Quantcast
Channel: Cveće zla i naopakog PODRŽAVA STUDENTE I SVE NJIHOVE ZAHTEVE
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1796

Video igre: My House (Mod za Doom II)

$
0
0

Nedavno sam proveo nekoliko jutara igrajući My House, mapu napravljenu za igru Doom II od strane malo poznatog mapera/ modera po imenu Steve Nelson (a koji u moderskoj zajednici koristi pseudonim Veddge) i posle izvesnog vremena shvatio da se gubim u njoj. Ne na onaj uobičajeni način rezervisan za boomer shooter dizajn nivoa u kome svi hodnici izgledaju isto a skriveni tajni prolazi koje ćete naći samo nasumičnim lupanjem u SVE zidove su jedina nada da čovek vidi šta je u igri bilo dalje, mada DA, i na taj način. Ali osećaj gubljenja u My House ima i jednu dublju, uznemirujuću dimenziju gde prvo počinjete da sumnjate u svoja sećanja, onda u svoje mentalno zdravlje generalno, onda se pitate da li je Steve Nelson samo pseudonim iza koga se krije John Romero lično a onda postanete ubeđeni da nije u pitanju John Romero, da nije u pitanju nužno neko već NEŠTO. I to nešto možda i nije sa ovoga sveta. Ljudi po redditu koriste stari mem sa scenom iz promotivnog videa za igru Team Fortress 2 da objasne odnos zajednice igrača igre Doom sa mapom My House. Znate ga sigurno, The Pyro iz Team Fortress 2 sedi, uznemiren, uplašen i izgovara reči „I fear no man. But that thing, it scares me.“ I činjenica da ljudi koji trideset godina bez prestanka igraju igru utemeljenu na tropima visceralnog, demonskog horora osećaju nelagodu igrajući My House govori više o posebnosti ove mape nego što sugeriše da su ljudima posle tolikih decenija gacanja kroz demonski drob konačno morali da popuste nervi.

Da isto tako odmah kažemo da činjenica da imam satansku količinu kupljenih a neodigranih igara u kući a da sam dobar broj sati stucao u besplatnu mapu za igru staru trideset godina govori dosta i o meni ali i o povijesnoj zbiljnosti medijuma videoigara u kojoj trenutno živimo. Nije sad ni neka tajna da mislim da je većina AAA ponude u današnje vreme, da upotrebim tehnički izraz, gola kurčina, da je veliki deo industrije uhvaćen u spirali eskalirajućih troškova i inkrementalnih poboljšanja performansi koje ne mogu da zaista opravdaju sve te troškove, da su iznenadni prodori koji dolaze nasumično od strane autsajderskih developera odmah besomučno kopirani od strane gigantskih korporacija dok im se ne iscedi poslednja kap života pa onda čovek kome su se nekada oči sijale na pomen „otvorenog sveta“ ili „proceduralnog generisanja“ refleksno počne da traži motornu testeru koju je negde zaturio kada krenu najave za nove naslove.

Ali, da se razumemo, sve to nije problem. Nije da nema šta da se igra, naprotiv, igara koje mi se dopadaju ima doslovno bar dvadeset puta više od vremena koje imam na raspolaganju. U periodu dok ovo kucam igram fantastičnu novu Zeldu, naizmenično sa jednom od najboljih misaonih igara poslednjih nekoliko godina, Lost Judgment mi stoji napola odigran a mami me da igram Yakuza Ishin koji sam kupio i ne usuđujem se da ga instaliram dok ne odradim makar Lost Judgment, a Diablo IV i Final Fantasy XVI kucaju na naša vrata. Masivni DLC za najnoviji Monster Hunter, star više od godinu dana nisam još ni pipnuo a da ne pominjem da me čeka još pola poslednje Ace Attorney igre. Ovde ni ne pominjem manje igre koje redovno igram, poput sjajnih šutera Schildmaid i Drainus. U tom smislu, igranje My House nije, kako bi se na prvi pogled možda pomislilo, rezignirani gest ostarelog, omlohavelog igrača mlitave metaforičke* ćune, koji moderne igre niti voli niti uopšte razume i koji pribežište traži u nečem poznatom, bliskom, nostalgičnom pa makar to značilo kopanje po opskurnim jarkovima interneta i balansiranje sa eksperimentalnom, nestabilnom tehnologijom.** Stvar je nešto prostija: My House je BOLJI od 90% igara koje možete danas kupiti ili igrati besplatno ili igrati uz nekakvu pretplatu na neki od servisa koji vam služe rotirajući švedski sto igara da se igrate dok ne izgubite razum. My House je čistiji, neposredniji i kreativniji od 90% igara koje ste kupili u poslednjih pet godina i dok ga igrate sve više i više imate utisak da ne igrate igru već da lutate po lavirintima nečijeg uma.

*i nemetaforičke

**Dobro, ima MALO i toga

Doom će napuniti 30 godina ove zime i činjenica da dan-danas redovno igramo nove mape i modove za ovu igru nije samo kuriozitet kojim ćete nasmejati nedužnu Gen-Z dečurliju kojoj je Fortnite ispunio bar četvrtinu života a Minecraft je koliko oni umeju da se sete uvek bio tu. Ovo je i simbol jedne temeljne, utemeljiteljske, čak, vrednosti u medijumu video igara. Nije što je Doom sam po sebi dobra igra – a jeste uvek bio i ostao – već što je Doom skup vrednosti, odluka i ideja koje su ne samo izrodile ogroman deo moderne industrije videoigara kakvu danas poznajemo već i, a to je važnije, uvek važnije, KULTURE video igara kakvu možda nedovoljno poznajemo i nedovoljno priznajemo. Sa svojim velikodušnim, idealističkim deljenjem izvornog koda igre sa zajednicom, id Software su ne samo naučili generacije igrača da programiraju i dizajniraju, oni su im, još važnije, dali i platformu da se izražavaju.

I ovo je činjenica što redovno proleće ispod radara ljudima koji pišu o videoigrama. Naravno, debate o tome jesu li video igre umetnost* traju već decenijama a sve su komplikovanije apsurdne što igre više zajme od drugih medija, maskirajući se često u filmove i televizijske serije, ali pošteno i analitički gledano, igre najbliže prilaze umetničkom izrazu sa projektima koji su mali, jeftini i lični, bilo kroz interaktivnu fikciju koju je preporodilo kreiranje platforme Twine, bilo kroz intimne RPG i  platformske igre nastajale na middleware alatima poput RPG Maker i Unity, bilo kroz novi talas old school FPS igara koje su, čini se, sve iznikle na Doom i Quake nasleđu id Softwarea (uz, naravno, počasna pominjanja Dukea Nukema, Blood i druge rodbine).

*ne

Doom je ovde najparadigmatičniji primer sa zajednicom koja je originalnu igru iz 1993. godine održala živom i zdravom kreirajući nove tehnološke platforme da se na njima ona dalje unapređuje i drži korak sa vremenom (GZDoom kao najvažnija od njih) a onda i nastavila da proizvodi OPSCENU količinu mapa i modova održavajući legat robusno živim trideset godina. Čak je i sam John Romero uleteo u šutku pre par godina sa svojim paketom mapa nazvanim Sigil i pokazao da bez starca nema, jelte, udarca i da mu čulo za kreiranje izluđujuće kompleksnih mapa nije atrofiralo.

No, My House nije samo spretno sklopljena mapa sa interesantnim rasporedom demona i nekim ljupkim teksturama. Kako su i drugi primetili pre mene – ima izvesne poetske pravde u tome kako je igra koja je devedesetih smatrana za maltene teroristički produkt koji će vašu decu naučiti da ubijaju svoje drugove i da ljube Satanu u stražnjicu, danas zapravo platforma za izražavanje kreativnih impulsa u medijumu koji nije film, nije teatar, nije ni poezija, ali koji može da vas pogodi kao kombinacija sva tri odjednom.

Jer, My House je paradigmatičan primer produkta koji doživljavate kao lično, intimno iskustvo, osim što je to iskustvo nekog drugog u kome se sami nalazite i, ne znajući stvaran kontekst, nalazite sećanja, asocijacije i aluzije koje u vama izazivaju reakcije ali tako da te reakcije ne umete da zaista objasnite.

Napisao sam preko hiljadusto reči a da nisam ništa rekao o samoj mapi. Ovo nije slučajno: My House je jedna od onih igara (jer, jelte, deluje i malo neprecizno ako nastavim da je zovem samo mapom) koje je najbolje iskusiti bez mnogo prethodnog znanja. I mada ću niže u tekstu proći kroz delić onog za šta mislim da My House radi tako dobro, neizbežno spojlujući neke od njenih trikova, onima koji žele da ulete u negažen sneg, kako dolikuje, dovoljna će biti i naredna dva pasusa:

Steve Nelson se na Doomworld forumu pojavio prošle jeseni, tvrdeći da se nije logovao bar deset godina. Pokazao je skrinšotove nečeg na čemu je u tom trenutku radio. Onda je početkom Marta okačio ceo wad fajl, objavljujući da je srećan što može sa zajednicom da podeli plodove tog svog rada. Objašnjenje za mapu, koju je opisao kao skroman rad koji izgleda lepo ali može se završiti za desetak minuta igranja – što je sa Doom mape sasvim legitimna veličina – ponudio je pričajući kako mu je prošle godine umro prijatelj iz detinjstva a sa kojim je početkom veka radio na kreiranju raznih mapa za Doom. U stvarima koje su iza prijatelja ostale zatečen je i flopi disk sa nedovršenom mapom koju je Nelson rešio da malo ispolira. Tvrdeći da petnaestak godina nije radio mape za Doom i da je bio šokiran koliko je danas lako – koristeći moderne alate – napraviti neke stvari, dovršio je mapu zasnovanu na kući u kojoj je živeo pokojni prijatelj i dao je zajednici na korišćenje. Kasnije je navedeno da je pored WAD fajla (standardnog formata za Doom mape) greškom aploudovan i PK3 fajl (arhivski format) kao i tekst fajl sa dnevnikom koji daje neku vrstu konteksta. Ali znate kako kažu, ko radi taj i greši ali da li baš TOLIKO greši? PK3 fajl aploudovan u Veddgeov google drive folder je imao više od šezdeset megabajta što je bar tri puta više od originalnog Dooma i Dooma II kada bi se iskombinovali…

Ako želite sami da isprobate ovu posvetu preminulom prijatelju, trebaće vam instalirana igra Doom II kao i najnoviji GZDoom gde ćete fajl MyHouse.pk3 (a ne WAD fajl) fizički prevući na GZDoom.exe fajl u omiljenom fajl menadžeru koji koristite. To da mape za Doom i dalje startujemo na ovaj bizarni način svakako doprinosi osećaju da radimo nešto zabranjeno, a ovde još vredi dodati i jedan tehnički savet: odaberite ili OpenGL ili (ako vaša kartica to može da izvuče) Vulkan mod renderovanja jer je mapa za njih optimizovana. Onda počnite da se igrate.

My House, dakle, ima iza sebe priču koja je očigledno neistinita i ima distinktan miris internet mitova i creepypasta fikcije, ali ovo se uklapa uz igru što se od Doom-ali-u-običnoj-američkoj-kući brzo izmeće u slobodno asocirani niz uspomena i aluzija spakovanih u poznati pucačko-istraživački kontekst.

Briljantnost My House je prvo u njenoj neposrednosti. Ne mogu da prenaglasim koliko je ovo ČISTO iskustvo, koliko je igranje bez kinematika, dijaloga, likova, karakterizacija, neinteraktivnih ili vođenih deonica moćno i imerzivno. Ispostavlja se, podseća nas My House, da su igre zapravo najbolje kada ih IGRATE a ne kada se nešto dešava a vi gledate ili čitate. A što, da se razumemo, malo i nije fer – kinematsko igranje ili igranje igara koje u velikoj meri čini tekst može da bude moćno i uzbudljivo, pa nisam li gore pominjao Lost Judgment i Ace Attorney a koje su obe delovi meni omiljenih igračkih serijala? No, My House je važno pdosećanje da je sve to u najboljem slučaju OPCIONO i da nema ničeg što može da se uporedi sa iskustvom kakvo dobijate od igre koja se dešava u prvom licu, u prostoru koji je, svakako, primitivno renderovan i u solidnoj meri apstraktan, ali istovremeno evokativan i uverljiv. Pravljenje mapa za Doom (i druge 3D šutere) baziranih na svojoj kući (ili školi… a što je bio jedan od elemenata užasa u slučaju masakra u Kolumbajnu) je naravno neka vrsta obavezne faze za svakog Doom modera, ali My House transcendira prostu hororičnu ili komičnu energiju kontrasta između mundanog okruženja i demonske najezde koja se u njemu odvija i igrača stavlja u jedan reflektivni mod gde pamćenje tlocrta na prvi pogled ne naročito velike porodične kuće postaje od refleksne radnje neka vrsta borbe za opstanak vašeg razuma.

Jer, a ovde već krećemo sa spojlerima, pa ako ste do sada bili dovoljno zaintrigirani, urgiram da prestanete sa čitanjem, jer My House je igra koja svoje karte otkriva postepeno, pretapajući se i tehnološki iz „običnog“ Dooma u nešto zabrinjavajuće više i veće, a onda zatim i koncepcijski u igru u kojoj borba sa demonima ima mnogo metaforičkije značenje nego što je za Doom modove prosek.

Suštinski, ovo ostaje Doom u smislu da je osnovni igrački lup i dalje istraživanje trodimenzionalnog prostora, pronalaženje predmeta i prolaza i ubijanje demona, ali My House će vam dati prvi mali znak da nešto nije u redu kada se u jednom trenutku muzika promeni, vi krenete da pokpite predmet koji ste videli kroz prozor a onda udarite nosom o zid. Vrata za koja ste bili sugurni da su pre minut bila na tom mestu sada to više… nisu?

My House je besprekorno lukav i diskretan u onome što vam isprva radi, kreirajući razmotavajuće klupko halucinantne, tenzične konfuzije. Autor je tako dobro odmerio tempo odvijanja pripremljenih dešavanja na mapi da igrač prvih pola sata* još uvek nije siguran da li se nešto zaista događa ili se samo njegova dekoncentrisanost i umor poigravaju sa njim. No, kada posle još jedne nevidljive, ali čujne, tranzicije shvatite da ulaznih vrata u kuću više nema i da ste sada zatvoreni u njoj sa demonima za koje više niste sigurni jeste li ih ili niste sve pobili, postaje jasno da My House nije samo MAPA.

*apsolutno zaboravite na ideju da ćete ovo na prvo igranje završiti za desetak minuta

Autor mape ovde koristi trikove za koje niste bili ni svesni da GZDoom uopšte moeže da ih izvede, da vam kreira očekivanja koja će onda zapanjujuće smelim preokretima dočekati u letu i nabosti na aperkat. Inspirisan, pokazuje se dalje, romanom House of Leaves američkog pisca Marka Z. Danielewskog, My House je trodimenzionalna realizacija košmarne ideje o otkrivanju naizgled beskrajnog lavirinta u sopstvenoj kući ali i osećaja da se nalazite u priči koja nije vaša priča ali to postaje sve više sa svakim narednim korakom. Nelsonovo korišćenje naprednih kapaciteta GZDooma je postepeno, vrlo pažljivo odmeravano tako da igrač sa iskustvom igranja originalnog Dooma i kasnijih modova i mapa koje su progresivno bile sve naprednije stalno biva iznenađen novim stvarima koje susreće i koje mu se dešavaju – uključujući postepeno mekše animacije oružja i bolje modele sprajtova. I ovde ne mislim samo na transparentne, razbarušene demone što se pojavljuju posle određenog praga u igri, zamenjujući standardnu ekipu zombi-marinaca i impova sa vatrenim kuglama, već mnogo više na neeuklidovsku geometriju prostora u kome se igra odvija i priču koju taj prostor, mutirajući iz minuta u minut priča, koristeći jedva po koju reč u nazivima predmeta koje kupite i mnogo evokativnih slika i prizora.

Ponovo, vredi naglasiti da ovde nema kinematika, niti bilo kakvog neinteraktivnog pripovedanja – kao što nema ni dijaloga, glume, bilo kakvih likova. My House je – urpkos svoj akciji – jedno reflektivno, meditativno iskustvo promatranja promena u okruženju i sklapanja a onda i razumevanja ne toliko narativa koliko kompleksnog raspoloženja, osećanja, koje ovaj nemušti narativ u vama proizvodi.

Slično romanu koji je igru inspirisao, My House je intutivno najlakše opisati kao horor iskustvo. Naravno, legat Dooma podrazumeva pored strave – što se nalazite u zatvorenom prostoru kojim tumaraju demoni – i određenu dozu treši katarzičnosti; na kraju krajeva zarivanje sečiva cirklularne testere u telo Pinky Demona je jedno od onih životnih zadovoljstava koja nikada ne zastarevaju. I ovo su da tako kažemo, poznate komponente Doom iskustva. Ali My House najveći do svog horora zapravo zasniva na činjenici da stalno koračate ka nepoznatom, da je prisustvo standardnih demona zapravo umirujući element usidravanja igrača u nečemu što poznaje i sa čim zna kako da se nosi. Strava koju osećate u My House je to što se nalazite u kući koja se priseća događaja što su vama nepoznati ali koji menjaju njen izgled i funkciju, što ste vi agens promene u narativu koji ne znate i ne razumete ali koji na vas svejedno jako utiče. Posle izvesnog vremena, pak, osećaj dezorijentisanosti i straha ustupa pred osećajem melanholije, gubitka, praznine, odsustva.

Naravno, autor ovo postiže pametnim variranjem dinamike susreta sa neprijateljima, njihovog rasporeda i ponašanja, ali i stalnim mutiranjem samog prostora u kome se igra događa. My House je jedna od onih igara koje se otvaraju na unutra, u dubinu, nagrađujući radoznalost na strani igrača stalno novim otkrićima. Ovo je jedna od onih igara koje imaju pripremljen odgovor na svaku vašu akciju i pokušaj „razmišljanja izvan kutije“, dajući vam gotovo beskonačan broj grananja, alternativnih putanja i novih prolaza svaki put kad pomislite da ste dosegli neku od njenih granica. Utoliko, iako je Doom ovde „tehnička“ osnova, My House vredi uporediti i sa igrom kao što The Stanley Parable ali i njenim „nastavkom“ u vidu vrlo ličnog, emotivnog The Beginner’s Guide. Jer, da bude vrlo jasno, My House nije samo kolekcija creepypasta memova iz zabitih kutaka interneta već prostor koji priča priču i priča koja oblikuje prostor, nudeći simetrije, refleksije i dualnosti umesto prostih reči*. I kada shvatite koliko ovde ima PROSTORA (i priče), ponekada doslovno u ogledalu, koliko vaše akcije u jednom prostoru utiču na stvari (i bića) u drugom prostoru što stoji iza ogledala i sami ćete pomisliti da igrate nešto neverovatno.

*U jednoj situaciji pojave se i indicije da je deo teme igre promišljanje rodnog identiteta i njegova fluidnost, a što je u vrlo prijatnom kontrastu sa predrasudom da su hardcore igrači old school pucačina po definiciji suprostavljeni modernim „woke“ tematizacijama igara

Za old school igrače Dooma i doslovno neverovatno – igra koja je u svojoj originalnoj formi koristila dovitljive trikove da simulira trodimenzionalni prostor na tehnologiji koja to nije mogla da stvarno uradi ovde je pretvorena u izluđujuće složen trodimenzionalni lavirint gde ista vrata neće nužno uvek biti na istom mestu niti voditi na istu destinaciju. Igra ovde ispod haube radi neke jako lukave stvari da igrača stavi u „nemoguć“ prostor koji se ne uklapa u ono kako nam mozak kaže da (euklidovska) geometrija radi, ali i ni u ono što znamo da Doomov endžin (pa ni GZDoom) ne mogu da tehnički urade. U tom smislu, otkrivanje „novog“ u ovoj igri praćeno mnogo snažnijim talasima dopamina nego što je to prosek za čak i odlične Doom ili Quake modove, popularne među igračima, a ako ste jedan od onih igrača koje interesuje kako se tehnički neke stvari u igri uopšte izvode – iako ste svesni da je to nemoguće – JuTjub ima par analitičkih videa koje otkrivaju da je Veddge maltene doslovno genije kreativnog razmišljanja u hodu i građenja najuverljivijih iluzija što se graniče sa magijom.

My House je tek jedan od najnovijih izdanaka trenda renesanse Boomer Shootera iz poslednjih nekoliko godina a koji ne karakteriše samo dovitljivo korišćenje jeftinih alata i primitivnog audiovizuelnog sadržaja već jedan ličniji, intimniji dodir sa materijalom. Ako je Dusk iz 2018. godine označio početak ere Neo-Boomer Shootera venčavajući inspiraciju id-ovim Quakeom sa vrlo ličnim, privatnim iskustvima spakovanim u igru u vidu sećanja na stvarna mesta i situacije, onda je My House korak dalje, magično napravljen na još starijoj tehnološkoj platformi ali i platformi za dizajn i razmišljanje kakvu Doom danas predstavlja. My House je reflektivan, meditativan, melanholičan put kroz tuđa sećanja i žalosti skriven u ljušturi jedne od najmoćnijih akcionih igara svih vremena, spreman da bude mnogo više nego što ste očekivali, da vam da mnogo više nego što u njega uložite, spajajući poznato, nepoznato i evokativno, čineći da sećanja koja su vaša i sećanja koja su tuđa u jednom momentu postanu nerazaznatljiva jedna od drugih. Bolji poklon za trideseti rođendan, mislim, ova ikonična igra nije mogla da dobije.

https://www.doomworld.com/forum/topic/134292-myhousewad/


Viewing all articles
Browse latest Browse all 1796

Trending Articles


Brother Bear 2 (2006)


Sever Jug - 2 sezona - epizoda 80


Kraljica noci - epizoda 2


Re: Postanske sluzbe - iskustva, vreme isporuke - pracenje posiljki!


Gorka ljubav - epizoda 12


Y-ДНК хаплогрупа R1a


Hlamidija


Kupovina na TaoBao


Odbacena - epizoda 536


Dva meseca - epizoda 1


Ljubav na medji - epizoda 101


Kako vreme prolazi - epizoda 204 - Kraj serije


Rebelde / Buntovnici - Epizoda 237


Nove komsije - epizoda 38


Порекло презимена, село Побрђе (Нови Пазар)


Poreklo prezimena, selo Aržano (Cista Provo)


Pesma života - epizoda 38


Crna ljubav - epizoda 42


Hitna ljubav - epizoda 1


Re: Pozivi sa broja 011/7155700