Quantcast
Channel: Cveće zla i naopakog PODRŽAVA STUDENTE I SVE NJIHOVE ZAHTEVE
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1752

Knjiga: Doom Guy: Life in First Person

$
0
0

Kako se ovog Petka navršava tačno trideset godina od izlaska igre Doom i kako ja ovu igru smatram jednim od najvažnijih naslova u istoriji medijuma, revolucionarnim naslovom sa nemerljivim uticajem ne samo na video igre nego na razvoj kompjuterske tehnologije ali i na popularnu kulturu generalno, i kako, takođe, Doom za mene spada u „beskonačne“ igre, dakle, igre koje decenijama igram bez prestanka i u velikoj meri je definisao i moj odnos ka medijumu video igara, onda je nekako pravično da obeležimo ovaj veliki jubilej ne jednim već sa dva teksta.

Prvi, ovaj koji danas čitate, biće prikaz knjige Doom Guy: Life in First Person, kao neka vrsta pogleda unazad i pregleda šta je sve Doom učinio za našu prošlost i istoriju, dok će drugi, koji izlazi sutra biti pregled nekih notabilnih modova za Doom koje sam igrao ove godine i podsetiti da Doom, bez obzira na sada već solidno zrele godine NIJE stvar prošlosti, niti samo istorijski artefakt od značaja već živa, evoluirajuća materija, vitalna, robusna ideja koja nastavlja da inspiriše, i dinamična platforma koja nastavlja da daje ljudima prostor da uče, da se izraze, ali i da imaju karijere. Volim Street Fighter, obožavam Metal Gear Solid*, kunem se u Knight Lore ili Diablo ali ni jedna od ovih igara nije nadrasla svoje stvaraoce i postala narodno vlasništvo onako kako je to uradio Doom. Zbog vizije i etike osobenih za osnivače id Softwarea, pre svega Johna Carmacka i Johna Romera, Doom je danas mnogo više od voljene ikone (greha) konzumerizma, on je ne samo rodonačelnik first person shooter žanra koji i dalje ima ogromnu globalnu popularnost ili ona igra koja je igrače stavila lice u lice sa demonima, gurnula im sačmaru u ruke i na silu dovukla ceo medijum u „zrelo“ doba i pre masakra u Kolumbajnu, već i mesto na kome se uči, na kome armije programera i dizajnera imaju svoja inicjantska putovanja, kao moderi, maperi, kasnije i kao profesionalni developeri često sa komercijalnim produktima koji su direktno sagrađeni koristeći Doomov kod i prodaju se kao originalne igre. A često sa eksperimentima koji nadilaze svoj žanr, pa čak i ograničenja samog medijuma i ovaploćuju se kao… poezija u pokretu?

*uzgred, kad već pominjem arkadne i konzolne igre, Doom Guy je i korisno podsećanje da je platformski snobizam najmalograđanskija od svih malograđanskih ekscentričnosti. John Romero je čovek koji je ako ne izmislio a ono je odgovoran za jedno 80% onog što se danas smatra „PC gejmingom“ a njegovo apsolutno divljenje arkadnim i konzolnim igrama i totalni platformski agnosticizam kroz ceo tekst su naprosto blagorodni.

O tome možemo sutra. Danas, pak, pričamo o autobigrafiji Johna Romera, Doom Guy: Life in First Person. A koja je izašla polovinom Jula ove godine i definitivno utemeljila onaj osećaj da smo godinama, izgleda, navijali za pogrešnog Johna.

Naravno, navijačkim sentimentima nema mesta izvan stadiona* ali dualitet John Carmack-John Romero je decenijama bio isuviše simbolički nametljiv da bi ga čak i racionalniji ljudi među nama ignorisali. Dvojica osnivača id Softwarea su bila povezana ne samo istim imenom već i aurama „programerskih genija“ (za razliku od druge dvojice osnivača ovog legendarnog razvojnog studija koji su imali druge talente i zaduženja) i tokom godina uspona id-a, bili su neka vrsta jina i janga najvrelije igračke firme na svetu. Carmack socijalno distanciran, usredsređen na tehnologiju, slika i prilika nerdovske kulture sa debelim naočarima i permanentnom dečijom facom, večito uronjen u kod i sa samo retkim bezemotivnim proklamacijama kada bi se uopšte čuo u javnosti. Romero strastven, večito uzbuđen, dinamo nepresušne energije na dve noge, zaljubljen u deathmatch i stalno u komunikaciji sa zajednicom koja igra id-ove igre, šmeker duge kose i ekstrovertne prirode koji će u svojim dvadesetim godinama završavati na naslovim stranama ozbiljnih magazina kao prva prava „rok zvezda“ gejminga.

*samo da još to neko javi domaćoj navijačkoj zajednici



Prvih nekoliko mapa Dooma, igranih u GZDoom sourceportu radi boljih kontrola, širokog aspekta ekrana, boljeg svetla, rezolucije itd. Magija

Kada je tikva pukla polovinom devedesetih, kada se Romero „prijateljski“ rastao od id Softwarea i krenuo putem koji će ga odvesti ka osnivanju onoga što će biti Ion Storm, studio danas, nažalost, zapamćen samo po katastrofi koja se zvala Daikatana*, ali posebno po tome što je neko u marketingu smislio da Daikatanu reklamira rečima „John Romero’s about to make you his bitch. Suck it down.“ raspičenim preko cele stranice u gejming magazinima uz logotip igre koja neće izaći još godinama, narativ se snažno promenio. Carmack i njegov (sada BAŠ njegov) id Software su i dalje bili nezavisni, časni studio koji sedi i pravi neverovatno naprednu tehnologiju što će i dalje revolucionisati medijum videoigara i objavljivati nove igre kada autori smatraju da su one gotove a ne kada to zahteva nekakav parazitski izdavač, dok je Romero bio razmažena rok zvezda navučena na investitorsku sisu, pogubljena u glamuru naslovnih stranica magazinske štampe, sa ekstravagantnim trošenjem para na luksuzne prostorije i marketing, i pre nego što će napraviti ijednu igru vrednu pažnje.

*iako Romero, naravno, sa puno ljubavi obasipa dva druga projekta studija, na kojima nije sam radio, ali koji su zapravo ostali zapamćeni kao uspešne i cenjene igre: Anachronox i Deus Ex.

Nije pomoglo, naravno, što je sa godinama Romero iščileo iz hardcore sfere, radeći igre za mobilne telefone, MMO naslove, pa zatim igre za Fejsbuk, pojavljujući se, i kada bi ponovo stupio u domen „pravog“ igranja, samo u ulozi konsultanta koji radi drive by misije za anonimne izdavače, ali ni neuspeli kikstarter za igru Blackroom od pre nekoliko godina. Carmack je u međuvremenu usredsredio svoje intelektualne kapacitete na razvoj tehnologije za virtuelnu realnost i još uvek ostavljao utisak da stoji na vrhu talasa evolucije (ako već ne revolucije) koja smisleno menja našu svakodnevnicu.

A ipak, poslednjih godina narativ je krenuo da se postepeno menja… Carmack je odlaskom iz id-a i radom za Facebook (koji je u međuvremenu takođe napustio) sasvim izašao iz video igara a njegovi javni istupi su sve češće počeli da imaju prizvuk sad već ostarelog, možda i malo ogorčenog čoveka kome se ne sviđa ovaj novi svet u kome živi. Ovo je kulminiralo proletos, kada je učestvovao na naučnofantastičnoj konvenciji eksplicitno usmerenoj protiv „woke“ ideja, i mada se Carmack sam kasnije ogradio od ideološke komponente ovog događaja, u kontrastu sa njim je Romero, rado i često aktivan na tviteru i pun pozitivne energije, tople reči za svakoga, jedne darežljive, ekstrovertne ličnosti, delovao kao da je mnogo bolje ostario. Uostalom, Romero je jedini od njih dvojice koji I DALJE pravi nove mape i epizode za Doom pa ako ste od onih koji kreatora posmatraju isključivo kroz njegove kreacije, John Romero JE Doom Guy.

I Romero je toga ne samo svestan već je utisak da mu je i zadovoljstvo ali i čast da igra ovu ulogu doživotno. Otud je i njegova autobiografija, Doom Guy: Life in First Person, neiznenađujuće u velikoj meri fokusirana na godine provedene u id-u (a to je bilo svega oko pola decenije, da bude jasno) i usredsređena na igru Doom sa kojom je Romerov svetonazor ali, eto, i identitet neraskidivo vezan i trideset godina kasnije.

Nije ovo prva napisana knjiga koja se bavi istorijom id Softwarea i Dooma. Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture Davida Kushera izašla je na desetogodišnjicu Dooma, 2003. godine, i bila prvi ozbiljan dokument o tandemu koji je tako silovito izmenio lice popularne kulture, ali, naravno, ona je pisana u vreme kada je id Software još bio snažna nezavisna firma sa besprekornom reputacijom a Romero je još uvek na leđima nosio križ Daikatane kao impotentnog pokušaja da bez Carmacka iza sebe ponovi uspeh igara kao što su bile Doom ili prvi Quake.

Otud je Doom Guy: Life in First Person na neki način i napor da se istorija malčice koriguje. Kushnerov tekst se jeste završio slikom u kojoj dva nikad zvanično posvađana ali definitivno bivša prijatelja imaju momenat ponovnog spajanja na ime kablova potrebnih da se upali ćudljivi automobil, ali sa dvadeset godina sazrevanja u međuvremenu, Romerov pregled događaja, ali, što je valjda i važnije, njegovih sopstvenih emocija vezanih za bolni raskid i karijere koje su usledile, daje mnogo detaljniji ali i mnogo ljudskiji prikaz. Romero jeste bio prva rok-zvezda, pa i prva ikona videoigračkog medijuma, ali Romero u ovoj knjizi, svojim rečima, sebe predstavlja pre svega kao čoveka koji je, pa… jedan od nas.



Malo videa niske rezolucije zbog Switchovih ograničenja ali imati Doom za poneti, uvek uz sebe je blagoslov

Svakako, čovek koji je postao milioner na polovini svojih dvadesetih godina, ali John Romero je na najdaljoj zamislivoj poziciji od tech-bro bogataša iz Silikonske doline koji nam danas kroje kapu i ponašaju se kao da su rasa za sebe. U jednom od najkasnijih poglavlja knjige Romero će za sebe uzgredno reći „igrao sam verovatno svaku igru koja je ikada izašla“ i mada je sigurno da  ova izjava TEHNIČKI nije tačna, ona je DOVOLJNO tačna da podseti kako imamo posla sa čovekom koji je pre pet godina napravio Sigil, petu, nezvaničnu ali u njegovoj glavi kanonski završnu epizodu za originalni Doom, ne samo vraćajući se kući na najsimboličkiji način nego vraćajući se kući vozeći tenk okićen bodljama i gazeći po šatorima koje su u međuvremenu po dvorištu razapeli silni ambiciozni moderi. Sigil, o kome ću sutra pričati nešto opširnije, je Romero koji pokazuje koliko je njegovo razumevanje Dooma kao igre ali i Dooma kao filozofije dizajna igara duboko, izvorno, ali i sazrelo, sa apsolutnom vernošću originalnim idejama ali i četvrt veka evolucije koja je donela samo najveći rafinman.

Romero, da ponovimo, JE Doom Guy. On je neko ko je udahnuo život ovom serijalu i on je neko koji za taj serijal i dalje živi – bez obzira što recentni naslovi u serijalu, rađeni poslendjih godina, nemaju veze sa njim (sem kroz ljupke omaže u tekstu).

Ali Romero nije i rođen kao Doom Guy i zapravo veliki deo knjige, barem prva četvrtina, otpada na njegovo detinjstvo na jugu SAD, otkrivanje fenomena video igara u sedamdesetima, i programiranja kao načina da i sam pravi igre koje su ga na prvi ugriz opčinile.

Romerova biografija je fascinantna ne samo zato što tako dobro sažima revoluciju koju su u životima dece i mladih donele video igre i računari dostupni prvo u školama a onda i u kućama kasnih sedamdesetih i ranih osamdesetih godina prošlog veka – a koju sam i sam, četiri godine mlađi od Romera, iskusio iz prve ruke – već i zato što je Romero talentovan pripovedač, koji, bez nekakvih agresivnih literarnih ambicija, uspelo oslikava taj osećaj MAGIJE koji su mu dali igre i programiranje i plimu STRASTI koju je osetio kada je dobio priliku da se igra i sam pravi igre.

Istorije rane videoigračke industrije je uvek fascinantno čitati jer, uprkos iluziji da živimo u perfektno dokumentovanoj epohi, zapravo mnogo toga biva nepovratno izgubljeno svakog dana – na šta i Romero sam podseća ukazujući da se dan-danas gomila istorijski važne dokumentacije i koda baca u đubre i uništava od strane igračke industrije na ime ušteda prostora i vremena. Romero je, srećno se pogodilo, od ranih dana bio mali opsesivac koji je ljubomorno čuvao sve svoje kreativne radove, pa ne samo da on ima sačuvane delove izvornog koda raznih id-ovih igara koje ni u id-u nemaju već se na internetu mogu naći i skenovi stripova koje je crtao kao klinac i u kojima je ortacima iz škole na (crno)humorističke načine prikazivao zlostavljanje koje je trpeo od strane očuha.

Apsolutni je kliše, naravno, to da kreativci muke koje trpe u svom životu nekako egzorciraju kroz svoje stvaralaštvo i kliše postaje još klišeiziraniji kada je glavni deo tog stvaralaštva igra u kojoj sačmarom raznosite demone došle ravno iz pakla – ali Romero je osvežavajuće trezven u svom pisanju i prikaz detinjstva koje je proveo u siromaštvu, sa neretko nasilnim a skoro stalno pijanim ocem, a posle toga sa treznim ali i dalje nasilnim očuhom je prepun vrlo zrelih, vrlo KORISNIH refleksija. Ne samo da Romero ni u jednom trenutku ne povlači direktnu liniju od straha koji je osećao i bola koji je trpeo kao dete do „najnasilnije igre na svetu“ koju je napravio, već on eksplicitno citira svoju ljubav prema naučnoj fantastici i hororu, heavy metal muzici i stripovima kao izvor inspiracije za estetiku Dooma.



Kome je sav taj tvičeraj danas ipak malo mnogo, John Carmack je svojevremeno napravio briljantan Doom RPG za mobilne telefone iz pre-smartphone ere.

Možda MNOGO važnije, Romero ispisuje vrlo metodičan put kojim je došao do Dooma od svojih početaka ranog programiranja igara u jezicima za početnike čime prikazuje ZAŠTO je Doom bio ta katarzična, neverovatno zapaljiva detonacija pravovernog virtuelnog nasilja koje u ljudima izaziva isključivo euforiju i zadovoljstvo. Doom, na kraju krajeva, nije bio definisan samo demonima iz pakla i potmulim hicima pumparice, već pre svega BRZINOM kojom ste se kretali kroz trodimenzionalni prostor, pre svega TAKTILNOŠĆU koju je taj prostor imao, dajući osećaj „pravog“ mesta uprkos apstraktnom dizajnu mapa, pre svega osećajem da se nalazite u lucidnom snu koji vam prespaja sinapse u mozgu i deluje realnije od realnosti. Snu koji je neko drugi konstruisao ali ga vi aktivno sanjate.

Romero je, kao i mnogi klinci svoje generacije, svoje prve igre pisao za ortake iz škole, pa ih prodavao magazinima koji bi objavljivali njihove listinge da ih čitaoci sami ukucaju u svoje računare i poigraju. „Daunloudovanje“ igre je u to vreme podrazumevalo ozbiljan rad prstiju ali je i ljudima koji su programe prekucavali omogućavalo uvid u kod, uvećavalo njihovu pismenost i podsticalo ih da i sami isprobavaju programiranje. Romerova (i Carmackova) kasnija etika vezana za deljenje izvornog koda svojih igara sa zajednicom (i celim svetom) direktna je posledica njihovog sopstvenog učenja na tuđem kodu i etosa deljenja malo dostupne, neretko skupe dokumentacije koja je u to vreme bila vezana za stručne knjige i po neki magazin.

Romero je, naravno, tokom svoje mladosti posvećene maltene isključivo igrama i programiranju (i naravno, teškim fizičkim poslovima kako bi finansirao svoj hobi, uključujući rad u klasičnom svetšopu i odustajanje od studija) upoznao mnoge ljude koji su već tada bili smatrani zvezdama, makar u programerskim krugovima. Kada priča o Paulu Neurathu, Richardu Garriotu ili Nasiru Gebelliju, Romero i dalje piše kao o hodajućim božanstvima, pun strahopoštovanja i divljenja za ljude koji su utabali stazu kojom je on posle trčao pa se vozio Ferrarijem Testarossa. Ali i kada priča o ljudima koji su DANAS svojevrsne zvezde ili makar poznata imena on je pun respekta i iskreno impresioniran njihovim znanjem. Tim Sweeney iz Epica je, recimo, neko koga danas često razvlačimo po društvenim mrežama jer, jelte, kapitalizam ga je malo poneo, ali Romero ga naziva jednim od najtalentovanijih programera svoje generacije a o serijalu Unreal – nekada ljutom rivalu id-ovog Quakea – ima samo reči hvale.

Taj svetački, ne samo pomirljivi već aktivno mirotočivi nastup može da deluje nespojivo sa slikom koju imate o Romeru kao o rano izgoreloj superzvezdi (padalici) koja posle razlaza sa id-om nije nikada uspela da osvoji ni delić slave i uspeha što ih je imala sa starim bendom* i zato je Doom Guy: Life in First Person tako osvežavajuće štivo jer ga piše čovek ne samo zadovoljan svojim životom u materijalnom izoblju već istinski zahvalan što ga provodi radeći upravo ono što je želeo da radi kao dete.

*kunem se da sam JUTROS ponovo daunloudovalo Daikatanu i pokušao da je igram i ponovo se zapanjio da je JOHN ROMERO mislio da je onakav početak igre TRI GODINE POSLE QUAKE II prihvatljiv, kamoli primamljiv za igrače koji su pola decenije čekali da im senpai svrši u usta

Romero je, da bude jasno, i dalje gejmer i programer i knjiga sasvim jasno, na nekim mestima eksplicitno pokazuje da, uprkos entuzijazmu koji je imao kada je id trebalo transformisati iz bande otpadnika u najuspešniji razvojni studio na planeti i posvećivanju vremena poslovnim pitanjima, ovaj čovek nikada nije želeo da se apgrejduje u menadžera. Čitava Ion Storm saga je ispričana umirenim tonom ali nedvosmisleno pokazuje Romera koji nije bio srećan što mora da se bavi kadrovskim pitanjima i upravljanjem ljudskim resursima umesto da sedi i PRAVI IGRU. Pa je Daikatana možda jedino i mogla da ispadne tako kako je ispala.

Ali Romero je srećan čovek, zahvalan čovek. Darežljiv čovek, koji je, izašavši iz predgrađa gde je hodao bos po pustinji i hranila ga baba kao i celo dvorište druge dece, gde su se uveče pevale meksičke pesme, a stričevi cirkali pa posle išli da diluju heroin, gde je nekada bežao od oca koji je tukao i njega i brata i majku, postao čovek koji nikada nije zaboravio nikoga kupujući rodbini kuće i otplaćujući njihove dugove. Romero do kraja knjige insistira da je voleo svog oca, rudara, iako je ovaj bio nasilan, sklon kocki, često pijan, koji je dva sina i ženu ostavio bez reči kada ga je penis odvukao na drugu stranu, pa čak i ima reči zahvalnosti za očuha koji ga je kasnije tretirao postupcima za koje bi se danas išlo u zatvor. Romero je, da stavimo čak na stranu njegovo relativno tradicionalno meksičko/ Yaqui vaspitanje, čovek starog kova koji shvata da život daje i ružne i lepe stvari u isto vreme, često isprepletane tako da je, posebno detetu, teško da ih razlikuje do kraja, i mada jasno i eksplicitno razume da je trpeo zlostavljanje u detinjstvu, on ne dopušta da ga ovo iskustvo definiše i prihvata ga kao deo šireg korpusa iskustava na kojima je, u sumi svih stvari zahvalan jer su ga dovela na mesto na kome je želeo da bude.

Apropo pikanterija vezanih za id Software i raspad nekada nepobedivog tima, fer je reći da Romero priča svoju priču onako kako je on vidi i da on u njoj ispada pozitivac koji je podmetnuo leđa jer je video dalje i šire od ostalih, skoncentrisanih na sopstvene poslove, i da je za to kažnjen optužbama da se ne usredsređuje dovoljno na pravljenje igre Quake koja je trebalo da bude (i bila je) naredni veliki projekat id-a. Kushnerova knjiga Masters of Doom je prilično decidno tvrdila da je Romero najveći deo vremena koje je trebalo posvetiti pravljenju igre trošio na igranje deathmatcha i tvrdio da je to bitan deo „researcha“ za bolji dizajn. No, Romerov je prikaz ovog perioda drugačiji, sa portretom Johna Carmacka kao u to vreme već u sebe povučenog genija koji je radio u tišini na endžinu i najavljivao da će ga završiti kad ga završi, što je celu firmu teralo da čeka na alat kojim će se praviti igra. Romero svoj trud da se bavi drugim poslovnim projektima u ovom periodu kredibilno opisuje kao napor da id Software i dalje ima prihodne linije, čak i dok najveći deo studija šlajfuje u mestu čekajući da Carmack završi prvi propisni 3D endžin.

Istina svakako može biti negde na sredini ali Romerov opis rastanka sa id-om je srceparajući a njegovo ponovljeno insistiranje na tome da su u pitanju bili ljudi u svojim dvadesetima, izgoreli od GODINA neprekidnog rada, opijeni neopisivim uspehom i sami sebi najoštrije sudije, koji bi danas, sa mnogo više iskustva i hladnijim glavama doneli mnogo pametnije, svakako drugačije odluke, je fer.

Romero na više mesta insistira da se i Carmack slaže sa ovom ocenom i Doom Guy se do kraja, bez obzira što nije priča samo o id-u i odnosu dva Johna, u velikoj meri čita i kao tragična romansa u kojoj dva muška ljubavnika, svesna da su rođeni jedan za drugog, provode najveći deo života prisećajući se perioda u kome su se voleli bez ograda i pitajući se da li će ih proviđenje ikada ponovo spojiti. To da se ljubav ovde manifestuje kroz celonoćne (i celovikendne) sesije programiranja sa pauzama samo da se ode u vece, pojede pica i njeni se ostaci isperu gaziranim pićem ne menja sentiment koji je snažno prisutan.

I, da bude jasno, ni svetu ne treba da bude svejedno kako će se TA priča završiti. Romerova karijera nije na svom kraju – završnica knjige govori o novom, „modernom“ šuteru koji Romero trenutno pravi – a kako Carmack više nije vezan za imperiju (zla) Marka Zuckerberga, nije SASVIM (po)grešno fantazirati o njihovom ujedinjenju.



Brutal Doom nije jedini način da se Doom danas igra ali je zabrinjavajuće adiktivan način da igru koju znate napamet osvežite iz sve snage

Ono se verovatno neće nikada desiti ali Doom Guy je izuzetno snažan dokument o tome ZAŠTO i KAKO je njihov rad sa kraja osamdesetih i početka devedesetih promenio SVE (uključujući Microsoftovo uvođenje DirectX-a kao alata za efikasnije korišćenje resursa mašina pod Windowsom a koje je transformisalo PC igranje iz korena). Ovo je dokument o KRVAVOM radu – pred kraj knjige Romero podseća da mu je Doom bio DEVEDESETA igra koju je napravio – ali i dokument o tome kako je svet reagovao na kreiranje NOVOG sveta, virtuelnih prostora koji su uprkos apstrakciji, uprkos ogromnoj listi ograničenja bili stvarniji ili makar VIDNO bolji od stvarnog sveta.

Još važnije od te istoriografske dimenzije – a koja jeste dragocena, jer, da ponovimo, industrija video igara nije dramatično sjajna u očuvanju svog legata – Doom Guy je knjiga koja možda bolje od ijedne koju sam do sada pročitao, pokazuje šta je differentia specifica igara kao izražajne forme. Umetničke? To nek odlučuju filozofi i estetičari na međunarodnim konferencijama, ali svakako izražajne forme koja decenijama tavori u nerazumevanju i dobija „priznanja“ od strane etabliranih (a često i sasvim neetabliranih) autoriteta samo onda kada napravi iskorak ka nekom drugom mediju, od ranije prepoznatom kao legitimnom u umetničkom smislu. Romero možda jeste formiran na Evil Dead filmovima i muzici kalifornijskih heavy metal bendova, ali njegovo pisanje o Doomu, Quakeu, first person shooterima i igrama generalno nikada se ne bavi mimetičkim ambicijama gde će igre da postanu „prava“ umetnost na ime imitiranja filma, književnosti, slikarstva, teatra, čak ni animacije. Romerovo pisanje je pravi melem za igrača i, nadajmo se, otvaranje očiju neigračima koji će (neznano zašto) čitati njegovu knjigu jer se njegova rasprava o igrama pre svega bavi iskustvom igranja, komunikacijom dizajnera i igrača kroz sam dizajn igre, kroz mehaniku i arhitekturu, kroz tempo i dinamiku dešavanja, ne kroz tekst, slike, dijalog ili narativ.

I ovo je dragoceno, pogotovo jer se nalazimo u novom zlatnom dobu old school first person shootera, sa brdom novih igara koje se otresaju „neigračkih“ paradigmi i temeljnim vrednostima koje su Romero, Carmack i njihovi saborci postavili pre trideset godina dodaju čitave nove spratove značenja. Doom je danas, u 2023. godini živ i, da citiramo Obi Wana, moćniji nego što smo onda uopšte mogli da zamislimo, ugrađen u bezbrojne nove projekte ne samo svojim dizajn-paradigmama i tehnikama već i svojom tehnologijom, svojim kodom. Budite i sutra ovde kada ćemo pokazati šta to konkretno znači na primeru sedam modernih igara koje su sve Doom i sve su nove i drugačije a tradicionalne i prepoznatljive. Romerovu knjigu, u međuvremenu, možete kupiti od samog autora, ili, ako biste pre digitalnu verziju, evo i Amazona.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 1752

Trending Articles


Kraljica noci - epizoda 3


Porodica Serano - epizoda 128


Ertugrul - epizoda 134


Anali - Epizoda 50


Brother Bear 2 (2006)


Moja draga - epizoda 31


Порекло презимена, село Прогорелица (Краљево)


Endometrijum


Grijeh i sram


Od: Natasa