Shu Takumi je tajno jedan od mojih najomiljenijih savremenih autora video-igara. Nakon što mu je vatreno krštenje koje je imao krajem devedesetih u radu na Capcomovom kratkom serijalu igara obeleženih dinosaurskom 3D akcijom (Dino Crisis, dakako) kreiralo više stresa nego osećanja da je postigao nešto čime se treba ponositi, Takumi je uspeo da ubedi šefove da mu dopuste da sa malim timom napravi igru o kojoj je maštao već godinama, inspirisanu njegovim omiljenim detektivskim romanima i prozom tajanstva i mašte. To da su mu dali ekipu od samo sedam ljudi i rekli da detektivske igre danas ne mogu da prođu i da se nekako snađe sa igrom koja će biti sudska drama, Takumi je prihvatio u hodu i kreirao serijal po kome ga i danas znaju, nisku urnebesnih parodija iz sudnice izmešanih sa bizarnim kriminalističkim misterijama u koje je Takumijev tim uspeo da udene mnogo istražnog i forenzičkog rada, a koji mi na zapadu znamo pod nazivom Ace Attorney.
Pre par nedelja sam opširno pisao o ovim igrama, hvaleći poslednje dve koje su za zapadne teritorije izašle kao jedan integralni paket, ali tada nisam pomenuo da je za Takumija, možda slično onome kako je Hideo Kojima godinama pokušavao da Metal Gear serijal preda u nasleđe mlađim kolegama, Ace Attorney postao neka vrsta zlatnog kaveza. Već nakon prve trilogije je Takumi želeo da serijal – koji je postigao iznenađujući uspeh u Japanu a zatim i na zapadnim teritorijama – prepusti saradnicima i radi nešto drugo ali, kao i kod Kojime, saradnici nisu prikazali dovoljno vizionarskog duha pa je Capcom privoleo Takumija da se vrati. I da nastavi da se vraća, zaključno sa dva prikvela o kojima sam poslednje pisao, monumentalnim, grandioznim igrama od po nekoliko desetina sati u kojima su naoko nepovezani slučajevi što su se desili u razmaku od više godina na različitim kontinentima na kraju povezani u jednu zapanjujuće kompleksnu zaveru sa potencijalno kataklizmičnim političkim posledicama. Ove sam dve igre, izdate kod nas pod zajedničkim naslovom The Great Ace Attorney Chronicles opisao kao najkompleksnije u serijalu i veoma nadahnuto kreirane, a što je možda i malo iznenađenje imajući u vidu da je Takumi još u drugoj polovini prve decenije stoleća pokušavao da pobegne od serijala Ace Attorney. No, njegov pokušaj da radi na igri koja se u početku razvoja zvala Mansion i bavila se misterijom koju rešava ansambl likova prekidan je zarad vraćanja na Ace Attorney. Na kraju je promenjen i originalni koncept igre ali i konzola na kojoj će ona izaći i 2010. godine je na Nintendovom portabl sistemu Nintendo DS svetlost dana ugledala igra Ghost Trick: Phantom Detective o kojoj danas pišemo.
Ghost Trick je, da bude jasno, bio komercijalno neuspešna igra čak i u Japanu i pored imena uspešnog i voljenog autora serijala Ace Attorney koje je išlo uz nju. Za zapadno izdanje Capcom je Takumija ubacio u šestu marketinšku brzinu, zakazujući mu serije intervjua sa svim novinarima do kojih se moglo doći i igra jeste imala zavidno visok profil na zapadu, pogotovo s obzirom na to da se radilo o jednom od poslednjih notabilnih izdanja za DS, izašlom svega nekoliko meseci pre nego što je Nintendo lansirao naslednika ovog sistema, 3DS.
Nije ni u svojoj lokalizovanoj verziji ovo bio ogroman hit ali Ghost Trick: Phantom Detective je dobio i solidno popularan iOS port a onda će više od deceniju kasnije, 2023. godine Capcom objaviti HD remaster za sve aktuelne konzole, jedno vrlo lepo urađeno, definitivno izdanje igre* koja uprkos svom nominalnom neuspehu – i Takumijevom posledičnom vraćanju na Ace Attorney, možda uz fatalističko prihvatanje da su mu šefovi dali priliku da napravi drugi hit a njemu to nije uspelo – ne samo da ima vrlo verno, praktično kultno sledbeništvo, već i maltene svako koga ubede da je odigra postaje neka vrsta evanđeoskog propovednika što svoje poznanike i prijatelje vuče za rukav i podstiče da igraju tu neku čudnu avanturističku igru, mešavinu kompleksnog krimi-zapleta, naučnofantastične misterije i misaonih zagonetki, o kojoj ne mogu ništa da im kažu unapred ali ZNAJU da će im se dopasti.
*sa sve malo dodatnog sadržaja u vidu „izazova“ i posebnih zagonetki, doduše sasvim nevezanih za originalnu mehaniku igre
Ghost Trick: Phantom Detective sam igrao kada je izašao ali ga tada nisam završio uprkos izuzetnoj prijemčivosti igre – uglavnom na ime činjenice da je i tada, kao uostalom i sada, igara bilo previše u odnosu na raspoloživo vreme i da sam i sam uskoro kupio 3DS i odlagao ponovno kretanje igre iz početka dok se ne steknu idealni uslovi.
Ispalo je da su se idealni uslovi stekli 2024. godine, na konzoli koja je nasledila i 3DS i zlosrećni Wii U (mada je remasterovani Ghost Trick: Phantom Detective nabavljiv na praktično svim modernim platformama), a okidač za odluku da se igri sada vratim je prevashodno bila želja, možda i potreba da još malo uživam u Takumijevom jedinstvenom kvalitetu teksta i briljantnim mehaničkim idejama iako sam upravo izronio iz sedamdesetpetočasovnog prelaska dve poslednje Ace Attorney igre i hvatam zalet za drugu AA trilogiju koju nisam ranije igrao. Elegantni, vitki i beskrajno maštoviti Ghost Trick: Phantom Detective je, sa svojih desetak sati prečišćene misterije i briljantnog „duhovnog“ trikeraja, pokazalo se, bio baš ono što bi doktor prepisao kada bih imao nekog veoma kul doktora.
Iako informisan Ace Attorney iskustvima i postavljen u, najšire rečeno, istu kategoriju fikcije (misterija, krimić, drama-komedija), i iako je skoro sasvim izvesno da će se dopasti ljubiteljima ovog serijala, Ghost Trick: Phantom Detective je decidno, pa i malo prkosno SVOJA igra. Takumi je osnovnu mehaničku srž igre postavio na želji da kreira igru u kojoj će veliki ansambl naoko nepovezanih likova biti u toku jedne noći uvezan u kompleksnu zaveru što zadire duboko u nutrine njihovih pojedinačnih intima, a što je bio nedostižan, eh, trik, za Ace Attorney igre ili, kako je i sam autor rekao, za bilo koju igru u kojoj je protagonist živa osoba. Odluka da u centar priče stavi duha upravo preminulog koji će moći da bude na mestima gde ga ne očekuju, komunicira i sa živima i sa mrtvima, manipuliše predmetima i vremenom, je dalje diktirala i formu problema koje će igrač rešavati. Koncept duha koji može da poseda male predmete, otvara prozore, pali mašine, pritiska tastere i generalno na „slab“ način interaguje sa fizičkim svetom ovde je perfektno ušniran u jednu ne samo iznenađujuće kompleksnu već i – do kraja – skoro šokantno dirljivu priču o požrtvovanosti, lojalnosti i diskretnom herojstvu „malih“ među nama, a sve na fonu mračnog špijunsko-kriminalističkog narativa koji će imati u svom najcrnjem središtu veoma tragičnog negativca.
Takumijev unikatni dar da svoje narative ispuni ekscentričnim, crtanofilmovski preteranim karakterima koji će imati često komične, na gegovima bazirane razmene, ali da ih useli u priču koja ima i gravitas i patos, i autentičnu emociju, gde će interakcija velikih sistema i ranjive ljudskosti pokazati koliko smo svi na kraju dana krhke gomilice mesa, kostiju, nadanja i strahova je ovde u punoj formi, a sve je još dodatno intenzivirano time što je pripovest smeštena u jednu fatalnu noć u kojoj se ukrštaju mnoge pojedinačne priče i u katarzičnom raspletu (i čeonom sudaru) susreću sudbine ljudi koji se do juče nisu poznavali, ali i čitavih država i njihovih sistema. Oslobođen potrebe da narativ formatira oko prilično formalizovanih scena u sudnici, Takumi je ovde kreirao jedan opipljivo propulzivan triler koji, možda uprkos briljantnom centralnom mehaničkom konceptu, igrača na udici pre svega drži intrigom zapleta i šokantnim preokretima koji će uslediti tokom narednih desetak sati. Pritom, ovo je zaista vitka igra, ne samo u poređenju sa Ace Attorney mastodontima već i sa dobrim delom (dalje) rodbine iz porodice vizualnih novela. Ghost Trick: Phantom Detective, iako igra sa mnogo likova i sudbinskim preokretima na svakih par minuta, elegantno izbegava anime raspričanost i ekstenzivna pojašnjavanja svojih ideja igraču. Takumijev tekst (i tekst njegovih saradnika, naravno) je i u Ace Attorney igrama zapravo vrlo ekonomičan i sa srazmerno malo reči posreduje mnogo priče i karakterizacije. U Ghost Trick: Phantom Detective je, kako rekosmo, autor imao i slobodu da priču priča samo u njenim krešendima – jer je čitava noć sastavljena od potrage jednog od likova za ključem svog identiteta, sa znanjem da će ujutro nestati – bez potrebe da ima strukturu pripreme za suđenje-suđenja-post festum diskusije o suđenju koja je standardizovana za Ace Attorney pa ova igra uspeva da tokom čitavog svog trajanja očuva osećaj urgencije i onu finu tenziju narativa baziranog na misteriji koji sa svakim novim otkrićem i preokretom postavlja još nekoliko novih pitanja i podiže tenziju.
Igra počinje vrlo efektno, scenom u kojoj duh upravo preminulog shvata da ne uspeva da se seti skoro ničega iz svog života koji se koliko maločas završio, da bi, prepoznajući da pred sobom vidi mrtvo, još uvek toplo telo, zaključio da je upravo bio ubijen. Primajući samo najšturije upustvo od drugog spiritualnog prisustva na sceni – a koje se krije u stonoj lampi na smetlištu gde se uvod odvija – glavni junak, Sissel saznaje da ima vremena samo do jutra da pronađe odgovor na makar najosnovnija pitanja – ko je bio pre smrti, ko ga je ubio i zašto – jer će se sa zorom njegov duh raspršiti u ništavilo, ali i da ima poseban set „trikova“ koji mu mogu pomoći u tome.
Iako snažno uvlači igrača tom jednostavnom a intenzivnom dramskom postavkom, Ghost Trick: Phantom Detective veoma brzo pomera metu pre nego što je ovaj uspeo i da se snađe sa svojim novim moćima. Drugi članovi ansambla se uvode organski, kroz akciju i prirodan sled scena kroz koje Sissel prolazi gonjen svojom motivacijom a onda, postepeno sve više, jer se zbližava sa drugim likovima i prvo sa njima sarađuje jer smatra da će to pomoći razotkrivanju njegove lične misterije ali onda i samo zato jer su ovo ljudska bića kojima je potrebna pomoć.
Sisselove „sposobnosti“, naime, glavnog junaka čine istovremeno veoma hendikepiranim ali i nezamislivo moćnim. Kao bestelesni duh on ne može ni da hoda ni da leti kroz prostor već samo da poseda određene predmete u svakoj sceni ili da, ako ima sreće, uđe u aktivnu telefonsku liniju i tako se prebaci na drugu lokaciju. Veliki deo problema koje igrač rešava tiče se upravo logistike Sisselovog kretanja kroz svet igre i iznalaženja načina da se on zatekne na mestu gde manupilisanje objektima u pravom trenutku može da donese rezultat. A ovde je onda bitna druga komponenta Sisselovih moći, a to je manipulacija vremenom.
Naime, Ghost Trick: Phantom Detective se u biti bazira na ideji da Sissel može da preokrene sudbine ljudi koji su ubijeni time što je kadar da, na mestu gde zatekne njihov leš, ode u prošlost četiri minuta pre njihove smrti, i tamo ne samo vidi kako se ona desila već i da, svojim slabašnim moćima manipulacije okruženjem, možda preokrene situaciju u dovoljnoj meri da se ova smrt ni ne dogodi.
Ghost Trick: Phantom Detective je, zapravo, igra o putovanju kroz vreme, ali u skladu sa njenom vitkošću i konceptom da glavni junak ima mogućnosti samo vrlo slabih, skoro nebitnih interakcija sa okolinom, ovo je takođe skromno putovanje kroz vreme. No, ne sumnjajte ni trenutka, Takumi i negov tim iz ovih koncepata izvlače ogromnu kilometražu kreirajući sav onaj osećaj grandioznosti koji dolazi u (interaktivnim) narativima gde igrač ima gotovo bogolike moći i upravlja tuđim sudbinama kroz manipulaciju vremenom. Ova je igra izašla nekoliko godina pre izuzetno cenjenog Life is Strange i, suštinski gledano, nije ni u istom žanru, ali u sebi sadrži istu količinu metafizičkog i emotivnog gravitasa, bez obzira na svoju dvodimenzionalnu, crtanofilmovsku prezentaciju.
Naravno, ne možemo ići u detalje zapleta i raspleta jer je narativ jedna od najdragocenijih dimenzija ove igre, i njega svako treba da iskusi za sebe, bez spojlovanja. Već sam naglasio da Ghost Trick: Phantom Detective ima svu dramatičnu energiju kompleksnih „anime“ narativa kakve su baštinile igre poput 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors ili Steins; Gate (a koje su obe izašle jedva nešto više od pola godine pre ove igre), ali sa značajno vitkijim tekstom i uz činjenicu da je ovo igra puna odličnih, skoro doslovno mehaničkih zagonetki zasnovanih na posebnim „duhovnim“ moćima.
Ghost Trick: Phantom Detective „na terenu“ u igraču proizvodi jedno duboko zadovoljstvo jer je njegov osnovni mehanički koncept zaista neodoljivo zarazan. Ovo je igra indirektnih interakcija, uticaja malih, gotovo nebitnih gestova koji proizvode ogromne efekte i iz korena menjaju sudbine. Već u prvoj sceni će Sissel odlučiti da spase život crvenokose Lynne koje mu je naprosto žao jer je mlada a ubio ju je profesionalni ubica na njegove oči. Sissel mora da izmeni sudbinu Lynne, vraćajući se četiri minuta u prošlost i koristeći koje god predmete njegove slabašne moći na smetlištu mogu da dosegnu kako bi zbunio ubicu a Lynne stvorio priliku da pobegne. To da se ova scena završava gegom gotovo prepisanim iz Looney Tunes crtaća ukazuje na specifični ton koji je Takumi tražio – igra se sva vrti oko koncepta nasilne smrti kao ljudske sudbine, ali ukazuje i na to da ona može biti izbegnuta ako postoji dobra osoba voljna da se potrudi – ali i u mehaničkom smislu priprema igrača na to da sledećih desetak sati ima da se bavi komplikovanim improvizovanim konstruktima u kojima predmeti zatečeni na sceni mogu biti izmanipulisani pravilnim redosledom da spreče smrt koja se desila u originalnoj vremenskoj liniji. Igra se ne bavi previše (meta)fizikom alternativnih vremenskih linija i životnih puteva koje Sisselove intervencije kreiraju, ali postulira da likovi koji su umrli pa su te smrti izbrisane i dalje pamte svoju smrt i utoliko je kasnije Lynneino skoro žovijalno ponašanje u sve rizičnijim situacijama u koje upada kako noć sve više odmiče a razmere zavere u koju su svi upleteni krenu da se naziru ne signal njene lakomislenosti već naprotiv, odvažnosti i spremnosti da podnese traumu smrti, znajući da će Sissel biti tu da joj čuva leđa i da dvoje vrlo slučajnih partnera rade u korist istog, najveći deo igre nejasnog cilja.
Sissel dobija još partnera kako se ulazi dublje u noć i Takumijev scenario impresivno povezuje sudbine velikog broja osoba, ali i kreira jedan osećaj ratnog drugarstva među najneverovatnijim saradnicima. Pored policijskog inspektora koji u svaku scenu ulazi plešući, jednog ministra, naučnika koji istražuje vanzemaljski mineral što je pao na Zemlju pre jedne decenije (i nosi goluba u improvizovanom gnezdu na glavi), drugog policijskog inspektora (i njegove ćerke), tu je i jedan pomeranac, po imenu Missile, a koji ne samo da je ime dobio po stvarnom psu koga je Takumi imao (a koji je, doduše, bio šiba-inu), nego koji i u igri, nakon smrti, dobija specijalne moći slične ali ne identične Sisselovim i gde se kasniji problemi na koje Sissel i ekipa nailaze rešavaju kombinovanjem dva seta mehanika.
Narativ Sissela vodi kroz intrigantne scene. Neke od njih naizgled deluju sasvim banalno, kao što je restoran koji služi piletinu (sve dok ne shvatimo da se u njemu odvija važna špijunska intriga u koju Sissel mora da se uključi da bi spasao ne jedan već dva života), dok su drugi vrlo trilerski intonirani (na primer infiltracija u zatvor i pomaganje osuđeniku na smrt da pobegne) ali u svakoj od scena igrač ima da rešava iste osnovne probleme koji uključuju nalaženje načina da se kroz prostor uopšte kreće, a onda i prepoznavanje šta koji predmet u prostoriji može da uradi i kako da se to iskoristi da se promene ljudske sudbine.
Elegantnost ove igre ogleda se i u tome da su ovi problemi dizajnirani tako da igrača nateraju da razmišlja ali da praktično nikada ne ispadnu opskurni ili nelogični. Ovde ne samo da su izbegnute klasične manjkavosti avanturističkih igara (problemi koji zahtevaju manipulaciju inventarom i isprobavanje svakog predmeta na svakom objektu, ali i to da rešenje problema na jednoj lokaciji zahteva da se uradi nešto na nekoj drugoj) već je i broj predmeta u okviru jedne scene uvek takav da igrač lako sve može da drži u glavi. Neki od problema zahtevaju kreiranje mehaničkih sklopova koji podrazumevaju pokretne predmete, obaranje predmeta na pod, korišćenje gravitacije i inercije i podsećaju na, recimo, videoigrački misaoni klasik, The Incredible Machine, ali dizajneri ove igre su elegantno izbegli neodređenost i nedorečenost koja bi igrača odvela možda putem besplodnog eksperimentisanja time da je svakom predmetu kojim je moguće manipulisati odmah po definiciji pridružen glagol i da igrač samo treba da vidi koji predmeti i koji sa njima vezani glagoli kojim redosledom mogu da ga dovedu do željenog rezultata.
Ovo jeste zahtevan kognitivni zadatak u kasnijim situacijama u igri gde postoji i po 3-4 koraka dok ne stignete do željenog obaveštenja da ste „promenili sudbinu“ ali broj predmeta nikada nije preveliki, pa je premotavanje na poslednji čekpoint i dalje korišćenje metoda probe i greške sasvim dovoljno da čoveku prorade sinapse i da bez gledanja u rešenje reši svaki od problema. Igra postaje malčice mehanički neurednija sa uvođenjem drugog seta moći koji funkcioniše drugačije i zahteva da igrač prepozna predmete sličnog oblika koji ne moraju biti postavljeni na isti način na ekranu, ali ovo se dešava samo u par scena i ja lično sam ih rešio bez previše napora što znači da normalnoj osobi ne bi trebalo da donesu mnogo frustracije. Takumi je, uostalom, negde rekao da je želeo da napravi igru koju može da završi i njegova majka. Poštovanu gospođu bi VEROVATNO malo frustrirala šunjačka sekcija u jednom od poglavlja gde Sissel treba da skrene pažnju stražarima dok drugi lik mora da se između njih provuče, jer ona spaja dva od najomraženijih tropa u video igrama – „eskort“ misiju i šunjačku misiju gde je ulazak u vidno polje stražara automatski poraz – ali iako se ovo smatra najproblematičnijim delom igre, meni je već slepstik humor u ovoj sceni, gde stražari iznova i iznova upadaju u rupu u patosu koju Sissel otvara, onda se malo otresu pa se vraćaju na svoju rutu (da bi ponovo upali u rupu kada stignu do nje) bio dovoljna kompenzacija za malo frustracije.
Ovde je i dobar šlagvort da se istakne koliko je Ghost Trick: Phantom Detective vizuelno impresivan naslov. Takumi je objašnjavao da je, imajući u vidu da je igra originalno pravljena za Nintendo DS čija je ekranska rezolucija skromna, tražen način da likovi budu karakterni i ekspresivni uz znanje da će to morati da budu na relativno maloj površini. Ace Attorney igre su statične i likovi su najčešće u krupnom planu, ali Ghost Trick: Phantom Detective je igra koja nam prikazuje velike lokacije iz profila i ima sasvim drugi odnos sa likovima. Neki drugi vizuelni dizajner bi posegao za „chibi“ rešenjima i dao likovima preuveličane glave i lica kako bismo sa njih čitali njihove emocije, ali Capcomov veteran Koki Kinoshita je uradio nešto sasvim drugo, nudeći pitoreskne, ekscentrične likove koji se izražavaju pre svega pokretima. Ova je igra čim je izašla dobila salve pohvala od autora prikaza za svoju neverovatno fluidnu i izražajnu animaciju koja deluje gotovo kao da je rađena savremenim motion capture metodama. No zapravo je u pitanju bio mukotrpan rad na kreiranju trodimenzionalnih modela visoke definicije, animiranja tih modela i onda „slikanja“ tih animacija tako da se od njih naprave dvodimenzionalne sprajt-animacije. Takumi je inicijalno mislio da igru pravi u tri dimenzije ali je skromni DS-ov hardver diktirao vrlo sužene mogućnosti za ovako nešto pa je na kraju 3D tehnologija upotrebljena kao izvorište za vrhunsku dvodimenzionalnu animaciju kakvu čak i danas, četrnaest godina kasnije IZUZETNO retko viđamo u video igrama. Pozadine su šarene, detaljne i evokativne (a bez korišćenja teksta, kako bi igra bila lakša za lokalizaciju na druge jezike – lekcija teško naučena kroz Ace Attorney golgotu), ali likovi su ti koji na njima trče, skaču, plešu, i, ne sumnjajte, kradu vam srce. U ovom smislu, remaster koji danas možete da igrate, rađen, pretpostavljam, na bazi iOS porta koji je već rešio pitanje širokog aspekta ekrana, je izuzetno prijatna ponuda gde je originalni kreativni rad Kinoshite i saradnika sa ljubavlju i razumevanjem prenesen na ekrane visoke definicije.
Što se kontrola tiče, iako nativno rađen za touch screen, Ghost Trick vrlo lepo radi i sa klasičnim kontrolama, a ako ga, kao i ja, poigrate na Switchu imaćete na raspolagaju i ekran osetljiv na dodir i igru možete igrati kako god vam prija. Muzika je odlična, primerena trilerskom ali optimističnom narativu a lokalizacija kvalitetna, pogotovo sa originalnim rešenjima ugrađenim u narativ gde se priča dešava u izmišljenoj zemlji a, recimo, stranci koji špijuniraju za račun druge zemlje se izdvajaju plavom bojom kože.
Naravno, i lokalizacija ima svoja ograničenja. Kao što je slučaj i sa Ace Attorney igrama, u originalnom japanskom tekstu sva imena su izvedena od igara reči i referenci, u ovom slučaju aludirajući na koncepte vezane za smrt i vaskrsenje a što nije moglo biti adekvatno ispraćeno na Engleskom. Takumi je ovde išao do nivoa finih detalja, pa je tako odabir vremenskog „prozora“ od četiri minuta koje Sissel ima na raspolaganju da promeni nečiju sudbinu i preokrene njegovu smrt očigledno vezan za japansku reč „shi“ koja znači „četiri“ ali i „smrt“. Sissel je u originalu „Shiseru“ što bi bio arhaični oblik glagola „umreti“, originalno ime za Lynne je Rinne, a što je japanski termin za budistički ciklus smrti i ponvnog rađanja (koji mi znamo kao sanskritski termin „samsara“), plaćene ubice imaju imena koja očigledno aludiraju na pakao i raj (Jeego – Džigoku i Tengo – Tengoku), Emma je na japanskom Enma, a što je opet aluzija na Yama, kralja podzemnog sveta u budističkim verovanjima. Konačno, plešući inspektor Cabanela se na japanskom zove Kabanera, aludirajući na leš (kabane) ali i na ples (habanera je jedno od imena narodne igre contradanza).
Ova pažnja ulivena u svaki detalj nije primetna samo na nivou opšte teme, već se primećuje i u svakom elementu zapleta i narativa. Kada jednom odigrate igru shvatićete da su već u prvoj sceni sadržani elementi koji sugerišu neverovatne preokrete što niste mogli ni da ih zamislite do kraja igre, a mada Ghost Trick: Phantom Detective iz daljine može da deluje možda i prekomplikovano sa svojim putovanjima kroz vreme, promenama sudbina i alternativnim vremenskim tokovima, i čovek se zapita da li se tu baš svaki detalj uklapa, jesu li sve motivacije objašnjene, i da li svaki preokret prolazi test logike, odgovor na svako od ovih pitanja je gromko „da“. Ghost Trick: Phantom Detective je prelep kompleksni mehanizam ne samo funkcionalan već i estetski veličanstven, sastavljen od mnogo pokretnih delova koji na kraju zajednički tvore nešto fascinantno i veoma zabavno. Ovo je i nominalno mračna igra koja govori o smrti, ubijanju, ucenama i eksploataciji, torturi – fizičkoj i metafizičkoj – i disocijaciji identiteta koja može da ljude odvede do granica nezamislive okrutnosti, ali ona je istovremeno i topla, optimistična, sa naglašenim trudom da humanizuje sve likove, od zatvorskih čuvara sa njihovim smešnim konverzacijama na radnom mestu (i paradnim hodom kroz zatvor), pa sve do glavnog negativca za koga u jednom trenutku morate pomisliti da više ni ne može da se naziva čovekom jer su njegove moći i moralna lakoća sa kojom ih koristi takve da čoveka prođe jeza od same pomisli da bi ovako nešto moglo da postoji u stvarnom životu.
Ghost Trick: Phantom Detective nikada nije dobio nastavak. Delom jer je bio komercijalni pobačaj u Japanu, gde je to ipak najvažnije, ali delom i jer je ovo jedna savršeno zaokružena igra u kojoj su mehanika i narativ u idealnom balansu, trajanje igranja je perfektno da vas drži u tenziji i da na nju nikada ne oguglate, a likovi imaju jednu strahovito važnu noć na čijem kraju su svima sudbine dramatično promenjene. Činjenica da je takva igra dobila remaster samo podseća da u Capcomu i dalje sede ljudi koji razumeju da igre nisu samo biznis i nisu samo zabava već da su malo i estetski predmeti a malo, bogami i kultura i da jedan ovakav biser ne sme da ostane zarobljen na platformi mrtvoj više od decenije. Igrajte ovu igru, nećete se pokajati.