Završio sam Huntdown, zabavnu i eksplozivnu a takođe i prvu igru švedskog studija Easy Trigger Games osnovanog 2016. godine. Iako je u pitanju mlada i nova firma, a Huntdown je veoma „retro“ mirisa, ovo nije tipična prepakovana nostalgija, kvazi-NES-igra-za-dva-evra napravljena u Game Makeru i stalno prodavana sa popustom na svim digitalnim prodavnicama. Takvih igara ima, uhhh, mnogo u ovom našem čudnom vremenu, evo, pre neki dan sam* kupio Biolab Wars, imitaciju NES-ove Contre za koju sam bio svestan da ću je verovatno butovati jednom u životu i nikada više, no, valjda sam bio dobro raspoložen. * jer imam slabu kontrolu impulsa
Ali Huntdown je, za početak igra koja se naplaćuje dvadeset evra i igra koja svojom produkcijom i audiovizuelnim kvalitetima poručuje da je u pitanju ne samo ozbiljan proizvod već i projekat napravljen sa puno strasti i ljubavi prema žanru. Koji je to žanr? U iskušenju sam da napišem „osamdesete“ i odem na palačinke sve usput čestitajući sebi kako moćno prožimam i sažimam, ali moja publika očekuje više pa ću ja i pružiti više.
Huntdown je run and gun igra, dvodimenzionalni sajdskroler, kombinacija platformske i pucačke igre kakve su postale popularne u drugoj polovini osamdesetih, prevashodno sa Konamijevim hit-serijalom Contra. No, ako je Contra bila odjek jedne dimenzije trendova u popularnoj kulturi sa naglašavanjem militarističke tematike i neskrivenim omažiranjem filmova kao što su Aliens i Predator, postojala je i druga dimenzija tih, jelte, trendova, sa urbanom tematikom. O ovome sam već pisao diskutujući o beat ’em up igrama, notabilno pre par nedelja pišući o Streets of Rage 4, kako je osamdesetih u popularnoj kulturi postala izražena ta neka desničarska perspektiva o gradovima kao džunglama kojim tumaraju predatori (kriminalci, tipično nasilni, povezani sa prodajom narkotika, trgovinom ljudima itd.) i policajcima koji moraju da napuste okrilje slabašnog liberalnog sistema da bi zaštitili nedužne građane od tih zveri.
Pored beat ’em up igara koje su baštinile ovu perspektivu (na makar zabavniji način nego što je danas baštini Tramp ali i njegovi obožavaoci na našim prostorima), ona je prodrla i u deo run and gun igara i ovde je svakako notabilan primer igra Eugenea Jarvisa iz 1988. godine, NARC, jedan od prvih igračkih produkata koji su izazvali snažnu reakciju ne samo gejming medija već i roditelja i šire zajednice na ime svoje nasilnosti i prikaza policajaca koji slabo hapse a uglavnom brutalno ubijaju prestupnike. Katarzični potencijal virtuelnog nasilja je svima nama koji igramo igre dobro poznat, ali svakako je interesantno imati na umu i te neke političke dimenzije ovog medijuma.
Huntdown se, dakle, naslanja na ovaj pristup, ali se, ako mogu da tako kažem, na njega naslanja sa prave strane. Naime, iako jeste u pitanju ta neka urbana postapokaliptična distopija sa distinktnim ’80s šmekom, igra koja od cyberpunk pristupa uzima neon, razorene urbane enklave i kiborški transhumanizam (notabilno u formi ugrađivanja čipova i bioničkih udova u ljudska tela), u kojoj države postoje samo na papiru a svime vladaju korporacije, ovo je igra u kojoj „dobar momak“, ili u mom slučaju žena, ulazi u urbane teritorije gde vladaju opasne bande i poput Čarlsa Bronsona u Death Wish 3 proseca putanju kroz tela sve dok problem kriminala ne reši time što učini da kriminalci više ne postoje, samo uz razliku da su protagonisti igre – lovci na ucene.
Ovo jeste značajna distinkcija u političkom smislu jer, makar u trenutku kada zbog aktuelnih događaja u SAD i čitave priče o tome da je policija, na kraju dana, tek oružana sila režima, uspostavljena i održavana da moćne sačuva u poziciji moći, radije nego da štiti one koji se ne mogu sami zaštititi, delovalo bi pomalo cinično da igramo igru u kojoj policajac napušta kontekst služenja zajednici zarad sasvim neautorizovane misije istrebljenja onih koje su isti ti na poziciji moći proglasili štetnima. Mislim, ne da bi MENI to smetalo, ne unosim se ja baš toliko u igre, posebno ne u retro-akcijaše što imaju samo najrudimentarnije rudimente narativa i karakterizacije, ali moguće je da bi Easy Trigger Games i njihov izdavač Coffee Stain dospeli na nekakav tapet.
Ovako, Huntdown je udobno smešten u jednu razumno nihilističku fikciju gde lovci na ucene ne rade u javnom interesu već primaju poslove od šefice jedne od najvećih korporacija u retrofuturističkom američkom gradu, a ti poslovi se svi odnose na eliminaciju predvodnika suparničkih bandi. Huntdown se ni ne pretvara da je u pitanju ikakav herojski, pa čak ni antiherojski narativ i utoliko sasvim časno prihvata tu neku desničarsku perspektivu određenog dela popularne kulture osamdesetih, dovodeći je do krajnje konsekvence. Kriminal je u Huntdown ne endemska već epidemijska bolest koja je preuzela čitave gradske blokove u koje policija više ne sme da stupi – a kada se to i dešava, ili se zadržava na njihovim obodima ili su u pitanju korumpirani policajci koji rade ono što im gangsterski bosovi nalože – i jedini lek je na kriminalce poslati nekog ko je još gori od njih, nekog nemoralnijeg, ubijanju sklonijeg, u nasilju disciplinovanijeg. Igrač na početku bira između troje dostupnih lovaca na ucene, a možete između njih menjati i na svakom čekpointu, ali ja sam čitavu kampanju odigrao sa jedinim ženskim likom jer sam se, eto, osećao kao žena. Anna Conda je, uostalom, lik sa najviše karaktera od troje ponuđenih, sa sjajnim onelinerima kojima će častiti svoje poražene protivnike, time dostojno kanališući jedan od najvažnijih elemenata ’80s akcijaša gde su cinične opservacije i poruke nakon dispečovanja neprijatelja na onaj svet neka vrsta potpisa svakog voljenog antiheroja onog vremena.
Nihilistički duh je prisutan utoliko što igra, kako rekosmo, nema nikakve pretenzije da pokaže da se bilo šta „pravično“ događa u toku njenog narativa. Igrač radi za jednog velikog kriminalca (skrivenog iza korporativne fasade) i uklanja druge kriminalce za kojima je ovaj (tj. ova) raspisao nagradu, i sve je jedan veliki ciklus nasilja u kome se tipično moraju pobiti svi „obični“ neprijatelji na putu do bosova koji su u finalnim oblastima svakog od nivoa. U igri nema hapšenja, nema poštede, nema nikakve empatije za bilo koga ko se nalazi sa druge strane nišana i Huntdown je time veoma dosledno dovođenje te desničarske ’80s etike do paroksizma. Ubij-ih-sve-i-vrati-se-sam je, naravno, slogan koji niti je nastao u osamdesetima niti je nastao u Americi ali jeste poslužio kao nezvanični kredo velikog dela popularne kulture nastale u SAD u toj deceniji. Easy Trigger Games destiluju ovaj pristup jer on, uostalom, zaista najbolje pristaje tipu igre koja Huntdown jeste, pravilno rezonujući da ljudi osamdesetih i devedesetih godina nisu igrali run and gun sajdskrolere da bi se udubljivali u priču i likove i imali moralne dileme. Contra, Green Beret, Gunforce, Midnight Resistance i slične igre nisu zastajale da sa igračem prodiskutuju svoj politički podtekst (u slučaju Green Beret i sam tekst…) već su podrazumevale da je on tu zbog akcije i akciju su mu nesebično pružale.
Huntdown je, dakle, veoma dobro promišljen destilat jednog u osamdesetima utemeljenog a u devedesetima perfektuiranog žanra i uspešno se kači na aktuelni trend nostalgije, štaviše fetišizacije osamdesetih (i devedesetih) godina, kreirajući instant-prepoznatljiv mizanscen i likove. Primamljivo je reći da je Huntdown kao neka izgubljena igra sa Sega Mega Drivea ili SNES-a, pa pronađena četvrt veka kasnije, na osnovu njenog dvodimenzionalnog, „profilnog“ grafičkog režima, piksel-art grafike i veoma klasične mehanike, ali, kako gore rekosmo, Huntdown nije puka vežba iz nostalgije niti brz i prljav uzmi-novac-i-bježi projekat već svojevrsno usavršavanje onoga što su run and gun igre radile u osamdesetima i devedesetima. Stara mantra po kojoj moderne retro igre prikazuju stare predloške onakvim kakvih ih se sećamo a ne onakvim kakvi su stvarno bili važi i ovde. Huntdown je, kako je i sam studio sebi stavio u zadatak, igra sa retro mirisom ali sa svim udobnostima i evolutivnim unapređenjima modernih naslova.
Utoliko, Huntdown je i mehanički veoma sigurna, ekstremno dobro dizajnirana i izbalansirana igra i podseća na jednu istinu: neki nezavisni studiji će svojom prvom igrom osvojiti svet jer će izmisliti novu mehaniku, možda i novi žanr, razbijajući postojeće kalupe i razmišljajući-izvan-kutije (recimo Flow, World of Goo, da ne pominjem izvesni Minecraft); ali drugi će samo raditi u okviru dobro uspostavljenog i omeđenog žanra i u njemu napraviti neku vrstu ultimativnog iskaza, pokazujući koliko dobro razumeju njegov jezik, njegovu morfologiju, gramatiku, semantiku, pokazujući da nema prevaziđenih žanrova već samo neinspirisanih developera. Huntdown spada u ovu drugu kategoriju, svrstavajući se uz, recimo, The Messenger, Hotline Miami ili Braid koji su, redom, nastali kao očigledne ekstrapolacije žanrovskih utemeljitelja poput Ninja Gaiden, Smash TV ili Super Mario Bros.
Koji je onda, tačno, predložak za Huntdown? Naravno, po internetu se uglavnom pominje Contra kao jedan od najpoznatijih run and gun naslova u istoriji medijuma, ali mada je svakako legitimno pričati na taj način, makar iz ptičje perspektive, kada se malo bliže pogleda, Huntdown se zapravo više nalazi u jednoj drugoj grani ovog žanra. Sa svojim korišćenjem zaklona i razmenom vatre sa protivnicima koji ih takođe koriste, Huntdown me je odmah podsetio na drugog utemeljivača platformskog run and gun podžanra, Namcov Rolling Thunder. Kad malo dalje pogledate, Huntdown nema akrobatske elemente bilo originalnih arkadnih bilo ’90s konzolnih Contra naslova, nema atraktivnih skokova niti pentranja po zidovima i skelama, nema futurističkih oružja (well, ne MNOGO futurističkih), nema čak ni pucanja u osam smerova. Sa svojim srazmerno „pešadijskim“ kretanjem, oružjem koja puca samo u dva smera i sklonošću ka velikim eksplozijama, Huntdown je kao da ste uzeli SNK-ove Neo Geo run and gun šutere, dakle Cyber Lip i Metal Slug a onda im oduzeli vozila i pucanje po vertikalnoj osi i devoluirali ih natrag do Rolling Thunder.
Što zvuči prilično restriktivno, mora se priznati, ali Huntdown je skoro perfektno dizajnirana igra u kojoj su alatke što stoje na raspolaganju igraču i izazovi sa kojima se on susreće u izvanrednoj harmoniji. Time je sve što u Huntdown radite „smisleno“ a audiovizuelna informacija uvek potpuno kompletna i jasna, te su petlje povratne sprege dovedene skoro do savršenstva.
Ovim želim da kažem da je Huntdown, što se tiče igranja od momenta do momenta ekstremno udoban, lišen onog što developeri igara zovu „trenjem“. Ovo je „run and gun“ igra i Easy Trigger Games su sa velikom svešću radili na tome da trčanje i pucanje uvek budu zadovoljstvo samo po sebi i da sve što igraču predstavlja prepreku ne bude u koliziji sa idejom da se to zadovljstvo valja konstantno osećati. Pričamo o vrlo finom balansiranju igre; recimo, Huntdown, kako rekosmo, kao jednu od glavnih mehanika ima uzimanje zaklona, bilo iza sanduka pored kojih čučnete, bilo u uvučenim ulazima u zgrade, gde se sklanjate ulaženjem „u ekran“. Ovo je nominalno direktno u koliziji sa idejom da igra prioritizuje kretanje i pucanje jer vas zaustavlja u mestu i sprečava da pucate dok ste u zaklonu, ali developer je pažljivo dizajnirao ovu mehaniku, podešavajući igru tako da iz zaklona izlazite pukim pritiskom na dugme za pucanje i u njega se automatski vraćate čim to dugme pustite. Ovim je osećaj akcije, inercije kretanja očuvan i igra izbegava padanje tempa i ulaženje u produžene stop-and-pop momente koji su pomalo usporavali inače vrlo dobri Roll7-ov/ Devolverov Not a Hero.
I sve ostalo je podređeno osećaju napredovanja i savladavanja prepreka proaktivnim kretanjem unapred i otvaranjem vatre, pa tako igra ima vrlo prirodno urađeno klizanje po podlozi u čučnju kada iz trka pritisnete taster za na dole, što vam dopušta podvlačenje pod neprijateljske rafale i pucanje u njihove noge, a ima i odličan automatski udarac nogom kada se nalazite blizu neprijatelja a koji ih odbacuje nekoliko metara nazad. Ovo potonje je briljantna mehanika ne samo jer neprijatelje često namešta na kombo, gde ih možete u vazduhu pogoditi sačmarom, blasterom, automatom ili, ako ste baš perverzni, bacačem plamena, već i jer rešava problem vizuelnog nagomilavanja nekoliko sprajtova na malom prostoru koji može da upropasti ovakve igre.
Dalje, oružja su izvanredno dizajnirana. Huntdown postulira da protagonist uvek ima svoju osnovnu pucaljku (kod Anne je to automatski pištolj koji puca u kratkim rafalima, kod Johna Sawyera velikokalibarski pištolj itd.) za koju je municija beskonačna, kao i sekundarno, hladno oružje (kod Anne je to sekirče koje se baca u luku i nanosi prilično štete) a koje takođe ima beskonačan broj korišćenja ali i kuldaun brojač kako ne biste mogli da ga spemujete, i ovo je kombinacija koju ćete koristiti veliki deo vremena, praktično sve do samog kraja igre. Sva ostala oružja se sakupljaju na terenu, pronalaženjem ili uzimanjem od (nekih) poraženih neprijatelja, i ona su po pravilu moćna ali sa ograničenom municijom. Huntdown dopušta šaltanje između dva oružja, pa je tako čuvanje snažnije puške za kasnije a korišćenje default pištolja za sitniju boraniju sasvim legitimna taktika, no, slično Metal Slugu, i Huntdown želi da se osećate moćno pa ni jedan od susreta, sem, eventualno poslednjih par bosova nisu napravljeni tako da imperativno zahtevaju korišćenje jačih oružja ili eksploziva već se mogu rešiti i u osnovnoj konfiguraciji a bez preteranog iznurivanja igrača. Zbog toga je nalaženje svakog novog komada oružja ili eksploziva razlog za lep endorfinski šat, događaj koji dinamiku sledećih pola minuta igranja ugodno pojačava za 20-30%.
Oružja je mnogo i svako ima svoju „prirodu“, karabini i automati pucaju jačom municijom ali sporijim rafalima od mikroautomata, sačmara i bacač plamena su fantastično razorni na blizinu ali imaju ograničeniji domet, snajperi ubijaju sa velike daljine ali imaju sporiji režim paljbe, miniganovi razvaljuju sve ispred sebe ali im je potreban period da se zavrte pre nego što počnu da pucaju… Kada nešto kasnije u igri počnete da nalazite bacače granata, raketne lansere i prenosne bestrzajne topove već ćete biti verzirani u brzoj proceni situacije i šaltanju između oružja pa će i igra moći da vas izazove slanjem na vas opozicije koja ima oklope, džetpekove ili hoverborde i zahteva malo više napora i koordinacije pokreta od prostog pritiskanja obarača.
Ručne bombe, molotovljevi kokteli, kasetne bombe i slična sekundarna oružja su izuzetno korisna, pogotovo sa svojim area of effect i spleš efektima a igrač može i pucanjem u crvenu i žuto-crnu burad da kreira eksplozije koje će tipično, razneti nekoliko protivnika što stoje u blizini, uz ugodan audiovizuelni efekat. No, ovde Huntdown pokazuje hvalevrednu uzdržanost i ne dopušta kreiranje lančanih reakcija koje su od, recimo, Broforce napravile nepredvidivo, haotično igralište. U Huntdown igrač praktično uvek pod kontrolom drži ono što se na ekranu događa i potencijalni negativni ishodi su isključivo rezultat njegovih grešaka ili pogrešnih procena, nikada stvar nepredvidive fizike.
Posebna klasa primarnog oružja odnosi se na brojna hladna oružja u najširem smislu. Igra dopušta da umesto puške nosite štangle, bejzbol palice, katane, pa čak i električne gitare i mada ovi predmeti nemaju municiju, oni će se polomiti posle desetak udaraca koje njima zadate. No, druga strane ovoga je da su u pitanju izuzetno moćne alatke koje većinu normalnih protivnika ubijaju jednim udarcem, pa je katana i sasvim legitimna za borbu sa parom bosova pri kraju igre koji i sami koriste hladno oružje.
Neprijatelji su, dakako, podeljeni na standardne klase, od obične, svilene streljačke pešadije koja ne može da primi više od par metaka na prsa pre nego što ode u večna lovišta, preko „heavy“ protivnika koji tipično moraju da vam priđu da bi vas povredili ali mogu da pojedu par okvira vaše municije dok im ne bude dosta življenja, letećih protivnika (koji, kada ih ubijete, padaju a njihov džetpek eksplodira i kreira privremenu vatrenu lokvu na mestu gde su sleteli), pa do protivnika na motorima ili u budženim hotrodovima koji se voze unaokolo, gaze i pucaju i zahtevaju izmicanje i dosta municije da ih odradite.
Kada igra zaključi da ste sve ovo dobro razumeli, počinje da kombinuje protivnike na inspirisane načine i mada Huntdown nije laka igra ni na početku, prema kraju se pretvara u ozbiljan test brzine refleksa i prioritizacije meta. U poslednjih nekoliko nivoa se pojačava i naučnofantastični element mizanscena pa pored nindža sa katanama imate posla i sa robotskim psima (a ovo je kao dodatak na normalne pse, dobermane, koji su vrlo agresivni), letelicama naoružanim laserskim topovima pa i velikim vojnim robotima opremljenim istim naoružanjem. Ove poslednje je prilično teško poraziti ali iza nekih od njih ostaju na zemlji pomenuti laserski topovi koje možete uzeti i iskusiti nošenje najjačeg oružja u igri. S obzirom da u ovoj fazi već imate pristup blasterima (drugo najjače oružje u igri sa svojim „charge“ pucanjem) i robotizovanim stacionarnim mitraljezima koje možete postaviti na mesto po želji nakon čega će automatski pucati u sve protivnike dok ne potroše municiju, Huntdown prema kraju postaje urnebesna akciona igra sa solidnim taktičkim elementima.
Bosovi su, kako i treba da bude, vrhunci svakog nivoa. Huntdown ih ima mnogo i uglavnom su odlični. Ovde nema preteranog eksperimentisanja i pokušaja da se potkažu žanrovski tropi, većina bosova ima jasne šeme kretanja i razumljiv prelazak u logičnu drugu fazu kada im oduzmete značajan deo zdravlja i Huntdown se u bosfajtovima po pravilu pretvara u borbu na jednom ekranu (koji eventualno skroluje malo ulevo ili udesno) gde je taktičko menjanje platformi i korišćenje zaklona neophodno da biste porazili moćne protivnike. Da ne bude sve isto, naravno, ima ovde bosova koji su za nijansu drugačiji, od hokejaškog golmana, preko vođe bande bajkera i pomenutih bliznakinja sa katanama, pa do žene koja može da se transformiše u zmiju i finalnog bosa koji, kao da ovo niste znali, dolazi na meč u džinovskom mehaničkom oklopu, ali Huntdown načelno ne menja prepoznatljivu formu bosfajta, odlučujući se samo za povremene diverzije tipa „porazili ste bosa ali on ima tajnu drugu fazu“ a koje pametno osvežavaju igranje.
Ako imam ikakve primedbe na Huntdown, to je najpre upravo da se model igranja ne menja skoro ni za mrvu od početka do kraja. Ovo je platformski run and gun šuter od korice do korice, obdaren besprekornim, duboko promišljenim i eminentno funkcionalnim dizajnom. Ako ga uporedim sa omiljenim 2D igrama iz prethodnih godina, poput The Messenger ili Blazing Chrome, a sa kojima ga vredi porediti, treba i da primetim da su obe ove igre učinile vidne, i vrlo dobro plasirane, napore da malo razbiju strogi žanrovski kalup, Blazing Chrome svojim dobro smišljenim on rails deonicama, The Messenger svojim prelaskom iz Ninja-Gaiden-klon modela u pažljivo sagrađenu metroidvaniju. Huntdown nema ovakvu ambiciju i njegov je krajnji domet da bude odlična run and gun igra. Ovo nije greh i, kako rekosmo već mnogo puta, nije ni fer igre kritikovati za nešto što one nisu ako već nemamo dovoljno kritika za ono što jesu. No, kontekst je uvek koristan a ovo jeste kontekst u kome Huntdown postoji i traži vaše pare i vreme.
No, da ne bude zabune, ovo je zaista vrlo sitna, više filozofska nego praktična „kritika“, Huntdown obezbeđuje vrednost u zamenu i za pare i za vreme koje u njega uložite tim svojim gotovo perfektnim akcionim programom što ga možete igrati i popriličan broj sati. Ja sam kampanju završio za desetak, normalnoj osobi bi možda trebalo tri ili četiri sata, ali mislim da ni kvalitetan no-glitch spidraner ovo ne može da odradi za manje od četrdesetak minuta. Sadržaja, hoću da kažem, ima dosta, sa četiri velike oblasti, od kojih je svaka razdeljena na po nekoliko nivoa sa svojim bosovima. Igranje sa drugim likovima, ali i kooperativno igranje (nažalost, samo u lokalu, bez onlajn opcije) svakako povećavaju potencijal da se igri vratite i nakon dovršene kampanje i Huntdown se svakako pronalazi u onoj klasi igara koje zazivaju score chasere i speedrunnere da okušaju veštinu sa njom. Kako je ovo i vrlo manifestno old school dizajn u kome nema otključavanja nove opreme, apgrejdovanja lika ili sticanja novih sposobnosti, vežbanje veštine i učenje mapa je način da se bude bolji i Huntdown vrlo lepo podstiče ovu vrstu disciplinovanja igrača.
Tu dolazimo i do onog što sam gore rekao – da Huntdown nije laka igra. Zapravo, ona je istovremeno i prilično laka. Tu se vidi taj lep balans koji su Easy Trigger Games pronašli između old school pravovernosti i moderne udobnosti i Huntdown ne samo da snima progres između nivoa već ima i veoma razuman raspored čekpointa unutar samih nivoa, eliminišući gotovo potpuno frustraciju (i pomenutu frikciju) i obezbeđujući da se igrač praktično uvek bavi problemom koji je baš tu, pred njime, bez potrebe da ponovo prelazi delove misije koje je već prešao i u njima možda ne bi našao dovoljno novog zadovoljstva. Čak će i bosove biti moguće započeti odmah ponovo nakon što vas ubiju, pa čak i uz očuvanje posebnog oružja koje ste do njih doneli u nekim slučajevima. Ovo je vrlo pošteno prema „normalnim“ igračima koji su došli pre svega da dižu frku i uživaju u eksplozijama i mada igra neće da vas pusti dalje dok ne pokažete veštinu, neće vas ni terati na besprekorno igranje čitavog nivoa samo da biste imali ikakvu šansu protiv bosa (gledam u Enter the Gungeon koji sam sinoć ponovoigrao…). Huntdown nije plitak naslov, borbe sa velikim grupama protivnika i bosovima zahtevaju prepoznavanje obrazaca, njihovo pamćenje i razvijanje potrebnih taktika, dakle sasvim konkretno učenje i primenu naučenog, ali nije ni brutalni test memorije i refleksa kao što su bile, recimo, Contra igre.
Sem, naravno, ako ne želite da ga pretvorite baš u to. Igra vodi računa o tome koliko ste komada kriminalnog bogatstva pronašli na svakom nivou (ima ih po tri i nekada su sjajno skriveni iza tajnih pregrada, a nekada morate poraziti teške protivnike koji beže od vas noseći kofer) a posebno boduje i prelazak čitavog nivoa bez izgubljenog života. Naravno, oba ova izazova zahtevaju intimno upoznavanje igre, njenog dizajna mapa i mehanika, šema napada i detalja rada oružja koja koristite i ako želite, u Huntdown možete da nađete mnogo dobrodošle dubine.
No, i za samo jedan prelazak, Huntdown je vrlo prijatno iskustvo, velikim delom i zbog odlične produkcije. Easy Trigger Games su išli na kombinaciju detaljne, bogate pixel art grafike i šezdesetohercnog osvežavanja ekrana i Huntdown se „pod rukom“ oseća onoliko dobro koliko i izgleda. I pored gornjih poređenja sa Rolling Thunder, Cyber Lip i Metal Slug, Huntdown zapravo ne izgleda kao ove igre – visoka rezolucija dozvoljava mnogo širi prostor koga „kamera“ zahvata, sa sitnijim sprajtovima ali i mnogo većim brojem detalja (zaklona, neprijatelja, drugih objekata) na ekranu. Grafički dizajner (i osnivač firme) Tommy Gustafsson je uložio ogromnu količinu vremena i napora u kreiranje izuzetno evokativnih gradskih prizora sa neonskim reklamama, grafitima, bilbordima, detaljnim pozadinama u drugom planu koje se paralaksno skroluju, ali i enterijera koji nisu (samo) garaže i skladišta već i luksuzni bazeni, stanovi, restorani i muzeji. Senčenje sprajtova i vibrantnost pozadina me podsećaju na izuzetan posao koji je Mark Jones u osamdesetima odradio za konverzije Renegade i Gryzor za Amstrad, animacije su odlične, a efekti eksplozija, komadi drveta i građe koji unaokolo lete, pa bogami i komadi ljudskih tela, da ne pominjem krvave vodoskoke od metaka – sve ovo je kao Metal Slug koji je sanjao da je zaspao i probudio se u nekoj fantaziji Paula Verhoevena urađenoj u visokoj rezoluciji.
Slično važi i za dizajn zvuka (za koji su bila zadužena čak dva čoveka), sa odličnim efektima oružja i dobrom, preteranom glasovnom glumom (Anna Conda pored sjajnih onelinera ima i vrlo psihopatsko „DIE DIE DIE!!!!!!!“ koje će izbacivati posle nekih pokolja), a muzika – koju je takođe uradio Gustafsson – je, ponovo veoma u duhu osamdesetih, bazirana na upečatljivim (i odmereno ljigavim) sintisajzerskim temama koje bi bez problema mogli da smestite u maltene bilo koji akcioni film iz onog doba (od Terminatora, preko Beverly Hills Cop pa do Commando i The Running Man). Huntdown veoma dobro zna kakav utisak želi da ostavi i navukao je svoj najbolji autfit da nas zavede na prvi pogled.
No, srećom, kako smo već rekli, ovo nije igra koja se zadovoljava površnim efektima i od izvrsnih kontrola preko pažljivo dizajniranih susreta i bosova pa do promišljenih osnovnih mehanika skakanja i borbe, Huntdown je apoteoza šesnaestobitnog run and gun dizajna, bez ambicije da mu dodaje nešto čega u klasičnoj epohi nije bilo, ali sa misijom da sve što ovakav dizajn čini ikoničkim dovede do savršenstva.
I u tome Šveđani potpuno uspevaju kreirajući vitko, okretno igračko iskustvo sa dovoljno popkulturnih referenci i dovoljno mehaničke dubine da zadovolji širok spektar retro-igrača. Sa velikim sam zadovoljstvom odigrao ovu igru i nadam se da Easy Trigger Games imaju u sebi inspiracije za još; Huntdown ne unapređuje niti subvertira sam koncept run and gun akcijaša, ali je u okviru svog izabranog žanra jedna od najbolje dizajniranih igara do sada napravljenih. Svaka čast. Uz malu napomenu da PC igrači za sada imaju samo opciju da igru kupe na Epic Games Storeu (mada Steam strana postoji i nadamo se da period ekskluzive neće biti baš godinu dana), ovo je naslov koji mogu bez rezervi da preporučim svakom ljubitelju dobre platformske i pucačke akcije.