, drugi deo je već uveliko u razvoju i kako su stvari u vezi sa endžinom, pajplajnima i vrkflouom, pretpostavljamo, uglavnom rešene, nije toliko suludo biti optimist i reći da će možda rad na tim nastavcima teći ipak primetno brže…
A tehnološki ovo jeste impresivno. Jedna od verovatno najpametnijih odluka koju su S-E doneli je da se licencira Unreal endžin za potrebe ove igre. Svakako, Luminuous Engine je dao neke impresivne vizuelne rezultate u Final Fantasy XV ali uz generalni osećaj da se cela igra stalno nalazi na korak od toga da se raspadne i izazove vam požar u konzoli. Final Fantasy VII Remake, u ovom demou, izgleda briljantno, uz ogromne modele i srazmerno skroman nivo detalja u okruženju (ali su ti detalji modelovani uglavnom izvrsno, videti odeću protagonista ili sprave koje članovi Avalanchea koriste za hakovanje), ali i lepo, nenametljivo osvetljenje,meke tranzicije između instanci igre, briljantne animacije i ponovo jednu ubedljivu konzistentnost između stila, dinamike događaja i opšteg likovnog utiska. Da ne pominjem orkestarske aranžmane te ikoničke muzike…
Opet, naravno, ovo je, ponavljam, jedan mali, linearni deo igre napravljen ručno, kamen po kamen i poligon po poligon i videćemo šta će biti kada igra krene dublje u grad – što je manje zastrašujuće – a pogotovo kada se iz grada u nastavcima izađe i krene avantura koja bukvalno zahvata oba kontinenta na planeti i odlazak na polove. Što je mnogo više zastrašujuće. (Ali bar ćemo sresti Yuffie.)
Dakle, strahu mesta i dalje ima ali on je sada možda nešto nižeg intenziteta. Tetsuya Nomura i njegov tim u Square-Enix su sa ovim demom napravili vrlo ubedljiv, siguran iskaz da ZNAJU šta rade i, možda još i važnije, znaju šta nam treba, čak i ako mi sami to ne znamo. Final Fantasy VII Remake verovatno nikada neće postati ono po čemu SVI pamte Final Fantasy VII niti će uspeti da zadovolji sve ukuse. I, zaista, možda ne zadovolji nikoga kad odistinski izađe, i dalje postoji realna šansa da sve ode u tandariju. Ali makar na sat vremena juče, naši kolektivni snovi i sećanja o igri koju smo toliko voleli, otelovili su se u jednoj zaprepašćujuće samouverenoj, moćnoj reimaginaciji te igre. I tu nam uspomenu niko ne može oteti.