Quantcast
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1796

Video igre: Dusk

Jedna od najmanje interesantnih negativnih posledica aktuelne pandemijske krize je to da nije jasno kada ću imati priliku da igram Doom Eternal, igru kojoj sam se jako radovao. Naravno, da sam razumna osoba, igru sam mogao da kupim digitalno, daunloudujem je i igram već nekoliko dana umesto što kao kakav pećinski čovek i dalje očekujem da će mi disk stići preko okupirane Evrope. No, naručivanje sa Basea je učinilo mnogo dobrog za moje finansije, pa sam i ovom prilikom želeo da uštedim, jer novca je malo a želje su velike. Rezultat je, dakako, da sad svi drugi igraju Doom Eternal a ja ne. Buhuhu, isplači mi reku, Mehmete, kažete sad vi i to je fer.

Ono što je zgodno je da mi glad za najnovijom iteracijom Dooma utažuju neke druge igre, jedna od njih svakako Switch port igre Doom 64 koji JESAM kupio digitalno (jer druge opcije nije ni bilo) i koji je odličan, ali o ovome nekom drugom prilikom. Danas bismo pisali o igri Dusk.

Dusk sam već pominjao, a pišući o igrama Amid Evil ili Ion Maiden,  kao igru koja je krajem 2018. godine najavila taj novi talas retro-first person shootera, a sada sam tek i odigrao ovaj naslov. Mislim, ako je bio potreban ikakav novi dokaz da sam naopak, jelte. Amid Evil i Ion Maiden su bile odlične igre koje sam sa razlogom nahvalio, ali Dusk je igra koja je pokazala da ima kreativnog prostora za nove interpretacije dizajn-modela starih četvrt veka, ali i da postoji kritična masa publike koja će ovo kupiti i igrati. Oko Dusk je, tako, u međuvremenu izrasla jedna radinost, ne najmanje jer je glavni dizajner igre, David Szymanski istovremeno i šef studija i izdavača New Blood Interactive a koji je kasnije objavio i Amid Evil (rađen od strane sasvim drugog tima) i ima i druge naslove u furuni.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Ono što je možda bitno ovde naglasiti je da Dusk i njegova duhovna deca nisu samo produkt reakcije dela igrača na sve skuplje, kompleksnije ali često manje zanimljive moderne igre u žanru first person shootera. Svakako, orijentacija na velike otvorene prostore, RPG mehanike, multiplejer i permanentne statistike, a što se sve nalazi u preseku korporacijskih naslova poput Call of Duty, Battlefield, Far Cry itd. i disruptivnih (sada već ne toliko) novih šutera poput PubG ili Fortnite, ova je orijentacija nešto što jedna deo igrača odbija od savremenih šutera. FPS-ovi su, za određenu populaciju igrača, uzgojenu na modelima polovine devedesetih, žanr u kome se cene neke druge stvari – brzina kretanja, kompleksnost mapa, neophodnost taktičkog odabira naoružanja za svaku situaciju – i za ovakve igrače moderni FPS koji se trudi da zaravni razlike između oružja kako bi postigao balans za multiplejer, a dok istovremeno otvara mape u širinu kako bi bilo mesta za kooperativno igranje velikog broja istovremenih igrača – naprosto nije ono što traže.

Sa usponom indie igara (kroz digitalnu distribuciju i jeftiniji middleware) dobili smo početkom druge decenije ovog veka i novi soj nezavisnog FPS-a, pravljen od strane malih timova, bez priče i sa estetikom mnogo bližom ranim dvedesetima, i mada su mnoge od ovih igara bile prilično popularne – Tower of Guns, Paranautical Activity ili Ziggurat, recimo – one nisu suštinski mogle da utole glad tom našem igraču uzgojenom na Doomu, Dukeu ili Hexenu.

Jer, ovaj talas FPS-ova se oslanjao na porast popularnosti roguelite dizajna koji je uspešno prodro u sve žanrove igara, na permadeath i proceduralno generisanje mapa. Iako je ponuda u kojoj ćete svaku partiju ove igre igrati na različitoj mapi što se nikada neće ponoviti delovala primaljivo, pokazalo se da ove igre često i pored te potencijalno beskonačne mutabilnosti, nemaju zapravo mnogo dubine. Možda pričam samo u svoje ime, naravno, ali dok mi je bilo zanimljivo da po par sati provedem zabavljajući se uz različite roguelite FPS-ove pre koju godinu, kumulativan broj sati koje sam utucao u Doom na različitim platformama premašuje vreme provedeno u ovim igrama verovatno za tri reda veličine. Naprosto, klasični FPS-dizajn nije samo da se naprave ćoškasti, krupni modeli neprijatelja i da se u igru doda dvocevka – „rešavanje“ mape u Doomu i njegovim klonovima je upoznavanje nepoznatog, čak neprijateljskog okruženja, shvatanje njegove arhitektonske, dizajnerske i, neretko simboličke logike i pronalaženje optimalnog odgovora na probleme koji ono postavlja. Čak i odlični noviji FPS-ovi koje sam voleo, poput izvrsnog Titanfall 2, vrlo su daleko od dizajnerske filozofije koja krasi FPS sa sredine posledje dekade veka.

Dusk je igra koja je ovu filozofiju u potpunosti shvatila, svarila a zatim unapredila.

David Szymanski je, kako sam kaže, polovinom prve decenije ovog stoleća imao toliko slab kompjuter da je mogao da igra samo stare igre na njemu. Otud jedno intimno, štaviše opsesivno upoznavanje sa logikom i svetonazorom dizajna „starih“ FPS mapa, kao i svest da u ovoj disciplini Szymanski i sam ima šta da kaže. Novi talas (well, talasić) ributova starih šutera, poput Shadow Warrior i Rise of the Triad je bio značajan momenat u evoluciji ovog podžanra jer je pokazao da interesovanja za „starinskiji“ dizajn ima. Dave Oshry, koji je bio ko-direktor Rise of the Triad poslužiće kao producent igre Dusk kada Szymanski bude rešio da svoje rane eksperimente u Unity endžinu sa kreiranjem 3D modela i mapa nalik na Quake proširi u punokrvnu, originalnu igru.

Dusk je posle dinamičnog early accesss života izašao krajem 2018. godine kao vrlo siguran, vrlo ubedljiv i glasan iskaz pokazujući kuda je dalja evolucija modela sa polovine devedesetih mogla da nas odvede da korišćenje 3D grafičkih akceleratora i (ne samo Romerova) opsesija deathmatch multiplejer igranjem nisu proizvele ono što danas imamo.

Dusk svoje uticaje nosi, što se kaže, na rukavu. Prvi talas FPS-ova, Doom, Heretic i Hexen a pored njih Rise of the Triad, Blood* pa i Redneck Rampage daju jasnu osnovu, dok će propisni 3D režim i velika brzina kretanja Quakea, kao i horor-intonacije svojstvene jednoj „modernijoj“ igri kao što je bio originalni Half-Life doneti nadgradnju.

*Za ljubitelje Blood, Dusk ima i poseban easter egg među glasovnim glumcima

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Dusk uspešno podseća na to da je, originalno, FPS žanr zapravo nosio horor-atmosferu utkanu u svoj DNK. Da li zato što su u id i Raven Softwareu bili ljubitelji filmova strave i užasa ili zato što je prelazak u prvo lice bilo najlakše eksploatisati oslanjanjem na najbazičniji bori-se-ili-beži instinkt, tek igre ova dva studija su, počev još od Wolfenstein 3D bile zasnovane na atmosferi opasnosti, jump-scare momentima, napetom saundtraku i efektnom korišćenju zvuka da se pretnja sugeriše, čudovištima i demonima u ulozi antagonista, okultnoj simbolici i generalno psihološki opresivnim prizorima. Sam Doom započinje svoju prvu epizodu prikazujući igraču ostatke rastrgnutih tela na podu kosmičke stanice na kraju krajeva. 3D Realms su bili srazmerno humorističkiji nastrojeni sa svojim Duke Nukem i drugim igrama ali su tu bili i Monolith sa Blood, a kada je krajem 1998. godine Half-Life čitav žanr pogurao na naredni nivo to je bilo u velikoj meri na ime majstorskog korišćenja klasičnih – i inovativnih – horor-tropa.

Dusk se hororu okreće tako što ga traži u kombinaciji psiholoških aluzija i simbola, pažljivom oslanjanju na lavkraftovski mitos, ali i zaranjanjem duboko u provincijsku, ruralnu stravu, pronalazeći tako interesantan balans između visokog koncepta (lavkraftovski stari bogovi!) i klasične eksploatacije (poludeli rednekovi napadaju alatkama sa farme!). Jedno je sigurno, ovo je igra koja koristi sve moguće alatke da se osetite neprijatno:
·         Kolorna paleta se kreće između boje blata i boje rđe – prateći možda tradicionalnu identifikaciju Quakea 2, pa preko proksija i svih drugih FPS igara kao „smeđih“ – a što samo još efektnijim čini korišćenje drugih boja, od pljusaka crvene krvi, preko belih odora što ih nose neki kultisti sa kojima se suočavate i crvenih, kariranih flanelskih košulja njihovih ruralnijih kolega što na vas jurišaju sa u domaćoj radinosti pravljenim kukuljicama na glavama i upaljenim cirkularnim testerama u rukama, pa sve do primamljivo obojenih vitraža koje nalazite u poslednjoj epizodi a koji su možda i aluzija na Hexenovo igranje sa crkvenom ikonografijom.
·         Zvuci su mučni, sa tupim udarcima metaka o tela, muklim ropcem umrlih, ali i plačom i jecajima nekih od neprijatelja koji se šetaju bojištima tražeći konflikt i naričući nad nekim – verovatno sobom – sve vreme.
·         Ubijanje je neelegantno i neuredno – Dusk nije igra „baleta sa mecima“ već igra u kojoj tela gube elastičnost kada iz njih izađe život i padaju na tlo kao daske, a jača oružja čine da eksplodiraju u vodoskoku krvi i pljusku komada mesa. Prvo oružje koje u igri nosite je poljoprivredna alatka – srp za sečenje žita – a to znači da ovde na programu nije plemenito mačevanje ili kliničko snajpovanje visokotehnološkim oružjima kakvo nam daju moderni šuteri. Dusk na igrača baca ogromne količine neprjatelja u pojedinim set-pisovima i njegova oružja moraju biti apsurdno prejake verzije oružja iz stvarnog života, sa pištoljima koji se nikada ne moraju puniti, sačmarom koja otkida glave i adaptiranim pneumatskim čekićem od koga sve u okruženju eksplodira.
·         Neprijatelji su pogotovo zanimljivi: Dusk ima svoju kvotu „monstruma“, letećih đavola i demonskih stvorenja koja imaju samo lica i udove (bez, dakle, tela, samo sa licem na kome su šuplje očne duplje i groteskno razjapljena usta), ali veliki broj neprijatelja spada u kategoriju „običnih“ pojava koje su samo majstorski pomerene nekoliko stepeni u smeru košmara. Mutirani aligator iz kanalizacije (Intoxigator, naravno) je ovde još i najmanje strašan zbog očiglednih humorističkih nauma, mnogo su gori ljudi u belim kukuljicama koji se igraču obraćaju optužujući ga za jeres, pomenuti rednekovi u plavim farmerkama sa tregerima i crvenim flanelskim košuljama, strašila koja silaze sa svojih kočeva i šetaju se unaokolo sa sačmarama, mutirane krave i konji u plamenu… Dusk ne bazira čitav svoj senzibilitet na ruralnom hororu – ima ovde kosmičke strave i klasičnih gotskih momenata – ali mu on služi kao vezivno tkivo između tri epizode „priče“, sa njime počinje i sa njime se završava, majstorski povezujući psihološko i mitološko, lično i kosmičko, a bez ulaženja u detalje ili, uopšte, pokušaja da se stvari ikako „prepričaju“. Dusk zapravo ima izuzetno rudimentaran narativ, sastavljen mahom od krvlju ispisanih poruka na zidovima i poneke uzgredne, često kriptične misli protagoniste, ali ovo je njegova prednost i sasvim jasna povezujuća nit sa igrama kojima se inspirisao gde je „prava“ priča – a u odsustvu likova, glume, dijaloga itd. – bila ono što igrač radi i što mu se dešava.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Horor u igrama, dakle, ne mora biti samo u oduzimanju moći igraču, u njegovom sputavanju, onako kako je u srcu formule klasične survival-horror igre. FPS brend horora nalazi se u kombinovanju zastrašujućeg, košmarnog okruženja sa aktivnim, moćnim protagonistom i nije sadržan samo u onome što se igraču radi već i u onom što on sam radi. Doom je, ponovo, dao vrlo čist, shvatljiv predložak za ovo sa svojim ultranasilnim protagonistom koji je oluja testosteronskog besa što protivnike kida motornom testerom i pretvara u hrpu kostiju i organa sačmarama ali i sopstvenim pesnicama. Horor se u ovakvim igrama nalazi i u akcijama igrača bez obzira koliko katarzične bile i Dusk postiže tu neku lepu ravnotežu između strave, komedije i akcije, stavljajući igrača čas u zarđale metalne koridore prekrivene prljavštinom i skorenom krvlju, među mašineriju kojoj je, čini se, jedina namena da mrvi i uništava, a čas na prostrana, široka polja gde će bacanjem kamenja veličine dinje u hrpu mokrih ostataka pretvarati kultiste, poludele zemljoradnike, zombi-vojnike i rogatu marvu. Fizika je, primetićete, izuzetno porenaglašena u ovoj igri: bacite bure prema zidu i raspašće se u gomilu dasaka, bacite ga prema kravi i ona će u trenutku biti anihilirana, pretvorena u eksploziju krvi i komadića tkiva.

Utoliko, Dusk vrlo izraženo nosi tu psihotičku, ultraparanoidnu dimenziju klasičnog FPS-a gde je sve što se pomera neprijatelj koga morate eliminisati a svi predmeti u okruženju su ili oružje ili municija, a to se, opet, izvrsno uklapa uz njegov mehanički model. Ovo je izrazito brza igra u kojoj glavni lik prosto klizi preko podloge i prelazi u sekundi ogromne razdaljine, plešući oko neprijatelja i napadajući ih stalno iz novih uglova. Prostrani ambijenti Dooma ili Heretica ovde se kombinuju sa vertikalnošću Quakea u set-pisovima koji su urnebesno dinamični, prepuni neprijatelja što napadaju iz sve tri dimenzije, ali i alata da sve te neprijatelje eliminišete kroz maksimalni pokolj, otvarajući tajne prolaze da im priđete s leđa, pronalazeći municiju, lekove, ili drogu koja čini da vreme protiče samo kada se i sami krećete (igrali ste Superhot?). Pri kraju igre set pisovi su apsurdno prepuni svega, sa stotinama neprijatelja koje morate eliminisati, u reminscencijama na modove za Doom koji su gurali Carmackov endžin do same ivice izdržljivosti, osim što je ovde sve još eksplozivnije, sa neprijateljima koji jedni druge raznose „prijateljskom vatrom“, jump-padovima koji živa i mrtva tela bacaju nebu pod oblake, samostrelom koji puca kroz meso i može da naniže nekoliko protivnika odjednom, bacačem granata koji ne pravi razliku između „naših“ i „njihovih“… Dusk je izuzetno zainteresovan da igrača uvek drži u pokretu i retko ga zaustavlja u mestu pa se tako i najjači protivnici obaraju na zemlju preciznom i izdržljivom paljbom radije nego da se traže nekakve „slabe tačke“ ili elementi u okruženju koji bi mogli da pomognu (pravilo koje igra krši bukvalno samo u poslednjem bosfajtu).

Naravno da je Dusk u smislu akcije jači nego što su to bile igre iz 1993. ili 1995. godine, ali kako sam u pripremi za pisanje ovog teksta proveo jedno vreme podsećajući se Heretica i Hexena – igrajući ih doduše, uz korišćenje GZDoom moda koji omogućava kršten mouselook i JEDINI je način da se ove igre igraju u 2020. godini sem ako niste kontrolna grupa za neko istraživanje – to mi je dalo dobru podlogu da još više cenim koliko Dusk zapravo unapređuje filozofiju dizajna mapa kao prostornih zagonetki koje treba rešiti.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Dok su Ravenovi šuteri, jasno, imitirali Doomove izvitoperene tlocrte, ispale iz grozničave mašte Johna Romera, Americana McGeeja i drugih kolega iz id-a, Ravenovi developeri ipak nisu imali Romerov osećaj za tempo i kanalisanje kretanja igrača tako da se borba koja na kraju neke sekvence usledi zaista oseti kao pančlajn kratke priče u koju niste bili svesni da ste ušetali. Heretic i Hexen su, dakako, prepuni tajnih prolaza i iznenađenja, ali igrajući ih ponovo podsetio sam se i da su ovo često stvari koje veoma usporavaju igranje i umesto da neosetno igrača usmeravaju ka cilju, one mu ispunjavaju vreme trivijalnim zadacima koje mora da obavi. Posebno je u Hexenu, sa njegovim inicijalnim insistiranjem na hladnom oružju i širokim prostorijama gde ćete pre izbegavati neprijatelje nego ih eliminisati, dok tražite prekidače i skrivene prostorije, jasno da Doomova genijalnost nije tako laka za emulaciju.

Dusk ovo postiže veoma samouvereno, kreirajući izuvijane, đavolski „guste“ ambijente u kojima se igrač kreće i otkriva na prvi pogled nepostojeće puteve, ali tako da uvek postoji jasan mamac prema kom se krećete, da li kroz blještanje predmeta strateški postavljenog da mu priđete i otkrijete da iza ugla ima tajni prolaz, da li kroz očiglednu logiku arhitekture ili kroz očiglednu apsurdnost sobe za koju je jasno da negde ima skrivena vrata. Dusk igrača uvek drži u pokretu i eminentno izbegava onaj ’90s kliše u kome ste sve neprijatelje na mapi pobili a onda još 40 minuta lutate među telima udarajući svaki zid ne biste li pronašli izlaz.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Grafički, Dusk je kombinacija intencionalno ružnog – modela sa malim brojem poligona, oštrim ivicama i rudimentarnim animacijama (vidite te krave, za ime sveta), neprirodnih animacija, užasnih ambijenata koji kombinuu mašinsko i organsko, ali i psihotički pojednostavljenih „običnih“, domaćih enterijera – i savremenijih efekata kakve Unity endžin uprkos svojoj srazmerno manjoj snazi u odnosu na neke skuplje alate, bez napora provlači, kreirajući psihodelične scene transparentnih tekstura, bizarne košmare sa predimenzioniranim kućnim predmetima, pa i, blizu samog kraja, pokazujući nam titularni suton sa zalazećim suncem nad jednom ruralnom scenom iznenađujuće mirnoće i elegancije. Niko Dusk neće isticati kao primer „ljupke“ ili „lepe“ 3D grafike, ali niko neće moći ni da mu porekne jasan vizuelni identitet koji treba da uznemiri onoliko koliko treba da zabavi.

Dusk, dakle, daje taj lepi balans ozbiljnog shvatanja tropa koji su – verovatno sasvim podsvesno – definisali identitet prvog FPS talasa iz devedesetih, i njihovog produbljivanja s razumevanjem, ali i suptilnog humora koji po prirodi stvari mora ići uz igre što svoj raison d’être baziraju na apsurdnoj ultranasilnosti, sve pakujući u vrhunski akcioni paket u kome se brzina, preciznost i panterski refleksi, svest o okruženju i kapacitet za multidimenziono planiranje u deliću sekunde cene mnogo više nego u bilo kom drugom žanru igara. Dusk je, dakle, što se mene tiče, moderni klasik koji preko velike vremenske distance* komunicira sa originalnim klasicima i pokazuje kako se njihov legat smisleno, sa poštovanjem, ali bez pukog imitiranja, može nadgraditi. Nova igra New Blood Interactive, urnebesni ’80s spoof FPS, Maximum Action je odavno u early accessu. Jedva čekam da je završe.

*Pomislimo: Dusk je od Dooma udaljen VIŠE nego što je sam Doom bio udaljen od Ponga – prve prave, komercijalne video igre, izašle 1972. godine. Malo da se čoveku zamanta od te pomisli.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 1796