Quantcast
Channel: Cveće zla i naopakog PODRŽAVA STUDENTE I SVE NJIHOVE ZAHTEVE
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1795

Video igre: Gotham Knights

$
0
0

Igre ponekad čoveku otkriju neke neprijatne stvari o njemu samom. Primera radi, Gotham Knights je MENI otkrio to da možda više cenim svoj novac nego svoje vreme a bio sam ubeđen da je suprotno. No, kako drugačije objasniti činjenicu da sam sedeo i utucao desetak sati u ovu igru, umesto da igram DALEKO BOLJI Armored Core VI, sem time da sam Gotham Knights dobio „besplatno“ uz pretplatu na Playstation+ i osećao dug prema sopstvenoj radoznalosti da ipak isprobam ovu igru uprkos tome što su svi prikazi koje sam pročitao mogli da se kondenzuju u jedno glasno „MEH“. I tako, umesto da se posvetim superiornom FromSoftovom mecha naslovu (kome sam se, da vas ne držim u neizvesnosti, u međuvremenu vratio i osetio OLAKŠANJE), nekoliko sam jutara potrošio na Warnerov superherojski naslov koji je u meni proizveo u najboljem slučaju letargiju. U najgorem energično gađenje. Ko bi rekao da će igra u kojoj mogu da igram ne samo kao Nightwing nego i kao Red Hood da me tako kvalitetno odbije od sebe?

Pa, mislim, vidite kakvi su to macani

Dobro, svi. Svi bi rekli. Gotham Knights je izašao Oktobra 2022. godine i mada je u nekakvom najavnom periodu igra dobila solidnu količinu dobre volje na strani prospektivnih igrača na ime toga što je delovala bliže voljenoj „Arkham“ formuli, za razliku od istovremeno najavljene Suicide Squad kills the Justice League koja je pivotirala na kooperativni šuter i time, jelte, izdala sve što smo voleli u Arkham serijalu igara, inicijalni prikazi su bili prilično grubi, između ostalog zbog lošeg tehničkog stanja u kome je igra originalno izašla. No, i više od godinu dana kasnije, kada sam je igrao sa svim pečevima i bez ikakvih vidnih problema sa frejmrejtom i drugim tehničkim elementima igranja – Gotham Knights je nažalost jedno… siromašno, prilično dosadno iskustvo. Koje čak nisam uspeo ni da završim – do te mere mi je igranje bilo neinspirativno i monotono.

Gotham Knights je čedo modernog doba, simptom pivotiranja velikih izdavača ka „beskonačnim igrama“, odnosno ka modelu „igre kao usluga“, gde svi pokušavaju da repliciraju neverovatni uspeh Fortnitea, ali bez prepoznavanja da Fortnite taj uspeh duguje svojoj beskompromisnoj mutabilnosti, gde se od sezone do sezone mnogi mehanički, estetski i drugi elementi igre drastično menjaju, držeći igrače investiranim u intuitivno razumljivi battle royale model. Naravno, Gotham Knights je bliži Ubisoftovim open world matricama i zapravo je u svojoj osnovi prilagođeniji ideji da će ovu igru igrati jedan igrač, solo, a sa podsticajem da se igra kooperativno koji dolazi u vidu solidno fleksibilne mehanike saradnje gde igrači mogu biti u istoj instanci igre ali ne moraju da budu u istoj prostoriji ili istom delu grada.

Pošto sam igru igrao solo, fer je i reći da sam po definiciji imao lošiju verziju iskustva sa Gotham Knights, ali fer je i reći ovo: nakon što je Rocksteady napravio tri Arkham igre i za svaku od njih dobio jaka priznanja kritike i fantastičan tržišni respons, pa je čak i prikvel, Arkham Origins (koji je pravio WB Games Montreal), iako često kritikovan da nema magiju Rocksteadyjevih originala, zapravo bio sasvim solidna igra koja je u Arkham model uvela interesantne forenzičke set pisove i imala, do tog momenta, najbolje bosfajtove u serijalu, ideja da ćete narednu igru smestiti u svet u kome Betmen gine već u njenoj uvodnoj sceni, a zatim serijal do tada pažljivo dizajniran oko ideje da se jednom igraču da najbolje moguće iskustvo, pokušati da mehanički prevedete u kooperativnu igru, sasvim će zasluženo izazvati negativnu predrasudu još i pre nego što igrač uzme kontroler u ruke.

Dodajmo i da je meni sam seting igre bio instant primamljiv i da MENI nedostatak Betmena nije bio nikakav dilbrejker ni u najavama igre niti kada sam počeo da je igram. Kao zdrav, heteroseksualni muškarac koji ima nezdravu homoerotsku opsesiju Nightwingom i Red Hoodom, pozdravio sam iz sve snage mogućnost da igram ovu igru kao oni, a kako pored njih imamo i Barbaru Gordon kao Batgirl (prema kojoj ne osećam nikakvu posebnu naklonost, izvan normalnog obožavanja superheroine u uskom plastičnom kostimu) i Tima Drakea kao Robina (koji je u stripovima od pre par godina zvanično biseksualan ali je, iznenadio sam i samog sebe, suviše „twink“ kodiran u ovoj igri da bi mene to zagolicalo), sve u ulogama likova koje možete slobodno odabrati da sa njima prelazite misije u igri, sasvim je na mestu reći da je Gotham Knights, što se tiče setinga i osnove igračkog modela, meni u startu slao sasvim dobre vibracije. Voleo sam sve četiri Arkham igre i pomisao da su WB Games Montreal za ovu priliku dobili mogućnost da se igraju u okvirima već oprobanog modela (dok Rocksteady za račun svojih korporativnih gospodara moraju da se kurvaju praveći Destiny preko kog je navučena koža DC univerzuma) a gde će već uigrani dizajn iz Arkham igara moći da smisleno prošire dajući nam distinktna iskustva u zavisnosti od toga sa kojim likom u kom trenutku igramo – pa, delovala je primamljivo.

No, Gotham Knights je, verovatno ne na ime nekompetentnosti developera već zahvaljujući pritiscima sa proverbijalnog vrha, u krajnjoj instanci ispao… nezadovoljavajuće. Više puta sam u toku igranja pomislio kako bi, da smo ovo igrali 2006. godine, kao nekakvu igru što se pojavila u poslednjoj turi naslova za Playstation 2, danas govorili o nesavršenom ali ambicioznom naslovu koji se iz sve snage potrudio da nam superherojsku fantaziju oživi pred očima i smesti nas u nju jače nego ijedna igra do tada, ali… već postojanje igara poput Spider-man 2 ili Ultimate Spider-man iz onog vremena me tera da ukažem kako Gotham Knights, pored solidne šminke kojom je namalan, ima neke sasvim fundamentalne koncepcijske probleme i da veliku većinu vremena on naprosto nije ZABAVAN da se igra.

Razume se, dodatni čavao u TOM lijesu je i nesreća koji je Gotham Knights imala da sam je igrao praktično odmah nakon završavanja Marvel’s Spider-man 2 i mada Insomniacov trijumf nije i najbolja AAA igra koju sam igrao prošle godine, ona je verovato najbolji superherojski naslov koji je izašao nakon Arkham Knighta ili, ako ste jedna od onih osoba, onda i nakon Arkham Cityja, sa demonstracijom ne samo tehničke ekspertize na strani američkog developera već i ogromne posvećenosti svakom detalju u igri tako da se igraču da najbolje moguće mehaničko, ali i estetsko i emotivno iskustvo. Ne želim da Marvel’s Spider-man predstavim boljim nego što jeste, nije to igra bez mane, ali u domenu superherojskih igara ovo je definitivno jedan od kamenova-međaša i demonstracija korišćenja uvredljivo visokog razvojnog budžeta u najbolje moguće svrhe.

Gotham Knights, dakle, na svojoj strani nema Betmena a što deluje skoro kao samoubilački potez na strani izdavača izgleda nesvesnog koliko je ovaj brend veliki u percepciji vrlo širokog kruga, jelte, potrošača, od kojih najmanje četiri petine, garantujem, ne umeju da vam kažu ni ko su Nightwing i Batgirl, a kamoli tamo neki Red Hood i „treći Robin“, Tim Drake. Postavljanje igre u svet u kome je Betmen počivši a njegova „porodica“ preuzima njegovu poslednju istragu i kroz nju se susreće sa čitavom armijom gotamskih superkriminalaca bi mi imalo smisla za nekakav niskobudžetni(ji) naslov na tragu, recimo, Ultimate Alliance igara, a gde bi sama mehanika bila u centru pažnje. No, za igru koja treba da bude, praktično, nastavak Arkham serijala, bez obzira što je tehnički smeštena u drugi univerzum, ovo je prvi pucanj u nogu, makar na komercijalnom planu.

Drugi pucanj u nogu, na svakom drugom planu, je što je u Gotham Knights praktično SVE lošije nego u Arkham igrama. SVE.

Uzmimo priču za početak. Arkham Asylum je bio iznenađujuće jednostavan narativ i mada je do Arkham Knighta stvar bila već dobrano zakomplikovana, Rocksteady je stvari držao dovoljno fokusirane na likove i njihove odnose da sve deluje, jelte, lično i dovoljno smisleno. Gotham Knights je, naprotiv, jedna niska klišea još više depresonalizovana time što su autori scenarija morali da sve situacije u igri napišu za svaki od četiri glavna lika u svakoj sceni, i mada dijalozi i kompaktne karakterizacije naših heroja nisu SKROZ loši (ali ni ne dobacuju preko nivoa jednih, i jadnih, Marvel’s Avengers) a susrete sa raznim poznatim facama iz stripova (Harley Quinn, Mr. Freeze, Oswald Cobblepot itd.) karakteriše intenzivna gluma i napor da se ostavi utisak, sve je to na gomili jedna stilska vežba iz povezivanja tačkica. U srži zapleta je Court of Owls, relativno svež koncept iz stripova o Betmenu, gde se otkriva da Gotamom od osnivanja iz senke upravlja tajni savet bogatih i moćnih ljudi spreman na sve da očuva svoju moć, i mada je to u samim stripovima dalo neke dobre priče, igra uspeva da sve izblenduje u jednu bezukusnu muljavinu gde likovi idu od jedog do drugog negativca, imaju sa njima razgovore povišenim tonom i to ih nekako usmerava ka sledećoj misiji. Ni više ni manje od toga.

I, sad, u linearnoj akcionoj igri gde bi ovo značilo da imamo set ručno rađenih misija presecanih zaboravljivim kinematicima tokom kojih možete da popijete malo vode i otrete znoj sa junačkog čela, stvari bi bile daleko probavljivije. No, Gotham Knights je open world naslov u kome se očekuje da igrač najveći deo svoje zabave pronađe sam i igra poklekne već na prvom koraku.

Naime, grad, Gotam, taj odraz Njujorka u mračnom ogledalu, je prazan i nezanimljiv. Igra ga svakako renderuje u ugodnom grafičkom dizajnu koji podrazumeva da se sva akcija odvija noću pa su ulice često mokre od kiše i okupane električnim svetlima, poprskane izmaglicom, napravljene često od starog kamena uguranog u kocku, vrlo atmosferične. Ali na tome se pohvale zaustavljaju. Gotham Knights IZRAZITO pati od praznog grada u kome igrač jedva da ima šta da radi a to što ima da radi nije interesantno. Ovde po ko zna koji put vredi podsetiti da GTA igre – čiji „vozački“ open world dizajn i dvadeset godina kasnije predstavlja praktično default matricu po kojoj svi prave svoje open world igre – svoju veliku popularnost među igračima ne duguju disciplinovanom dizajnu grada gde je sve pod konac i stvari se uvek odvijaju onako kako ste planirali već BAŠ NAPROTIV, jednoj nikada do kraja predvidivoj međuigri isprepletanih sistema koja, uz igračev voljni ili nevoljni input, kreira neočekivane, neretko haotične ali dovoljno često ZANIMLJIVE situacije i rezultate. Ljudi su se godinama žalili da su kontrole za automobile u GTA III i njegovim spinofovima loše, ali GTA III je igra u kojoj prost prelazak kolima od tačke A do tačke B, delimično i na ime nesavršenih kontrola, ali svakako na ime reaktivnosti okruženja, načina na koji igra prepoznaje igračeve aktivnosti i na njih odgovara uključujući reakcije običnih prolaznika i drugih vozača ali i aktiviranje javnih službi poput policije, vatrogasaca, hitne pomoći pa (u ekstremnijim slučajevima) i vojske i nacionalne garde, postajao avantura za sebe. Hiljadu puta ste u ovim igrama prosto seli u kola da se odvezete do obližnje prodavnice oružja ne bi li zanovili pancir ili municiju, onda na semaforu nehotično ogrebali lak na kolima vozača koji je strpljivo čekao da se svetlo promeni, on je onda od besa dao gas, a sve to pred policijskim automobilom i dok ste rekli „saobraćajni prekršaj“ sve se pretvorilo u sumanutu jurnjavu urbanim jezgrom sa sve pucanjem i gaženjem civila, helikopterima koji vam preko megafona naređuju da stanete, čeličnim ježevima na drumu i vašim ubledelim gležnjevima na kontroleru dok pokušavate da izrešetan auto nekako dopremite do najbliže garaže gde ćete ga prefarbati i time zavarati trag.

Sećamo se toga? Svi? OK?

Naravno da se sećamo jer je ovaj tip potpuno neskriptovanih, „emergentnih“ situacija koje nastaju interakcijom sistema igre, a ne ručnim dizajniranjem svakog njihovog detalja, ono što MNOGO bolje pamtite iz GTA igara nego skriptovane misije.

Gotham Knights nema ništa slično u sebi. On ima mrtav, prazan grad gde ćete povremeno čuti prolaznika kako komentariše vaš prolazak, ima čak i policiju sa kojom možete da se potučete AKO BAŠ ŽELITE (mada igra servilno naglašava da se za ovo ne dobijaju iskustveni poeni pa da ona to ne savetuje) ali nema jurnjave kolima, nema gaženja ni krivih ni nedužnih, nema to živo srce urbanog haosa koje očekujete od igre što vas stavi na veliku mapu grada i da vam Bet-cikl da ga vozite kuda želite.

Argument koji želi da ovde napravim je da je ova vrsta open world dizajna – dakle ona vrsta koja je istorijski dokazna kao najbolja – fundamentalno neadekvatna za superherojske igre. Superheroji niti stvarno voze automobile (i Bat-mobile u Arkham Knight je bio najkontroverzniji i najkritikovaniji segment te igre) niti njihov etos prirodno leži uz haos kakav se pravi u dobrim vozačkim open world igrama. Od superheroja očekujete peciznost, eleganciju i disciplinu, sve ono što GTA model nema.

Igre iz Marvel’s Spider-man serijala su uspele da ovu fundamentalnu nekompatibilnost prevaziđu na ime IZUZETNO kvalitetno dizajniranog sistema kretanja preko terena korišćenjem paukove mreže, čime je relativno „mrtav“ grad u tim igrama, koji bi vam brzo dosadio da ga prelazite peške, pretvoren u trodimenzionalnu platformsku igru gde je sam čin prelaska distance zabavan PO SEBI. No, Gotham Knights nema na svojoj strani ovakav sistem, a što je okej, ali nema čak ni prilično elegantni sistem jedrenja pomoću plašta koji je Betmena dobro poslužio u Arkham naslovima nakon Asyluma. Nightwing i kolege umesto toga imaju kačenje kablovima za ivice zgrada i jarbole po gradu, i privlačenje pomoću elektromotora koje u post-spajdermenovskom svetu deluje… sirotinjski. I nije ni izbliza tako angažujuće za igrača kao web-swingovanje u Spajdermenu. Svaki od likova može i gdegod se na ulici zatekao (sem ako nije iza ograde, paravana, žice itd. u nekoj uličici) da jednim klikom prizove pomenuti Bet-cikl, ali vožnja ovog motora je… dosadna. Ulice su prazne, sudari sa drugim vozilima nemaju nikakve konsekvence i svaki put kada je trebalo da pređem od tačke A do tačke B, neretko prelazeći dugačke gotamske mostove, kunuo sam igru što fast travel opcija nije otključana od početka*. Kada mi je igra ovu opciju ponudila, to je bio gotovo šamar jer je podrazumevalo pronalaženje „nadzornih dronova“ što lebde iznad nekih od zgrada i prilaženje tim dronovima dovoljno blizu da ih „skeniram“ kako bi Lucius Fox mogao da ih hakuje, da bi letenje Batwingom preko grada bilo bezbedno. I tako po 2-3 drona za svaku četvrt. Ova aktivnost je sama po sebi banalna, ali kao posebna uvreda deluje to što su neki od dronova „oklopljeni“ i ne mogu se skenirati dok lete pa igrač mora ne da ih progoni, ne da ih uhvati i polomi im oplatu, a što bi podrazumevalo neko njegovo angažovanje i proaktivno ponašanje, već da ČEKA da se oni spuste na obližnji krov kako bi napunili baterije i ONDA da ih skenira. Nisam dizajner igara ali ako igra od igrača zahteva da čeka, ne radeći baš ništa, i ne daje mu nikakvu alternativnu opciju da ostvari svoju nameru, to mi deluje kao antiteza onog što bismo želeli da nam igre zapravo daju.

*nije to bila ni u Marvel’s Spider-man 2, ali, ponovo, ta igra je mogla to sebi da priušti jer je kretanje preko grada u njoj zabavno samo za sebe

To odustvo prostora za ekspresiju igrača je primetno i u drugim fundamentalnim sklopovima igre. Borba, na primer, je osetno lošija i siromašnija nego u Arkham igrama a što mi deluje kao rezultat dizajniranja svega za kooperativno igranje. U teoriji, igrač ima kontrolu nad tim koje specijalne poteze može da „ponese“ sa sobom kad krene u noćnu patrolu pa se borilački stil može prilagođavati ličnim preferencama, ali on je, bar po onom što sam ja odigrao, suštinski neinspirisan, siromašan, dosadan. Arkham igre su popularizovale ritmički pristup borbi gde se od igrača prevashodno tražilo donošenje odluka višeg nivoa, dakle, praćenje kretanja protivnika i ritmično presretanje njihovih napada i korišćenje okruženja (naročito u Arkham Knight*) da se kreiraju zanimljivi komboi o kojima su računa vodili algoritmi. Gotham Knights ovo zamenjuje „normalnim“ character action sistemom borbe sa jednim dugmetom za slabije ali brže napade i jednim za napade na daljinu ali i snažnije napade koji se izvode držanjem dugmeta, ali komboi su neinteresantni, protivnici često imaju vidan prioritet u svojim napadima pa vam prekidaju već začete akcije, a igra nema nikakav sistem pariranja i kontri kakav je imao Betmen u prethodnim igrama. Možda najgore od svega: neprijatelji su „sunđeri za štetu“ i čak i najjadniji ulični siledžija mora da popije 10-15 udaraca po njonji (ili ostalim ranjivim delovima tela) da bi bio izbačen iz akcije što sukobe sa 6-7 ili 10 protivnika čini beskonačni procesijama ponavljanja istih dosadnih komboa, mehaničkim izmicanjima i povremenim nezadovoljavajućim hvatanjem i bacanjem koje ne donosi bogznakakav skok u šteti koju nanosite. Igra čak i kontre koje možete izvesti nakon perfektnih izmicanja tretira samo kao malecni dodatak šteti koju nanosite umesto da ih pretvori u devastirajuće poteze kojima biste brzo počistili boraniju sa kojom čak ni Robin ne bi trebalo da ima nikakvih problema.

*pogledajte recimo, ovu fantastičnu borbu iz Arkham Knight sa gomilom moćih kontri, automatskih komboa i korišćenja predmeta iz okruženja. Gotham Knights nema ništa ni izbliza uporedivo.

Uz četiri lika sa kojma možete igrati ide i da imate četiri sistema borbe, ali razlike između likova naprosto nisu dovoljno velike da bismo ovde o njima opširno guslali (Batgirl je najbolja, BTW) i dovoljno je reći da sa bilo kim da igrate imate stalni utisak da ste ispod optimalnog nivoa moći – uprkos neizbežnom skupljanju iskustvenih poena, napredovanju po nivoima i otključavanju novih poteza – i borba ostaje jedna neprijatna obaveza radije nego adrenalinski krešendo igre.

Ovde vredi za trenutak ukazati da je originalni Arkham Asylum bio MNOGO više šunjačka igra nego brawler i da se očekivalo da igrač koristi zaklone, visoke pozicije, ventilacione kanale itd. za metodično uklanjanje protivnika jednog po jednog, radije nego da uleće u deset-na-jednoga makljaže koje su bile rezervisane samo za posebna meta u igri. Do Arkham Knighta je akcija bila više akcentovana ali je i šunjanje bilo još više sofisticirano sa nekim zaista ingenioznim alatima koje ste imali na raspolaganju da korišćenjem mraka i kompleksne arhitekture prostora postepeno eliminišete neprijatelje.

Gotham Knights ovo ne ignoriše potpuno ali pravi jedan jedva simboličan napor u tom smeru. Igra, pre svega, forsira borbu, sa čestim situacijama gde i nakon što ste obavili primarni zadatak u misiji, insistira da porazite sve protivnike u tuči, a onda, u instancama gde se šunjanje skrivanje i hirurški precizni napadi iz potaje prihvataju kao legitimna taktika, do izraza dolazi slab dizajn nivoa i inteligencija protivnika koji udruženo kvare „stealth action“ sekcije i u velikom broju slučajeva ih pretvaraju u ružne, neelegantne tučnjave. Mogu da se u ovih desetak sati što sam igrao, setim samo jedne situacije gde sam (u sporednoj misiji) savladao grupu od deset protivnika tako što sam prvih devet uspeo da eliminišem iz potaje, dok u glavnim misijama nisam imao ni jedan takav momenat, naprotiv, u njima su daleko naglašenije brobe sa velikim grupama protivnika i (nezanimjivim) bosovima.

Nije neko veliko iznenađenje da open world igra nema zanimljiv dizajn okruženja pogodan za šunjačko igranje, niti da AI protivnika nije prilagođen ovom pristupu, veliki trodimenzionalni prostori i šunjačko igranje su u retkim primerima dobar par, ali hitam da se uzgred i vajkam kako je i dizajn nivoa u glavnim misijama očajan. Ove se misije odvijaju u velikim enterijerima (zatvor Blackgate, istraživačka postrojenja velike korporacije, rudnik ispod grada itd.) koje igra učitava zasebno i nažalost, verovatno zahvaljujući kooperativnom etosu igre, ni jedno od ovih okruženja nije ništa više do velike kutije u kojoj nema šta zanimljivo da se pronađe ili uradi. Razvojni tim, inače, dosta naglašava „detektivsku“ komponentu igre sa stalnim skupljanjem „intel“ informacija od poraženih protivnika a koje kasnije služe da vam se na mapi prikažu zločini-u-pripremi gde možete intervenisati, ali ovo skupljanje bukvalno ima formu šarenih čestica koje izlete iz nokautiranih neprijatelja i koje telo vašeg superheroja automatski upije kao da je ono magnet a one su metalni opiljci i valjda ne moram JA da objašnjavam da tu „D“ od detektivisanja nema da se vidi.

No, onda u nekim situacijama nailazite na scene u igri koje treba „istražiti“ ali kogod da se nadao kompleksnim rekonstrukcijama zločina koje je isti ovaj tim radio u Arkham Origins, biće malo i lično uvređen kada vidi najgluplju misaonu igru na svetu gde intuitivno, ili potpuno nasumično spajate po dva „traga“ i tvrdite da su oni rešenje problema, sve dok vam igra ne kaže da ste naboli pravi par, bez ikakve potrebe da angažujete intelekt.

Dakle, prelazak grada je slab, borba je dosadna, napredovanje po nivoima nekonsekventno, a forenzika malo i sramotna, ali ako ste sve to preživeli, igra će vam onda uz osmeh servirati i „crafting“ i ovo je mesto na kome čovek ozbiljno počinje da preispituje svoje životne izbore. Jeste, i Arkham Asylum je imao „kreiranje“ i unapređivanje opreme, ali je ovo bilo u službi njegovog naklona metroidvania dizajnu i igraču je davao smislena unapređenja kapaciteta da prolazi kroz svet igre, da se šunja ili bori. Gotham Knights, u kontrastu sa tim, ima „crafting“ naprosto zato što je napravljen 2022. godine i od igre koja mnogo košta da se napavi očekuje se da ima i ovaj podsistem. Mislim, imaju ga i svi Spajdermeni, i sve Ubisoftove igre, imao ga je i zlosrećni Final Fantasy XVI i mada znam da sam u prikazu TE igre rekao da je to najbesmisleniji crafting sistem u igri koja je koštala više od milion dolara da se napravi, moram da kažem da mu je Gotham Knights ozbiljan takmac. Ovo me je toliko smorilo da mi je zamena jednog generičkog hladnog oružja drugim (Robin se bori koristeći MOTKU za ime sveta, Nightwing ima DVE MOTKE, Batgirl ima tonfe a koje su, čekajte da proverimo, aha, MOTKE SA DRŠKAMA) koje ne otvara nikakve nove kombo-mogućnosti, ne izgleda drugačije, ne doseže dalje i razlikuje se samo u procentiću štete koju nanosi delovala kao gotovo uvredljiv predlog.

Gotham Knights je u tehničkom smislu lepa igra – makar nakon silnog pečovanja – koja izgledom i vizuelnim dizajnom opravdava napuštanje prošle generacije konzola i mada, naravno, ne može da se takmiči sa najnovijim Spajdermenom (koji je izašao godinu dana kasnije i fokusirao se na samo jednu jedinu konzolu), sasvim sam uživao u izgledu Nightwingovog dupeta,* noćnoj atmosferi grada i solidnim animacijama. Uz pristojan dizajn zvuka i „moody“ muziku, Gotham Knights ostavlja korektan utisak kada počinjete da ga igrate.

*čak ga i Harley Quinn u igri oslovljava sa Night-butt, NE OSUĐUJTE ME

Nažalost, ovo je igra sklopljena bez ljubavi, čak i bez ambicije, rekao bih, mehaničkim uklapanjem elemenata ispisanih na nekoj powerpoint prezentaciji, bez zastajanja da se proveri kakav to OSEĆAJ na kraju daje, kakvo je iskustvo igranja. Verujem da su u WB Games Montreal upregli sve snage koje imaju, ali i verujem da je projekat robovao Games as a Service filozofiji i da je na kraju dizajniran po željama nekog producenta iz Warner Bros. koji je samo nabrojao šta sve iz tuđih, uspešnih igara ovde mora da se ubaci i niko nije imao volje niti vremena da se bavi pronalaženjem živog, kucajućeg srca zatrpanog ispod naslage licenci. Kada igra u kulminaciji prve narativne misije ubaci igrača u masovnu tuču u zatvoru i pusti mu Livin’ La Vida Loca koji ide na ripit dok ovaj ne nokautira sve protivnike (naravno u obradi jer bi siroti Warner Bros, mislio je sigurno neki ćata, verovatno bankrotirao da mora pohlepnom Rikiju Martinu da plati još i tantijeme za originalnu verziju pesme), ovo treba da bude ŽURKA koja kontrastira mračni, u senkama skriveni Betmenov svet sa time kako stvari radi NOVA GENERACIJA. Umesto toga, ovo je verovatno naj-krindž momenat koji sam iskusio u nečemu vezanom za video igre još otkada su Johna Romera ubedili da je „gonna make you his bitch“ optimalan način da se reklamira njegova naredna videoigra, ili otkada je Sony reklamirao svoju PSP konzolu najgorim fejk repovanjem u istoriji repovanja, ili otkad je, oh, isto Sony, svoju konzolu Vita i njen na dodir osetljivi panel sa zadnje strane reklamirao slikom žene koja ima sise i na leđima. Hoću da kažem, ovo su sve stvari IZVAN samih igara i dela su korporativnih marketinških stručnjaka, dok je ovaj „jel’ vidite kako smo ludi, deco?“ set pis u Gotam Knightsu (pa još u mom slučaju sa uvek ozbiljnim, starmalim Nightwingom u glavnoj ulozi) trenutak u kome čovek legitimno pomisli da je možda ipak prerastao ovo sranje. Srećom, Armored Core VI me je verno čekao da mu se vratim nakon odustajanja od Gotham Knights, a što i vama želim. Naime da odustanete iz sve snage i igrate nešto bolje. Red Hood i Nightwing bi vam bili zahvalni da znaju kako ne kvarite njihov legat iz stripova i crtanih filmova igranjem ovog smeća.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 1795