Quantcast
Channel: Cveće zla i naopakog PODRŽAVA STUDENTE I SVE NJIHOVE ZAHTEVE
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1752

Gubljenje nevinosti: Pedeseta tura

$
0
0

Nakon mirnog Januara, lavina novih i ambicioznih naslova je krenula. Razmak između kraja praznične sezone i početka Februara je očigledno, po mišljenju industrije dovoljan da se nesmanjenom žestinom krene u osvajanje srca i, jelte umova potrošača pa je tako i ovog puta lavina krenula. I ulozi su ogromni, kraj je konzolne generacije, budžeti za igre su suludo veliki, digitalna distribucija i nove presnosne platforme sve menjaju u hodu i zbilja nije lako održati korak u takvom svetu.

Danas bih pričao o Bioshock Infinite i Metal Gear Rising: Revengeance, jer su to dve igre koje su me poslednjih nedelja možda najviše angažovale, kako igrački, tako i intelektualno (u onom obimu u kome se termin „intelektualno“ ikako može upotrebiti za mene) (sem u frazi „intelektualno nedorastao“ koju često koriste, prokleti bili), ali bi bio red da pre toga kratko protrčim kroz još par naslova koje sam očešao u prolazu. Dobro?

Dobro, kažete vi. Ionako ovo ne čitamo.

OK, onda hajde prvo da pomenem Lollipop Chainsaw, koja je izašla još negde prošlog leta ali kojoj u svojoj ogromnoj racionalnosti naprosto nisam mogao da dam šansu po punoj ceni. Ovo je vrsta igre koju bih daunloudovao u piratskoj verziji za Xbox 360 i tamo je drljao samo kada bih uopšte danas imao volje da činim takve napore, a tako kako jeste, dao sam pare za nju kad je na Zavviju došla na neki razuman nivo, na neviđeno znajući da će me igra delimično zabaviti a delimično smoriti.

Radi se naravno o poslednjoj (za sada) velikoj, skuplje produciranoj igri kultnog japanskog dizajnera Goichija Sude, koji sada sa svojim studijom Grasshopper Manufacture vredno radi na Killer is Dead, nekoj vrsti trećeg dela labave trilogije koju čine Killer 7 i dva No More Heroes naslova. No, ako je „assassins“ serijal veoma japanski po svojem senzibilitetu, Lollipop Chainsaw predstavlja Sudu u njegovom „zapadnjačkom“ modu, dakle kao čoveka u stanju da pravi spektakularne, drčne igre za zapadne izdavače. Poslednja takva bila je saradnja sa Shinjijem Mikamijem, dosta nenadahnuti Shadows of the Damned, koga je izdao u tom trenutku još uvek pustolovno nastrojeni EA. Kojim li je čudom iza naslova kao što je Lollipop Chainsaw stao jedan daleko konzervativniji Warner Bros. ostaće prilična misterija. Ovo je uostalom izdavač koji se prevashodno bavi eksploatacijom već utemeljenih franšiza (Betmen i ostali DC likovi) i odlazak u ovakvu tangentu je za mene bio neočekivan.

Lollipop Chainsaw ne samo što je izuzetno japanska igra, bez obzira što se eskplicitno bavi suburbanom Amerikom, nego je i u mehaničkom smislu u pitanju jedan, eh, starinski hack and slash akcioni naslov sa vrlo malo potencijala da se na tržištu zabatrga na iole primetniji način, pogotovo u trenutku kad slične igre iz etabliranih serijala računaju tek na popunjavanje tržišnih niša. Ali eto, beba se rodila, treba je ljuljati.

Nije mi suviše jasno zašto Suda 51 i dalje insistira na pravljenju brzih akcionih igara kada je jasno da njegovom studiju to nije najjača strana. No More Heroes igre su funkcionisale između ostalog i jer su parodirale hack & slash žanr (pored drugih stvari koje su parodirale ili satirizovale) pa je tu obilje idiosinkrazija u domenu kontrola i ostalog dizajna imalo nekakvo opravdanje. No, Lollipop Chainsaw pokušava da bude igra koja će, tematski, doduše jezik držati jako zabijen u unutrašnjost obraza, kako bi to rekli anglofoni, ali koja se na mehaničkom planu trudi da bude propisna akciona igra iz trećeg lica sa ful kontaktom između protagonistkinje i neprijatelja. I u tome nije briljantna.

Tematski, pak, ovo jeste zanimljivo, jedan autsajderski pogled na mitologizovanu američku suburbiju, izvrnuta priča o zombi-invaziji  i suludoj porodici glavne junakinje (inače čirlidersice lokalne srednje škole) koja se protiv nje bori, nešto kao još nenormalnija verzija Tadićeve Zabave za celu porodicu, sa sve mikrosocijalnim i erotskim podtekstima i tekst(ov)ima koje ovo podrazumeva. Priznajem da je bilo interesantno igrati kao Juliet Starling koja je dobra kombinacija tinejdžersko-navijačke praznoglavosti i herojske srčanosti i gledati kako se njena veza sa mladićem Nickom, od koga već na početku igre ostaje samo glava, razvija u svetlu njegove opšte nemoći i odnosa sa dominantnim Julietinim ocem. Bilo je tu i zabavnih momenata socijalne satire u bosfajt instancama gde se Juliet susreće sa pot/popkulturnim arhetipima američke kulture, a bilo je i smeha u scenama kada zombije gazite kombajnom ili se borite protiv džinovskih pilića. Da ne pominjemo za Grasshopper i Sudu već neizbežne momente spuštanja u dvodminezionalnu retro ravan i omažiranja klasičnih arkadnih igara.

No, naravno, Lollipop Chainsaw ne uspeva da ispriča ZAISTA dirljivu priču jer je isuviše fokusirana na kemp preterivanja i mada svakako mogu da cenim džonvotersovski senzibilitet koji igra ponosito  nosi na reveru, teško da bih narativ nazvao zanimljivim. Pogotovo jer me je na mehaničkom planu igra izuzetno razočarala.

Dobro, osnove jesu tu, Juliet je atletski talentovana i neki od njenih poteza u borbi (u kojoj koristi pre svega pom-pomove i titularni cirkular) su sjajno mocapovani i izgledaju dobro. Ali, kao celina, Lollipop Chainsaw slabo funkcioniše. Igra se vrlo brzo destiliše u rutinu ponavljanja svega dva ili tri poteza koji funkcionišu u svim situacijama, kupovina novih kombo varijanti je praktično besmislena, borba protiv običnih protivnika je nenadahnuta i izuzetno repetitivna, cancelinga praktično nema pa je kreiranje dužih komboa zametna i uostalom nepotrebna rabota i, pogotovo kada igru igrate, kao ja, nesrećnim spletom okolnosti između novog Devil May Cry i Revengeance, njeno konceptualno siromaštvo dolazi do jakog izražaja. A ovo su delovi koji funkcionišu. Ima nažalost delova koji veoma loše ili nikako ne funkcionišu, pogotovo recimo borba na daljinu u kojoj Grasshopper nikako nisu umeli da nađu udobno rešenje za nišanjenje pa je ovo što se nalazi u igri izvanredno frustrirajuće.

Uopšte, igra se, nažalost, prikazuje kao ne skladna celina već naprotiv, pačvork različitih ideja i mehanika od kojih mnoge jedva da funkcionišu (pucnjava) a neke su naprosto nezabavne (brojne QTE instance) i igrač se posle određenog vremena oseća sputano, frustrirano, dok ga igra baca od jedne do druge neudobne mehanike ne dopuštajući mu da se nauči nečemu korisnom a onda to naučeno primeni kako želi. Na kraju krajeva, kad su čak i u menijima kontrole neintuitivne a njihov menadžment frustrirajući, to je valjda najbolji dokaz da je ovo igra sa suviše ideja a premalo rada na njihovoj dobroj implementaciji. Ono što je u njoj dobro su povremeni ispadi inspirisane satire ili naprosto bizarnog humora (kada igra podseti na God Hand) i interesantan podtekst, kao i pristojan grafički dizajn junakinje, te inspirisan rok i (bubblegum) pop saundtrek. Ali to nije dovoljno.

Imam određene rezerve u odnosu na to kako će Killer is Dead ispasti. Ipak, želim da verujem da je Lollipop Chainsaw više rezultat toga da su zapadni producenti pomislili da bi ovaj ludi japanski lik i njegov tim mogli da isporuče „šašavu“ igru o američkoj tinejderki koja cirkularom komada zombije, a Suda i Grasshopper to prihvatili zbog para, a manje rezultat kombinacije Sudine prevelike ambicije a premalo sposobnosti. No, istorija će nam svima suditi. Tako i njemu.

JuTjub

Dobro. Nešto novije ali i mnogo veće razočaranje je svakako Aliens: Colonial Marines, igra koja je izazvala hiljade igračkih erekcija kada je najavljena i, dakako, desetine hiljada zgroženih krikova kada je objavljena. Sada su to već stare vesti, ima više od mesec dana kako je Internet vrio od pravednog gneva igračke zajednice, ali vredi ponoviti: Aliens: Colonial Marines je užasna igra po opštem konsenzusu. I kao takva, veoma se dobro prodavala u prvih par nedelja, držeći suvereno prva mesta na top listama.

Ovo samo svedoči o tome kolika je moć franšize, ne samo generalno Alien franšize (od koje se Ridley Scott neobjašnjivo distancirao sa Prometejem), već partikularno Aliens elementa franšize, Cameronove maestralne sage o marincima u svemiru kojom su spojeni (survival) horor i stara dobra ratna akcija na način koji je, ne preterujem, definisao u velikoj meri izgled i osećaj moderne pucačke igre. I kada je najavljeno da će Gearbox, firma koja ipak nešto zna o FPS igrama za SEGAu uraditi igru što se fokusira upravo na pomenute marince i predstavljati kanonski nastavak filma Aliens, bilo je teško ostati sasvim miran. Naravno, Gearbox su pored velikih uspeha koej su postigli sa sopstvenim serijalom Borderlands imali i jedan veliki recentni flop u vidu Duke Nukem Forever, ali mnogi od nas su ovo pravdali teškom istorijom ovog naslova i Gearboxu bili spremni da udele kredit već na osnovu toga što se njihovom intervencijom agonija barem završila a igra – kakva-takva – došla u naše ruke. Međutim, sa Colonial Marines se već može reći da Gearbox igraju prljavu igru i da, koliko god recentni Borderlands 2 bio hvaljen, mi, kao kolektiv, nismo zaslužili da nam se ovako nešto uvaljuje.

Da se razumemo, niko tu nije nedužan: Gearbox je navodno pare koje je dobio od SEGAe pržio iz sve snage radeći Borderlands a za razvoj Aliens: Colonial Marines su sabkontraktovali gomilu manjih studija, spremih, čini se, da rade za kikiriki i povremeno tapšanje po plećima junačkim. Čak i tako, stvari su mogle da budu bolje, studio TimeGate koji je, navodno napravio najveći deo kampanje za jednog igrača nije baš potpuno nesposoban za pravljenje FPS igara što svedoči njihov CV u kome su ekspanzije za F.E.A.R. i hajde-de solidni multiplejer naslov Section 8, ali ispalo je da su se Gearbox odnosili prema razvoju igre prilično indolentno i da TimeGate nije mogao od ponuđenih gomana bolju pitu da napravi. Zeznut čavao u kovčegu naših nada svakako je bio video koji je krenuo da kola po Internetu na dan objavljivanja igre u kome se prostim poređenjem da videti da demo za igru od prošle godine izgleda po svim elementima značajno bolje od gotovog proizvoda. Teorije zavere su tu već, dakako krenule da se otimaju kontroli, pominjana je, naravno, konzolizacija, pisane su peticije da se novac traži nazad itd. Ali, kao i većina sličnih skandala i ovaj se sveo na buru u čaši vode.

Što ne menja na stvari: Aliens: Colonial Marines je očajna igra. Ona vrsta igre u kojoj se pitate da li je moguće da je sve ispalo ovako naopako. A sve je naopako, od priče koja  uspeva da istovremeno bude i nezanimljiva ali i da iritantno retkonuje važne elemente franšize, preko ogromnih količina bagova, pa do mehanike koja je naprosto nefunkcionalna.

Već sam negde pominjao da je u suštini, pored sve očigledne prijemčivosti okruženja i koncepta, napraviti dobru pucačku igru sa Alienima prilično teško. Radi se o neprijatelju koji je suštinski neinteligentan, čija se taktika svodi na trčanje svom brzinom napred i čija je, makar u Cameronovoj verziji, prednost u velikim brojevima. Ovo je solidna postavka za arkadnu pucačinu tipa Serious Sam ali teško funkcioniše u okvirima kinematskog, atmosferičnog FPS-a kakav A:CM želi da bude. Originalni Aliens vs. Predator sa kraja devedesetih i njegov nastavak koga je uradio Monolith su se ovde vadili kako znaju i umeju, kombinujući pristupe i kreirajući tri potpuno različite kampanje za tri različita protagonista, no, Gearboxov naslov je fokusiran na marince i u tom svom fokusu propada.

Sve je ovde loše, od dizajna nivoa, preko kretanja aliena, do AIja prijateljskih likova i dizajna arena u kojima se borbe vode. Naprosto, delovi u kojima se zbilja ratuje protiv Aliena su jedan, eh, neudobni bughunt osakaćen lošom veštačkom inteligencijom na svim stranama, neprirodnim kretanjem likova i slabim dizajnom borbi. Avaj, ti delovi su zapravo u manjini jer su dizajneri na kraju zaključili da bi previše igrača izvršilo ritualno samoubistvo ako bi morali da pet ili šest sati ponavljaju ovakve sekcije, pa veliki deo vremena otpada na napucavanje sa sasvim ljudskim protivnicima u likovima privatnog obezbeđenja korporacije WY. U kojima igra devoluira u običan cover shooter. I tu uspeva da ostavi utisak kompetentnosti ali jasno je da niko nije pare želeo da da za tako nešto.

Veoma loš naslov, zaista i avaj, veoma dobro prodavan u onih prvih par nedelja koje se jedino i gledaju. Prava je sramota da je Gearbox ovako nešto stavio u CV, pogotovo posle Borderlandsa, ali… para vrti gde burgija neće.

Vele da su multiplejer modovi ipak dovoljno dobri da za igru vredi dati pare, što prihvatam. Ali ja to nikada neću znati.

JuTjub

Dobro, da danas pomenemo i jednu nezavisnu igru. Adult Swim su posle uspostavljanja imperije koja se zasniva na, eh, drugačijim crtanim filmovima uspeli da se dosta vešto otisnu i u vode pravljenja igračkog softvera. Pogotovo što im je dovoljno jasno kako danas stvari stoje pa je ogroman broj njihovih igara besplatan i dostupan za instant fleš igranje putem njihovog sajta, dok odabrani naslovi dobijaju nešto luksuzniji tretman i prave krosover i u domen plaćenog softvera. Super House of Dead Ninjas je primer baš ovakvog slučaja. Igru možete igrati klikćući na link dat u njenom naslovu, ili se na Steamu izbekeljiti za deset evra i imati bolju, udobniju i nešto raznovrsniju verziju za igranje kako je Al’lah uvek i nameravao da se igramo.

SHODN ne bih nazvao SJAJNOM igrom ali je u pitanju naslov koji dobro razume šta je ono što je u igrama zabavno i vešto koristi određene tenike da u igraču izazove kompulziju i onaj poznati „majkujojjebemsamojošjednomdaprobam“ sindrom. U pitanju je brz, na brzinu fokusiran akcioni 2D naslov u kome maleni nindža treba da pređe 350 spratova džinovske kuće prepune neprijatelja i zamki, pobeđujući bosove usput, ne bi li stigao do samog dna i tamo već… otključao bonus nivoe, a sve je začinjeno proceduralnim dizajnom.

I to je vrlo cool, ovo nikako nije igra koju igrate da biste videli priču i promišljali njene filozofske implikacije. Ovo je igra u kojoj jurite unapred jer ste sve vreme na poluminutnom limitu koji se obnavlja samo skupljanjem, jelte, budilnika (skeuomorfni dizajn će u softveru živeti jako dugo, čini se, i nadžživeti nas koji se sećamo zašto su određene stvari dizajnirane baš tako), u kojoj preciznim potezima mača jednim dodirom ubijate skoro svakog neprijatelja na putu, u kojoj probijate tavanice i padate nekoliko spratova za nekoliko sekundi, u kojoj vas sukcesivno ubijanje nekoliko neprijatelja u kratkom vremenu dovodi u stanje borbenog ludila u kome se krećete još brže i ubijate još lakše… Ukratko, ovo je igra podređena brzini pa je tako i treba igrati. Nema ovde mnogo vremena za stajanje, osmatranje i taktiziranje, ponavljanja cele igre su obavezna i naučeni refleksi koji se kroz ponavljanja stiču treba da zamene taktička promišljanja. I ako ste tome skloni, zabavićete se i neće vam smetati jednostavnost koncepta, prosti bosovi, čak ni to da je proceduralni dizajn skroman i da se jasne celine u igri generalno ne menjaju.

Igra ima i mnogo predmeta i opreme za otključati a generalni nivo tehnološkog i tehničkog kvaliteta je ubedljiv i siguran. Nije ovo ni inovativna ni naročito inventivna igra. Ali je brza i funkcioniše u okvirima jasnog koncepta koji je sama sebi zadala. Ako vam se dopada koncept, dopašće vam se i igra.

JuTJub

Dobro, dakle, hajdemo sada o Metal Gear Rising: Revengeance, igri koja je za mene svakako igrački ali i, heh, intelektualni hajlajt kasne zime i ranog proleća uprkos svom priličnom distanciranju od intelektualne osnove koju inače vezujemo za igre iz Metal Gear serijala (i uprkos tome što se moja distanca od intelekta povećava sa svakim umrlim neuronom).

Doduše, o igri sam pričao mnogo onomad, dajući utiske o demo-verziji pa ovde možda ne moram da odlazim u tako široke širine i duboke dubine. Ali treba reći. Rising je izvrstan, izvrstan hack and slash naslov, čak i posmatran odmah nakon igranja Ninja Theoryjevog Devil May Cry koga sam istom prilikom više nego pozitivno ocenio. Rising je u neku ruku vrhunac ove konzolne generacije u domenu hack and slash brawlera, tehnološko remek delo i pokazatelj da Platinum Games, čak i bez Hidekiya Kamiye u timu nemaju premca kada je u pitanju proizvodnja ovakvih naslova. Je li Rising bolji od (takođe Platinumove) Bayonette? Ne bih se usudio da idem toliko daleko, ali u nekim elementima, da, jeste. U tehnološkom smislu ovo je izvrstan primer kasnog konzolnog naslova napravljen u momentu kada programeri i dizajneri već dobro poznaju kapacitete i ograničenja hardvera sa kojim rade pa je Rising briljantan naslov koji osvaja ne toliko opštom grafičkom raskoši (DMC ga ovde nesumnjivo šije svojim apdejtovanjem gotske estetike za post-Suicide Silence generaciju) koliko izvrsnošću na mestima gde to najviše znači: konstantan frejmrejt od 60 Herca, perfektan odziv kontrola, preglednost (koliko je moguća) u igri koja se zasniva na konceptu munjevite brzine (ne zaboravimo da je uobičajeni teglajn „Tactical Espionage Action“ ovde zamenjen sugestivinim „Lighning Bolt Action“). Rising je igra koja, za mene, još jednom pokazuje da su japanski dizajneri i studiji, bar oni dobri, dobri između ostalog zato što uspevaju da se fokusiraju na ključne elemente koji igri daju identitet, pa tako, ako recentni zapadni blokbasteri poput Assassin’s Creed 3 i ributa Tomb Raider demonstriraju jedan sve-i-sudopera pristup u kome se desetine podsklopova i podsistema upredaju u tkivo igre da bi, ah, ona bila zabavnija mitskom ADHD potrošaču, onda Rising pokazuje kako sigurno može da izgleda naslov čiji je dizajnerski fokus  sveden na svega nekoliko ideja: munjevita akcija i seci kroz sve.

O mehanici sam već dobrano pričao pišući o demou ali u završenoj igri stvari su i bogatije jer Raiden na raspolaganje dobija pored verne HF blade katane i oružja oteta od poraženih neprijatelja koja imaju sasvim individualne kvalitete i u potpunosti su opciona u odnosu na stil kojim odabirate da igrate. Pole-arm je, oh, pa baš kako joj i ime kaže, motka napravljena od ruku robotskih neprijatelja i bila je sekundarna alatka po mom izboru, pouzdano sredstvo za kontrolu mase ali i za udeljivanje užasnih završnih udaraca većim neprijateljima. Nalik na sličnu alatku iz serijala Ninja Gaiden, ovo se oružje, kao i druga dva koje dobijate tokom kampanje, ne može koristiti kao zamena za High Frequency  Blade već kao njena opciona dopuna i kao takvo ima puno smisla i taktičkih aplikacija.

Bitno je da igra gradi na pomenutim elementima – brzini i sečenju. Brzina je naravno njena vrlina, za razliku od ributa Devil May Cry koji se, priznajem, sjajno nosio sa svojim 30 Hz frejmrejtom, Rising je igra sva u brzini. Raiden se kreće kao podmazana munja (pogotovo u ninja run modu koji je neka vrsta autorun varijante kretanja sličnog onome što je popularisao Assassin’s Creed) ali nikada tako da imate utisak da se igra igra sama a da vi samo pasivno posmatrate. Njegova brzina je neophodna jer se bori sa velikim količinama dobro opremljenih neprijatelja koji, za razliku od DMC bratije, retko stoje unaokolo i gledaju dok ih sečete. Naprotiv, po starom dobrom Metal Gear običaju, neprijatelji su veoma agresivni i ne samo da će se boriti protiv Raidena srčano i istrajno (čak i u instanci kada možete da im čujete misli i shvatite da su i sami uplašeni i nevoljni) već će, i *gulp* mestimično raditi kao tim, kombinujući napoade iz blizine i projektile, terajući igrača da taktizira u delićima sekunde i prilagođava se novoj realnosti na bojištu.

Inače, primetio sam po Internetu komentare u vezi sa ovom igrom a koji su je apriori otpisivali kao nevrednu pažnje jer je u pitanju akcioni a ne šunjački naslov, u tradiciji Metal Gear serijala. I mada razumem, naravno, sentiment ka Kojiminom serijalu, ta sebe ubrajam u velike ljubitelje, moram da kažem da jeste bizarno da jasno označeni spinoff koga je čak i radio sasvim drugi studio, u nekome može da izazove toliko resantimana. S druge strane, kako je ovo igra koja konačno delimično odgovara na pitanje o tome ko je Raiden i kakav je on zaista čovek, a odgovor je… zbunjujući, nije da ne razumem i takve reackije.

No, hajdemo još malo o gejmpleju. Rising je igra pravljena u jako kratkom vremenu, za jedva nešto više od godinu dana i kao takva ona je lišena skoro svega osim glavnog jela. Ovo je apsolutno akcioni naslov u kome ćete mačem i drugim oružjima ubiti stotine protivnika na gnusne ali spektakularne načine. Povremene diverzije u vidu segmenata gde kontrolišete malenog robota su tu samo da bi se igra malo produžila, a opcija da neke delove prođete šunjajući se (korišćenjem ikoničke kartonske kutije ili bureta) je dakako, samo omaž originalnom serijalu i, priznajem da sam je koristio samo pri kraju kada je postalo jasno da su veliki brojevi teško naroružanih protivnika preveliki zalogaj za moje polumrtve reflekse.

Akcija je dakle sve, ali to je u redu i dovoljno. Jer je akcija tako dobra. Već sam pominjao koliko ova igra suzbija button-mashing, nasumično pritiskanje dugmadi, i koliko je odluka da u njoj nema klasičnog blokiranja već samo ofanzivnog pariranja dobra i daje joj poseban miris u odnosu na druge slične naslove. Tokom 7-10 sati koliko će vam biti potrebno da pređete Rising po prvi put, pretvorićete sebe u neverovatnu borbenu mašinu koja krči put kroz šumu neprijatelja na najspektakularnije načine a blade-mode, posebni usporeni mod u kome možete slobodno i po želji seći kroz delove tela protivnika je pogotovo dobro osmišljen uključivanjem zandatsu tehnika. Naime, ako oslabljenog protivnika u blade modeu posiječete baš tako da prođete oštricom kroz zadatu tačku na telu, dobićete priliku da mu momenat kasnije izvučete kibernetsku kičmu iz trupa i smrskavši je, apsorbujete njen, eh, elektrolit, što će, opet, popuniti vaše zalihe zdravlja i blade mode merača. I ovo je sjajan mehanizam koji tokom igre nikako ne zastareva. Rising ima i starinski, udobni način obnavljanja zdravlja korišćenjem predmeta (i u nekim težim bosfajtovima ovo je apsolutno esencijalno) ali je korišćenje veštine da ubijene neprijatelje pretvorite u resurs ono što igri daje dodir genija. Raiden u drugoj misiji (onoj koja se vidi u demou) cinično komentariše da protivnike vidi kao hodajuće automate za kupovinu (vending machine) na šta mu jedan od handlera kaže da je to „a bit cold“. I jeste, i u skladu je sa Raidenovom konstantnom borbom da sebe definiše kao osobu, ali je, mislim i u sjajnom skladu sa filozofijom serijala koju smo naširoko dobili objašnjenu u Metal Gear Solid 3 kada Big Boss/ Naked Snake od svog handlera dobija objašnjenje da se njihova specijalna jedinica specijalizuje upravo u tome da na teren bude isporučena lako, bez opreme i potrošnog materijala, koje zatim nabavlja na tom istom terenu. U tom smislu, Raiden, jedan čovek (OK, kiborg) sa mačem protiv gomile plaćenika i njihovih robota – ta ideja ima smisla u kosmosu Metal Geara.

No, koliko god borba protiv običnih protivnika bila kvalitetna i zabavna, bosfajtovi su ono po čemu će se Rising pamtiti i to s dobrim razlogom. Metal Gear serijal je uvek veliki akcenat stavljao na bosove, njihove karaktere, filozofije, njihove natprirodne sposobnosti i kompleksne borbene kapacitete i ovaj akcioni spinof pravi respektabilne napore da se iskaže u ovom domenu. Moram da kažem da su meni bosfajtovi odlični, od Blade Wolfa koji se pojavljuje u demou, pa do finalne, vraški spektakularne borbe protiv… eh… spojler… američkog kongresmena koji se pretvara u praktično Hulka, nakon što ste mu polomili Metal Geara modelovanog poput džinovskog mrava, Rising održava visok nivo inventivnosti i ne stidi se da vas optereti nekim zaista teškim protivnicima ne bi li proverio jeste li dobro naučili tehnike koje su vam potrebne da biste igru i završili.

I neki od bosova su naprosto bizarni, pogotovo francuska plaćenica Mistral (ona sa mnogo ruku) i kmerski kiborški nindža Monsoon koji je u stanju da svoje telo podeli na segmente. Ali bizarnost nije njihova jedina karakteristika, ovo su zaista dobro dizajnirani neprijatelji sa velikim dijapazonom taktika i mada mi ni jedan od njih nije bio težak kao Blade Wolf u demou, uživao sam boreći se. Ipak, najbolje stvari Platinum čuva za kraj pa je tako borba sa Jetstream Samom pred kraj igre vrhunski mačevalački doživljaj, sjajno pogođen omaž vesternima i jedno od najvećih iskušenja za vašu tehniku u igri. Sam je i inače profilisan kao jedan od najinteresantnijih likova, produbljeniji i intrigantniji od generičkih psihopata-plaćenika koji inače provejavaju ovakvim igrama i čak i osećaj da su on i Raiden lako mogli da budu na istoj strani da su se kosmičke kockice malo drugačije složile u velikoj meri doprinosi atmosferi fatalnosti njihovog susreta. Da ne pominjem da Sam odseče Raidenu ruku u prvoj misiji u igri pa se osveta koja je u naslovu najvećma odnosi baš na ovu borbu. Sve u svemu, boreći se sa Samom, jedući američku prerijsku prašinu i mučeći se da popamtim komplikovane komboe kojima me je razbijao dobrih sat vremena, imao sam osećaj moćnog, epskog duela kakav sam poslednji put imao boreći se sa Vergilom usred pakla u finalu ikoničkog Devil May Cry 3. Emejzing.

Jetstream Sam je i dobra paradigma ekonomičnijeg, agresivno akcionom žanru prilagođenijeg narativa igre. Sam je lik o kome zapravo saznajemo veoma malo ali koji na nas ostavlja dubok utisak fizionomijom, pozama, ponašanjem, tonom glasa. On je protivnik koga poštujemo kao ličnost čak iako sve vreme radimo na tome da ga ubijemo, oslikan sa nekoliko sigurnih poteza kičicom, uz mnogo više sugerisanja nego objašnjavanja stvari u vezi sa njime.

I Rising je u istom stilu možda po ambiciji najskromnija, najpribranije ispričana priča u Metal Gear istoriji. Naravno, ovo treba staviti u kontekst: Rising je igra u kojoj, dakle, nindža-kiborg u Meksiku nosi sombrero pre nego što uđe u kanalizaciju da bi stigao do tajne laboratorije u kojoj otetoj uličnoj deci beskrupulozni naučnici vade mozgove i ugrađuju ih u robotska tela, u kojoj tokom prve misije pomenuti nindža-kiborg na pola preseče Metal Geara veličine desetospratnice usred nekog grada na crnogorskoj obali, u kojoj je pomenuti poslednji bosfajt nešto kao kada biste sve filmove Michaela Bayja komprimovali u tabletu a onda je popili uz litar apsinta presečenog mišomorom. I, da, kao takva, ona je narativno i koncepcijski primetno skromnija od ostatka Metal Gear serijala. U prvom redu, ovo nije pisao Hideo Kojima već njegov saradnik Etsu Tamari (uz Kojiminu superviziju) ali i u drugom redu, ovo je uz sav spektakl, eksplozije i džinovske robote, zapravo jedna ličnija priča, narativ fokusiran na Raidena, zlosrećnog protagonistu druge Metal Gear Solid igre, jedno vreme najomraženijeg lika u videoigrama uopšte.

Kontekst, za one neupućene: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty je naslov u kome je Raiden debitovao i najiščekivanija videoigra svoje ere (a koja je, ta era, bila pre dvanaest godina). Istovremeno, ovo je i igra koja pokazuje domete Kojiminog autorskog pristupa možda bolje nego ijedan naslov u Metal Gear serijalu. Naime, Metal Gear Solid 2 je možda prva a sigurno najskuplja igra dizajnirana prvenstveno da sva iščekivanja igrača dočeka ako ne otvorenim neprijateljstvom a ono suptilnim izrugivanjem. Hideo Kojima je nameravao da ovo bude poslednji nastavak u Metal Gear franšizi (da, vidimo kako je to prošlo) i MGS2 je bio pažljiva, sistematična dekonstrukcija svega što je prethodni naslov, Metal Gear Solid, činilo ikoničkom igrom. Raiden kao neočekivani, praktično nevoljni protagonista, kao smelo ismejani predstavnik igrača sa velikim očekivanjima, nateran da prolazi kroz čudnu, bizarnu, u krajnjoj liniji podsmešljivu rekonstrukciju cele prethodne igre bio je lik čija je tragedija bila utoliko dublja zato što ni do danas nije jasno da li se zaista i na koji način odigrala ili je bila izmišljena. Lutka na koncu u tuđim rukama, čovek koji pokušava da postane heroj imitirajući postupke heroja, Raiden je veoma mnogo Kojiminih misli o svetu, društvu i videoigrama kanalisao u (virtuelnu) stvarnost igre Metal Gear Solid 2.

Utoliko je njegova priča u Rising možda i frustrirajuća jer, mada kompetentna sama za sebe, naprosto nema tu slojevitost koju je imao Metal Gear Solid 2, Kojimino nameravano veliko finale u kome je sopstvenu franšizu rastrgao na komade a igračima i bukvalno rekao da ugase konzolu, ustanu i suoče se sa svetom u kome moraju definisati sopstvene istine i značenja.

Kako rekosmo, Kojima naravno nije uspeo i da ispuni taj svoj plan, Metal Gear Rising: Revengeance je od MGS2 razdvojena sa čak četiri kanonska MGS naslova (a tu su i dve Metal Gear Acid igre), ali ako ništa drugo, Rising se barem zaista tretira kao spinoff i iako se neke stvari bitne za srž franšize ovde dotiču, u velikoj meri je u pitanju samostalna priča u kojoj se priroda rata i ubijanja promišljaju na više pravolinijski način, kroz kraće dijaloge i manje neinteraktivnih scena nego što je propis unutar Metal Gear serijala. Raidenova prošlost kao Jack the Ripper/ White Devil, dete-vojnik u građanskim ratom pogođenoj Liberiji ovde je tretirana kao kanon i jasna spona sa temom korišćenja dečijih mozgova da pokreću kiborške ratne skelete, no, kako i znamo, svoju nekakvu „osvetu“ Raiden je dobio još u finalu Metal Gear Solid 2 boreći se protiv svog, eh, simboličkog oca Georgea Searsa, pa je ovde veći akcenat na borbi protiv ljudi koji su u stanju ovakve stvari da rade deci zarad profita. I to je sasvim časna tema čak i ako nema tako visokoparne uzlete kakve smo navikli da viđamu u Metal Gear igrama. Kada Jetstream Sam pred borbu Raidenu kaže da bi sad mogli da debatuju ali da su obojica čuli dovoljno filozofskog bulšita vezanog za rat i da je bolje da odmah potegnu mačeve, to je dosta jasan sažetak filozofije ove igre.

U krajnjem zbiru, mene je na neki način psihološki zadovoljilo to što je Raiden dobio ne samo priliku da se pokaže kao zbiljski moćan ratnik (nešto čemu je stremio, bezuspešno u MGS2) već i da postigne određeni duševni mir kroz herojsku akciju, ali sam se i malo razočarano osećao videvši kako lik čija je tragedija bila upravo u njenoj nejasnosti, nedorečenosti, nepoštovanju pravila klasične tragedije na kraju dobio nekakav „hollywood ending“.

Ili, drugačije rečeno, u narativnom smislu, Metal Gear Solid 2 je ispitao prirodu igračeve volje i motivacije za igranje uspelije, dublje i šest godina pre nego što je to uradio BioShock. Rising nema ovakvu narativnu ambiciju i koliko god njegova priča bila solidno napisana i odglumljena, ona ne može da na čoveka ostavi utisak kako je to uradila Sons of Liberty.

Opet, kao paket ovo je veoma dobro i držim palčeve da se ispuni Kojimino obećanje da će dovoljno dobra prodaja doneti i nastavak. Raiden je sad slobodan da živi kako hoće, dokazan u svojim i našim očima kao (makar ukleti) heroj. Hajde da vidimo šta je bilo dalje.

JuTjub

Konačno, moja Steam statistika kaže da sam proveo 22 sata igrajući BioShock Infinite, a pošto je u pitanju sasvim  linearna pucačina iz prvog lica, ovo je pomalo iznenađujuća cifra u svetu u kome prosečna kampanja za jednog igrača u ovakvim igrama traje između šest i deset sati. Čak i ako uzmemo u obzir da sam igru držao minimizovanu i neaktivnu barem 6-7 sati dok sam dojio mačiće i prao im dupeta ili čitao novine, to je i dalje respektabilna cifra. Naravno, na to treba nadovezati informaciju da sam, ponesen iskustvom kako su u modernim šuterima kampanje sad dizajnirane za ljude sa ozbiljnim invaliditetom pa je igranje igara poput Rage ili serijala Crysis zahtevalo hard mod samo da bih se s vremena na vreme setio da se igram, i ovu igru krenuo na hard nivou i na njemu je i završio ali da ovo u krajnjoj analizi možda nije bila idealna odluka. BioShock Infinite je igra više dizajnirana da se gleda nego da se igra, a hard mod je težinu povećao na za moj groš nezadovoljavajući način, linearno podižući količinu štete koju neprijatelji mogu da pretrpe pre nego što odu da prebrojavaju device, umesto da im da malo mozga. Sve u svemu, kad se unesu korekcije na moju nespretnost i spore reflekse, mislim da BioShock Infinite nudi zaista časnu kampanju za jednog igrača koju bi neko sa normalnim psihofizičkim kapacitetima prešao za desetak sati igranja vrlo dobrog tempa bez filera i nekih očiglednih dobijanja na vremenu. Što je dobro jer je BioShock Infinite, kao igra bez ikakvog multiplejer ili kooperativnog moda i sa velikim naglaskom na narativu jedan od najjačih aduta za singl plejer igranje u domenu AAA proizvoda, preko potreban ovom našem dobu koje i u tradicionalno singl plejer iskustva poput Tomb Raidera na silu ugurava multiplejer.

Ali BioShock Infinite nije i izvanredna igra. Dobra da, na momente odlična, u nekim elementima nenadmašna, ali kao celina ona je dobra utoliko što u okviru svojih ambicija postiže skoro sve što je želela ali i nedovoljno dobra jer je njena ambicija primetno skromnija u odnosu na prethodne igre iz ’Shock meta serijala.

Tako se pogodilo da je pre nekoliko nedelja GoG konačno uspeo da dobije licencu za distribuciju igre System Shock 2 i da sam ja časno i pošteno krenuo da ovaj 14 godina stari naslov (nanovo) ispoštujem pripremajući se za igranje njegovog dalekog spiritualnog naslednika. Ironija je, dakako u tome što, pored svih tehnoloških i narativnih napredaka kojima BSI ima pravo da se nesputano razmeće, u pitanju je skromniji, manje angažujući igrački dizajn nego u slučaju SS2.

I dobro, tako nekako smo i očekivali. Već i prvi BioShock, igra koja je bila duhovni naslednik Irrationalove saradnje sa Looking Glassom, a koja nije od EA mogla da dobije licencu da se zvanično nadoveže na System Shock franšizu, je bila igra koja je u procesu zaobljavanja oštrih uglova starog System Shock 2 otfikarila i po neki hardcore element koji bi u teoriji stare igrače raspametio a nove uplašio. BioShock je i po rečima Kena Levinea, Irrationalovog šefa i direktora BioShock igara bio prvenstveno šuter, sa RPG elementima, dok je System Shock 2 bio RPG igra sa pucnjavom.

U slučaju BioShock Infinite, RPG elementi su svedeni na minimum, a akcenat je još više na pucanju. I to, da se ne zbunimo, uopšte nije problem. BSI je igra koja pokušava da uradi dve stvari: da nam da fascinanto okruženje u kome ćemo provesti nekoliko sati i da nam da ubedljive likove koji će izneti zaplet neodvojiv od tog okruženja. Pucnjava je samo najjednostavniji način da se popuni vreme.

Naravno, kao neko ko stalno ide unaokolo vajkajući se da igre sve više pokušavaju da budu narativni medijum nauštrb svoje sržne prirode – igranja i interakcije – i ovde imam dužnost da se malo vajkam. Ali doći će i to na red. Prvo temelj:

Dakle, ko ne zna, BioShock Infinite je treća igra u serijalu BioShock a četvrta ako računamo System Shock 2 kao duhovnog pretka (ali ne računamo System Shock 1 jer… njega nije pravio Irrational i dizajn-filozofija je bila drugačija). Narativno, System Shock 2, BioShock 1 i 2 i BioShock Infinite zapravo nemaju mnogo veze a igre sa BioShock prefiksom su opet povezane više tematski nego narativno (naravno, BS2 je direktan nastavak BS ali BSI sa njima ima samo tangencijalne veze) i ja sam, zapravo bio veoma razveseljen idejom da Irrational pravi BioShock igru koja se NE oslanja na sad već ikonički podvodni grad Rapture već igru koja sličnu priču pokušava da postavi na drugo mesto.

BioShock Infinite je tematski sličan BioShocku. U oba slučaja imamo posla sa veličanstvenim gradovima na neobičnim mestima nastalim samo uz pomoć napredne nauke, a koje ideološki predvode veliki ljudi sa velikm vizijama, koji, avaj, ne uspevaju da i umaknu posledicama veličine svojih vizija. Ken Levine u obe igre priča o utopijama zasnovanim na radikalnim ideološkim temeljima i pušta da stvari dođu do nekih, mislimo mi, logičnih posledica tih, po prirodi stvari isključivih ideologija. U BioShocku su tema bili randovski objektivisti što je, u retrospektivi bila dosta smela odluka. Ne samo da je objektivizam i danas prilično živ i zdrav među američkim libertarijancima – i sve aktuelniji kako nas jede globalna kriza – nego je i BioShock Infinite u poređenju sa BS1 pomalo reakcionaran jer na nišan stavlja religioznu desnicu i revolucionarnu levicu, relativno lake mete u današnjem kontekstu.

No, ima tu štofa, ova igra je smeštena u 1912. godinu, fin de siecle period velikih globalnih promena a u kome su američka svest/ američki mit o sopstvenoj izuzetnosti praktično eksplodirali. BioShock Infinite pravi veliki napor da venča taj osećaj moći i slobode koje daju savremena nauka i tehnologija sa još uvek izraženom gladi mlade američke nacije i prikazuje nam veličanstveni leteći grad po imenu Columbia, postavljen na oblake narativnom prečicom zazivanja kvantne fizike, ali uverljivo predstavljen kao mesto na kome je američki san u jednoj od svojih varijanti, otišao dalje nego u našoj istoriji.

Columbia je grad raskoši i bogatstva, moćne tehnologije i razmetljive arhitekture, prepun pseudoklasične ornamentike i skuplture, ali i grad religioznih fanatika koji su sa površine Zemlje u oblake otišli sledeći božijeg proroka koji sada sve ono ispod naziva Sodomom i vodi grad tretirajući osnivače američke nacije kao svece. U jednoj od prvih scena u igri videćete spomenike Georgeu Washingtonu i Thomasu Jeffersonu urađene u klasicističkom stilu, postavljene u impresivno dizajniran vrt u kome se građani Columbie odmaraju i mole.

Naravno, uz veliku posvećenost onostranom ide i čudno shvatanje ovostranog, rekli bi skeptici, pa ne prolazi mnogo vremena dok ne shvatio da je deo Columbijinog uspeha zasnovan na ekstremno rasističkim/ eugeničkim teorijama u kojima za crnce, Azijate, Irce i druge nišče duhom ima mesta u Columbiji tek u domenu eksploatisane radne snage. Ovo je društvo koje je do paroksizma doteralo WASP ksenofobiju i naopako izvrnulo uobičajeni američki integracionizam.

Nasuprot njemu je Vox Populi, pokret radnika, seljaka i poštene inteligencije ili makar eksploatisanih radnika, mahom tamnije boje kože, koji na anarhističkim osnovama postavlja svoj revolucionarni plan. U početku nam je možda malo nejasna Levineova težnja da ništa ne komentariše i da pusti da obe strane samo iznose svoje argumente. Naime, BioShock Infinite je politički potpuno neutralna igra čiji je jedini iskaz možda „ideologije kvare i ljude sa najvećim idejama a kamoli običnu raju “. Lično sam se zapitao zašto igra pokušava da izjednači potlačene radnike sa rasistički nastrojenim eksploatatorima, ali na kraju moram da priznam da pored svog Levineovog „hands off“ pristupa, događaji u igri govore dovoljno rečito sami za sebe. Ne, BSI nije politička igra i ne želi da se bavi konkretnom politikom. Ali, da, BSI je igra koja ubedljivo pokazuje kako eksploatatorski rasizam donosi štetu ali i kako revolucionarna pravda na kraju nije više pravda nego prosta osveta. Pošteno i bez propovedanja. Meni je to ispalo okej.

A ispalo je okej prevashodno jer je BSI sa svojim raskošnim kulisama ipak sve te kulise i događaje postavio da ispriča priču fokusiranu na likove. Glavni junak, umorni, slomljeni antiheroj Booker DeWitt – iz čijih očiju pratimo igru – i glavna junakinja, Elizabeth, predmet njegove misije i ženski lik koji je uz igrača gotovo tokom cele igre su nosioci narativa a koliko god sve u krajnjem ishodu imalo filozofske dimenzije i multiverzalne posledice, njihove su priče prilično lične.

I sad, tu imam malo i da hvalim i da kritikujem. Prvo pohvale:

Tempo pripovedanja je vrlo dobar i ovo je priča koja likove razvija kroz interakciju i daje im prostora da nam se prikažu bez isforsiranih instanci ekspozicije. Rekao bih da Half-Life 2 ovde još uvek nosi žutu majicu, ali BSI mu se vrlo opasno približio.

Na to odmah treba nadovezati da je Elizabeth jedan od najpažljivije tretiranih ženskih likova u istoriji videoigara, sa ozbiljnim (centralnim) mestom u narativu, bez upadanja u zamke seksualizacije ili viktimizacije. Ono što se na početku čini kao hajde da kažemo „obična“ priča o jakom muškarcu koji iz kaveza oslobađa slabo žensko se vrlo brzo ispostavlja kao nešto drugo. Likovi se pokazuju kao drugačiji nego što smo u početku mislili, a njihove motivacije se otkrivaju tek na samom kraju. Elizabeth čak i nije lik na koga treba da projektujemo seksualnu želju, što je neizmerno osvežavajuća ideja u domenu AAA igara. Naravno, ne kažem da mnogi među nama neće drkati na nju, ali dobro, mi smo igrači, drkamo na zaista sijaset slika, prizora, ideja i koncepata.

Dijalozi su solidni.

S druge strane, narativ u BSI je još jedan primer kako igre, avaj, avaj, avaj, podležu intenzivnoj holivudizaciji i to ne na dobar način. BSI je, pogotovo posle uspeha koji je postigao originalni BioShock svojim narativnim krešendom, imao priliku da stvari odigra suptilnije, da nam pokaže da ćemo možda prvo dobiti igrački analog filma Memento a tek kasnije Građanina Kejna, ali nije je sjajno iskoristio. U prvom redu, sam zaplet i koncepti na kojima je zasnovan nisu previše originalni. Ako ste gledali Fringe ili čitali X-Men stripove u poslednjih 30 godina, videli ste gomilu elemenata koji čine zaplet BSI. U drugom redu, ideja da narativi u igrama moraju da budu dramski uobličeni nalik holivudskom blokbasteru (vidti pod Far Cry 3, Tomb Raider…) sa sličnom glumom i dijalozima mene ostavlja prilično hladnim. Moram da kažem da više emocija i intelektualne stimulacije nalazim u codec razmenama u Metal Gear Solid 2 i 3 sa svim idiosinkrazijama Kojiminog pisanja nego u ovim profesionalno ali odveć stereotipno režiranim „dramama“ savremenih zapadnih igara. I možda ključno, ideja da savremena AAA igra mora u svom narativu da sadrži šokantan preokret od koga igrač skače sa stolice, lupa se po čelu, zuri u ekran u nevjerici i juri na tviter da se ne uguši od adrenalina, ta ideja je zaista postala štetna.

Bojim se da je za to kriv BioWare, čiji je preokret u igri Knights of the Old Republic i dan danas jedan od najupečatljivijih u istoriji, no, valja reći i da je preokret koga je imao originalni BioShock ispao veoma uticajan. Avaj, sada je to već rutina i nešto što očekujemo i mada je u BioShock Infinite preokret solidan i okej i po standardima koje danas imamo (dajem mu 3,5 od 5), on je istovremeno i prilično nebitan u domenu onoga što ste do tada radili u igri.

Da pojasnim, da je BioShock Infinite priča, film, ili TV serija, sve bi to bilo okej. Ali BSI je igra, a protagonista igre je vođen od strane igrača koji postupa unutar sveta igre. U prvoj BioShock igri je narativni preokret imao tu jačinu koju je imao baš zato što je u potpuno novi kontekst stavio sve dotadašnje činove koje je igrač izvršio a zatim i sve koji su usledili. Slično se može reći i za KOTOR. U BioShock Infinite, međutim, ove rekontekstualizacije nema. Preokret je čisto narativni i ne menja ništa na planu percipiranja akcija koje smo izvršili do tog trenutka. Ovde je na delu, ako smem da tako kažem, jedna shyamalanizacija igračkih narativa, isforsirano preokretanje priče jer se to, eto, očekuje i nisam srećan što se to događa upravo u serijalu koji je preokretu svojevremeno dao posebno dostojanstvo.

Opet, BioShock Infinite ima u mnogo smislova ambicioznu i dobro vođenu priču, to valja ceniti.

Sa strane gejmpleja, sužavanje narativnog fokusa daje negativne konsekvence i ovo je mnogo zatvorenija, linearnija igra od prethodnih. I System Shock 2 i BioShock su bile igre u kojima igrač stiže u neprijateljsko okruženje ozbiljno hendikepiran: neprijatelja je mnogo, njegovi kapaciteti i sposobnosti su na niskim nivoima, pritom je na rubu smrti od gladi (u smislu resursa u igri: novca, mane, energije, municije itd.). Pažljivim igranjem – istraživanjem i upoznavanjem okruženja, izbegavanjem borbe kad su nepovoljni uslovi, sakupljanjem predmeta i resursa koji pomažu da se unapredimo kao lik i pažljivim planiranjem razvijanja lika igrač uspeva da stvari preokrene i kolonizuje okruženje. Posle završenog ciklusa, okruženje je i dalje agresivno ali je igrač dominantan u njemu i konvertovao je mnoge njegove elemente u svoju korist.

BioShock Infinite nema ništa od ovoga. Celokupan gejmplej se svodi na tri faze: fazu turizma, u kojoj razgledate relativno neinteraktivno okruženje, fazu borbe u kojoj pucate na neprijatelje koji svi znaju gde ste i svi se bore protiv vas i fazu lešinarenja gde posle borbe (ili u prostorima gde nije bilo borbe) prevrćete svako truplo, otvarate svaki sanduk i kantu za đubre da biste sakupili novac, zdravlje, soli koje koristite da bacate „vigore“ – čitaj plazmide, čitaj magije.

I to je malo problem. Ili je dosta problem, videćemo kako će teći raspoloženje na Internetu. Za sada veliki broj igrača i dalje veli da je oduševljen igrom, ali backlash je neumitan. Dobijaju ga i najbolje igre, a BioShock Infinite nije jedna od najboljih.

Uzmimo fazu turizma: ovo je ono gde je igra najzavodljivija i na vas baca najlepše, najimpresivnije prizore, ali istovremeno gde ima i najmanje koristi od igrača. Columbia je naprosto prelep grad i oduzima dah mnogim elementima, od arhiktekture do ponašanja ljudi na ulici, ali igrač u njemu, izvan tvrdog skripta igre, nigde i ništa ne može da promeni. Ljudi koji su na ulici samo stoje na njoj i nemaju nikakvu rutinu ponašanja. Sa njima nema pričanja, nikakve interakcije. Nema ulazaka u kuće koje ne služe narativu, nema  otimanja vozila, nema čak ni nasumičnog pravljenja haosa po gradu. BioShock Infinite nije GTA igra, to je jasno, ali se paralele nameću. U oba slučaja naoružan čovek ulazi u civilno okruženje. U GTA proceduralna logika diktira nepredvidive, često haotične, uvek zanimljive rezultate. U BioShocku rezultata nema. Prelasci iz turističke u borbenu fazu su nagli, čim borba nastupi nema civila na ulicama, a posle borbi se opet šetate drugim ulicama na kojima su civili i generalno smiulacija grada u ovoj igri ne postoji. Ovo je freska grada ispred koje se šetate, to je sve. I ako mi je dopušteno da povučem smelu paralelu, recentni primer igre Dishonored je pokazao kako opojno zna da bude prolaženje kroz grad koji REAGUJE na igrača proceduralnim a ne skriptovanim načinima. Dishonored je, čak i kad ste ghostovali misije, upinjući se da niko ne zna da ste tu, davao osećaj moći jer ste videli sve načine na koji se okruženje menja ili može promeniti zbog vašeg prisustva. BioShock Infinite vas naporosto toleriše ali ne obraća na vas šažnju.

U kontekstu ovoga čak mi je i manje smetalo to što za vigore, praktično magije, nema nikakvog narativnog opravdanja unutar sveta igre. Ne samo da je besmisleno da ovakvo društvo kupuje ovu vrstu magičnog oružja solidno masovnog uništenja na automatizovanim kioscima, nego i to da ih niko sem igrača ne koristi predstavlja problem koji je imao i originalni BioShock i koji ovde nije rešen. Da ne pominjem da je još koliko-toliko moguće prihvatiti „vigor“ koji vam pomaže da iz ruku bacate vatru ili elektricitet, ali onaj koji vam pomaže da projektujete jato vrana ubica?? Missim, čak je i roj pčela iz BS1 imao mrvicu više smisla.

Dobro, to na stranu, dakle, simulacije grada zapravo nema. Ali hajde, Irrationalu je ovo prva igra u kojoj u okruženje stižete pre nego što je kriza nastupila. I SS2 i BS1 su bile igre u kojima se pojavljujete na Kosovu ravnu tek nakon što je većina sistema otišla u materinu i osećaj izolovanosti u neprijateljskom okruženju je predstavljao njihovu jaku stranu. BSI naprotiv, pokazuje rajsku utopiju pre nego što se raspadne i, mada kako rekoh, simulacija dosta šepesa, makar je posmatranje raspada utopije prilično impresivno. Građanski rat koji kreće oko polovine igre i za koji je igrač delimično zaslužan je dobra promena tempa i estetike okruženja i neću da lažem, ovo je meni prijalo na planu promatranja. Što ne znači da je imalo neke velike igračke efekte. Avaj.

Ali tretman istraživanja i sakupljanja u igri, izvinićete me, nije kako treba. I SS2 i BS1 su bile igre marljivog sakupljanja i pljačkanja, u njima je istraživanje bilo esencija pažljivog, planskog igranja a otvorenost okruženja (interna otvorenost u smislu slobodnog kretanja među delovima) bila ključni deo dizajna. BSI ovo baca kroz prozor. Kako rekoh, igra je veoma linearna i povremeni beskrvni pokušaji da nas se vrati par stotina koraka unatrag da bismo otvorili sanduk za koji do tada nismo imali ključ su dosta slaba zamena za smislenost istraživanja. Zapravo, igra se aktivno bori protiv koncepta raspolaganja resursima utoliko što u njoj ne postoji inventar i svaki predmet koji uzmete ili vam odmah popunjava rezerve zdravlja/ soli ili ide u nedodirljivi inventar municije. Nema mogućnosti da nosite sa sobom rezerve zdravlja ili soli što je apsolutni korak unatrag i u odnosu na BioShock a da ne pominjem kompleksne i zamamne instance menadžmenta inventara u System Shock 2.

Pritom, igra na višem nivou težine umesto da vas izgladnjuje na dobar način, poput System Shock 2 koji vam je davao malo ali vas time podsticao da dobro raspolažete time što imate, izgladnjuje vas seljački, primitivno, prosto, dajući vam smešno malo municije na ogromnu količinu neprijatelja velikih health barova. Posledica je da ćete stalno menjati oružja – kojih možete da nosite samo dva – otimajući palim dušmanima njihove puške. Ovo nije nužno negativan element igre, jer vas tera da sa skoro svakom puškom u igri postanete intimni, ali vam otežava mogućnost da razvijete neki svoj stil igranja, sa setom oružja koji preferirate. Naravno, automatizovani kiosci prodaju i svu municiju ali ovde ponovo dolazimo do toga da je na višem nivou težine igra škrta sa novcem, kao i, uostalom sa solima pa je i kombinovanje vigora sa puškama nešto gde čovek mora da bude prilično konzervativan.

Tu negde dolazim do kritike pucačkog dela igre.

S jedne strane, pucnjava je impresivna, makar na papiru. Ovoliko mogućnosti u jednom šuteru retko vam stoji na raspolaganju. Booker ima vatreno oružje u jednoj ruci, vigore u drugoj, jak napad junačkom desnicom iz blizine koji se može i pojačati nošenjem određene odeće, ima mogućnost klizanja po šinama koje se nalaze IZNAD većine ulica Columbije i napadanja iz vazduha ili skoka, a tu je i mogućnost kontrolisanja neprijateljske tehnike, te Elizabethina sposobnost prizivanja određenih vidova pomoći iz paralelnih univerzuma.

Na papiru zaista mnogo i kada se kockice lepo slože, borba u BSI je moćna, dok jurite unaokolo po bojištu, koje je vrlo retko linearno i najčešće su u pitanju arene, pucate u ljude na daljinu i kršite im kosti iz blizine, dok posedate neprijateljske turete a oni roštiljaju po svojima, dok leteći mitraljezi prizvani iz druge realnosti kidaju mehaniku na komade a vi kao car lansirate jato ubilačkih vrana na pešadiju a onda ih poskidate preciznim hedšotovima iz karabina.

Međutim.

Međutim, na hard nivou težine sam iskusio popriličnu količinu frustracije. Igra je naprosto prebrza za fino planiranje i taktiku, neprijatelji se spawnuju gde stignu, svi odmah znaju gde je Booker i pogađaju ga iz svih uglova, zauzimanje zaklona i prekidanje linije vida nema nikakvog uticaja na njihovu svest o mom položaju i, možda, ono meni najgore, AI neprijatelja je vrlo prost i nema baš nikakav nagon samoodržanja. U tom smislu BioShock Infinite je old school na onaj loš način, gde svi neprijatelji samo žele da vas ubiju, ne bežeći u zaklon ili na drugu stranu kad pucate na njih i kada se tako suočite sa grupom od deset vojnika – a igra prema kraju na vas baca opsceno velike talase protivnika – naprosto nema mnogo mogućnosti da susret preživite. Oni ne beže, već stoje i pucaju prema vama, nedovoljno blizu jedni drugima da ih sve potkačite vranama, taman dovoljno rašireni da vas ni jedan zaklon neće zaštititi kako treba.

Onda ćete poginuti.

Onda će vas igra respawnovati dajući vam nazad malo zdravlja, hljeba soli i municije, ali dajući i njima malo i krenućete dalje. Ovo susrete sa većim količinama vojnika ili sa minibosovima/ bosovima pretvara u borbe iznurivanja a ne taktike. Igra ne poseduje manuelni sistem snimanja pozicije i nema mogućnosti da izbegnete ovo respawnovanje nakon smrti, koje ja nikada nisam koristio ni u BioShock ni u System Shock 2 pa su mi tako susreti sa nekim od bosova u BSI sad u vrlo lošem sećanju. Malo municije na konkrentoj lokaciji, malo soli, malo zdravlja, ogroman boss čija se taktika sastoji isključivo od brutalnih napada na moj život i tijelo, koga jedan i samo jedan vigor samo malo usporava, to ume da bude frustrirajuće i skoro svaki moj susret sa Handiman i Motorised Patriot minibosovima se završio desecima mojih smrti i respawnovanja. Naravno, kada na kraju porazite dušmane, osećate se dobro, ali voleo bih da je u tome malo više planiranja, učenja i taktičkih odluka, malo manje grčevite improvizacije i oslanjanja na reflekse. Da je, uostalom, posedanje neprijateljske tehnike bliže hakovanju iz prethodnih igara a ne samo gest rukom koji na nekoliko sekundi zavara Motorised Patriota da pripuca po svojima. Brojne su ovde mogućnosti za taktičko rukovanje resursima i inventarom žrtvovane idealu brze, grčevite pucačine.

Opet, moguće je da je na normal nivou težine sve baš kako treba, probaću to i ja jednom, da su neprijatelji  taman toliko ranjiviji da ih porušite sa ono malo municije koju imate, da vigori troše malo manje soli, da para ima malo više da pokupujete modifikacije koje pojačavaju vigore (ja sam imao novca samo za jednu modifikaciju tokom cele igre!) i da je borba time tečnija a igrač se oseća kao da je više kontroliše. Ima ovde sjajnih borbi, sve krunisano impresivnim spektaklom finalne neravnopravne bitke na nebu iznad Columbije u plamenu, ali je za mene borba bila nedovoljno taktička, previše orijentisana na grubu silu. Ne kažem da sam od BSI očekivao da mi isporuči sofisticiranost jednog Far Cry 3, ali, budimo ljudi (iako smo Bošnjaci) – Halo je izašao 2001. godine a Medal of Honor Allied Assault 2002. Dakle, ima više od decenije otkada su standardi ponašanja AIja u borbi primetno i nepovratno pomereni na viši nivo i nije nerazumno očekivati da u 2013. godini jedan AAA naslov kome je pucanje u prvom planu ipak sledi ove standarde. Znam ja da Irrational nisu baš bogovi FPS dizajna (mada su ovi ljudi pravili i Tribes: Vengeance i SWAT 4, ne zaboravimo) i u System Shock 2 je borba svakako bila najprimitivniji deo paketa, ali BioShock 1 je zapravo elegantno koristio kombinaciju jednostavnosti AIja protivnika sa klaustrofobičnim enterijerima u kojima se igra odvijala. BioShock Infinite otvara arene ali ne adaptira AI na njih i time je, meni, bio donekle frustrirajući. Nekom drugom, sposobnijem, veštijem, mlađem, neće biti.

Sumarno gledano, mislim da BioShock Infinite pomera težište malo isuviše ka pričanju priče i, iako recimo nema ni jedan klasičan kinematik, ima dosta instanci u kojima ste nemoćni i iz prvog lica gledate odvijanje skrptovane radnje. A tu je i mnogo formalno interaktivnih momenata u kojima vaša akcija ne znači ništza i suštinski samo posmatrate priču kako se odvija. S druge strane, ta priča je solidna ali u krajnjem zbiru ne odveć originalna i, iako su likovi i dijalozi kvalitetno odrađeni (vrlo dobar tim scenarista uključujući Rhiannu Pratchett poznatu po Tomb Raider ributu), sve je za moj ukus pomereno preblizu Holivudskom shvatanju (melo)drame, glume i snage preokreta u zapletu. Naravno da ću biti optuživan da sam pristrasan ali kad se u obzir uzme nastojanje igre da se jebe (sa političkim temama) ali da joj ne uđe (da ne kaže ništa sem „ekstremne ideologije su ekstremne, mmmmkay“) i relativno neoriginalan zaplet na planu likova i njihovog odnosa, moram da kažem da pored sve svoje pripovedne trapavosti i ekscentričnosti, Hideo Kojima sa svojim Metal Gear sagama i dalje drži lekciju zapadnjačkim autorima igara na narativnom planu.

Igrački, ovo je vitkije ali i avaj, mršavije iskustvo od prethodnh igara u metaserijalu, sa smanjenim smislom istraživanja i ambicioznom ali u realizaciji ne i sasvim zadovoljavajućom borbom. BioShock Infinite je važan kamen-međaš u savremenoj AAA produkciji igara, primer igre koja prkosno odbija da se bavi multiplejerom, da dodaje arbitrarne sakupljačke podsisteme samo da bi igrač imao utisak da stalno nešto radi, fantastično vizuelno dizajnirana, sa saundtrakom koji obara s nogu (pored pesama koje se u igri čuju, nekih klasičnih (Scott Joplin) a nekih i novih (neke je pisao i Ken Levine), originalni simfonijski skor je možda najimpresivniji koga sam čuo u igrama poslednjih 5-6 godina. Garry Schyman ne daje nam tek očekivani simfonijski pastiš osamnaestog veka već muziku u kojoj se jasno čuje koliko voli Mahlera, ali i, mislim, Pendereckog. Rispekt.) i moćnom tehnologijom koja sve to nosi na najimpresivniji način. Ali nije bez mana.

Videćemo koliko će najavljeni DLC paketi proširiti priču a koliko gejmplej.

JuTjub



Viewing all articles
Browse latest Browse all 1752

Trending Articles


Kraljica noci - epizoda 3


Porodica Serano - epizoda 128


Ertugrul - epizoda 134


Anali - Epizoda 50


Brother Bear 2 (2006)


Moja draga - epizoda 31


Порекло презимена, село Прогорелица (Краљево)


Endometrijum


Grijeh i sram


Od: Natasa