Danas značajno kraće, ali red je da se pozabavimo i nekim od pomenutih indie igara koje su se pojavile poslednjih nedjelja i koje na veoma zadovoljavajući način rastežu granice definicije medijuma i izazivaju oprečne, a jake reakcije diljem Interneta.
FatheruJapetu bih se zahvalio što mi je skrenuo pažnju na RPS-ov Sunday Papers od juče jer je u njemu, opet, linkovano do dva teksta koji se bave igrom Proteus. Prvi je editorial na Gamasutri gde urednik Mike Ross veli da, iako je on igru doživeo kao prijatno polusatno iskustvo, ne oseća preveliku želju da joj se ikada vrati, dok je njegova devojka posle pet minuta od iste odustala, insistirajući da igra nju ne radi i da je “ne shvata”. Drugi članak je reakcija na prvi od strane jednog od autora Proteusa i iako ga odlikuje defanzivan, pomalo i rezigniran ton, bitno je videti gde autor stoji i na koje se reference poziva kada tvrdi da on Proteus apsolutno vidi kao igru uprkos brojnim reakcijama po Internetu koje je karakterišu kao “neigru” (notgame, u originalu, a što bi bila referenca na koncept koji već određeno vreme kola igračkim krugovima).
Meni je ta rasprava generalno jako zanimljiva, a partikularno u odnosu na Proteus koga nalazim potpuno opojnim iskustvom iako je u njegovom slučaju termin “igra” definitivno upitan.
Ali to je dobro, hitam da dodam. Kao priznati vlasnik analnog karaktera, ja dosta fetišizujem definicije i klasifikacije, uspostavljanje kriterijuma razdele, pakovanje u fioke i posebno naslovljene razrede, mene užasno zanima kako se neki fenomen identifikuje i definiše i koji je minimalni set kriterijuma da neka pojava može da upadne u neku klasu pojava. S druge strane, kao agresivni hedonista, smatram da čovekovo uživanje u nekom sadržaju uvek ima prioritet u odnosu na to je li taj sadržaj u skladu sa važećim definicijama i uspostavljenim kriterijuma moguće klasifikovati onako kako se on inicijalno predstavlja.
Ili, drugim rečima, analogno, ja sam već decenijama dosta poznat po svojoj ljubavi spram avangardne muzike u mnogim njenim pojavnim oblicima. I svo to vreme me interesuju, čak uzbuđuju pomisli na to koliko muzika može da odbaci tradicionalno “muzičkih” elemenata – harmonija, ritmova, melodija itd. – a da ostane umetnički relevantno sočinjenije, odnosno da zadrži sržnu muzičku vrednost: estetski nameran odnos zvukova, čak i kad se većina tih zvukova tu pronalazi zahvaljujući slučajnosti.
Po sličnom modelu, i u domenu igara me jako zanima koliko igra može da odbaci tradicionalno igračkih elemenata – uslov pobede, problem i rešenje, upotreba resursa – a da stvar i dalje percipiramo kao igru i iz nje izvučemo specifičnu duhovnu zadovoljšinu koju vezujemo pre svega za igranje igara, dakle ne nešto što dobijamo od literature, muzike, teatra ili filma.
I, sad, možda nepotrebno dodati, ali čisto jasnoće radi, kao što postojanje Otomoa Yoshihidea ili Alvina Luciera ne znači da je najednom u našoj svesti postojanje Iron Maiden, Ice Cubea ili Edvarda Griega učinjeno redundantnim – naprotiv, mislim da ove pojave jedna drugu legitimišu pokrivajući širok spektar muzičkih fenomena i utemeljujući definiciju medija – tako isto ne mislim da bi bilo ispravno tvrditi kako igre poput The Path ili Dear Esther automatski delegitimišu Far Cry ili Final Fantasy – i sam autor Proteusa, Ed Key veli da on nema nikakav ideološki stav protiv klasične igračke mehanike.
No, Proteus svakako izaziva snažne ideološke reakcije po Internetu. Dok ga je deo novinarskih snaga veoma nahvalio, kako u probnim verzijama, tako i sada kad je gotov i nabavljiv putem Steama, mnogo je igrača koji ih optužuju za pozerstvo i ukazuju da igra o kojoj ovde pričamo nije igra već pretenciozno smeće za hipstere itd. Uverite se sami.
I činjenica je, Proteus nema ciljeve, niti zaplet, niti uslov pobede, niti probleme koje možete rešavati i po mnogim definicijama on nije igra. On čak nije ni interaktivni narativ onako kako su drugi visokoprofilni naslovi iz recentnih meseci uspeli da se nametnu igračima uprkos tome što “nisu igra” (Dear Esther i 30 Flights of Loving, recimo). Proteus je iskustvo, ako hoćete, digitalno, interaktivno iskustvo koje je namenjeno pre svega igračkoj publici i koje će najpre igrači “shvatiti” i iskusiti na pravi način. Dakle, u dovoljnoj meri je igra, ako mene pitate.
Ima jedna složena definicija toga šta je igra, i uputio bih vas na ovaj važan Amandin post na Tap Repeatedly, u kome se ova definicija obrazlaže. A definicija (iz pera autora Bernarda Suitsa) glasi:
“To play a game is to attempt to achieve a specific state of affairs [prelusory goal], using only means permitted by rules [lusory means], where the rules prohibit use of more efficient in favour of less efficient means [constitutive rules], and where the rules are accepted just because they make possible such activity [lusory attitude].”
I Proteus čak i u ovako širokoj definiciji ne uspeva da se kvalifikuje za titulu igre jer mu fali već prelusory goal, naime “pokušaj da se dostigne određena situacija”. Proteus je igra koju su napravili jedan dizajner/ programer i jedan muzičar/ dizajner i svaki put kada je butujete dobićete na raspolaganje jedno proceduralno kreirano ostrvo. Nije ovo nikakva realistična lokacija nalik na ostrva iz igara kao što su Far Cry ili Miasmata, već primarnim bojama obojeno, prilično apstraktno, na konture svedeno trodimenzionalno ostrvo sa brdima, pikselizovanim oblacima, dvodimenzionalnom vegetacijom, barama, stazama, stenama i ponekim ljudskim artefaktom. Nema ovde ni ljudi ni predmeta (tek po neka građevina), ali ima muzike. Proteus je, rečima samog autora igre “simulator hodanja”, pežorativan termin koga ponekad igrači koriste za igre poput Skyrim, s tim što je ovde to značajno precizniji termin jer u Proteusu gotovo da ništa sem hodanja ne možete da radite.
I nije nezamislivo da posle pet minuta šetanja po ostrvu, posmatranja njegove topografije i slušanja prijanih muzičkih lupova koji se menjaju sa pozicijom i okruženjem, zaključite kako ovde nema ničega i batalite celu igru.
No, mišljenja sam da će igrač, dakle “pravi” igrač, ne neko ko je došao da bude pasivno zabavljen skriptovanim događajima, da će dakle taj igrač, u potrazi za svetim gralom videoigara, smislenom interakcijom, biti svestan da u igri postoje određeni sistemi i da, mada baš ništa nije objašnjeno nikakvim tekstualnim vodičem, postoji način da se sa tim sistemima stupi u interakciju i izazove njihova reakcija.
Upravo. Proteus na početku izgleda kao samo crtanofilmovska rajska utopija, pokretna ilustracija, ali ostvro u Proteusu nije pasivno. Ono je sistem koji postoji nezavisno od igrača, da, ali koji takođe ne ignoriše igrača i dopušta mu da na njega utiče. Dakle, kao i mnoge druge “open world” igre koje pored ovih stvari imaju i ciljeve, misije, uslove pobede.
Ili, drugačije rečeno, Proteus postaje igra onog trenutka kad počnete da ga igrate kao Skyrim u trenucima kada vas ne interesuju kvestovi već samo hoćete da vidite “šta će biti ako pokušam ovo”. Taj impuls, želja za eksperimentom, svest da postoji sistem čije se fukcionisanje može razumeti kroz direktnu interakciju, čija se pravila mogu naučiti kroz rad a zatim i primeniti da bi ste sistem do određene mere kontrolisali, ovo je takođe jedna igračka svetinja (o tome sam znatno opširnije pisao ovde) i u korenu je kreativnog zadovoljstva koje igrači ne mogu naći ni u jednom drugom mediju a koje dobijate igrajući ogromnu paletu naslova, od pomenutog Skyrim ili Scribblenauts pa do Minecraft i Grand Theft Auto.
Proteus se dakle nastavlja na jednu postojeću tradiciju – setimo se da je Keita Cho, kao svoju poslednju igru za Namco napravio Nobi Nobi Boy, virtualno igralište sa veoma labavim i opcionim ciljevima, bez stvarnog uslova pobede u individualnom igranju i da je to bio veoma visokoprofilan naslov – i ako hoćemo da Proteusa smestimo bliže nekoj prirodnoj rodbini, njegova kombinacija lepih organskih slika i umirujuće muzike je svakako bliska proizvodima studija thatgamecompany – flOw, Flower i Journey, takođe visokoprofilnim i komercijalnim proizvodima koje je izdao sam Sony.
Proteus ima, doduše čak i manje “ciljeva” nego igre thatgamecompanyja, ali je gotovo identičnog mentaliteta: igraču na raspolaganje daje ambijent u kome postoje interaktivni sistemi, ali ne i objašnjenje šta i kako bi sa njima mogao da radi, verujući da će igrač podstaknut radoznalošću sam doći do smislene interakcije.
I sad, moja jedina uslovno rečeno zamerka Proteusu je što je, ako ćemo da se ponovo pozovemo na muzičke analogije (a anal je uvek blizak ljudima poput nas), ova igra u svom avangardnom nastojanju estetski bliža kakvom new age zvuku nego Dereku Baileyju ili Masonni. Mislim, da ne bude zabune, ne smetaju mi lepe boje, umirujući prizori i nježni muzički lupovi, ali voleo bih da vidim igru sličnog mentaliteta koja bi odbacila ove “tradicionalno” estetske elemente i stajala čvrsto na nogama interakcije, umesto da se dodatno legitimiše konvencionalnom lepotom.
Ali to nije neka velika zamerka. Elem, Proteus: kada krenete da ga igrate jer ste sigurni da tu niste pozvani (i da niste dali deset dolara) samo da biste gledali unapred pripremljene prizore i slušali muziku koja vas ignoriše, a jedina interakcija sa igrom vam je kretanje, počinje da se dešava nešto zbilja magično. Sistemi u igri reaguju na vaše kretanje. Ostrvo je svesno vaše pozicije, vaše blizine u odnosu na neke objekte i ono odgovara na stvari koje činite. Posle nekoliko minuta eksperimentisanja shvatate da nemate nikakvu “direktnu” kontrolu nad ostrvom, ali da ste uspostavili određenu povratnu spregu sa njim i da se unapred pripremljeni događaji (prejaka reč – više pojave) dešavaju u određenom skladu sa vašim inputima. Kako istovremeno doživljavate i jako sinestezijsko iskustvo – gledate muziku i čujete krajolik – osećaj koga imate igrajući Proteus je kao da – u nedostatku bolje reči – “svirate” ostrvo.
Ponovo, nema ovde nikakvih narativnih događaja, nikakvih radikalnih promena u setingu, promene koje se dešavaju su sve “prirodne” i uostalom očekivane za ostrvo poput ovoga, ali Proteus uspeva da uz rigidni minimum “igračkih” elemenata isporuči smislenu interakciju, da vaše inpute nagradi fidbekom, da vas nauči određenim pravilima, pokazujući da nije sve samo nasumična promena elemenata (meteorološki uslovi, smena dana i noći, pojava faune, promena godišnjih doba…). Stupanje u odnos sa ostrvom i ostvarivanje određene saradnje daje osećaj divne harmonije, a rezultati iako u odnosu na druge igre relativno mali, imaju velikog značaja za igrača. Prvi put kada sam video ptice na ostrvu, raspametio sam se. Da ne pominjem da je jesen, nakon što sam po drugi put uspeo da ubrzam protok vremena i dovedem do promene sezone, u meni izazvala poriv da gotovo zaplačem, gledajući lišće kako pada s drveća i promenu kolorne palete.
Pitanje da li je Proteus igra, igračka ili igralište je svakako interesantno i u određenom smislu od značaja, ali za mene nema sumnje da je ovo proizvod ili artefakt od koga će ono “pravo” dobiti pre svega igrač, osoba zainteresovana za “lusory attitude”, odnosno za to da u okviru određene aktivnosti prihvati određena pravila zato što ta pravila omogućuju tu aktivnost. Možda je ovo nekakva tautološka misao, ali živimo u post-post-postmodernim vremenima.
I uostalom, promislimo: komplet Lego kocaka je nesumnjivo igračka – nema pravila (osim najbazičnijih mehaničkih pravilnosti), cilja niti uslova za pobedu – ali je Minecraft, u svojoj originalnoj formi praktično virtuelan komplet Lego kocaka uvek prihvatan kao igra u koju su igrači sami upisivali ciljeve, pravila i nekakav privremen uslov za pobedu. Sa druge strane, Rubikova kocka, recimo, se uobičajeno doživljava kao igračka, ali ona ima sasvim jasna pravila, cilj i uslov za pobedu, dakle, ispunjava sve uslove da bude igra.
Proteus je, reiterirajmo, pre svega audiovizuelno iskustvo. Iskustvo nalik snu u kome određeni inputi daju neočekivane ali primetne reakcije okruženja, ali nalik igri, ove je reakcije moguće replicirati i u određenoj meri kontrolisati. To je dovoljno. Naravno da ovo nije igra za svakog igrača – ta ni jedna nije – ali i da je poslednje što treba sad da uradimo da se delimo na neandertalce koji igraju Call of Duty i sofisticirane futuriste koji su prevazišli arhaični primitivizam i igraju samo Proteus. I Proteus i Call of Duty postoje u istom univerzumu i, koliko god različiti bili po mnogim elementima, dele zajedničku fascinaciju igrača ambijentima koji imaju pravila na koja je moguće nekako uticati. Pošteno.
I u suprotnom uglu danas imamo igru Slave of God, agrеsivno nezavisni naslov što ga je jedan dan pred novu godinu putem svog sajta potpuno besplatno objavio Stephen Lavelle. Lavelle je inače veoma prolifičan autor igara, štaviše, posle Slave of God objavio je na svom sajtu još četiri besplatna naslova i, dok se u njegovim igrama svakako može govoriti o artizmu i naglašenom autorskom tonu, ne bi bilo zgodno izgubiti iz vida da je Lavelle savršeno sposoban za proizvodnju i “pravih” komercijalnih naslova kakav je bio prošlogodišnji English Country Tune.
ECT je odradio solidan posao za Lavellea putem Steama između ostalog, ali ovaj momak bez obzira na komercijalnu stimulaciju očigledno ima sasvim unutrašnju kompulziju da pravi igre, pa je fascinantno pratiti šta je sve on u stanju da uradi. Slave of God je, bez obzira na to da ponovo u prvi plan stavlja razne upitanosti (Da li je ovo igra? Ima li ovo ikakvog smisla? Je li mi neko sipao nešto u piće?), jedan primer tog fascinantnog rada.
Posve slično Proteusu, Slave of God je više audiovizuelno interaktivno iskustvo nego, jelte, “klasična” igra. No, posve različito od Proteusa, Slave of God nema proceduralno generisanje sadržaja – u pitanju je potpuno rigidno skriptovana geometrija u kojoj se igra događa – zapravo vrlo tesno omeđen enterijer. Međutim, kao i u Proteusu gde se igranje sastoji iz otkrivanja zakonitosti po kojima svet igre funkcioniše, te njihove nekakve eksploatacije, Slave of God je uporediva zagonetka, to jest misterija koja sebe objašnjava isključivo kroz igranje i otkriva načine smislene interakcije samo onom igraču koji je spreman da eksperimentiše, da proba, greši i uči.
Ključna razlika, zbog koje mi je bilo zanimljivo da Proteus i Slave of God predstavim u istom članku, je u tome što, pored očiglednih sličnosti između dve igre, za razliku od Proteusa koji je sav u primarnim bojama, umirujućoj optimističnoj muzici i organskoj simbolici, Slave of God je agresivan ambijent noćnog kluba, intencionalno distorziranih slika, razmazanih boja i psihodeličnih efekata i napadne plesne muzike.
I sad, ako je Proteus “simulator hodanja” sa svim pozitivnim (pored teorijski negativnih) konotacija ove bazične aktivnosti, Slave of God je simulator klabinga sa svim pozitivnim i negativnim konotacijama koje ovo nosi.
I potpuno je fascinantan, da.
Naravno, ima ljudi koje ovo neće dotaći. Moja žena je posle tridesetak sekundi mog zapenušanog entuzijastičnog objašnjavanja kako igra verno prenosi iskustvo noći u klubu primetila da nju uopšte ne zanima da u igri ima nešto što je toliko puta imala u stvarnom životu. Što je interesantna primedba – konvencionalno gledano, igre smatramo wish fulfillment fantazijama – simulirani rat u Call of Duty, simulirano trkanje u Gran Turismo, simulirana pustolovina u Dragon Quest – u kojima smo uvek bolji, jači i moćniji nego što bismo bili u životu. Proteus i Slave of God imaju sličan pristup apstrakciji (što ih ponovo kvalifikuje za to da budu igre, kao i prethodnonavedene naslove) – oni jednako izbacuju iz svoje simulacije stvari koje bi je učinile banalnom i (konvencionalno gledano) nezabavnom – hodanje je lakše nego u životu, nema umora, problema sa promenama temperature ili atmosferskog pritiska, nema bolesti ili povreda, ali dok Proteus kroz svoju indirektnu ali postojeću kontrolu igrača nad promenama u okolišu može da kaže da igraču daje određenu moć, Slave of God je tu daleko restriktivniji.
I zato i jete fascinantan. Za razliku od edenskog tona Proteus, igre koja pruža osećaj slobode, Slave of God radi na tome da izazove u igraču dezorijentaciju, čak osećaj teskobe, klaustrofobije. Distoriziran vid, razmazane boje, deformisane konture, ulazak u Slave of God (okrenite se i videćete obrise figura ljudi koji još čekaju da uđu u klub) je neverovatno veran ne nekom konkretnom iskustvu ulaska u klub, uzimanja narkotika i puštanja da masa tela i muzika odrade svoje, već sažetku svih takvih iskustava., Kao i svaka dobra umetnost i kao i svaka dobra igra, Slave of God izbacuje nebitne delove i pojačava one bitne.
Tako da su muvanje po klubu, ulazak na plesni podijum (gde u jednoj meri gubite kontrolu nad kretanjem, ali u drugoj meri je zadržavate i krećete se zajedno sa drugim plesačima), potraga za chillout zonom, odlazak u vece, sve ovo su fascinantni momenti u kojima istražujete kako će sve igra reagovati na vaše inpute (koji se ponovo svode samo na kretanje) i pitate se da li se menja išta osim vaše percepcije okruženja.
Slave of God za razliku od Proteusa nema način da radikalnije menjate okruženje, ali ima način da dostignete “završno stanje”, dakle onaj deo u igri posle koga ni jedan input više ne donosi značajnu promenu (dakle, kao kada biste u nekoj PS3 igri dostigli platinasti trofej). No zahvaljujući značajno dinamičnijem okruženju i manjoj mapi, u određenom smislu ovde ima više toga da se “radi” tokom igranja.
No, opet, Slave of God je, kao i Proteus, jedan bestidno avangardan naslov, igra od koje dobijate samo ako u nju ulažete. Ali dobijate mnogo, iskustvo koje ova igra daje se ne može uporediti sa bilo čime što mi pada na pamet, uključujući sinestezijske naslove Tetsuye Mizoguchija (partikularno Child of Eden), ovo je jedan izvanredno intenzivan doživlja prostora, svetla, zvuka i ljudi unutar tog prostora, svetla i zvuka, sveden na konture, simbole, oblike i pulsiranja. Ponovo, nemojmo se pitati šta ova igra znači, ali utonimo u ono što ona radi.
Možda igre nisu umetnost, kako mi to uvek ponekad kažemo, ali Proteus i Slave of God pružaju iskustva kakva ne možete dobiti ni iz jednog drugog medija – duboka, snezorna, i, dakako, duhovna iskustva. Koja vas prožmu, promene vam razmišljanje i ostanu u vama kao deo vašeg života. Nije to mala stvar.
