Kuda odoše svi ovi meseci??? Prokleti bili, vreme zaista leti kad se čovek zabavlja. Dobro, idemo redom, šta smo igrali od Novembra…
Retko se dešava da me neka igra intenzivno iritira tokom prvih šest sati a da ja i posle svega nastavim da je igram. Činjenica da me ne plaćaju za ovo što pišem ima mnogo prednosti (i jednu veliku manu) a među njima je i ta da mišljenje o igrama koje su mi dosadne mogu da isporučim kad hoću, vezan samo lancima sopstvene blogerske etike. Koji su, jasno je to, dosta tanki.
Dakle, retko se dešava da me neka igra ipak zadrži uz sebe posle pet sati tokom kojih sam joj frekventno psovao mater i zaricao se da ne shvatam zašto gubim vreme s njom kad se treba vratiti XCOMu a i je%$#”eni Waking Mars čeka na hardu da bude odigran, da ne pominjem da još nisam ni počeo Borderlands 2, Hitman: Absolution i Resident Evil 6 (Ass Creed 3 će verovatno na red doći oko naredne Nove godine). Još mnogo ređe se dešava da posle tih pet sati igra ne samo iznenada počne da me zabavlja, već da se preokrene u jedno od najintenzivnijih iskustava koje sam imao poslednjih nekoliko meseci, a njeno igranje mi preraste u opsesiju. Mislim, igre koje sam posle završene kampanje odmah ponovo krenuo iz početka se u poslednjih desetak godina pojavljuju izvanredno retko, zahvaljujući između ostalog i sve prominentnijem akcentu na naraciji koje ih čini manje igračkim, više pripovedačkim iskustvima, ali, evo – dešava se.
Da ne pominjem da je ovo jedan od onih slučajeva u kojima izdavač treba pirate da obaspe srebrom i zlatom – da igra o kojoj govorim nije imala uredno krekovanu PC verziju, ja bih zahvaljujući svojoj negativnoj predrasudi nju glatko preskočio – uprkos sjajnim ocenama koje je dobila – i čekao da se za pola godine ili desetak meseci pojavi na sniženjima, ne bih li joj eventualno dao šansu po ceni od možda petnaestak Evra. Pa čak i da sam je kod nekoga isprobao nekih sat vremena, ne bi imala šanse. Blagosloveni Reloaded pirat mi je, pak omogućio tih nekih praznoglavih i nedovoljno zabavnih prvih pet sati u kojima sam igru igrao pre svega jer je bila tehnički impresivna i igrački nezahtevna, a onda se desila epifanija i par dana kasnije sam bio vlasnik i Steam digitalne verzije igre i BluRay izdanja za Playstation 3. Dakle, Ubisoft je uspeo da mi proda ne jednu već dve kopije igre Far Cry 3 usred launch window perioda i obe sam voleo podjednako strasno, uprkos ne samo apriori spremnosti da ovu igru mrzim i podsmevam joj se već i inicijalnim iskustvima koja su mi potvrdila najveći broj predrasuda.
Naime, mislio sam ja unapred, šta u Ubisoftu Montreal znaju o pravljenju open world igara? Assassin’s Creed, Cigane, odgovarao sam sam sebi. To je baš moja poenta, rasisto, odgovarao sam: Assassin’s Creed su igre koje su koncept otvorenog igranja uspele da pretvore u odveć zaravnjeno iskustvo, suviše naklonjeno instant spektaklu, sa premalo istinskog istraživačkog rada koji igrač treba da uloži ne bi li kreirao neke svoje priče unutar sveta igre, natrpane mogućnostima ali niske po potencijalu, ako tako smem da kažem. I prvih nekoliko časova mi je Far Cry 3 delovao baš tako. Ko se jednom o mlijeko opeče i u jogurt duva, kaže stara poslovica, pa je Ubisoft posle ambicioznog ali grešnog Far Cry 2 išao na to da sa Far Cry 3 napravi igru koja će igrača dočekati raširenih ruku i priviti ga na svoja gostoljubiva njedra, dajući mu mnogo stvari koje može da radi od samog početka (dobro, ne od samog početka, prvih 45 minuta su uvodni skriptovani narativ i osnove tutorijala), ali pazeći da ga ne optereti nekakvim, oh, obavezama i problemima.
I zanimljiva je trajektorija koju su Far Cry igre pratile poslednjih deset godina, od Crytekovog originatora koji je bio jako teška igra, sa opasnostima koje su džungli vrebale na svakom koraku, preko nastavka koji je otvorio dizajn ali ga opteretio “realizmom” u vidu kola koja su se stalno kvarila, napada groznice u najmanje oportunim momentima i neprijateljske oružane sile koja je, čini se bila uzgajana u hidroponicima i zanavljana u očišćenim postajama čim okrenete kameru na drugu stranu, pa do treće igre koja je pokušala da spoji najbolje elemente i jednog i drugog…
…a onda zapravo u tome uspela. Ne kaže slučajno naš narod “treća-sreća”, Far Cry 3 je pravi primer iterativnog dizajna u kome inteligentni ljudi uspevaju da izanaliziraju šta je to što se igračima dopadalo u ovim igrama tokom protekle decenije, šta ih je tištalo, i da u krajnjem produktu dobijemo srećnu kombinaciju visokobudžetnog pseudoholivudskog akcionog blokbastera sa elegantnim dizajnom koji svojom udobnošću ne vređa igrača već mu daje dovoljno odgovornosti u ruke da se oseti kao taj proverbijalni badass kome stremi od trenutka kada je uzeo kontroler/ miša u oznojenu šaku.
Jasno je da sa ovako velikim projektima uvek postoji opasnost od toga da će se u igri osećati kako ju je dizajnirao komitet i veliki deo moje petosatne frustracije i jeste bio vezan za utisak da su mnoge dizajnerske odluke donesene da bi igra veštački delovala kompleksnije nego što jeste, gurajući odličnu pucačku mehaniku u drugi plan za račun lakog, ali neizbežnog sloja RPG sistema. Ovo jeste bio neki smer u kome je i Far Cry 2 (prvi koga je pravio Ubisoft) gurao u svoje vreme, ruku pod ruku sa originalnom S.T.A.L.K.E.R., kada sam i sam pomislio da je tradicionalnom linearnom šuteru morabiti odzvonilo za račun hibridnih open world poluRPG pucaljki, no u retrospektivi, ono što me je iritiralo u prvih nekoliko sati Far Cry 3 bio je utisak da mi igra namerno uskraćuje neke podrazumevane mehanike, e ne bi li delovala “dublje”. Da se razumemo, trenutno na Viti igram Castlevania: Symphony of the Night, naslov star skoro 16 godina i to je akcioni RPG u kome se čak i takva stvar kao što je odskok unatrag otključava putem napredovanja po nivoima. Ali SOTN je daleko apstraktniji mehanički sklop od Far Cry 3 i u njemu ovakve stvari imaju smisla, Far Cry 3, naprotiv, sa svojim grafičkim hiperrrealizmom i atmosferom akcionog filma osamdesetih godina prošlog veka deluje prosto podmuklo kada na početku igre igrača tera da otključava stvari kao što su klizanje u zaklon iz trka ili slotovi za oružje. Postoji određena negativna povratna sprega u ovim ranim satima, kada je mapa u igri još uvek mahom neotvorena, a sve, količina oružja, municije, novca, droge i drugog alata koji možete poneti sa sobom je vezana za kreiranje novih komada opreme od životinjskih koža. Ne samo da dolaženje do životinja ovde zahteva povremeno dugačke vožnje po mapi nego neke od njih naprosto i ne možete videti na delovima mape koje ste otvorili što zahteva zamorno pronalaženje novih radio-tornjeva koji otključavaju delove mape i napucavanje sa u početku zaista trivijalno lakim piratima na ostrvu. Sama ideja sakupljanja biljaka i životinjskih koža kako biste sebe opremili i pripremili za rat je zdrava, ali je na početku igre odveć restriktivna i zahteva par sati bukvalno dosadnog, banalnog fizičkog rada pre nego što dobijete ono što vam drugi šuteri garantuju od samog starta. Japanac u meni se nadao jednoj sofisticiranijoj mehanici lova i sakupljanja, no Far Cry 3 nije Monster Hunter i u svom drugom prolasku kroz igru sam samo stisnuo zube i krenuo u bespoštedni pogrom nad ostrvskom faunom kako bih što pre svoju opremu doveo na nivo koji će mi omogućiti da uđem u zabavan deo igre, borbu sa otmičarima moje porodice i prijatelja i čišćenje ostrva od kriminalnog elementa.
No, da, kada stvari konačno dođu na radnu temperaturu, Far Cry 3 se zbilja otvara i pokazuje kao jedan od najboljih single player šutera koje smo igrali poslednjih godina i, kao poslednja AAA igra izašla u 2012. godini, možda najbolji način da se ova lepa igračka sezona zatvori.
Ono što je dobro u Far Cry 3 je, pored suludo visokih produkcijskih kvaliteta, rafinman koji se da primetiti u domenu spajanja otvorene igre sa disciplinom koju smo navikli da očekujemo od visokobudžetnih šutera. Ovo je igra u kojoj kombinovanje lutanja i istraživanja sa veoma skriptovanim misijama uspeva da ispadne prilično prirodno. Naravno, kako sam već insinuirao, istraživački elementi su relativno jednostavni i zaravnjeni – kako je kod Ubisofta i inače slučaj – a misije nas povremeno neprijatno iznenade porukom da smo na granici oblasti u kojoj se misija događa i da se vratimo, kako misija ne bi bila prekinuta, a to je nešto što smo se nadali da smo ostavili iza sebe u prošloj deceniji, no ovo su u principu male zamerke u kontrastu sa dizajnerskim podvižništvom koga Ubisoft Montreal obilato demonstrira na sve strane. Pustolov koji želi da ovu avanturu igra nekim svojim tempom ima zbilja mnogo mogućnosti za smisleno, korisno igranje kojim će otvarati nove delove mape, čistiti neprijateljske logore, obavljati složenije lovačke zadatke ili asasinacije koje opet garantuju određena statistička poboljšanja ili bolju opremu, i lako je u Far Cry 3 provesti nekih 6 ili 7 sati u sopstvenoj Rambo fantaziji, kačeći ručne bombe na strele, šunjajući se kroz visoku travu, likvidirajući nožem stražare, dvogledom locirajući alarme, ignorišući glavni narativ i njegove misije. S druge strane, misije su vrlo dobro urađene, napravljene iz više delova, izvrsnog tempa i dovoljno različite da čak i igrača koji odabere da ovo igra kao posve linearni šuter drže u blaženom orgazmičkom transu nekoliko sati. Igra je kadra i da ponudi jedno maltene Uncharted iskustvo sa istraživanjima starostavnih kineskih ruševina i laganim platformskim i misaonim elementima, a da kao kontrast isporuči apsolutno preterani bombastični akcioni sadržaj likvidiranja čitavih neprijateljskih uporišta bacačima plamena, rušenja helikoptera raketnim projektilima, otimanja neprijateljskih letelica i dejstvovanja po ciljevima na zemlji, sve uz količinu eksplozija koja bi naterala i Black Ops da pocrveni.
Najbolje od oba sveta? Pa, da, tako nekako, Far Cry 3 ima svu majklbejevsku akcionu preteranost koju čovek očekuje od današnjih visokobudžetnih šutera, ali i otvorenost koja njima nedostaje, sa šunjačkim elementima koje je originalni Far Cry pionirski uveo u šuterski jelovnik a koji su ovde rafinirani, tako da se igrač ispred ekrana zbilja oseća kao ozbiljni prašumski lovac koji osmatra svoje žrtve, pravi plan napada a onda ga hirurški precizno izvodi čisteći neprijateljsku postaju od žive sile bez uključivanja alarma (za šta se dobija i bonus XP). Oružja su odlična (ručne bombe i ručni raketni bacač imaju ogromnu zonu dejstva,dižući u vazduh čitave grupe neprijatelja), vatra guta stepsku vegetaciju ogromnom brzinom, perkovi koji se igranjem otključavaju doprinose produbljenijem gejmpleju i ovo je jedno od najkompletnijih akcionih iskustava koje danas u igranju možete imati.
Zanimljivo je takođe kako sve to stoji u skladu (ili neskladu) sa narativnim elementima u igri. Far Cry 3 je, naime, igra koja poštenog čoveka može savršeno da iziritira svojim zapletom i likovima, a sve to tvrdeći da zapravo pokušava da subverzivno potkaže kulturu savremenih dudebro šutera ukorenjenih duboko u kolonističku, rasističku svest belog zapadnog muškarca. I sad, autor scenarija u igri tvrdi da je Far Cry 3 nekakva alegorija, pozivajući se obilno na Alisu u zemlji čuda, insistirajući da igru morate odigrati do kraja da biste shvatili kako je glavni junak nepouzdani pripovedač i kako mnoge stvari koje ovde deluju kao klasičan šuterski nameštaj zapravo suptilno satirišu šuterski žanr, međutim to je teško uzeti za ozbiljno. Far Cry 3 je ultimativni dudebro šuter već utoliko što preskače posrednika (svemirskog marinca, pripadnika specijalnih jedinica neke suvremen armije itd.) i u glavnu ulogu stavlja čoveka koji je neka vrsta fokus grupama utvrđenog prosečnog igrača ovakvih igara, korigovanog za holivudski glamur. Drugim rečima, ovo je dudebro igra jer je protagonista upravo dudebro – razmaženi lepuškasti dvadesetpetogodišnjak koji sa braćom i ortacima (i devojkom) provodi besan odmor na tropskom ostrvu dok im ga ne prekinu zli pirati nakon čega je na omladincu da sazri, izraste u ratnika i spase rodbinu i prijatelje od silovanja i ropstva.
Posledica je ta da običan svet koji ovo igra oseća intenzivnu antipatiju prema glavnom junaku i još više prema njegovim prijateljima koji su stereotipne trust fund baby kreature što izgovaraju bezmerno klišeizirani tekst trošeći digitalni vazduh ovog divnog ostrva i da iz sve snage navija za negativce koji su značajno pitoresknije, zanimljivije, dublje osobe. Vaas Montenegro, vođa pirata, čovek koji se umesto glavnog junaka igre i našao na omotu je scorceseovski raspričan negativac toliko velike harizme da nam je prosto žao kada moramo da ga ubijemo i teško je shvatljivo da igra posle toga ima još jednog negativca čija je harizma i dalje veća nego u glavnoga junaka. Dobro, nije da Jason Brody, protagonista ne osvaja neke simpatije kod igrača – apsolutna antipatija je vezana pre svega za njegove drugare i drugarice – ipak on izrasta iz preplašenog momka u nešto otresitijeg muža, ali problem sa igrom je što kolonizatorske trope i stereotipe koji ovaj njegov narativ podupiru ne samo da ne satirizuje na očigledan način nego povremeno u njihovoj primeni naprosto preteruje. Možda se satiričnim da nazvati to što je nominalno južnopacifičko ostrvo slopljeno od flore i faune, nativne kulture i stanovništva koji u stvarnom svetu nigde ne mogu da se nađu na gomili, kombinujući frivolno afričke, australijske, južnoazijske i latinoameričke motive u jednu bizarnu celinu koja pokazuje kako prosečan Amerikanac vidi taj neki “egzotični” deo sveta, ali teško je u satiru uračunati i završnicu igre koja igra na stare adute o plemenima divljaka koji su u dosluhu sa prirodom a samim tim i magijom i kojima se, posle svega, ne može sasvim verovati. Takođe, igra potpuno odbija da objasni kako su Vaas i Citra brat i sestra kad on deluje latinoamerički, sa sve ubacivanjem španskih reči u govor, a ona afrički sa sve pozivanjem na starostavne tradicije i magiju.
No, bez obzira na narativnu nedorečenost, kontradiktornost i povremenu neprijatnost, deluje kao da je igra uspela da ostvari kulturni uticaj među igračima (na zapadu, dakako) kakav je obično rezervisan za Call of Duty naslove. Naravno, dobar dizajn igre, izuzetna tehnologija ispod haube i zarazna mehanika mnogo znače, u sadejstvu sa nekim memorabilnim likovima, ali se svakako može govoriti i o mudrom koketiranju sa stvarnim svetom kroz licencirani saundtrak koji se naprosto savršeno obraća svojoj ciljnoj grupi. Napad na Vaasov kamp u kome pirati imaju žurku slušajući Die Antwoord (naravno “I fink u freeky”) je samo jedan od primera da igra perfektno razume koja je godina i šta je godinu učinilo jedinstvenom u odnosu na, jelte, druge godine, sa uzgrednim napominjanjem da samo loši dečaci slušaju dabstep dok se većina akcije upravo odvija uz LFO tonove podešene na wub wub wub frekvencije. Set pis u kome igrač u Jasonovoj koži (dakle, jagnje u jagnjećoj u vučijoj koži) bacačem plamena napada piratsku plantažu konoplje se, neizbežno, odvija uz Amerikancima dragi brostep i možda najbolju Skrillexovu pesmu – “Make it bun dem”, na čijim se Youtube verzijama sada dvema zaraćenim frakcijama (onima koji tvrde da Skrillex nije dubstep i onima koji tvrde da je on njegov kralj) u komentarima priključila i treća – igrači koji nikada ranije nisu čuli ovakvu muziku. Zanimljiv je to kulturološki galimatijas, ali nema nikakve sumnje da su Ubisoft ovim nastavkom franšize uspeli da povežu jako širok obuhvat populacije, od hardcore igrača koji doduše pomalo gunđaju da je igra prelaka ali ne mogu da je ispuste iz ruku, pa do dudebro likova koji, jelte, nemaju pojma ni šta je dabstep ni šta je Wolfenstein 3D ali ih to ne sprečava da igraju bez majica na letnjim festivalima uz Datsika i Skrillexa a da zimi sa ortacima pikaju Call od Duty. Uistinu… igre lagano postaju najbitniji savremeni medijum industrije zabave i njihov je uticaj na kulturu sve veći.
Far Cry 3 je takođe intenzivno prelepa igra, nastavljajući tradiciju fantastične grafike i hiperrealističnog okruženja koje je zaštitni znak serijala. Ovo je dopunjeno i izuzetnom glasovnom glumom, a igra, iako naravno na PC-ju izgleda najbolje, čak i na konzolama uspeva da obori s nogu. Blago stripovski efekat u grafici na Playstation trojci časna je kompenzacija za gubitak detalja, ali mene više fascinira relativno stabilan frejmrejt i ne preterano dugačka učitavanja na konzolnoj verziji. Stari ratni konj proživljava svoje najslavnije dane, čini se.
A na drugoj strani – nešto potpuno različito. Velika nadanja u malu igru koja su se izmetnula u poprilično razočaranje. Little Inferno je, naime, prva igra koju je napravio studio Tomorrow Corporation – dakako nazvan po fiktivnoj satirično imenovanoj korporaciji iz nezavisnog hita World of Goo od pre neku godinu. S obzirom da je jedan od autora World of Goo, Kyle Gabler, član Tomorrow Corporation a da su ostali članovi (Kyle Gray i Allan Blomquist) radili na solidnoj DS platformi/ puzzleru Henry Hatsworth, od Little Inferno se očekivalo mnogo. Izuzetno lep vizuelni dizajn i moćna tehnologija koja je prikaz gorenja vatre popela na do sada neviđen nivo, a što smo ih videli u trejlerima, potpirivali su nam napaljenost, ne dopuštajući da jedno (ali nezgodno) pitanje što nas je kopkalo (kako se ovo u stvari igra?) pokvari devojačku sreću.
Za Little Inferno sam se dakle pošetno isprsio 10 Evra (ili beše 12? Od muke sam potisnuo sećanje na čin plaćanja.) prvog dana na Steamu i posle tri sata igranja nepobitno zaključio da se radi o velikom promašaju – ovo jedva da je igra, ali nije ni igračka, već, oh, u najboljem slučaju veoma interaktivan skrin sejver koji pokušava da ispriča satiričnu priču što se bavi pitanjima konzumerizma i drugim stvarima koje bi do pre sto godina bile užasno apstraktne za čak i najmodernijeg čoveka a i danas su većini svetske populacije nebitna i nerazumljiva.
Problem sa Little Inferno je u tome što je jedini stvaran element igranja negde na nivou slabe do osrednje grafičke avanture, gde treba rastumačiti verbalnu natuknicu kako iskombinovati dva predmeta u kaminu u kome spaljujete sve predmete u igri, ne bi li vam igra priznala da ste otkrili “kombo” i time vam dopustila da narativ pogurate unapred. Neka od verbalnih uputstava su relativno jasna, ali što igra ide dalje, sve su apstraktnija što bi trebalo da bude nekakav podsticaj za veće naprezanje intelektualnih kapaciteta igrača ali zapravo se sapliće gde i klasične avanture – što dalje idemo, logike sve više manjka. Naravno, određeno poznavanje savremene popularne kulture, Internet mema i sličnih vragolija je neophodno, što u određenoj meri umanjuje ciljnu grupu ovog naslova, a igra prelazi iz domena gotovo-fer-borbe u domen bezobrazluka kada se pokaže da neka od verbalnih uputstava neće imati nikakvog smisla ako niste igrali World of Goo.
I sad, hajde, Alah nam je dao GameFAQs s dobrim razlogom, ali taj dobar razlog NIJE bio da “rešavamo” igre poput Little Inferno koje na vizuelnom planu pružaju izuzetan spektakl – spaljivanje predmeta u kaminu je naprosto zamamno sa svim tim plamenovima što ližu materijal, eksplozijama, krivljenjem izgorelih struktura i ispadanjem novčića i vaučera iz tog omalenog pakla – ali je onaj stvarni, igrački deo naprosto drsko jalov. Bukvalno, jedino što igra od igrača zahteva je da pronađe “logiku” u njenim sve kriptičnijim nazivima za komboe koje treba otključati kombinovanjem predmeta u ognjištu što me je, kada sam shvatio, dosta rastužilo. Gabler i ekipa su napravili izuzetno lep i udoban interfejs za spaljivanje stvari – čak, reklo bi se najpre prilagođen touch screen kontrolama (igra je pored Steam verzije, lansirana i na WiiU eShopu) – i prvih nekoliko minuta sam bio ubeđen da će igra od igrača tražiti određenu manuelnu veštinu u brzom kombinovanju predmeta u ognju i održavanju vatre. Ali ništa od toga. Nema apsolutno nikakvog značaja u dinamici kojom se predmeti spaljuju i mada je fidbek naravno veoma bitan element videoigara, ovde je prelep efekat sagorevanja predmeta suviše razdvojen od intelektualnog napora zaključivanja koje predmete valja spojiti za kombo da bi se moglo govoriti o postojanju stvarne povratne sprege između igračevih inputa i rezultata na ekranu. Ne pomaže mnogo što su mnogi od predmeta koje spaljujete duhoviti na prilično bizaran način (hrpa jaja paukova nisu strašna, sem ako niste, kaoja, zakleti araknofob, ali autobus pun dece??? WTF?), ali pomaže malo. Sasvim malo.
Šokantno, dakle, Little Inferno je, iako napravljen rukama koje su započele renesansu indie igara pre neku godinu, po (nezdravo postavljenom) odnosu između igračevog angažovanja i rezultirajućeg spektakla bliži nekakvim sumornim korporacijskim blokbasterima nego mehaničkom i estetskom savršenstvu World of Goo. Vele da je ova igra bila namerna da satiriše i savremenu kulturu “casual” igara za prenosne platforme, pre svega telefone, u kojima se stalno nešto troši i nabavlja ali se od igrača ne traži nikakav smislen input, ali je nekako, za mene neobjašnjivo, ispala baš takva igra.
Opet, vizuelni dizajn i muzika (koju je uradio Gabler) su apsolutno pobednički, a narativ je, iako zašećeren preko svake podnošljive mere, koliko-toliko uspešan u svom gorkoslatkom satiričkom naumu, pa me je Little Inferno uz sebe ipak držao određeno vreme. Želeo sam da makar vidim kraj, iako me igranje nije zabavljalo. Avaj, što igra ide dalje, čekanja na isporuku predmeta koje ste naručili da ih spalite u kaminu postaju sve duža, iako, kako rekosmo, dinamika kojom ih spaljujete nema apsolutno nikakvog uticaja na rezultate pa je tako i ovaj element menadžmenta vremena posve besciljan i služi jedino frustraciji igrača i veštačkom produženju igranja. Kako sam, što sam stariji, sve skloniji da procenjujem koliko mi je još godina, dana, minuta ostalo do smrti, Little Inferno je u ovim procenama okarakterisan kao nedovoljno kvalitetan sadržaj da bih na njega trošio dalje dragoceno vreme što mi je na Zemlji preostalo. Ako ste manje nervozni a skloniji da posmatrate plamen u kaminu, mumlajući sebi u bradu kako vas sve to umiruje – onda je Little Inferno mnogo više za vas nego za mene.
Srećom, za porciju inteligentnog misaonog/ puzzle igranja a sa dobrodošlom komponentom fizičkog rada u rešavanju problema, nismo morali da idemo daleko. Jedan od najcenjenijih Nintendovih studija, Intelligent Systems, zaslužan za Advance Wars ili Fire Emblem igre, recimo, izbacio je pre nekoliko nedelja nastavak svog velikog hita za 3DS-ov eShop, igru koju Amerikanci zovu Crashmo a mi u Europi – Fallblox.
Naime, u vreme kada se, pre nešto više od godinu dana, istorija još lomila hoće li digitalnu prodavnicu softvera za Nintendov 3DS pamtiti kao signal da japanski gigant konačno zna šta radi na tom je&$%%#enom Internetu ili naprosto kao monumentalan neuspeh – bilo je jasno da je Nintendu potreban killer app koji bi privukao kritičnu masu igrača da kupuju stvari putem eShopa. I Intelligent Systems je ponudio Pushmo (u Americi, kod nas se igra zove Pullblox), neodoljivi trodimenzionalni puzzler u kome je igrač, vodeći nekakvog pomalo dementnog potomka iz tajne erotske veze teletabisa i mumina rešavao stotine prostornih problema pomerajući blokove po ekranu i verući se po njima do uplakanog deteta na vrhu. Jednostavan a dopadljiv vizuelni dizajn, blaga kriva porasta težine i mogućnost daunloudovanja stotina amaterskih problema koje su napravili sami igrači (pa još korišćenjem QR kodova!!!) pretvorila je Pullblox u veliki hit. Godinu dana kasnije, Fallblox je igra identične audiovizuelne estetike, sa zapravo veoma malim mehaničkim dodacima i doradama, ali to da je čak i tako u nama izazvala instant-nirvanu pokazuje koliko je i originalni model bio dobar.
Naime, Fallblox pored guranja klizajućih blokova napred, nazad i u stranu u sistem igre dodaje i mogućnost pomeranja blokova i po Z-osi – konkretno – padanje. I ma koliko mali bio ovaj dodatak, on je dovoljan za stotine novih mozgalica kojima časni ljudi sebe sada izlažu svako veče pred spavanje po nekoliko problema za redom.
Mislim, da se razumemo, Fallblox je bolesno adiktivan i osećaj intelektualne nadmoći koji čoveka ispuni kada reši problem varljiva je zverka jer će ga neizostavno terati da pokuša da reši i sledeći, pa sledeći, sve dok pola sata kasnije shvati da je već dvadeset minuta zaglibljen u situaciji koja naprosto nema rešenje u kosmosu koji poznaje svega tri je/&&/%ene dimenzije i ko je ovo dizajnirao majku li mu je&%$&#%m sadističku?
Istina je. Fallblox je, uprkos gotovo identičnom genomu svom starijem bratu, dovoljno drugačija igra da bude izdata kao poseban naslov, ali i značajno teža. Ovde se valjda računalo da su igrači dovoljno istrenirani sa Pullblox i da sad već može da se krene i đonom, pa su već u prvih dvadeset neki od problema prilično teški i napetost koja ispunjava spavaću sobu dok pokušavate da ne eksplodirate od besa (a samo ste hteli da se malo opustite pred spavanje, dođavola) orgazmički se oslobađa tek kada posle užasnih napora (ili postiđujućeg puta do JuTjuba) prokletinju i razrešite i pokupite pticu koja čuči na vrhu strukture.
Ali zato smo i tu, bring it on, mamu vam je/$%#em! Fallblox jeste teška igra ali za razliku od frustrirajuće teških avantura koje su teške jer su nelogične, ili akcionih igara koje frustriraju tromim kontrolama i nedovoljno preciznim sistemima, Fallblox je zlatna sredina – serija geometrijskih izazova koji imaju savršeno logična rešenja u skladu sa savršeno intuitivnimn fizičkim zakonitostima i udoban mehanički sistem za njihovo dostizanje, sa sve rotiranjem i zumiranjem vidnog polja, premotavanjem vremena unazad itd. Nintendo i Intelligent Systems su obraz osvetlali još jednim sjajnim misaono-logičkim naslovom koji pored momenata radosti kad rešite pojedinačne probleme, uspešno i odlaže vreme nastupanja Alchajmera na binu vašeg života. Zabavno PLUS korisno!!!!!!!
Naravno, Fallblox nije jedina valjana stvar u Nintendovoj digitalno distribuiranoj ponudi. eShop je i pored još uvek bizarnog izbora naslova svakog Četvrtka, gde je nejasno po kom kriterijumu neke igre uopšte dospeju do publike dok neke druge, znamo, čame negde u Nintendovim podrumima, poslednjih meseci uspeo da nam podari dosta razloga za radovanje, što posredstvom rezurekcije starih naslova u Virtual Console programu (Nintendo nas je iznenadio i ponudio nam Super Mario Bros. The Lost Levels!!!), što kroz nove naslove, kao što je Crimson Shroud, novi RPG Yasumija Matsunoa, autora nekih od najboljih taktičkih JRPGova svih vremena…
Nadajmo se da ću stići i o njima da pišem, ali danas, da pogledamo preko plota i vidimo kako se komšija Sony snalazi sa sopstvenom digitalnom prodavnicom za konkurentsku Vita konzolu…
Loše. Snalazi se loše. Vita se prodaje veoma slabo i uprkos respektabilnoj ponudi digitalnih naslova, od kojih su mnogi igre za PSP ili Playstation 1, a mnogi Vita ekskluziva, zlosrećna Sonyjeva portabl platforma i dalje ne uspeva da zapali svet barem onako (dakle mlako) kako ga je PSP svojevremeno zapalio. Pokretanje Sony Mobile podsekcije u digitalnoj prodavnici čini se kao poslednji potez kojim dinosaurus nerado priznaje da živimo u vremenu kojim suvereno vladaju mobilni telefoni kao primarne igračke platforme većine igrača (ma koliko hardcore igrači tu većinu smatrali neprijateljskom) i pokušaj udvaranja publici koja je tresnula ogromne pare za Vitu i onda otkrila da na njoj želi da igra igre koje već postoje na telefonima ili makar igre koje imitiraju igre koje već postoje na telefonima.
Hipotetičkoj publici, dakako. Verujem da će neki analitičar jednom razmrsiti klupko zvano Playstation Vita i razjasniti zašto se tehnološki čudesna platforma sa izvanrednim katalogom digitalnih naslova hardcore reputacije prodaje izuzetno loše i slovi za platformu bez igara. No, dok se to ne desi, verujem da ćemo videti da jedan od razloga NIJE to što na ovoj platformi nije bilo “malih”, jednostavnih igara.
Da ne bude zabune, ne da nemam ništa protiv Sony Mobile igara na svojoj Viti, ja aktivno pozdravljam činjenicu da za Evro ili dva mogu da kupim male, jednostavne naslove koji mi pružaju instant igračka iskustva bez mrsomuđenja sa narativima i tutorijalima, a koja mogu da igram pred spavanje kada me Fallblox iznervira, ali… mislim da Sony i dalje ne zna šta radi. Nije li PSP minis bio identičan pokušaj kopiranja “telefonskog” ekosistema na PSP (i Playstation 3) konzolu, a koji i dalje paralelno funkcioniše i batrga se u mraku neznanja, ne umejući da odluči jesu li u pitanju igre identične telefonskim originalima ili drugačije igre koje bi, oh, mogle da pružaju mogućnosti koje stoje na raspolaganju korisnicima PSN mreže (pre svega trofeje itd.)? Sony Mobile sad upada u ovu priču sa jednako nedorečenom filozofijom – ovde ponovo imamo male, jeftine igre, ali igre koje ponovo koštaju značajno više nego na telefonima, nemaju standardizovane cenovne razrede, ne nude trofeje i pate od smrtonosnog slučaja Sonyjeve nesposobnosti da ih izreklamira. Sirijsli, ja, koji sam aktivno tražio Sony Mobile igre da ih kupim na Viti, jer sam imao nekoliko funti u svom elektronskom novčaniku, sam morao da se dobrano oznojim da ih pronađem u Sonyjevoj prodavnici. Prosto brljanje neupućenog korisnika prodavnice po igrama koje vidi neće ga dovesti do njih. A to je, u nekim slučajevima šteta.
Rebel je, recimo igra koju je napravio studio PomPom, poznat po kvalitetnim šuterima kao što su Alien Zombie Death/ Megadeath ili Mutant Storm, a koja je tipičan mobilni naslov što koristi pogodnost postojanja preciznih mehaničkih kontrola na Viti. Ovo je igra u kojoj begunac iz zatvora na dvodimenzionalnim ostrvima mora vešto da manevriše između projektila koje na njega ispaljuju tenkovi, stacionarni tureti i drugi neprijatelji, ali tako da navede neprijatelje da raznesu jedni druge. Briljantna ideja, urnebesno dinamična egzekucija i sjajan pokazatelj igraču koliko je samo je&/%$#eno omatorio za ovu vrstu igranja a koja zahteva munjevite reflekse i donošenje odluka u deliću sekunde.
No, kad smo kod ultra-twitch gejmpleja, kralj Sony Mobile ponude je svakako Super Crate Box. Ovu ste igru verovatno igrali još pre dve i kusur godine na PC-ju gde je i dalje besplatna (kliknuti na link u prethodnoj rečenici ili je daunloudovati putem Steama), ili na iOS platformama, gde ste za nju dali dolar. Vita verzija je, naravno dve funte i sedamdesetdevet penisa, ali nije da se od sebe nismo navikli i na ozbiljnije demonstracije mazohizma. Ono što je bitno je da je Super Crate Box na Viti možda najbolja realizacija originalne, izuzetno proste ideje ove igre, zahvaljujući kontrolama koje su bolje i udobnije od touch screena ali i od miša i tastature.
Ako niste igrali SCB, igrajte, zaboga, ali evo, ukratko ćemo reći da je u pitanju izuzetno jednostavan platformski šuter u kome glavni junak mora da preživi neviđenu navalu neprijatelja menjajući oružje svakih nekoliko sekundi, skupljanjem, jelte, sanduka/ kutija koje padaju s neba. Superbrz tempo igre podrazumeva suludo skakanje po platformama i dobro podmazan prst na obaraču, ali genijalnost jednostavnog modela SCB je u tome što igrača stalno izbacuje iz teško stečene ravnoteže. Naime, napredovanje kroz igru moguće je samo skupljanjem sanduka, ali svaki sledeći sanduk menja oružje koje držite u rukama (čak i Far Cry 3 ima opcionu misiju sličnih principa, što samo potvrđuje genijalnost koncepta koji je postavio Vlambeer) što automatski menja taktiku koju primenjujete u borbi i preživljavanju. Minigun se ponaša dramatično drugačije od nagaznih mina, bacač raketa i revolver su korisni svaki na svoj način, ali nikada ne znate koje oružje dolazi sledeće i otud je Super Crate Box primer stalne napetosti, stalnog grča da se preživi i prođe dalje. Veština u ovoj igri znači mnogo, ali čak i kada ste potpuno bekorisni u njoj, kao ja, zabava je i dalje zagarantovana zahvaljujući suludoj brzini i potrebi da taktiku menjate u hodu, pa makar to rezultiralo i slavnim pogibijama bukvalno po pet-šest puta u minutu.
No, meni možda do sada najdraža Sony Mobile igra je Aqua Kitty: Milk Mine Defender – naslov koji spaja (skoro) sve ono zbog čega vredi živeti u dvadesetprvom veku: mačke i ultra retro dizajn igranja.
Naime, mačke koje žive pod vodom i tamo u rudnicima uzgajaju mleko na stranu, AKMMD je klon starinskog Defendera koji kompetentno pokazuje da su neki igrački modeli besmrtni. Ovo je jedan zabavan, dinamičan horizontalni šuter sa rotirajućom pozadinom u kome maca u naoružanoj podmornici brani radnike u svojim postrojenjima od otmičara, a britanski studio Tikipod je spojio veoma dopadljivu prezentaciju sa mudro osmišljenim ekstrapolacijama originalnog Defender dizajna. Nema ovde (skoro) ničega čega nije bilo i u staroj igri, ali Tikipod zna svoj posao i minijaturne promene imaju ogromne posledice, poput recimo činjenice da se okretanje broda za 180 stepeni izvodi gotovo instantno – klikom na triger, umesto sporijim okretanjem stika, što opet autorima dopušta da u kasnijim nivoima na igrača bace nesvete količine neprijatelja a klasičnom Defenderu dadu jednu pseudo bullet hell etiku. Odlična mala igra kontrolisane ali nikako skromne ambicije.
A za čistunce koji smatraju da pravi muževi ne letuckaju levo-desno i dokazuju svoju muškost isključivo u ulevoskrolujućim šuterima – a sigurno i takvih ima – sigurno je bila divna vest da je jedna od najboljih XBLA igara proteklog proljeća doživela i svoju Steam i PSN inkarnaciju ove jeseni.
Sine Mora je prva publikovana – i primereno bizarna – kolaboracija između japanskog maverika Goichija Sude i mađarskog studija Digital Reality (koji stariji igrači pamte po igrama iz serijala Imperium Galactica) a u pitanju je jedan od najlepših, najstilizovanijih shootemupova u poslednjih nekoliko sezona.
Naravno, shmup je žanr prevashodno namenjen zaista hardcore igračima, pogotovo poslednjih desetak-petnaest godina kada je on gotovo poistovećen sa bullet hell podžanrom, sav u natprirodnim refleksima i pamćenju složenih šema kretanja neprijatelja i njihovih projektila, ali Sine Mora je dokaz da ovako i ne mora da bude. Suda i Digital Reality su napravili igru koja, iako ne ulazi u kompromise po pitanju mehanike i nudi jedno bez pogovora hardcore iskustvo, ovo dopunjava izuzetno visokim produkcionim kvalitetima i narativom potpuno atipičnim za ovu vrstu igara. Suda je ovde isporučio zaplet koji obuhvata pregršt likova, rat između nekoliko rasa, putovanje kroz vreme i još koješta i, kako to obično ume da bude sa njim, na prvi, a i na nekoliko kasnijih pogleda, ovo sve kao da nema mnogo smisla na gomili. Ipak, čak i tako, motivacija likova da ulaze u vazdušne okršaje koje igrač mora da razreši je opipljiva – posebno kad jedan isti momenat u vremenu igramo iz perspektive više likova – i doprinosi atmosferi i imerziji.
Sa druge strane, Sine Mora je prelepa igra sa grafičkim dizajnom koji daleko nadilazi načelno spartansku i apstraktnu filozofiju vizuelne prezentacije u ovakvim igrama. Da se razumemo, ima u istoriji ovog žanra primera izvanredno lepe grafike, od kasnijih nastavaka Gradiusa i Parodiusa pa do Einhandera ili R-Type, ali veoma se retko tu radilo o ikakvom nastojanju da se igraču pruži utisak konzistentnog sveta u kome se igra odvija. Sine Mora ovde pravi veliki prodor time što su pozadine, letelice, tehnologija i likovi u vizuelnom skladu koji sugeriše stvaran svet, sa istorijom koju delimično oblikujete dok igrate.
No, i mehanički, Sine Mora nudi sjajna osveženja. Igra odstupa od koncepta “života” pa čak i “linije zdravlja” i, u skladu sa narativnim temama kojima se bavi, zasniva i opstanak igrača na – vremenu. Susreti sa neprijateljskim projektilima ili letelicama oduzimaju po nekoliko sekundi sa brojača koji pokazuje koliko još vremena ima da igrač kompletira datu sekciju, a uništenje protivnika i sakupljanje određenih predmeta ovo vreme produžava. I ovo je jedna sjajna dinamika koja nagoni igrača da taktizira sred uragana projektila i ofanzivne projekcije energije, sa sve sakupljanjem dodataka koji ojačavaju dejstvo glavnog oružja i teškim odlukama kada da se upotrebi sekundarno oružje (po pravilu višestruko jače ali ograničeno sa municijom) ili takođe ograničeni rezervoar usporenog vremena koje pomaže da se izbegnu najteže situacije.
Susreti sa izvrsno dizajniranim i maštovitim bosovima krunišu ovaj naslov a za hardcore igrače kojima je narativni mod prelak, tu je bogatstvo alternativnih načina da se igra prelazi, sa kombinovanjem letelica po slobodnom izboru i odabirom bosova na kojima želite da trenirate kako biste postigli viši rezultat u sledećem prolasku. Konačno, prebacivanje setinga na najteži nivo igranja igru pretvara u bullet hell naslov spreman da zadovolji i kakvog probirljivog junošu odraslog na Caveovim pucačinama. Pa šta biste još hteli?!?!
Ko bi rekao da će u 2012. godini jedan ovakav naslov imati profil daleko iznad izvrsnih ali tržišno marginalnih Caveovih igara što su uredno poslednjih godina izlazile za Xbox 360? Ne znam ko je tu zaslužan – Goichi Suda, Mađari ili Microsoft, ali je vaistinu oplemenjujuće moći igrati ovakav šuter na savremenim mašinama, slušati mađarski voiceover i uživati u savršenoj prezentaciji a da je sama mehanika igre iako prilagođena i početnicima, beskompromisna u svojoj hardcore čistoti i spremna da kažnjava pomanjkanje discipline ako se samo opustite. Ne opustiti i ne propustiti.
A ako će se 2012. godina po nečemu pamtiti u igračkoj sferi to je svakako prodor crowdfunding inicijativa u mejnstrim, predvođen sajtom Kickstarter koji je imao svoju najbolju godinu najpre zahvaljujući nekolicini izvanredno visokoprofilnih igračkih naslova koje je narod unapred finansirao u buljucima, pokazujući da veruje autorima onda kada im izdavači ne veruju. Naravno, bolje su prolazili ljudi sa AAA reputacijom poput Tima Schafera, Chrisa Avellonea, Briana Fargoa i Chrisa Robertsa (pa su za njima stigli i David Braben, Chris Taylor ali i Peter Molyneux, dok su John Romero i Brenda Brathwaite kao i blizanci Oliver iskusili da nije dovoljno imati reputaciju da biste skupili novac za igru koju niste dobro predstavili masama), ali kritični element Kickstartera koji treba držati na umu je da on, barem u domenu igara, još nije potvrdio svoju pretpostavljenu snagu. Naime, kako su igre produkti koji se značajno duže prave od uobičajeno uspešnih KS projekata (dokumentarci i stripovi), tako je i vreme koje prolazi između momenta kada smo pare dali i momenta kada ćemo plaćenu igru igrati podugačko, a u međuvremenu ostaje da se vidi jesu li autori igara zbilja sposobni da igre visokog kvaliteta i isporuče bez producentsko-izdavačkog parazita na plećima junačkim, za koga listom tvrde da im samo troši vreme i resurse.
Naravno da, kao finansijer nekih petnaestak projekata na Kickstareru, želim da autori to bez ostatka dokažu, ali za sada mogu da kažem samo “videćemo” – ako je suditi po generalnom trendu (a taj je da velika, ogromna većina Kickstartovanih igara kasni sa svojim majlstounovima), biće ovde prostora za brojna razočaranja i reevaluaciju uloge producenta u proizvodnji video igara.
Zato je bitno da imamo naslov kao što je FTL. FTL je jedan od ranih uspeha Kickstartera u domenu videoigara i to na način na koji bi, reklo bi se, Kickstarter trebalo da funkcioniše. Dakle, umesto da narod finansira veniti projekte dokazanih autora koji već imaju etablirane studije i veze sa izdavačima – u suštini samo im dajući novac za plaćanje režija i plata – ovde se radilo o davanju novca novom studiju od svega dva zaposlena koji su hteli da naprave jednostavnu ali zarazno duboku igru o komandovanju kosmičkim ratnim brodom. Skromnih deset hiljada dolara koliko je Subset Games tražio za svoj svemirski roguelike materijalizovano je u dvadesetostruko višoj sumi koja je, cenim omogućila dvojici autora da se obezbede sa opremom i prostorijama na duže vreme, ali i da ulože nešto novca u marketing. Sve sasvim opravdano jer je FTL ne samo odlična nezavisna igra već naslov koji je na kraju na opštim godišnjim listama redom zauzimao visoka mesta.
I nemoguće je da čoveku malo ne bude toplo oko srca. FTL je igra koja je već na raznim indie festivalima ostvarila zapažene rezultate, ali njena komercijalna verzija je pokazala da igrači (i igrački novinari) i dalje itekako umeju da cene igre koje su produkcijski skromne ali mehanički mudre.
Vrlo kratko rečeno: FTL (ako do sada niste shvatili da je ovo skraćenica za “brže od svetlosti”, tj. pogon za svemirsko plovilo koji ga goni relativistički nemogućim brzinama, trebalo bi da vratite svoju gikovsku člansku kartu) je igra o kojoj svaki pravoverni gik sanja barem nekoliko puta godišnje: prosta, efikasna, na krtinu svedena ali i dalje duboka simulacija upravljanja svemirskim brodom. Još kraće rečeno: FTL je igra u kojoj ste Kirk/ Adama/ ili Han Solo koji iz momenta u momenat upadaju u situacije koje su obično hajlajt pojedinane epizode koju biste gledali na televiziji.
Zasnovan na proceduralnoj, nasumičnoj roguelike mehanici, FTL je naslov koji vam pod kontrolu daje nekoliko podsistema na kosmičkom brodu sa malenom posadom i zatim vas baca u negostoljubiv svemir prepun zlih pobunjeničkih letelica, pirata i sličnih opasnosti. Zadatak vam je uvek isti, preneti važnu poruku preko nekoliko sektora svemira, a od koje zavisi dalji tok intergalaktičkog rata, a da biste poživeli dovoljno dugo da poruku i, jelte, prenesete (kad u ovom svemiru već ne postoji ansibl), neophodno je puno sreće i mudar menadžment resursa i različitih sistema na brodu.
Stvari su naoko izuzetno jednostavne jer igra zahteva neposredno rukovanje samo sa nekoliko sklopova: otvaranje i zatvaranje vrata između odeljaka na brodu, slanje ljudi da poboljšavaju rad autonomnih sistema (pogon, štitovi, naoružanje), opravljanje kamera koje nadziru prostorije na brodu, ali naravno, pre nego što stignete da kažete “Roguelike? A gde ti je ASCII grafika, rođauuuuuuhhhhh*” stvari će otići u materinu. Brod koji je slao signal upomoć iz nekog zabačenog rukavca svemira pokazaće se kao piratska letelica u potrazi za svežim robovima i upašćete u besomučnu borbu na odstojanju, pokušavajući da svojim laserskim topovima i raketnim projektilima raznesete njihov generator štita pre nego oni vama. Usred borbe, dok šaljete posadu da gasi požar u pogonskom odeljenju, srećno naciljan projektil uništiće vam sistem CC televizije i ostaćete bez neposrednog uvida u stanje na brodu. Baš tada se na silu u njega ukrcava neprijateljska pešadija… Ako sad pootvarate sva vrata, podavićete gamad u vakuumu, ali to znači da će i sva posada van pilotske kabine biti žrtvovana. FTL je načelno potezna igra, ali u ovakvim trenucima osetićete kako vas obliva leden znoj…
Sjajna stvar kod FTL je kako se sve čini jednostavnim – prezentacija se svodi na tlocrt broda, izuzetno prosto predstavljanje sistema, ljudi i događaja i gotov šematski prikaz borbe – ovde se sigurno ne da videti na šta su Subset slupali 200 hiljada dolara – a da je to više nego dovoljno za opaku imerziju. Nasumična roguelike priroda dizajna znači, doduše, da ste u mnogim situacijama apsolutno bespomoćni da išta uradite i da sreća igra ulogu verovatno i veću nego što je igra vaša taktička veština i menadžerski genij i dok to jeste objektivna zamerka, ovo čini svaku partiju FTL-a apsolutno jedinstvenim iskustvom. Raspored neprijateljskih i neutralnih letelica u svemiru je uvek nasumičan, događaji se ne mogu predvideti, trgovanje sa profesionalnim distributerima vojne opreme ili pobednička pljačka piratskog broda koji vam se predao vam nikada ne garantuju vojnu nadmoć u narednim okršajima ali vam ponekad daju prednosti koje vešt taktičar može višestruko da iskoristi. Kao i svaki dobar roguelike, FTL zaobilazi trivijalne elemente igranja i svaki potez ispunjava gotovo nepodnošljivom napetošću sa znanjem da vam naredni nadsvetlosni skok može biti i poslednji (naravno da igra dopišta snimanje pozicije samo pri izlasku, a koja se po ponovnom ulasku u igru briše) i time kreira jedinstvene, neponovljive priče koje igrači zatim dugo nose sa sobom, priče mnogo ličnije od preskribovanih spejs opereta kakve nam je dala Mass Effect trilogija i druge AAA igre, priče utemeljene u ličnom iskustvu i svesti da je niko drugi nikada i nigde neće imati i doživeti.
FTL je veliki trijumf nezavisnog dizajna i mentaliteta publike koja je tačno znala šta želi i dvadesetostruko prebacila traženi skromni iznos potreban za kreiranje ovog naslova. Nadajmo se da je to zaveštanje za budućnost, da će Subset u godinama koje dolaze umeti da napravi još po koji naslov uporedivo moćne mehaničke dubine (i jednostavnosti) i čiste igračke imerzije!
Pošto sam odlučio da o igrama za WiiU pričam u posebnom Gubljenju nevinosti koje bi koju reč reklo i o samoj konzoli, danas ću stati ovde. Budite tu za koji dan za narednu instancu… Gubljenja nevinosti!!!
