Završio sam, doduše uz nešto varkanja, igru Armed and Dangerous, drugi naslov kalifornijskog developera Planet Moon, izašao za originalni Xbox i Windows te davne 2003. godine. Zašto? Pa, s obzirom na krizu, pandemiju, recesiju, da ne pominjem politički teatar apsurda koji imamo trenutno (ne samo) u Srbiji, igra kojoj dobro znam meru, a koja se iz sve snage trudi da bude veseo, duhovit, takoreći humoristički naslov dobro mi je došla kao marenda između drugih, novijih igara koje igram na konzolama u ovom trenutku. Armed and Dangerous sam već jednom i završio pre sedamnaest godina i interesovalo me je da li ću, ovako stariji i sporiji, manje obdaren strpljenjem i, uostalom, slobodnim vremenom, igri manje i biti spreman da praštam prilično očigledne strategije odugovlačenja, ne bi li ostavila utisak da je duža (i vrednija) nego što jeste (spojler: manje, bogami), te koliko će mi njen humor danas više ili manje prijati (spojler: ehhh, komplikovano je). Ovde je i u pitanju jedan prilično zanimljiv ogledni primer studija koji je sa svojom prvom igrom imao neku vrstu andegraund hita na osnovu smelog melanža ideja i originalnog tona, a onda, pokušavajući da te ideje strimlajnuje a zadrži ton, sebi trasirao put u zaborav. Da ne bude zabune, nije Armed and Dangerous poslednja igra kojuje Planet Moon napravio, daleko od toga, ali jeste igra koja ih je obeležila i u dobroj meri im odredila sudbinu…
Sad to zvuči mnogo mračno, a zapravo je u pitanju vedra, pa i malo „edgy“ komedija ugurana u karoseriju pucačine iz trećeg lica, žanra koji je ozbiljno dobijao na popularnosti početkom veka. Takođe, Planet Moon Studios su svoj nezavisni život započeli koju godinu ranije, što se kaže, uz prasak, venčavajući svojom prvom igrom third person shooter osnovu sa bizarnim humorom i agresivnim žanrovskim krosoverom. Na PC platformi su u to vreme pucačine iz trećeg lica doživljavale određenu renesansu, sa naslovima kao što su bili Max Payne ili Oni koji su imali kinematske ambicije i donosili ozbiljnije priče i te neke, hm, emocije u žanr što ih do tada nije imao. Obe su imale solidnog uspeha i na Sonyjevoj drugoj konzoli pa je tako i prva igra Planet Moona urađena za Windows i Playstation 2.
Giants: Citizen Kabuto je u priličnoj meri odisao pedigreom svojih autora. Planet Moon je osnovan od strane ljudi koji su za Shiny Entertainment radili legendarni MDK, igru koja je praktično definisala third person shooter za drugu polovinu devedesetih svojom brizantnom akcijom, inovativnom tehnologijom i naglašenim humorom. Igra je bila uspešna i dobro se prodavala pa su se njeni autori brže-bolje odcijepili i osnovali svoj studio kako bi radili nesputani tuđom voljom, te je, znamo, drugi MDK urađen u BioWareu. I dok su Shinyjevi drugi studiji radili na novim, ozbiljnijim TPS igrama kao što su bili Mesiah ili, dakako, licencirani Enter the Matrix, Planet Moon su uložili sve što imaju u igru koja će imati inovativnost i energiju MDK ali i još više humora i još više ambicija da se razbije novi kalup u kome su se third person igre već našle.
Za Giants: Citizen Kabuto me vežu vrlo lepe uspomene uprkos činjenici da je igra u nekim momentima naprosto apsurdno preteška ali Planet Moon su ovde zaista bili ne jedan već bar pet koraka ispred konkurencije, kreirajući igru koja će manifestno napustiti ideju „hodničkog“ šutera zarad igranja na velikim, otvorenim prostranstvima (značajno pre nego što ćemo kolektivno, kao civilizacija, evoluirati do Far Cry modela), koja će imati ubedljivo kretanje – i borbu – po sve tri ose sa pametno implementiranim džetpekovima za neke od likova a koja će zatim skoro pa drsko krenuti u ukrštanje sa drugim žanrovima. Tako Giants: Citizen Kabuto od urnebesnog squad shootera u trećem licu, a koji se dešava na šašavoj planeti što na prvi pogled izgleda kao da je cela nekakvo tropsko ostrvo, postaje trkačka igra, a onda i strateška igra u realnom vremenu (sa izraženom akcionom komponentom), da bi se završio kao kaiđu-simulator.
Nije to, da bude jasno, sve bilo ni idealno ni udobno i, kako sam već rekao, neki momenti u igri su naprosto nefer u pogledu balansa, ali je ovaj koktel žanrova donosio mnogo energije igri a humor u dobroj meri oslonjen na britansku tradiciju je bio pažljivo dopunjen duhovitim i grotesknim vizuelnim dizajnom, vedrom muzikom, te zabavnom glasovnom glumom.
No, Giants: Citizen Kabuto se prodavao vrlo slabo pa je za naredni projekat Planet Moon rešio da, izvlačeći pouke iz tog, ekonomski ne baš uspešnog eksperimenta, igra na sigurno. Armed and Dangerous je otud igra koja nema pretenzija ka žanrovskim krosoverima i u pitanju je mnogo fokusiraniji koncept ali je i srazmerno svedenija priča. Takođe, ovo je i očigledno igra prevashodno namenjena konzolnoj publici i vrlo konkretno Xbox publici s obzirom na tadašnju veliku popularnost Microsoftove konzole (ili makar Microsoftovu volju da svoju mašinu marketira na nivou koji će joj dati fer šansu u borbi protiv Sonyjevog šampiona) pa je i dizajn prilagođen ovoj ideji. Ovde uopšte ne treba tražiti kritiku što Armed and Dangerous nema RTS elemenata jer mislim da je Planet Moon sasvim razumno išao na to da proizvede igru koja će igraču dati jasan, za razumevanje udoban, prirodan koncept „čiste“ pucačine i onda ga dodatno šarmirati pažnjom posvećenom produkciji, inovativnim oružjima, te duhovitoj priči. Hoću reći, ja jesam bio malo razočaran kada sam saznao da Armed and Dangerous neće imati tu eksperimetatorsku glad Giants: Citizen Kabuto, ali dobra, fokusirana pucačina iz trećeg lica izmešana sa montipajtonoidnom komedijom svakako nije bio loš predlog samo za sebe te daleke 2003. godine.
Armed and Dangerous je postavljen u farsični svet u kome imamo zlu monarhiju nalik na modernije interpretacije priče o Robinu Hudu, zamkove, prinčeve i kmetove, te odmetnike zlatna srca koji se bore protiv tiranina, ali i automatsko oružje, inteligentne robote, portabilne mlazne motore za jednu osobu pa i, eh, bombe koje proizvode singularitet što u sebe usisava neprijatelje, robote, pa i ovce.U glavnim ulogama je grupica pomenutih odmetnika, nazvana romantično Lionhearts, predvođena drusnim revolverašem Romanom koji je parodija akcionog heroja ali i lik koga će igrač voditi kroz priču. Ostali članovi ekipe su bizarne karikature, od velške krtice Jonesyja (koji govori sa škotskim naglaskom i stručnjak je za eksploziv) preko robota Q-a što ima prefinjene manire, nosi rimski centurionski šlem i ima na svojoj karoseriji slavinu iz koje toči čaj, pa do deformisanog Rexa koji je fokus nekih od najmanje ukusnih dosetki u igri. Ova banda (pravdoljubivih) propalica ulazi u klinč sa moćnim kraljem koji teroriše svoje podanike i svom, od bliskog ukrštanja degenerisanom, sinu, princu Stigu, pokušava da obezbedi srećnu budućnost beskrupuloznim, tiranskim ponašanjem.
Priča, iako puna umereno šarmantnih scena i pošalica, nema pretenzije na neku veliku doslednost i, pričana DivX kinematicima između svake dve misije uglavnom se svodi na neretko grube humorističke gegove i procesiju mekgafina koji treba da motivišu igrača. Iako je Planet Moon bio relativno mali studio a kinemativi su producirani „u kući“, često je vidan određeni nesklad između onog što u njima čujete a što treba da bude cilj sledeće misije, i onoga što ćete u samoj misiji raditi. Ovo, opet, sugeriše da produkcija same igre nije bila baš laka za Planet Moon a sasvim je moguće da je tu određenu ulogu igrao i njihov novi izdavač. Posle komercijalnog neuspeha sa Giants: Citizen Kabuto koga je izdao (danas, na opšte iznenađenje, još uvek postojeći) Interplay, Planet Moon su za Armed and Dangerous potpisali ugovor sa (danas nepostojećim) LucasArtsom. Ovo je, tako, verovatno najbezobraznija igra iza koje stoji ime Džordža Lukasa, sa psovkama koje su, doduše, cenzurisane „bipovima“, ali i sa prizorima „humorističkog“ nasilja kakve niste mogli da vidite u Monkey Island ili Star Wars igrama…
Igranje igre posle sedamnaest godina svakako služi da čoveka podseti i da se kulturni i istorijski konteksti neprestano menjaju. Ono što je u 2003. godini uglavnom po napisima identifikovano kao „prljaviji“ humor koji, jelte, nije za svakoga, danas pomalo iznenađuje. Ne samo time što neke stvari nisu smešne onoliko koliko su autori možda mislili – da bude jasno, nisu te stvari bile smešne ni 2003. godine – već time koliko su LucasArtsovi producenti bili spremni da „puste“ da stvari odu daleko u ime komedije. Već u prvih pola sata igre imaćete scenu koja parodira početak Empire Strikers Back i gde se eksplicitno kaže da se promrzli lik mora ugrejati korišćenjem leša obližnje velike životinje. Humor je ovde u tome što saznajemo da životinja zapravo nije mrtva nakon što pomenutog lika (Rexa, naravno), ostali umesto u razrezanu utrobu, složno zariju u rektum velikog preživara koji iznenađeno skoči iz obamrlosti i zatim galopira unaokolo u pozadini scene dok mi gledamo dijalog između Lionheartsa. Dobar deo humora ima ovu vrstu parodijske postavke u kojoj se scene poznate iz filmova variraju uvođenjem nasilja ili skatološkog humora. I dok ja nikako nisam alergičan na bilo nasilje bilo, jelte, gomna, kad je u pitanju komedija, stoji i da uprkos solidnoj glumi i za 2003. godinu ajde-de prihvatljivoj režiji kinematika neki momenti jednostavno deluju kao da padaju ispod granice ikakvog dobrog ukusa i upadaju u zonu infantilnog – recimo čitava scena sa pregovorima između Lionheartsa i kralja u kojoj njegovom sinu, inače mentalno zaostalom, prvo greškom hicem iz sačmare otkinu nogu a zatim, pokušavajući da je prikače natrag, momka – obrežu. Smešnije je kad se ovako prepričava nego kad se gleda, da budem iskren, a igra ima i brojne očekivane transgresije koji se tiču svih onih humorističkih koncepata za koje danas skoro da se svi slažemo da su prevaziđeni na ime svoje ideje da je ismevanje manjina legitiman pristup komediji. Ovde su na nišanu te neke tradicionalne kategorije: stariji, osobe sa mentalnim problemima, etničke i seksualne/ rodne manjine.
Naravno, nisam ja dovoljno ozbiljna osoba da kažem da igru zbog ovoga treba kenslovati, jelte, ali vredi primetiti da je dobar deo humora zasnovan na ovakvim stereotipima i da to, barem meni, nije bilo smešno ni tada a danas, čini mi se, izdavač kalibra LucasArts ne bi ni slučajno stao iza ovakvog produkta.
S druge strane, „britanski“ šmek igre, koji je tako dobro palio u Giants: Citizen Kabuto, i ovde je zaslužan za veliki deo njenog šarma. Lionheartsi svi govore sa jakim regionanim naglascima i imaju te neke predimenzionirane, karikirane ali simpatične karaktere koji ne mogu a da čoveka ne osvoje. Taj neki alanfordovski šmek u kome je jasno da su ovo ljudi (krtice, roboti…) koji će se radije iskrasti sa bojišta dok neprijatelj ne gleda nego da glume heroje, samo da bi na kraju igrom slučaja i pronalaženjem hrabrosti u sebi ipak završili kao heroji, to ovde ipak solidno funkcioniše. Igra i dosta prostora posvećuje grupi robota-baštovana koji su preprogramirani da ratuju a koji pomažu našim junacima ali sve vreme insistiraju da se bore protiv ljudi a za oslobođenje biljaka što bi, da je igra pravljena samo nekoliko godina kasnije, verovatno bilo mnogo eksplicitnije oblikovano da se podsmeva veganima. Srećom, ovde je to samo detinjasta, predugačka šala a ne gorivo nekakvim današnjim alt rajt budalama da iskopaju ovu igru i krenu da je hvale kao primer umetničkog izraza koji je nekada imao smelosti da se suprostavi „teroru“ „socijalne pravde“.
U pogledu samog dizajna igranja, Armed and Dangerous zapravo ostavlja odličan prvi utisak, postavljajući igrača u prostran, otvoreni predeo gde treba pronaći nekoliko tačaka na mapi (i razneti ih), sve vreme ratujući sa gomilama kraljevih vojnika. Igra nema ni topografsku kompleksnost ni napredno skriptovanje neprijateljskih jedinica koji će naredne godine doneti prvi Far Cry i označiti početak ere „pravih“ otvorenih šutera, ali sloboda koju prve misije sugerišu je prijatna. Naravno, što više igrate sve ste svesniji da je Armed and Dangerous zapravo samo MDK izvađen iz hodnika i postavljen u, pa, širi hodnik, ali to ne mora da bude loša stvar. Generalno, mape su dizajnirane tako da postoji jedan generalni smer u kome se treba kretati – otud i kompas u gornjem desnom uglu koji na njega ukazuje – ali da se krećete preko širokog otvorenog prostora, sa neprijateljima koji mogu biti i na veoma udaljenim pozicijama (pogotovo ako su formacijski opremljeni snajperskim puškama) i koje ćete poražavati praktično usput, na putu ka obeleženim ciljevima.
Dizajn misija nije specijalno maštovit i reklo bi se da je Planet Moon ovde mogao da učini samo malo više napora da kontekstualizuje pucnjavu koja čini 99% svega što u njima radite. Roman, ponekada sam a ponekada sa Q-om i Jonesyjem (koji se sami bore a mogu im se zadavati i mahom beskorisne komande, što je, verovatno, nekakav ostatak pokušaja da se u igri ima kooperativno igranje za više od jednog igrača), uglavnom mora da pređe sa jednog na drugi kraj mape i usput, ponekad, raznese nekoliko kuća, nekoliko kapija i, možda, da se pošiba sa džinovskim robotom na kraju. Igra zatim uvodi „spasilačke“ misije gde treba osloboditi seljake koje su vonici kidnapovali i odneti ih do njihovih kuća. Ovo je, rekao bih najambiciozniji deo igre jer podrazumeva ne linerano kretanje po mapi već upoznavanje njene cele površine i određeno taktiziranje, pogotovo kada se u igru uvdeu džetpekovi koje nosi i Roman ali i određeni neprijateljski vojnici. Skakanje sa jednog brda na drugo, mitraljiranje odreda vojnika iz visine, upadanje sred grupe neprijatelja i oslobađanje seljaka pa brzi leteći beg, borbe u vazduhu samonavođenim projektilima sa drugim letećim vojnicima – ovo su vrlo očigledno najkompleksniji i najinovativniji momenti u igri i nešto što se može porediti sa šuterima iz trećeg lica koji su u to vreme doživljavali bum na Playstation 2 (Ratchet & Clank, Jak & Daxter…).
No, ovakvih misija ima svega nekoliko i igra se, pogotovo prema kraju, primetno oslanja na MDK-sa-okukama dizajn, uterujući igrača u naglašenije linearne misije gde se na jednom i nepromenljivom putu ka cilju suočava sa ogromnom količinom neprijatelja koje ne može ni zaobići ni nadmudriti. Štaviše, poslednjih nekoliko misija su vrlo primetno dizajnirane kao prolasci kroz šibu, sa ekstremno razmaknutim mestima za snimanje pozicije i velikim grupama neprijatelja naoružanim razornim dalekometnim oružjem (snajperi, bestrzajni topovi, raketni bacači) i mada sam 2003. godine ovo prešao na stisnute zube i željeznu volju, sada sam posle nekoliko pokušaja ukucao čit za beskonačnu municiju i projurio kroz posledjih par misija dižući sve živo u zrak pasivno navođenim raketnim projektilima.
Mada ovo ne govori mnogo dobrog o meni kao igraču i čoveku, mislim da je i legitimno reći da jednako malo dobrog govori i o dizajnu igre. Armed and Dangerous je igra koja se igraču prodaje na ime svoje eksplozivne akcije, unapređene i još maštovitije koncipirane nego u već urnebesnom Giants: Citizen Kabuto. Bacač granata koji nosite u ovoj igri izgleda kao ogroman duvački instrument i izbacuje projektile od kojih cele kuće lete u vazduh. Ručne bombe koje ovde koristite se lepe za neprijatelje i oni u panici, bezglavo trče unaokolo nekoliko trenutaka pre nego što se eksploziv detonira i raznese i njih i njihove saborce nekoliko metara ukrug. Samonavođene rakete pronalaze svoje mete na nebu i one padaju na zemlju uz veoma zadovoljavajući, tupi zvučni efekat. Kuće i neprijateljske baze će eksplodirati kada ih dovoljno oštetite, džinovski roboti će se prevrnuti i sagoreti u vodoskoku varnica i oblacima dima, čak će i ovce leteti u vazduh kada neki zalutali metak zakači eksplozivno bure ostavljeno na bojištu. I dok, naravno, ne mislim da bi igra bila zanimljiva da se sva svodi samo na minimum inputa za maksimum vizualne eksplozivnosti, Armed and Dangerous ne uspeva da igrača ubedi kako uspeh zavisi prevashodno od njegove veštine.
Naprotiv, stvari su vidno postavljene protiv igrača prema kraju, sa neprijateljima koji vas, iako imate puno zdravlje, mogu ubiti sa dva hica za koje i ne vidite odakle dolaze i sa očiglednim favorizovanjem slabijih oružja na strani igrača kroz vrlo škrto dodeljivanje municije za ona jača. Štaviše, Armed and Dangerous je tipičan primer igre koja nominalno vrednuje veštinu ali je potpuno obezvređuje stavljajući igrača na milost i nemilost RNG-a. Ne bunim se ovde što se pozicija može snimati samo u pabovima kojih na mapama tipično ima samo po jedan za svaku misiju pa često, nakon što ste očistili još jedan deo mape, idete dva minuta unazad da biste se snimili, već više jer je ovo igra koja ideju o obnavljanju resursa (zdravlje, municija, bombe) vezuje uz poražavanje neprijatelja ali onda sve randomizuje i verovatnoću uspeha gotovo potpuno izbija iz ruku igrača. Nedavno sam završio Doom Eternal, izvanredno sofisticiran šuter u kome je ubijanje neprijatelja na posebne načine da biste dobili oklop, zdravlje ili municiju apsolutno neophodno da biste mogli da završite igru (sem ako ste jedan od onih perverznih, natprirodno obdarenih spidranera koji rade „no damage“ ranove), ali Doom Eternal sa igračem ima jasan pakt u kome se uvek zna šta se ulaže a šta se dobija i igrač na osnovu ovog znanja kreira svoje taktike i donosi odluke u deliću sekunde. Armed and Dangerous nema ovu vrstu determinisanosti i konsekventno igračevu „sudbinu“ izbija iz njegovih ruku, prepuštajući ga ćudima generatora slučajnih brojeva. Tako se teži nivoi pretvaraju u loto gde se molite bozima da sledeći mitraljezac koga im pošaljete na obradu iza sebe ostavi paket zdravlja ili makar municiju za raketni bacač, samo da biste ih u sledećoj sekundi psovali kroz stisnute zube kada vidite da je na zemlji ostao JOŠ JEDAN okvir za automatsku pušku za koju municije ionako 99% vremena imate previše a prema kraju igre skoro da je nećete ni koristiti.
Ovo ume da isfustrira, pogotovo što su najteže misije dizajnirane kao tipične „snajperske aleje“, gde idete jednim srazmerno uskim, determinisanim putem a na vas iz velike daljine pucaju nevidljivi neprijatelji, visokokalibarskom municijom (ili, pri kraju igre, raketama).
Ono što je u Armed and Dangerous dobro je da uglavnom na raspolaganju imate vrlo zadovoljavajući arsenal da im žestoko uzvratite. Jedna od velikih stvari u vreme kada je igra najavljivana bila su upravo ta inovativna i preterana oružja i mada ih zapravo u igri nema tako mnogo i zbog pomenutih problema sa municijom ih možda nećete koristiti onoliko koliko bi bilo prirodno, ona su svakako posebna atrakcija. Pored već gore pomenutih bacača granata i raketa, tu je i snajper sa veoma visokim nivoom zuma, ali i čuvena puška koja ispaljuje ajkule. Iako deluje bizarno, ovo je jedan od uspelijih koncepata u igri gde ajkule, što plivaju ispod površine tla (sa, naravno, vidljivim leđnim perajem), delaju kao autonomno navođeni podzemni projektili koji će redom proždirati sve neprijateljske vojnike u jednoj vrlo širokoj oblasti. Ovde su humoristička dimenzija igre i taktička aplikacija bizarnog oružja u perfektnoj harmoniji i od mene Shark Gun dobija samo najiskreniju podršku.
Ostala „luda“ oružja su uglavnom nekakve varijante „pametne bobme“, odnosno čistača ekrana, sa već pomenutim crnim rupama koje usisavaju neprijatelje, ali i sa spiralnom bombom nalik na vadičep koju Roman zabija u tlo i onda, držeći se za nju, okreće smer gravitacione sile tako da svi neprijatelji popadaju u bezdan što se odjednom otvorio iznad njihovih glava.
U takvim trenucima Armed and Dangerous ispunjava svoje obećanje o do apsurda preteranoj akciji i, u misijama gde se dobro kombinuju korišćenje mlaznog ranca, razornih oružja i ciljeva koji podrazumevaju više „rada“ na mapi a ne puko kretanje od tačke A do tačke B, ovo je igra koja pokazuje da su Planet Moon bili na tragu nečeg zbilja dobrog. No, kao pun proizvod, igra vrlo očigledno svedoči o mučnom procesu razvoja i kompromisima koji su morali biti pravljeni kako bi se sklopila kakva-takva celina pa su trivijalne, nemaštovite misije i neizbalansirani susreti prema kraju cena koju plaćamo za nekoliko dobrih, zabavnih misija. Dodatno, igra ima i misije koje se sastoje od sedenja u mitraljeskom gnezdu i pucanja po nadirućoj masi protivnika u odbrani zidina uvtrđenja od njihovog naleta. U početku mislite kako je lepo da su Planet Moon kreirali mali predah, takoreći bonus-nivo gde samo pucate i ništa ne razmišljate i prvi, pa čak i drugi put kada imate ovakvu misiju, to će biti simpatično. Ali ove misije zatim postaju obavezni filer između „normalnih“ misija, sa minimalnim (mikroskopskim, zaista) varijacijama i kao takve postaju prilično nezanimljive a igra, da, što kažu anglofoni, doda uvredu povredi koju vam je već nanela, umesto finalnog bosfajta ima – još jednu ovakvu misiju. Mislim, nazdravlje.
I na mikroplanu postoji jasna neravnoteža između elemenata. Na primer, prezentaciji i animaciji u igri posvećeno je mnogo pažnje. Misije se odvijaju u različitim oblastima i pod različitim vremenskim uslovima i mada nema one „tropske“ atmosfere iz Giants: Citizen Kabuto, Armed and Dangerous uspeva da impresionira svojim momentima sa snegom, svojim velikim zumovima snajpera, svojim bleskastim dizajnom robota koji, čak i uz prilično nizak broj poligona, imaju karaktera i šmeka. Igra ne koristi ragdoll fiziku ali su animacije tela koja odleću unaokolo od eksplozija sjajne i crtanofilmovski karakterne pa je bazična pucnjava (i bombaški program) zabavna sve do samog kraja. Mape su takođe impresivno velike sa dalekim horizontima i akcijom koja se može odvijati preko velike distance. Kada imate džetpek, sve klikne na svoje mesto. Ali, sa druge strane, tu su odmah i brojni konflikti sa granicama, nevidljivim zidovima, padinama po kojima se ne može hodati. Armed and Dangerous ovde podseća da je u pitanju ipak prevashodno konzolna igra iz 2003. godine sa brojnim limitacijama koje ovo nosi u pogledu kolizije sa objektima, zidovima i tlom. Takođe, grafički, dok se sama igra da igrati u prigodno visokoj rezoluciji pa čak ni ovako razvučena na widescreen aspekt ne izgleda loše, DivX kinematici su u niskoj rezoluciji i deluju veoma „staro“ i testerasto…
Sa druge strane, zvučno, igra je veoma upečatljiva, uz masne i masivne zvuke oružja, te odličnu glasovnu glumu koja nije prisutna samo u kinematicima. Naprotiv, i Lionheartsi i neprijatelji imaju mnogo barkova tokom borbe, sa neprijateljima koji će često izvikivati fraze sa nemačkim naglaskom dok umiru (parodirajući ratne, jelte, filmove), ali i sa Romanovim „ME LEGS!!“ krikom kada izgubi svo zdravlje ili opaskama tipa „Je li to slezina?“ u momentima najljućeg pokolja na ekranu.
U celini, Armed and Dangerous nije sjajna igra, kao što to nije bila ni 2003. godine. Ona je šarmantna i ima duha i karaktera (mada sa njima ume malo i da se zanese, kako smo gore obrazložili), ali kao third person shooter je decidno osrednja sa nekoliko sjajnih momenata ali i sa vidnim šmiranjem u bar 40% misija. Nije mi, naravno, žao što sam je ponovo odigrao, ali na ovo drugo igranje mi je bilo sasvim jasno zašto su Planet Moon posle ovoga napravili još samo jednu stvarno autorsku igru (pucačinu iz trećeg lica Infected za PSP koju nisam nikada uspeo da se nateram da igram zahvaljujući dosta slabim kritikama) a onda se izdržavali radeći misaone igre za Nintendove konzole pre nego što će, na prelasku u novu deceniju, studio biti zvanično rasformiran. 2003. je ipak bila godina u kojoj smo imali zastrašujuću kreativnost na delu u oblasti igara iz trećeg lica: to je, na kraju krajeva godina u kojoj su izašli Manhunt, Jedi Academy, Rayman 3, Beyond Good &Evil i Prince of Persia: Sands of Time ali i ako ćemo samo da gledamo pucačine, ovo je godina u kojoj smo dobili Blood Rayne, Ratchet & Clank: Going Commando i nastavke Zone of the Enders i Maxa Paynea, gde se jasno videlo da je Armed and Dangerous, uprkos svom duhu, igra koja svoju inovativnost nije uspela dovoljno da realizuje da bi prevazišla „repove“ zaostale od MDK. Naredne godine izaći će takvi naslovi kao što su The Suffering, Psi-Ops i Second Sight, (a da ne pominjem Far Cry, prvog Riddicka i Half-Life 2) i Armed and Dangerous će sa svojim lowbrow humorom, ćoškastom grafikom i nedovoljno iskorišćenim pucačkim potencijalima zasluženo otići u ropotarnicu istorije da je se sa simpatijama seti poneki stariji čovek kao ja sada i malo se poigra. Ni to, na kraju dana, nije TOLIKO loša stvar.