S obzirom da je Marvel’s Midnight Suns igra praktično pravljena za mene, kao nešto što bi moji snovi kreirali da imaju pristup ChatGPT-ju i 3D printeru, onda nije neko čudo da sam ovaj Firaxisov naslov izašao pred kraj prošle godine igrao sve do polovine Aprila i, završivši je baš na julijanski uskrs, nazidao skoro osamdeset sati u igri. Iako bi, da se složimo Marvel’s Midnight Suns bio značajno bolja igra da može da se završi za četrdeset, a odlična da može da se završi za dvadeset ili dvadesetpet sati.
U obimnoj Diznijevoj akciji dodeljivanja licence tamo gde se proceni da će ona biti pametno iskorišćena, Marvel’s Midnight Suns nije čak ni jedina deck building igra koja nosi Marvelov logo a koja je oblavljena u poslednjem kvartalu prošle godine. Marvel Snap, telefonski i PC free-to-play naslov, objavljen u Oktobru osvojio je srca i umove publike daleko, DALEKO uspešnije nego nominalno ozbiljniji, deluks proizvod za konzolnu i PC publiku kojoj nisu dovoljna brza i jeftina zadovoljstva nego ište, pored kvalitetne mehanike sakupljanja karata i borbi korišćenjem budženih špilova, ozbiljniju priču, produbljene karakterizacije likova, na kraju krajeva prezentaciju dostojnu tih modernih grafičkih procesora i 4K displeja u koje smo stupidno ulupali tolike pare. No, Marvel’s Midnight Suns je igra kojoj ambicije ne nedostaje, ali i u kojoj se može nazreti tenzija između nekoliko paralelnih ambicija što su odvukle razvoj igre u nekoliko na kraju nekompatibilnih pa, bogami, malo i suprotstavljenih smerova.
No, kad kažem da je Marvel’s Midnight Suns igra kao pravljena za mene, onda treba da bude jasno i da sam ja u njoj istinski uživao uprks mnogim elementima koje ću u daljem tekstu kritikovati. Po njenom izlasku video sam da je neko na internetu opisuje kao „XCOM sreće Slay the Spire“ a što bi čak i da preko svega nije navučena Marvelova licenca bilo dovoljno da mi se pljuvačne žlezde ubace u overdrajv, no ispravan sažetak bi zapravo bio „XCOM sreće Slay the Spire a onda se oboje u veceu kafane sudare sa Fire Emblem i krene spontana orgija u kojoj je, kako se to obično mangupski primeti, da se RNG malo vragolastije namestio, finalni produkt mogao da bude i doberman“. A treba primetiti da su psi iz pakla koje susrećete u kasnijim misijama ove igre zaista modelovani po dobermanima, sa sve kupiranim ušima. Ništa to nije slučajno. Uprkos RNG-u.
Ono što sigurno nije slučajno je da je 2K, kao jedan vrlo moćan izdavač, sa Diznijem i Marvelom ispregovarao luksuzan tretman njihove licence, sa korišćenjem studija poznatog po Civilization i XCOM igrama da igru napravi, i umetanjem silnih easter egg poslastica za Marvelovu publiku od staža, tako da su ovom igrom podjednako usluženi i oni koji stripove čitaju već nekoliko decenija ali i oni koji su u celu superherojsku priču ušli tek kada je u bioskopu eksplodirao Marvel Cinematic Universe. A kad kažem „podjednako usluženi“ mislim zapravo da Marvel’s Midnight Suns kreira jedan sasvim nov univerzum sa novim istorijama likova i istorijama njihovih međusobnih odnosa gde će strip-publika, navikla na ributove i alternativne univerzume možda biti u nešto boljoj startnoj poziciji u smislu adaptiranja. Oni koji očekuju da u igri vide fizionomije holivudskih glumaca kako oživljavaju njihove omiljene likove poput Tonyja Starka, Carold Danvers, Wande Maximoff ili Jamesa „Logana“ Howletta treba da se malo trgnu – ako tako nešto nismo imali u Marvel’s Avengers, do sada verovatno najskupljem produktu rađenom po Marvelovim propertijima, to sigurno nije bilo za očekivati u jednoj značajno skromnijoj, singl plejer igri sa sakupljanjem karata.
Na papiru, Marvel’s Midnight Suns je (za mene) svakako primamljivija ponuda od Marvel’s Avengers upravo na ime te svoje staromodne orijentacije na kampanju za jednog igrača. Ovde ne da nema multiplejera već nema nikakve onlajn funkcionalnosti, iako su XCOM igre imale kvalitetan i popularan multiplejer, i iako je makar neka onlaj razmena karata verovatno mogla biti srazmerno lako implementirana. Marvel’s Midnight Suns je *veoma* oflajn igra, sa kampanjom koju možete igrati svojim tempom (sa sve promenama nivoa težine na kome igrate za svaku pojedinačnu misiju ako tako poželite), bez ikakvih ekstrinzičnih ali i intrinzičnih pritisaka, odlažući odvijanje centralnog narativa koliko god to vama odgovara dok u svakodnevnim misijama sakupljate resurse koji će vam dati potrebnu snagu da prevagnete nad neprijateljem.
Ovo je, naravno, u snažnom kontrastu u odnosu na XCOM – čiji je glavni developer, Jake Solomon ovde takođe bio direktor razvoja – gde je upravo balansiranje između nekoliko konkurentskih misija svakoga dana, i biranje ne one najpovoljnije za igrača nego one koja će ga najmanje osakatiti na duge staze bilo u težištu strateškog sloja igre. Utoliko, ovde je mesto na kome treba eksplicitno reći da su sličnosti između Marvel’s Midnight Suns i XCOM igara najpovršnije moguće i da zapravo niko ne bi ni tvrdio da postoje da igru nije pravio Solomonov razvojni tim u Firaxisu.
Naime, iako na prvi pogled struktura kampanje deluje slično XCOM-u, sa dnevnim ritmom upravljanja upljačkanim resursima, ulaganjem u naučna istraživanja i biranjem jedne od nekoliko ponuđenih misija koje onda treba i odigrati na terenu, u stvarnosti sličnosti jedva da ima. Kako već rekoh, ovde ne postoji strateški pritisak da se prave teški izbori i odgovara na napredovanje neprijatelja po svetskoj mapi, a kakav je karakterisao XCOM. Misije koje niste odradili danas biće na raspolaganju i sutra, bez ikakvih posledica po vaš strateški status pa, uprkos nominalnoj urgenciji koju igra loži kroz priču i dijaloge, Marvel’s Midnight Suns ne samo da dopušta da igrate bez žurbe i forsiranja misija kritičnih za dalje odvijanje kampanje, već je i dizajnirana da igrate upravo tako. Štaviše, pred sam kraj, kada već možete da uđete u finalnu misiju, igra će na vas baciti nekoliko dijaloških razmena u kojima će vam u nimalo dvosmislenim terminima reći da iako je, jelte, minut do dvanaest, stari bog dolazi da proždere čitav kosmos (i čitavo vreme) i čak je i nebo nad planetom pozelenelo, zapravo ne treba da žurite u odlučni sukob i da je zapravo ljudski i čovečanski da prvo počistite raspoložive opcione misije jer, eto, na taj način pomažete da više ljudi preživi. Iako to, naravno nema smisla ni na jednom planu – niti igra vodi ikakvu statistiku civilnih žrtava, niti će IKO igde preživeti ako Chthon, rekosmo, proždere čitav kosmos i vreme.
No, igra ovde demonstrira taj strah da ćete se vi od nje odvojiti i reaguje sa svom patološkom emotivnošću nesigurnog ljubavnika koji ne može da podnese pomisao da ste negde drugde i radite nešto drugo, a koji se vidi u skoro svim elementima njenog dizajna. Iako Marvel’s Midnight Suns nije dizajnirana da bude „igra kao usluga“, ona se sve vreme ponaša baš tako, sa komplikovanom ekonomijom više tipova resursa nego što imam snage da nabrajam, RPG sistemom za koji se setite da postoji samo kada likovi usred borbe u nekom momentu naprave pobedničku pozu a igra vam kaže da su upravo napredovali na sledeći nivo, besmisleno ekspanzivnim sistemom kastomizacije spavaće sobe glavnog lika koji ne služi doslovno ničemu, neprebrojnim varijacijama na kostime i civilnu odeću za svakog od likova, sa otključavanjem doslovno desetina različitih paleta boja za te kostime, a koje onda, iako ste ih otključali morate i kupiti za prave pare itd. Marvel’s Midnight Suns NIJE XCOM, već i po tome koliko je XCOM bio elegantno, dotegnuto dizajnirana igra sa mehanikama i sistemima koji su funkcionisali u zlokobno savršenoj sinhronizaciji da vas svakog dana u igri drže u paklenoj tenziji i teraju na donošenje najtežih odluka što će se do kraja kampanje možda pokazati i kao fatalne po vaš potencijal da završite tu prokletu kampanju.
U kontrastu sa tim, Marvel’s Midnight Suns je igra u koju su sistemi ubacivani lopatom, samo da ih bude, reklo bi se, što više, i da igračima zaokupe što više vremena a valjda će se jednom neki od tih malih gadova i zajebati da izvadi kreditnu karticu i kupovinom 2K poena pazari sebi neki od kostima kojima ga igra tizuje ali mu ih ne da dok joj se ne pokaže živi keš.
Monetizacija ovog tipa nikada nije prijatna – ne najmanje zbog toga jer vas grubo istrgne iz fikcionalnog sveta igre i nabije vam facu u smrad real world ekonomije – a koliko su se igre velikih izdavača već pretvorile u bordelima nalik ustanove gde se svaka jebena sitnica plaća odvojeno (pa vi vidite koliko košta ples u krilu a koliko da vam se dopusti da još i pipnete igrača ili igračicu po uzvitlanim bedrima) svedoči i činjenica da sam se ja osećao blagosloveno zaštićeno i ušuškano što je ovo jedini ekstrinzični tip monetizacije u ovoj igri i što mi je igra otprilike trećinu kostima dala da otvorim bez plaćanja. Deadpool kao kauboj, Magik kao fetišistička viking-metalka i Kapetan Amerika u taktičkom kostimu su mi dovoljno ulepšali igranje, hvala lepo, NE MORAM da imam Iron Mana u klasičnom „bojler“ oklopu.
Da se vratim iz ove digresije, dakle, Marvel’s Midnight Suns ima ogromnu količinu sistema od kojih mnogi deluju kao čist višak sve dok ne shvatite da su tu doslovno samo da vam troše vreme i snagom stoičkog, tantričkog uzdržavanja vas nateraju da posegnete za novčanikom. Ovde nema, da se ne poplašimo, nikakvih pay-to-win mehanizama iz telefonske sfere, ali je notabilno koliko brzo igrač prestane da obraća pažnju na „arkane kovčege“ razbacane po centralnom habu a koji mu sporim, iznurujuće sporim tempom daju nove palete za kostime (a koje, ponavljam, morate zatim i platiti) ili koliko će mu mehanika „prijateljevanja“ oduzeti vremena a bez doslovno ikakvog opipljivog benefita u igranju.
Da pojasnimo: ritam igranja Marvel’s Midnight Suns razdeljen je na dane gde ujutro ustanete iz kreveta u glavnom štabu eponimnog tima, odradite menadžment resursa prikupljenih prethodnog dana, razašljete likove na pasivne „Hero Ops“ misije koje kao nagradu donose nove sposobnosti (ako imate resursa za to), kreirate nove sposobnosti ili predmete, odradite sparing sa jednim odabranim likom a drugog pošaljete na rehabilitaciju ako je juče povređen, zatim odradite jednu terensku misiju i onda veče možete provesti ili u grupnim ili u pojedinačnim malim situacijama koje tipično podrazumevaju razgovor i mogućnost da, kroz izbor dijaloških opcija utičete na status „prijateljstva“ sa odabranim likom ili likovima.
Ovo je ta „Fire Emblem“ komponenta Marvel’s Midnight Suns i igra vodi evidenciju o statusu prijateljstva glavnog lika sa svakim od ostalih članova Midnight Suns i uredno i ovde igraču daje da napreduje po nivoima ako bira ispravne dijaloške opcije, poklanja dobro odabrane poklone* itd.
*ovde će old school Marvel publika dobiti puno fan servicea jer će znati koji broj kog stripa da pokloni kom liku kako bi od njega dobio najbolju moguću reakciju – tipično, ako dobije strip u kome se radi o njemu ili timu u kome se on nalazi(o)
Međutim, za razliku od Fire Emblem, gde se unapređenje socijalnih odnosa između likova pretače u vrlo prepoznatljive prednosti na bojištu, sa likovima koji će štititi jedni druge, jedni drugima davati bonuse ako su u blizini, na kraju moći i da delaju kao jedna – značajno jača – jedinica, kada im bliskost dovoljno, s oproštenjem, poraste, Marvel’s Midnight Suns vas tizuje samo bledim obećanjem „ultimativne sposobnosti“ i „ultimativnog kostima“ koje će likovi dobiti ako sa njima doterate prijateljstvo do najvišeg nivoa. Ovo je slabunjava nagrada u odnosu na to da je dobro kreiran tim mnogo važniji od pojedinačne sposobnosti pojedinačnog lika (a koja možda neće uopšte da se pojavi u špilu kada bi vam bila taktički najpotrebnija) ali i u odnosu na opsceno mnogo vremena koje je potrebno da se skala prijateljstva dogura do vrha. Mislim, ja sam igru igrao, rekosmo, skoro osamdeset sati, a doslovno sam samo sa Tonyjem Starkom, koji je dostupan od prve misije, uspeo da prijateljstvo napumpam do kraja. Koliko bi dodatnih sati bilo potrebno da to postignem sa nekim likovima što se pridružuju timu pred kraj igre, ne smem ni da mislim.
Strateški deo igre je dalje razblažen i time što je „research“ mehanika, jedan od ključnih elemenata strateškog sloja u XCOM igrama ovde ubačena, reklo bi se, najpre po inerciji a ne zato što ima smislenu ulogu u igranju. Naučno istraživanje je ovde bitno maltene samo u pogledu kreiranja nekoliko predmeta koji su potrebni da bi se priča pogurala na sledeće poglavlje, dok ostatak „researcha“ daje dodatne servise u habu koji vrlo malo utiču na ishod igranja ili mogućnost proizvodnje predmeta koje možete koristiti na bojištu – nezavisno od karata koje imate u ruci u tom momentu – a koji bi u teoriji trebalo da vam daju dodatnu taktičku oštricu ali koje sam posle nekih dvadeseatk sati igranja gotovo potpuno prestao da koristim.
Zašto? Pa uglavnom zato što je Marvel’s Midnight Suns na default nivou težine lagana igra, značajno lakša od XCOM – ne postoji permadeath za likove a povrede koje pretrpe u borbi imaju daleko manje konsekvence nego što je to bio slučaj u XCOM igrama i brže se leče* – ali i zato što igra ima zapravo iznenađujuće mali broj različitih klasa neprijatelja i načina da ih iskombinuje pa u drugoj polovini kampanje znate već svima sve fore i kadri ste da ih pregazite bez mnogo muke.
*a što je, da budemo fer, i za očekivati jer su svi likovi superheroji pa ih licenca čuva od smrti a žanrovske konvencije od povreda koje bi mogle da dugo potraju
Jedan od načina na koji igra pokušava da vas ovde malo osujeti u čizovanju je i to da je jedan od osnovnih vučnih faktora kroz kampanju mogućnost kreiranja moćnijih sposobnosti za likove, a što u praksi znači kombinovanje postojećih karata i drugih resursa da biste kreirali kartu istog tipa ali sa dodatnim benefitima (nanosi više štete, automatski vuče još jednu kartu iz špila, daje dodatni potez ako ste nokautirali neprijatelja, pored štete nanosi i statuse kao što su krvarenje, vrtoglavica, nesvestica itd.). Ako imate dve iste karte u špilu, dakle, možete ih „slepiti“ u jednu, ali ovo košta i izvesnu sumu jedne ili dve od četiri različite valute koje imate u kombinaciji i Marvel’s Midnight Suns se izrazito trudi da vam sakupljanje ovih valuta uspori što više može, deleći sitne iznose čak i za misije koje su eksplicitno označene kao „sakupljanje resursa“.
Ovde je verovatno donekle ideja bila i da se igrač natera da se ozbiljnije posveti upravljanju resursima i da, u skladu sa XCOM tradicijom, pravi teške odluke glede toga koje karte da zadrži u špilu a koje da „razmontira“ kako bi iz ovog procesa dobio jedan od pomenutih resursa, no u praksi i ovo deluje kao samo način da se igranje uspori, pogotovo uz izluđujuće komplikovano, neintuitivno dizajnirane interfejse i menije kojima se obavljaju ove radnje.
Ovo je, naravno, nešto gde Firaxis ima izvesnu reputaciju – njihov, jelte, hleb svagdašnji nastao je na temelju trodecenijskog proizvođenja igara koje se devedeset procenata vremena igraju kroz menije – i moram da kažem da me je izludelo svaki put kada sam morao da izlazim iz jednog i ulazim u drugi meni da bih ekstrahovao „herojske“ ili „napadačke“ resurse iz karata, morajući da pamtim koliko mi čega treba, da ne pominjem da meni u kome se uništavanje karata u zamenu za resurse radi propušta da igraču stavi do znanja jedan od ključnih podataka: koliko karata tog tipa imate u špilu. Mogućnost da uništite kartu koju ste štekovali za kasnije apgrejdovanje je, dakle, realna, a sreća u nesreći je to da me je naprosto većinu vremena mrzelo da šaltam između različitih menija pa sebe nisam dovoio u opasnost da se ovo i desi.
Problemi sa interfejsima i menijima su sveprisutni – od uvodnog ekrana u igri koji verovatno 70% vremena difoltuje na „new game“ opciju umesto na „continue“, preko činjenice da kada izvodite seriju napada na jednom protivniku u igri nikada nije intuitivno jasno da li udarac koji ste već „uplatili“ proizvodi nokaut ili je to onaj posle njega, pa do izluđujuće loše implementacije kružnog interfejsa za biranje posebnih magijskih sposobnosti glavnog lika gde je osetljivost interfejsa na biranje smera nekonzistentna i stalno sam morao više puta da ponavljam komandu pre nego što bi je igra prihvatila.
Kad već pominjem te magijske sposobnosti glavnog lika, ona su deo jednog potpuno odvojenog podsistema igre a koji u već dovoljno komplikovan galimatijas igre sa sakupljanjem karata, lake menadžerske igre i simulacije socijalnog života ubacuje i avanturistički sloj. Dobro, „avanturistički“ je možda malo prejaka reč, i zapravo ovde se radi o „light“ istraživanju najsličnijem avanturističkim elementima RPG igara, ali ovo je takođe deo igre koji može da potroši desetak ili petnaest sati igraču, sa veoma sporim odmotavanjem narativa i postepenim otključavanjem magijskih sposobnosti koje otvaraju nove puteve kroz veliki centralni hab igre.
Priznaću da me ovaj element zapravo nije previše nervirao, možda i zato što se bavio, dobrim delom, razotkrivanjem činjenica o događajima koji su prethodili igri i sudbini Skerletne Veštice, a koja je meni drag lik, pa je ovo bila povremeno dobrodošla digresija i diverzija u odnosu na centralni menadžersko-taktički lup igre. Sama za sebe, naravno, ova „avanturistička“ podcelina ne bi bila dovoljno dobra igra, ali ovako utisnuta između ostalih sistema i ideja makar je donela malo varijacije u igranje. No, i ovde je vidno kako Marvel’s Midnight Suns ŽELI da provedete MNOGO više vremena istražujući ne NAROČITO zanimljivu okolinu svog glavnog štaba, nego što bi vam bilo prirodno, jer postoji i dodatni podsistem sakupljanja prirodnih resursa (znate već, korenje, gljive i voćke egzotičnih imena) a koje dalje možete koristiti u – doslovno – veštičijem kazanu smeštenom u – ne šalim se – biblioteci zgdrade koja vam služi kao glavni štab, da kreirate JOŠ predmeta koje možete koristiti u borbi. Igra koja ima dva potpuno odvojena „krafting“ podsistema na dva potpuno suprotna kraja centralnog haba nikako nije igra koja bi se mogla nazvati elegantno dizajniranom a to je i pre nego što vam kažem da, nagađate, tih resursa koje skupljate u šumi zapravo ima vrlo malo i da biste ikako smisleno mogli da ih sakupite dovoljno za prizvodnju predmeta što bi bili zapravo taktički korisni u borbi (a u borbu možete poneti maksimalno tri predmeta koji se ne mogu proizvoditi svakog dana), trebalo bi da svakoga dana u igri provedete bar 15-20 minuta u šumi sakupljajući voćke i korenje i gljive a NIKO NA OVOM SVETU nema vremena za to, pa nije vam ovo Monster Hunter, jebem mu lebac od heljdinog brašna.
Hoću da kažem, ako to do sada nije bilo jasno, da Marvel’s Midnight Suns izrazito pati od feature creepa, dakle od preteranog broja sistema, mehanika i koncepata koji su utovareni u dizajn-dokument, na njima su verovatno radili različiti podtimovi u Solomonovom timu i onda nije bilo vremena, para i generalno resursa da se sve to međusobno izbalansira da bude na nivou koji bi čovek očekivao od ljudi što su stojali iza XCOM. I da bude jasno, mislim da je svako od ljudi koji su na ovome radili imao iskrenu želju da njegova mehanika ili podsistem budu najbolji mogući i da se najbolje moguće uklope sa drugima, ali da je krajnji rezultat kako rekosmo, često osećaj da igra samo želi da u njoj provedete što više vremena, a što udeo vremena koje u njoj provedete KVALITETNO ume malko da razblaži.
No, već sam rekao da sam ja u ovoj igri uživao. U prvom redu, borba je solidna. Iako bojišta nisu razdeljena na polja, niti na njima postoje zakloni – a što biste očekivali na ime XCOM nasleđa – pozicioniranje na njima ipak ima nekog uticaja na igranje i mada Marvel’s Midnight Suns nikada ne prelazi u „pravi“ taktički RPG mod rada, tokom cele kampanje je mogućnost guranja neprijatelja jednih u druge (ili u prepreke na bojištu, što eksplozivnije to bolje) u meni prozivodila neizmerno zadovoljstvo.
Glavni deo borbe je, naravno, mehanika kartanja i mada ovo nije sad najkompleksniji ili najdublji card battler koji ćete ikada igrati, stvari, posebno kada malo apgrejdujete svoje karte i shvatite kako se špilovi pojedinačnih likova mogu skladno dopunjavati, postanu ugodno ekspanzivne a nikada prekomlikovane. Štaviše, rekao bih da je igra mogla da bude i kompleksnija jer prema kraju imate premalo novih neprijatelja (ili njihovih kombinacija) i premalo novih karata (samo u poslednjoj misiji se pojavljuju karte koje do tada niste videli) pa ako ste igrali mnogo opcionih misija poslednja trećina igre bude malo previše familijarna, ali generalna dinamika borbe je ugodna i proizvodi konzistentno dobre rezultate. Osnovna postavka je da započinjete svaki krug sa šest karata u ruci, tri poteza da odigrate po jednu kartu i nezavisnim od toga brojem „pokreta“ koje možete napraviti po bojištu (tipično jedan, ako niste prethodnim sparingom ili nekim drugim načinom uvećali broj na dva, tri ili četiri), a koji podrazumevaju i pomenuto guranje neprijatelja ali i lečenje članova tima. No, karte imaju više tipova od kojih „obične“ generišu „heroizam“, resurs koji ima svoj brojač, dok ga naprednije karte troše. Heroizam takođe služi i za napade koji ne koriste karte već predmete iz okruženja (ništa lepe nego kad nokautirate demona tako što ste mu na glavu oborili banderu) i ne troše broj poteza tokom kruga pa je osnovni taktički interes ovde igranje karata pravilnim redosledom tako da nazidate heroizam, oslabite protivnike koji potom mogu biti nokautirani i bez korišćenja karata, nanesete im razne statusne efekte, ali i podesite stvari tako da nokautiranja protivnika „refundiraju“ odigrane poteze.
Ovo je, rekoh već, ugodan, a ne i prekompleksan sistem gde je prilično intuitivno šta ćete igrati kojim redosledom (na primer, karte obeležene sa „quick“ udaraju slabije ali ako njihov napada nokautira protivnika, refundiraju potez – a igra uslužno uvek stavlja dva ili tri slabija protivnika u prvu postavu neprijatelja – pa time sebi uplaćujete heroizam) a da opet ostaje dosta prostora za nepredviđene situacije i nasumične incidente. Ovde su stvari dobro odmerene pa možete tokom jednog kruga samo dvaput zamenjivati kartu za nasumičnu kartu iz špila, dok neki potezi, pogotovo moćniji, odbacuju nasumičnu kartu iz ruke, ili sve karte heroja koji je odigrao kartu ili, u ekstremnim slučajevima celu preostalu ruku. Druge karte, recimo, snižavaju cenu heroizma kod karata u ruci, pojačavaju napade, ili dodeljuju herojima blok koji štiti zdravlje, a neki likovi (Scarlet Witch ali i protagonist) mogu pored standardnih status-efekata koji se nanose protivniku (krvarenje, ošamućenost, sporost, slabost itd.) da im nanesu i „mentalne“ efekte tako da počnu da napadaju i svoje itd. Kombinacija ideja, taktika i pristupa ima mnogo, pogotovo sa solidno velikim – ali opet ne prevelikim – brojem superheroja koji se pridružuju Midnight Sunsu i jedan od razloga što mi osamdesetak sati igranja nije bilo previše je svakako i to što sam uživao u isprobavanju raznih kombinacija terenskih timova i smišljao kako da „slabije“ likove pretvorim u MVP-jeve postepenim apgrejdovanjem karata i uklapanjem sa sposobnostima drugih kolega. Veliko mi je zadovoljstvo predstavljalo da vidim kako Ghost Rider, Magik ili Nico Minoru postaju likovi koje ću u borbu voditi češće nego Doctora Strangea ili Kapetanice Marvel, recimo.
A, kad već navodim likove, naravno da ogroman deo prijemčivosti ove igre za mene leži u činjenici da desetine sati provodim sa superherojima koje sam voleo poslednjih četredeset i kusur godina svog života i da mi oni ne samo postanu prijatelji i ratni drugovi, već da dobar deo vremena od njih slušam izjave respekta na ime svoje legendarnosti i kvaliteta performansa u borbi.
Osnovni koncept igre ovde se dosta razlikuje od XCOM već time što su likovi ne samo „imenovani“ već, jelte, permanentni, sa poznatim karakterizacijama, pa je umetanje igrača između njih, sa rodno neodređenim imenom (Hunter) i mogućnošću da igrate kao žensko ili muško, te ozbiljnom ličnom istorijom udenutom u poznatu istoriju Marvelovog univerzuma zapravo u proizvodu dalo dobar efekat „insertovanja“ igrača u narativ. Hunter je kredibilno legendarni lik za koga niko do sada nije čuo i kada počne da dobija komplimente od Doctora Strangea, Kapetanice Marvel, Iron Mana ili Kapetana Amerike, ovo zapravo posle određenog vremena deluje sasvim zarađeno, imajući u vidu da je Hunter, vođen igračevim odlukama, ne samo komendovao nekim presudnim brobama u ratu za spas celog svemira nego i skovao prijateljske veze sa najvećim delom tima.
Iako je priča generička i tiče se dolaska boga starijeg od kosmosa da pojede taj kosmos, tim scenarista i pisaca je kreirao dovoljno kompleksnu i isprepletanu kolekciju ličnih priča i mini-narativnih lukova da Marvel’s Midnight Suns deluje kao da ste odigrali jedno 100 brojeva nekog Marvelovog strip-magazina. Likovi jesu raspričani, ali su na kraju svi dopadljivi i između njih i Huntera se do kraja razviju prijatne, tople prijateljske veze.
Naravno, morate imati apetita za veliku količinu slova i taj često sapunski senzibilitet teksta. Ovo je s jedne strane igra u koju je uloženo dosta novca, pa likovi STALNO i MNOGO pričaju, i neretko ćete samo prolaziti lobijem u zgradi koja vam je glavni štab i slušati dugačke i smislene dijaloge između likova koji jesu u suštini samo „flavour text“ ali su kontekstualno uvek u vezi sa trenutnim stanje zapleta u narativu i evoluriaju kako igra ide napred. Sa druge strane, ovo je postmilenijalni produkt koji se trudi da privuče publiku različitih profila, pa su neki likovi tradicionalni i simpatično konzervativni (Kapetan Amerika sa svojim stalnim poučnim anegdotama iz Drugog svetskog rata, Doctor Strange koji je stalno zabrinut i pesimističan, Spajdermen koji je ozbiljno opterećen sindromom samozvanca i stalno kuka), a drugi novomilenijumski progresivni (Nico Minoru, naravno, koje je izpirsovana, konstantno samoanalizirajuća milenijalska veganka).
Čitao sam kritike da je tekst krindži a da je glasovna gluma divlje neujdenačena, ali meni je sve ovo zapravo bilo vrlo po volji i pogađalo tu potrebnu kombinaciju klasičnog „soapy“ Marvela i novovekovnog Marvela okrenutijeg identitetskim pitanjima. Na primer, jedan od tekućih konflikata u timu superheroja koji predvodite odnosi se na nepoverljivost između sržnog Midnight Suns tima (Nico Minoru, Magik, mladi Ghost Rider, Blade) i kasnijih regruta koji dolaze iz Avengers orbite (Iron Man, Captain Marvel, Doctor Strange, Captain America…) gde ovi mlađi gledaju na Avengerse kao na represivni establišment a ovi stariji na mlađe kao na neiskusne, nedokazane i nekontrolisane i mada se to nigde i nijednom eksplicitno ne kaže, vidna je ta podela na tim gde preovlađuju žene i etničke manjine i tim gde su u većini sredovečni beli muškarci. Hoću reći, to je sasvim dovoljno suptilno za moj ukus, pogotovo što igra dalje pokazuje kako će se ova dva tabora kredibilno pribiližiti jedan drugom i saszrevati tokom odvijanja narativa.
Osnovni zaplet uspeva da Huntera poveže sa nekim od klasičnijih Marvelovih likova (Agatha Harkness, Sara/ Caretaker, te Lilith: Mother od Demons) koji u poslednje vreme nisu imali mnogo pojavljivanja u stripovima i iskoristi delove njihovih istorija za jedan interno konzistentan narativ. Marvel’s Midnight Suns, da bude jasno, gradi sopstveni univerzum i kontinuitet* i ovde su stvari umešno podešene da se uklope uz priču koja se želi ispričati.
* koji zapravo nema veze ni sa kvaziprikvelom u stripu, miniserijalom Midnight Suns što je izlazio jesenas i samo imao neke od istih likova ali ne u istom univerzumu
Otud je i sevap gledati Spajdermena koji je još „mlad“ i ne može da se načudi da se bori rame uz rame za Avengersima a kamoli da bi jednog dana mogao da postane njihov član, pa onda starog, mrzovoljnog Johnnyja Blazea koga mlađi Ghost Rider, Robbie Reyes idolizuje iz sve snage, videti Magik kako doduše pominje članstvo u X-Men ali je zapravo i dalje kredibilno traumatizovna detinjstvom provedenim u limbu i tretira Wandu Maximoff kao stariju sestru koju nikada nije imala, videti Nico Minoru koja je prototip tenzičnog milenijalca što ne može da istrpi nepravdu čak i kada je svi uveravaju da je ona u perspektivi korisna… Naspram njih su ikone poput Kapetana Amerike ili Iron Mana ili Carol Danvers i igra sa velikim zadovoljstvom istražuje odnose, tenzije i neočekivane (?) veze koje nastaju među likovima što su iz različith generacija, gradova, kulturnih okruženja, sa različitim istorijama i različitim shvatanjima superherojskog poziva. Metatema igre je, dosta predvidivo, kontrast između biološke i odabrane porodice ali narativ ovo odrađuje vrlo pristojno i mada neke od aktivnosti koje možete sa likovima raditi u slobodno vreme – Blade pokreće klub ljubitelja knjige koji se povremeno sastaje da bi diskutovao o pročitanim knjigama, Robbie Reyes organizuje večeri u svojoj radionici za likove sklone čačkanju po mehanici i elektrici – mogu u početu da deluju kao dosadno gubljenje vremena a za premalenu nadoknadu u resursima, one su i izvor nekih od najubedljivije „ljudskih“ i „socijalnih“ epizoda u igri, sa Bladeovim nervoznim pokušajima da smuva Carol Danvers prikazujući se kao ne samo zajebani ubica vampira već i čovek* sa prefinjenim ukusom za literaturu, ali i sa narcisoidnošću Tonyja Starka koja njemu dolazi prirodno i potrebno je mnogo introspekcije (potpomognute aktivnostima igrača) da tehnološki mogul shvati zašto klinci ne vole da se milijarderi motaju po njihovoj radionici i nameću svoja rešenja za mehaničarske probleme.
*dobro, dampir
Uz sve to dolazi i za Marvel praktično standardni humor, sa momentima koji su pisani (i glumljeni) u sitkom ključu i koji uglavnom više rade nego što ne rade. Deadpool* je očigledan neksus frivolnog humora, ali i nešto više low-key rad sa samozatajnim Spajdermenom, ruski ledenom Magik, Bladeom kao senzibilnim mačo muškarcem koji se stidi svoje zaljubljenosti ili sa deadpan šalama glavnog lika funkcioniše dosta dobro i igri daje finu narativnu dinamiku koja u mnogome nadomešćuje taj relativno generički zaplet.
*koji je plaćeni DLC i dolazi sa sopstvenom minikampanjom gde se team-upuje sa nevoljnim Bladeom kako bi pobili opscenu količinu vampira u Njujorku
Ljubitelji Marvela će svakako ceniti i da pored generičkih neprijatelja na terenu (Hydra operativci, razni demoni…) imate susrete sa minibosovima u vidu likova kao što su Venom, Crossbones ili Sabertooth a koji svi dobijaju i izvesne demonske atribute jer rade za, jelte, onu stranu, pa su sukobi sa njima interesantni, pogotovo kada se nenajavljeni pojave u misijama što su u početku delovale kao rutinsko gaženje po Hydri ili demonima.
Ovde je mesto i da kažem da sam generalno bio VEOMA zadovoljan dizajnom likova i kostima makar kad je reč o superherojima i superzločincima, i ovde je raznovrsnost izgleda i stilova zaista pravi praznik za oči.* Igra i svakako izgleda skuplje i raskošnije od XCOM i Civ igara, i mada su 3D modeli i osvetljenje srazmerno skromni u odosu na najskuplji ešelon današnjih produkcija, animacije u borbi su raskošne i atraktivne a igra ima vrlo bogat zvučni program između specijalnih efekata, orkestarske muzike i, barem za moje pojmove, solidne glasovne glume. Glumci koji igraju Tonyja Starka ili, recimo Deadpoola su, naravno, morali da pronađu način da zvuče slično RDJ-u i Ryanu Reynoldsu a da ne budu puki imitatori dok je, recimo, Wolverineov glumac dao performans koji je mnogo verniji stripu od Hugha Jackmana.
*pa su tu onda i automatski generisane naslovne stranice stripova koje opisuju svaku završenu misiju, pa solidni photo mode…
Imam li još neku zamerku za kraj? Pa, imam, to da su neprijatelji sa kojima imate posla pred kraj kampanje načelno zanimljivo dizajnirani, sa, recimo, demonima povezanim nekakvom astralnom krvnom vezom, koji će deliti zdravlje između sebe na kraju kruga i ni jedan od njih neće biti izbačen iz stroja sve dok ih ne nokautirate sve u istom krugu, ali da je jedan od najgorih neprijatelja demon koji se udvaja kad god ga dotaknete, a zatim njegove kopije nasumično udvajaju druge neprijatelje na bojištu a što dovodi do često neizdržljivo predugačkih borbi u vreme kada osećate da bi trebalo da generičke neprijatelje kosite kao mlado žito. Ovde čak nije ni problem u level-scalingu – ovo jedva da se oseća u igri ako ulažete dovoljno razmišljanja u same karte – koliko u naprosto prevelikom broju neprijatelja na terenu za broj poteza koji imate na raspolaganju. To i, oh, naravno, ovo je Firaxisova igra (i) za konzole pa sam imao i jedan solidan crash to desktop (što za 79 sati igranja, zapravo, nije strašno) a vremena učitavanja, pogotovo pri butovanju igre su tolika da sam morao da proveravam nije li neko izvadio SSD iz moje Playstation petice i ugradio umesto njega flopi disk drajv.
Šalu na stranu, Marvel’s Midnight Suns je, uprkos brojnim kritikama koje sam mu uputio, ugodna, relaksirana igra koja zna da je njena velika snaga upravo ta jaka licenca koju ima (i to bez sad nekakvih cicijašenja – Spajdermen je ovde prisutan na svim platformama, za razliku od situacije sa Marvel’s Avengers) i onda radi JAKO mnogo sa njom, dajući igraču, posebno ako je Marvel Zombie, mnogo ugodnih ostvarenih sanjarija. Svakako, u mehaničkom smislu je „socijalna“ komponenta igranja upitne vrednosti (nema čak ni „shippinga“ a što bi, nagađam, u mnogome popravilo stvar kod hardcore fanova) ali je u smislu provođenja vremena sa likovima koje poznajete A SADA I ONI POZNAJU VAS ovo bio pun pogodak. Uz solidan – mada ne spektakularan – kartaški sloj igre, Marvel’s Midnight Suns je svakako naslov koji bi sasvim legitimno mogao da ima nastavak za koju godinu, sem ako ga prilično razočaravajući komercijalni učinak i odlazak Jakea Solomona iz Firaxisa nisu učinili nemogućim.
No, i to je bolje nego da se za koju godinu pojavi „freemium“ ili neka slična „igra kao usluga“ verzija Marvel’s Midnight Suns koja bi na svaku toplu emociju koju je ova igra u meni proizvela stavila nalepnicu sa cenom. Hoću reći, ovom prilikom smo izbegli metak i dobili nikako savršenu ali u suštini lepu i zabavnu igru, pogotovo mi koji BAŠ volimo Marvel. Treba da budemo zahvalni na toj jedinstvenoj istorijskoj situaciji i da ne tražimo od svemira previše.