U nastavku mojih avantura sa demo verzijama FPS igara koje nam se spremaju za blisku budućnost, poigrao sam demo za Project Warlock 2, novi projekat malog studija Buckshot Software koji bi trebalo da se u prodaji, i to koliko shvatam „pravoj“ a ne u Early Accessu pojavi u toku ove godine (iako je Early Access najavljivan još za prošli Avgust, za sada se nije dogodio). Videćemo, naravno, kako će TO na kraju da se desi ili ne desi, ali s obzirom da je pandemija, da se sprema Treći svetski rat i da mladi ljudi koji ovo prave verovatno misle da će živeti zauvek, ne bi me EKSTREMNO iznenadilo da se Project Warlock 2 elgantno preseli u narednu godinu. Da bude jasno, ovo ne pričam zato što je demo na bilo koji način tehnički ili tehnološki problematičan, naprotiv, u njemu sam proveo par sati URNEBESNE zabave, samo imajući u vidu ambiciju studija za ovaj nastavak – ukljućujući vertikalnost mapa, potpuno prerađen sistem magija u igri itd. – a čega uglavnom nema u ovom demou, nije isključeno da tu ima još puno da se radi.
Originalni Project Warlock izašao 2018. godine nisam igrao a što je samo moja sramota, no, kada mi budu sudili braniću se nedostatkom vremena – na kraju krajeva i Dusk je izašao te godine a ja ga nisam zaigrao do 2020. Mogao sam, razume se, makar da daunloudujem demo da bih napravio poređenje sa demom za nastavak, ali, evo, opet ću se vaditi na konačan broj sati u danu što mi stoje na raspolaganju, čak i kada skratim svoje vreme za spavanje na samo pet časova, kao i na odsustvo mogućnosti snimanja pozicije u prvoj igri a što ne ide sasvim uz moj bumerski životni stil. U svakom slučaju, originalni Project Warlock je svojevremeno napravio dosta talasa u zajedici igrača koji vole old school šutere iz prvog lica time što ga je – uz malu pomoć prijatelja – napravio poljski autor Jakub „Kuba“ Cislo. Kuriozitet nije da je ovo bio skoro pa one man show, već da je Kuba u to vreme imao osamnaest godina i završavao srednju školu.
Jedan od razloga što nisam igrao prvi Project Warlock je i što u toj igri nije moguće snimiti poziciju i veliko je pitanje koliko su moji refleksi starog čoveka prikladni za nešto napravljeno od strane napaljenog tinejdžera sa gotovo natprirodnim pishofizičkim kapacitetima. U svakom slučaju, prva igra je prilično uspešno prikazala Kubu i njegov Buckshot Software i bila jedan od predvodnika novog talasa 2.5D šutera u kojima se trodimenzionalni ambijenti i dvodimenzionalni sprajtovi kombinuju kao da je 1996. godina a vi radite u Build endžinu.
No, Project Warlock 2 je napravljen u Unity endžinu kao i prethodna igra i kao, uostalom, dobar broj modernih boomer shooter igara. No, za razliku od Fallen Aces o čijem sam demou pisao pre neki dan, Project Warlock 2 je „čist“ boomer shooter, igra orgromne brzine u kojoj jurite poput furije kroz kameni lavirint i raznosite na komade SVE što vam se ispreči na putu. Ovo je igra u kojoj su headshotovi #lifegoals a verna sačmarica praktično deo tela.
Finalna igra bi trebalo da ima tri epizode (sa različitim protagonistima) a od kojih će svaka biti sastavljena od po šest velikih mapa. Ako svaka od tih mapa bude veličine uporedive sa onom koju dobijamo u demou, pričamo o barem 15-20 sati igranja za igrača mog nivoa sposobnosti*. Demo sam igrao nekoliko puta, a čak i onaj prolazak koji sam na kraju snimio i okačio na JuTjub i u kome sam već bolje upoznao mapu traje duže od četrdeset minuta. Istini za volju, jedno trećina tog vremena je potrošena na završni obračun sa masom velikih demona koji sam iznova pokušavao da rešim na elegantan način da bih na kraju podvio rep i protrčao kroz poslednju gomilu neprijatelja kako bih stigao do kraja nivoa.
*autor pominje i da apgrejdovanje oružja podrazumeva izbore koji vas usmeravaju jednim putem pa da je i to stimulacija da igru krenete iz početka nakon završavanja, kako biste isprobali druge apgrejde i grane drveta opreme
Jedna od najizrazitije primetnih karakteristika igre koju primetite čim započnete demo je ekstremna brzina kojom se sve odvija. Kuba i njegovi saradnici su očigledno svoj ukus tesali na klasičnim FPS igrama devedesetih – koje su, strah me je i da kažem, po pet, šest i sedam godina starije od samog Jakuba Cisloa – i Project Warlock 2 se odvija vratolomnom brzinom. Ovo je lavirintski dizajnirana mapa, sa puno dugačkih hodnika i prostorija koje su duže nego što su šire – i povremenim širim prostorima koje se, očekivano, pretvaraju u svojevrsne arene – i očekuje se da igrač kroz njih juri sumanutom brzinom. Iako igra ima i tajne koje ćete naći pažljivijim zagledanjem detalja po zidovima itd, njen primarni tempo je furiozan, a što diktira već prva scena. Igrač se, naime, na mapi pojavljuje bez ikakvog oružja i istog trenutka prema njemu kreće nekoliko demona. Automatska puška je, srećom, samo nekoliko metara dalje, u istoj prostoriji i ovaj „zaplet“ diktira grčeviti, urnebesni tempo ostatka demoa. Refleksno bacanje prema oružju, pucanje u neprijatelje i pre nego što uspete da im, što se kaže, vidite beonjače, sve ovo opisuje sledećih pola sata igranja demoa.
Project Warlock 2 koristi proverenu dizajn-paradigmu za stimulisanje igrača, kombinujući raznobojna vrata u lavirintu sa ključevima čije boje sa njima korespondiraju. Crevni ključ koji je relativno blizu početka mape je tu tek da vas poduči ovoj logici dok je nalaženje plavog ključa dublje u lavirintu način da se zaista „otvori“ njena mapa jer plavih vrata ima gomila i njihova otključavanja omogućuju razne prečice i aternativne putanje. Autor naglašava da je Project Warlock 2 nelinearna igra, što u ovom slučaju znači da se od zacrtane tačke A gde uvek počinjete do zacrtane tačke Z u kojoj morate završiti mapu može doći bez otvaranja svih vrata i posećivanja svih delova lavirinta. Štaviše, rano na mapi pronalazite neke prečice koje omogućuju preskakanje velikih delova nivoa – i samih neprijatelja – ali uz upozorenje koje igra daje da bi ovo moglo da vam i malo oteža igranje. Delom i jer možda nećete naći sva oružja na mapi.
Demo ima svega tri oružja, a ja sam pored njih našao samo jednu magiju – koja omogućava držanje po jednog komada istog oružja u svakoj ruci na par sekundi, a što mi je spaslo glavu u nekim masovkama – što zvuči veoma skromno imajući u vidu ne samo tradicionalni boomer shooter fetiš oružja već i distinktni karakter ovog serijala u kome su magije značajan dodatak puškama, ali moram da priznam da sam bio veoma impresioniran i dizajnom same mape, i ponašanjima neprijatelja, pa i samim oružjem.
Doduše, to da igra ima tri oružja je samo tehnički tačno – pronalaženje konzole koja omogućava apgrejdovanje zapravo daje opciju da postojeće oružje transformišete u sasvim novu pušku koja pripada istoj klasi ali ima različite karakteristike. Konkretno recimo (mada se to neće videti na snimku ispod), automatsku pušku sa početka igre možete apgrejdovati u lasersku pušku koja ne samo da nanosi više štete nego i uopšte nema trzaj pa je mnogo preciznija.
Igra je puna tih pametno odmerenih elemenata a takođe i sasvim transparentna sa njima. Konzole na mapi vam prikazuju koja je razlika u šteti u pogledu hitaca u ekstremitete, telo i glavu demona (pogodak u glavu nanosi 200 procenata standardne štete, dakle, što kažu, pucajte na visoko), objašnjavaju rasipanje rafala ako duže držite pritisnut obarač, upućuju vas u to kako da obezbedite da vam se oružja ne isprazne u odsudnim trenucima, pojašnjavaju način funkcionisanja velikog dvoručnog mača koji nema municiju ali se oslanja na izdržljivost igrača…
Sve ovo znači da je i igrač koji tek počinje igranje dobro obavešten o važnim elementima dizajna. Project Warlock 2, recimo, ne daje mogućnost ručnog punjenja oružja i animacija ubacivanja municije će se odigrati onda kada potrošite svu dostupnu, ali brza zamena oružja uvek daje potpuno napunjenu pušku. A što je beskrajno korisno kada ste u hodniku sa 7-8 demona ispred vas a sačmara, avaj, ima samo dve cevi i dosta dugačak ciklus punjenja.
Ovim igra stimuliše igrača da igra naprednije, sa stalnim menjanjem pušaka i kreiranjem svojevrsnih komboa – mada tu treba primetiti da bi dugme kojim brzo šaltate između dva poslednja oružja, poput onog u Ultrakill ili Doom Eternal bilo EKSTREMNO korisno – a na šta se naslanjaju i neke naprednije tehnike uključujući postavljanje demona tako da napadaju jedni druge ali i mehaniku „stresa“ gde precizno pucanje i nanošenje velike količine štete u kratkom vremenskom periodu ima efekat na demone i čini da postaju manje precizni i nepažljiviji.
Sve ovo je, da bude jasno, možda i malo mnogo da se zguta iz jednog zalogaja kad krenete da igrate demo jer je igra, rekosmo, ekstremno brza i urnebesno prepuna akcije. Ljudi obično pričaju o tome da su stare FPS igre bile definisane velikom brzinom i gustinom akcije, ali kao neko ko ih stalno iznova igra paralelno sa neo-boomer shooterima što su izrasli na njihovim temeljima, mogu da dosta autoriteta da kažem da Doom, Duke 3D, Dark Forces ili Blood – sve suvi klasici – deluju prilično pitomo kada ih stavite naspram modernih radova poput Ion Fury, Ultrakill i Project Warlock 2. Brzina kojom se ove igre odvijaju je ZASLEPLJUJUĆA i u klasičnim igrama ste nešto slično viđali samo u modovima.
Project Warlock 2 tako na vas baca velike količine neprijatelja koji svi imaju svoje karakteristike, ponašanja, jake i slabe strane (npr. oklopljene noge na kosturima koji nose sačmare) i njihovo funkcionisanje na gomili podrazumeva međusobno dopunjavanje, pa je uputno da igrač shvati kako prioritizovati mete u gomili. Ubijanje prvo najvećeg neprijatelja nije uvek pobednička taktika, a dobro poznavanje oružja i taktičko šaltanje među njima može da težak susret sa gomilom demona koji traje pola minuta pretvori u jedan urnebesni kombo gde posle pet sekundi stojite sami u sobi prekrivenoj delovima demonskih tela.
Pucnjava je dakle, skoro konstantna i furiozna, ali na ovoj mapi je postignut dobar balans između akcije i istraživanja, sa fino dizajniranim uskim grlima i skriptovanim klopkama koje osvežavaju dinamiku. Project Warlock 2 apsolutno sledi onu školu dizajna u kojoj, ako nešto izgleda kao suviše dobro da bi bilo stvarno, to i jeste tako – sačmara postavljena na izvolte iza kapije koju ste upravo otvorili će, čim je pipnete, okinuti teleportovanje desetine demona ispred i iza vas, pa vi sad vidite ko u uskom hodniku ima pravo prvenstva.
No, možda je najvažnije da ova mapa, i pored svoje ekspanzivnosti pa i kompleksnosti, nije frustrirajuća. Mislim, NARAVNO da ćete se u njoj izgubiti mnogo puta ali minimapa u gornjem desnom uglu sa jasno označenim tačkama koje su vam bitne je uvek tu ako baš ne možete da se snađete (a što je retko) i mada shvatam da bi na mapama koje su „vertikalnije“ i imaju više nivoa jednih iznad drugih ovo moglo da bude i malo problematičnije, vertikalnost ove mape nije drastična. Naime mapa u demou ima nekoliko nivoa – praveći jasan korak napred u odnosu na generalno ravan dizajn prve igre koji je emulirao Wolfenstein 3D paradigmu, kao kaže Kuba – ali autori se ovde nisu iživljavali sa neprirodnim putanjama, liftovima ili jump-padovima, pa sve u principu deluje organski.
Glavna stvar, dakle pucanje, je odrađena izvrsno, sa puškama koje imaju jako dobar osećaj u rukama i odličnim fidbekom kada pogađate protivnike (sa sve eksplodiranjem glava nakon uspešnih hedšotova). Mač je posebno lepo odmeren i zapravo deluje kao prirodan i udoban korak napred u odnosu na ono kako je mač korišćen u Doom Eternal, dajući igraču više mogućnosti da ga koristi ali ga ipak razumno ograničavajući izdržljivošću. Finalna igra treba da ima čak 22 distinktna oružja i prosto se pitam da li će sva zaista biti ovako moćna i prijatna za korišćenje kao ovo što smo videli u demou.
Estetski, Project Warlock 2 izgleda fenomenalno. Sprajtovi sada imaju osam strana a korišćenje voksela umesto poligona za efekte obezbeđuje briljantne efekte masakra koji igrač izvodi na ekranu i, u kombinaciji sa vlažnim, hrskavim zvučnim efektima zbilja postiže pravu šutersku nirvanu. Što se tiče dizajna neprijatelja, video sam da se na Steamovom forumu igrači žale na to da demoni nisu dovoljno seksi i, pa dobro, to me je podsetilo da kad igru prave klinci, i publiku moraju da čine klinci. Meni su demoni odlični i kako gotova igra treba da ima tri distinktna sveta (sa tri distinktna protagonista koji će imati različite sposobnosti), tako se i radujem različitim demonima koji nas još čekaju. Muzički, demo ide između jenostavnih midi-tema tokom mirnijih delova do punog semplovanog gitarskog metala kad krene ozbiljna akcija i ova kombinacija je iznenađujuće odlična.
Posle uspešnog kikstartera i odličnog demoa, Project Warlock 2 je na dobrom putu da bude jedan od najboljih neo-boomer shooter naslova u ovoj godini, iako je konkurencija žestoka (mislim, samo što nismo ugazili s obe noge u Shadow Warrior 3, zaboga). Naravno, možda sve to i ne izađe u ovoj godini, ali nakon odigranog ovog demoa, veoma sam zainteresovan za finalni produkt i, sem ako se nešto strašno ne desi u međuvremenu, ne vidim način da Project Warlock 2 ne bude instant-hit za old school FPS publiku. Demo i sami možete isprobati na Steamu ili GoG-u.