Quantcast
Channel: Cveće zla i naopakog PODRŽAVA STUDENTE I SVE NJIHOVE ZAHTEVE
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1765

Video igre: Ultrakill (Early Access)

$
0
0

Završio sam Ultrakill – a što, sa jedne strane nije neki uspeh da se čovek njime razmeće s obzirom da je igra u „early access“ formi i da za sada ima svega trećinu sadržaja koji će imati kada izađe odistinski, naredne ili 2022. godine, ali s druge strane, jebite vi to, i jeste neki uspeh jer sam je igrao na najvišoj dostupnoj težini i, kako bih stigao do kraja, morao da razvijem određene veštine i partikularne sposobnosti ne bih li izašao na kraj sa kompleksnim okruženjem i suludo brzim neprijateljima.

Da bi bilo jasno: ja nisam sklon kupovini early access igara, ne zato što imam nešto načelno protiv koncepta igranja nedovršenog softvera nego iz čisto praktičnih razloga – na kraju krajeva imam OGROMAN broj dovršenih igara koje sam kupio i stoje neodigrane pa je skoro neetički prema mlađoj verziji samog sebe kupovati naslove koji su još u izradi i koji, neretko, očekuju da igrači budu neka vrsta beta-testera koji su još i platili za tu privilegiju.

(Naravno, priznajem, ima nečeg i u tome da uletite u negažen sneg i pravite se da je važno što ste među prvima u svetu koji ga sad, jelte, gaze…)

 

 

No, Ultrakill je igra koju bi, da se izrazim slikovito, napravila moja erekcija kada bi umela da radi u Unity endžinu. Ovo je usijani amalgam zaslepljujuće brzog šutera iz prvog lica i „tehničkog“ character action naslova, nešto kao kada biste Quake 3 i Devil May Cry 3  smestili u hotelski apartman, pojili ih rujnim vinom i nutkali medom i orasima, a devet meseci kasnije se poradovali prekrasnoj bebi. Naravno, ja nisam igrač koji će briljirati u onlajn deathmatchevima u Quakeu niti kačiti na JuTjub impresivne kombo-videe gde sisteme Devil May Cry vodim preko granice pucanja, ali veština koju ovakve igra u igračima razvijaju i elegancija sa kojom se te veštine onda primenjuju na rešavanje kompleksnih borbenih problema, to su stvari koje me iznova vraćaju ovakvim naslovima i čine zdravu protivtežu „modernijim“ igračkim senzibilitetima gde se forsiraju neke druge stvari (priča, likovi, teme, ili sakupljanje, kreiranje, kozmetika).

Drugo, ovu igru publikuje New Blood Interactive, firma odgovorna za novi talas i svojevrsnu renesansu old school FPS igara, a kojoj se veruje na neviđeno. David Szymanski koji vodi ovu nezavisnu tvrtku sam je odgovoran za izvanredni Dusk koji sam jako voleo ranije ove godine a koji je i svojevrsni manifest tog novovalnog FPS-a sa svojim jakim oslanjanjem na Quake i Doom formule i davanjem prednosti mehanici, dizajnu nivoa i neprijatelja nad narativom i karakterizacijom. Firma je u međuvremenu izbacila i izvrsni Amid Evil, savremenu interpetaciju HeXen i Heretic predloška utemeljujući ideju da su New Blood Interactive igre bazirane na tradicionalnim dizajn-idejama, ali uz mnogo modernih rešenja, rudimentarne ali naglašeno stilizovane u izgledu i naklonjene apstraktnim pričama više posredovanim atmosferom i kriptičnim porukama nego likovima i dijalogom. Takođe, New Blood Interactive ima dobru reputaciju vezanu za early access i činjenica da Ultrakill nudi praktično čitavu prvu trećinu igre u paketu je bila dovoljna da se ja njoj privolim.

Na internetu su se pojavili i komentari da New Bloodovi naslovi promašuju poentu svojom rudmentarnom, lo-fi estetikom, s obzirom da su igre koje su ih inspirisale u svoje vreme bile sam vrhunac tehnološke izvrsnosti, sa inovativnim grafičkim rešenjima i imerzivnim kvalitetima koji nedostaju sadašnjoj generaciji niskopoligonskih pucaljki, no ovo sa jedne strane ignoriše činjenicu da ove savremene igre prave veoma mali timovi, često i manji od onih koji su pravili Doom, Heretic ili Quake, kao i to da su stare igre svakako privukle pažnju masa lepom grafikom ali da je činjenica da se (neke od njih) četvrt veka kasnije analiziraju, modifikuju, unapređuju, reizdaju i veoma aktivno igraju dolazi na ime  njihove inovativne i duboke mehaničke izvrsnosti, ne na ime njihovih površ(i)n(sk)ih kvaliteta.

Ultrakill je svojevrsna apoteoza ove koncepcije. Igru svojeručno pravi samo jedan čovek, Finac Arsi „Hakita“ Patala, prevashodno muzičar, očigledno uzgojen na dijeti najprefinjenijih akcionih i FPS naslova. Koristeći Unity i sam praveći muziku, grafiku i čitav dizajn igranja, Hakita je Ultrakill u radnim verzijama javnosti predstavljao putem itch.io stranice, ali je early access materijal dostupan na Steamu od ovog meseca potpuniji, zaokruženiji i, da naglasim, izuzetno ispoliran.

Ultrakill je igra koja se sasvim jasno i bez zazora smešta na zlatnu sredinu između arkadnog dizajna i imerzivnije, istraživanju sklonije tradicije FPS-a kombinujući veoma dugačku krivulju rasta veštine koju ćete usavršavati igranjem i ekspanzivan sistem bodovanja sa atmosferičnijim, čak i blago melanholičnim pristupom ambijentalnom pripovedanju. Ovo zapravo čini Ultrakill možda najviše hardcore igrom koju je New Blood Interactive do sada uradio, sa izrazitim akcentom na veštini i podsticajima da se ona razvija tokom igranja, a što kasnije, atmosferičnije momente čini utoliko efektnijim. Možda je to samo slučajno i srećno pogođena kombinacija a možda je Hakita naprosto tako pametan i talentovan developer, tek Ultrakill na početku vrlo eksplicitno zaziva arkadnu estetiku, sa dizajnom tutoriala i uvodnog dela koji su serija praktično „test okruženja“ bez stvarne priče pa čak i konzistentnog osećaja „sveta“, te međudelovima koji bukvalno igraču serviraju menije putem konzola koje podsećaju na arkadne mašine. U ovom delu igre Ultrakill veoma insistira na učenju mehanike radije nego da se bavi world buildingom ili kreiranjem kompleksnijih okruženja i mada je sasvim moguće da se ovo vidi i kao njegova mana – igra kao da „na svoje“ dođe tek u drugim i trećem delu gde dizajn nivoa, ambijentalni narativ i sistemi prorade u očiglednoj sinergiji – sasvim je legitimno reći i da Hakita ovo radi smišljeno, ne bi li igrača navukao  na trening pre nego što ga ubaci u zaista duboku vodu.

Jer, Ultrakill bez sumnje nudi do sada najkompleksniji borilački sistem od svih New Blood Interactive igara i jedina druga igra izašla ove godine koja može da se po njegovoj dubini i kompleksnosti poredi je ništa manje nego gorila od trista kila – Doom Eternal lično.

Porediti Ultrakill sa nečim što sam opisao izuzetno biranim rečima i smatram ga kamenom-međašem u FPS žanru nije mala stvar, ali Hakita je napravio BAŠ tako dobru igru. Koja još nije ni gotova, jelte, pa ima dosta prostora da nas iznenadi i oduševi daljim produbljivanjem već veoma duboke vode.

U osnovi, Ultrakill je serija arena – baš kao i Doom Eternal – u koje ulazite i ne možete iz njih izaći pre nego što pobijete sve neprijatelje. Ovo je svakako old school po prirodi stvari ali Ultrakill je i pametna igra i ne drži se strogo dogmatski ove ideje. Od uvodnih nivoa gde ćete se bukvalno boriti u malim sobama, da se naviknete na sistem kretanja pre nego što počnete da ga zloupotrebljavate i da naučite da parirate neprijateljsku paljbu i prepoznajete zvučne signale koji će vam kasnije spasavati život, prilično brzo stižete u ekspanzivnije, sasvim trodimenzionalne prostore gde više niste ograničeni na kretanje u, u osnovi, jednoj ravni i gde je ponekad najbolji potez koji možete da napravite, da pored neprijatelja projurite, jureći čekpoint oznaku, kako biste se pregrupisali i pripremili strategiju za sledeću sekciju. Naravno, ovo će vam umanjiti skor i ocenu na kraju sekcije, ali bežanje od rigidnosti dizajna je sasvim u skladu sa anarhičnom estetikom Ultrakill. Ovo jeste igra koja je SAVRŠENO precizna u svojim kontrolama i mehaničkim sklopovima, kako i mora biti kada od igrača zahtevate neverovatnu koordinaciju pokreta i vrhunske reflekse, ali nije i igra koja se ko pijan plota drži jednog istog rešenja za sve svoje situacije pa ni istog dizajna za sve svoje izazove.

 

Utoliko, nakon što se navinete na fenomenalnu vertikalnost i trodimenzionalnost sekcija u kojima ćete koristiti quakeolike jump-padove i leteti stotinama metara u vis, raznoseći usput gomile demona, igra neće imati problem da vas spakuje u srazmerno skučene, a kompleksne prostore gde ulazite u kuće i iz njih izlazite, raznosite sačmarom okna na prozorima, puzite ispod stepeništa i, sve vreme se boreći sa kibernetskim i organskim neprijateljima, tražite generatore koje morate razneti kako biste produžili putovanje. Igra na momente dotiče sjajnu uvrnutost dizajna mapa koju su Dusk i Amid Evil nasledili od Dooma, Quakea i prvog talasa njihovih akolita, inteligentno se igrajući sa konceptom kolorisanih ključeva, a koji su u ovom slučaju lobanje što morate nalaziti, nositi i ostavljati na odgovarajućim mestima kako biste sebi otvorili put. Ultrakill za sada postiže vrlo dobar balans između veličine mapa i njihove složenosti, ne terajući igrača da pamti nelogično kompleksne prostore niti ga – hvala Satani i svemu nesvetom – suočavajući sa pedeset identično izgledajućih prolaza i hodnika. Dizajn nivoa u Ultrakill uglavnom nije kompleksan i podređen je ideji da borba a ne istraživanje u ovoj igri imaju prednost, ali kada se to traži, Hakita ume da napravi vrlo pristojnu doomoliku mapu. Pritom, igra uspeva da u okviru jednog izrazito lo-fi ambijenta ima konzistentnu estetiku bez obzira što su neke od mapa potpuno apstraktne i nemaju apsolutno nikakvu funkciju sem da se u njima borite (uključujući rane „sobe“ koje su grafički rešene kao eksplicitno veštački otvoreni prostori omeđeni nevidljivim zidovima što sprečavaju padanje u prazninu) dok su neke druge, iako i dalje prilično apstraktne, ipak reprezentacija „stvarnih“ mesta kao što su gradski trgovi i porte crkava, dok se najkasnije sekcije dotiču sa košmarnim, fantazmagoričnim prikazima pakla, zidova sagrađenih od tkiva i platformi napravljenih od divovskih šaka.

Da je u pitanju izuzetno talentovan dizajner (koji je, da ja znam, do sada napravio samo nekoliko malih igara za tematske gejm-džemove) vidi se svakako i iz toga kako je Finac spojio ludačku brzinu borbe kul akcionih igara poput Devil May Cry sa izuzetnim kretanjem kroz prostor iz nasleđa Quake i Unreal Tournament serijala (od ovog poslednjeg je, jasno, i uzeo termin Ultrakill). Ponovo, ovde na delu imamo to da novi talas old school FPS-ova ne znači ropsko ponavljanje dizajn koncepata stare škole. Quake 3 i Unreal Tournament jesu bili brze igre sa mnogo opcija za napredno kretanje kroz prostor ali ako ih gledate naporedo sa Ultrakill, one skoro da deluju penzionerski. Tamo gde su se ove igre završavale, omogućujući napredne tehnike kretanja samo najzagriženijim igračima koji su kroz otkrivanje gličeva u kodu i opsesivan trening činili naizgled nemoguće stvari (rocket jumping, bunny jumping itd.), Ultrakill tek počinje, stavljajući igraču na raspolaganje ekspanzivan meni tehnika, od brzog klizanja po podu, preko odbijanja od zidova, pa sve do trostrukog „dasha“ u vazduhu i na tlu koji se može izvesti u bilo koju stranu. Ovo je veoma osnažujuće za igrača jer se i najvertikalniji nivoi, sa platformama i uspravnim zidovima zapravo odmah transformišu u podlogu kojom se možete kretati u tri dimenzije, kombinujući natprirodnom lakoćom skoro neverovatne poteze i ostajući bukvalno na korak od toga da letite bez ograničenja. Ultrakill u kretanju igraču, bez obzira na nominalnu kompleksnost, daje tako snažan osećaj kontrole i moći da se skoro ni jedna druga igra kou sam igrao ove godine sa njim ne može porediti.

Slično je i sa pucanjem gde Ultrakill, ponovo po old school receptu nudi samo četiri osnovna oružja na korišćenje, ali je njihovo kombinovanje – kao i proširivanje njihovih funkcionalnosti kupovinom apgrejda – ono u čemu leži dubina sistema igre. Oružja su sva odreda FPS arhetipi: počinje se sa pištoljem koji ima alternativni mod snažnije paljbe a prvi sledeći apgrejd za njega je bacanje novčića u vazduh, pogađanje novčića metkom a koji se po odbijanju atumotaski usmerava na slabu tačku protivnika kreirajući kritičan pogodak. Ovim igra demonstrira svoj duh i podstiče igrača na traganje za lepotom i elegancijom u srcu masakra.

Slede sačmara, mitraljez punjen ekserima i na kraju rail cannon, snažno oružje čiji jedan hitac izbacuje projektil ogromnom energijom ali koje zatim mora da odmori jedno pola minuta pre nego što budete u stanju da ga koristite ponovo. Prava metafora idealne muškosti! Opet, ova oružja sva imaju dalja otključavanja sposobnosti – snažniji hici  za sačmaru (koji se ppstižu pumpanjem između hitaca), ili bacanje granata, brza paljba mitraljeza i zumiranje za rail cannon i igra podstiče igrača na kreiranje sopstvenih komboa dajući mu poseban taster za brzu promenu između poslednje dve varijacije, što je u poslednjoj četvrtini igre gde delići sekunde znače razliku između pobede ili smrti ne samo korisno nego potpuno neophodno.

Tu postaje jasno da se Ultrakill, barem na višoj od dve ponuđene težine, ne može igrati „po osećaju“ od momenta do momenta već da je, u skladu sa svojim character action korenima, neophodno izgraditi svoj identitet i stil gde ćete, kao uostalom i u Doom Eternal ranije ove godine, svaki potez birati ne samo na osnovu toga šta je za vas najbolje u ovoj polovini sekunde već i kako to priprema vašu sledeću akciju u narednoj polovini sekunde. Ono što je pre dvadeset godina bila odlika igrača visokog nivoa u onlajn mečevima Quakea ili Tribes u Ultrakill je deo standardnog rečnika.

Character Action elementi ne staju na tome. Igrač ima i rudimentaran ali esencijalno važan napad „hladnim oružjem“ iz blizine. Robotska pesnica za šaketanje protivnika koji su ispred vas i sama ima dve varijacije – bržu a slabiju i sporiju a jaču – a njena važnost za prolazak kroz igru je sadržana i u sloganu kojim vam igra prodaje svoj koncept: „Čovečanstvo je mrtvo. Krv je gorivo. Pakao je pun“. ’Krv je gorivo’ ovde bukvalno znači da je jedini način da povratite zdravlje u igri lišenoj inventara i pikapova – da sebe okupate krlvlju protivnika a što dalje podrazumeva ne samo izbegavanje neprijateljske vatre i gađanje protivnika iz daljine, već, vrlo često, unošenje neprijatelju u lice i kombinovanje hica iz sačmare u čelo sa aperkatom u bradu. Ovo igru čini još bržom od Doom 2016/ Doom Eternal koncepcije jer je neprijatelje moguće oslabiti vatrenim oružjem a zatim razneti udarcem pesnice sve u jednom neprekinutom kombo-pokretu, bez zastajanja ili „animacija iz konzerve“. Ultrakill ima i „gibove“, tj. raznošenje neprijatelja na komade jakom paljbom, kao i svaki dosledan „ultranasilni“ šuter, ali je ovde izuzetno važno da stojite blizu protivnika kada od njega pravite krvavu pinjatu jer ćete jedino tako sebi produžiti život još koji sekund i preteći da se borite i narednog dana. Razume se u borbama sa bossovima od kojih neki i sami imaju razorne napade iz blizine, ovo se pretvara u divlji ples pritrčavanja, klizanja, uletanja i izmicanja sa četvrtsekundnim nišanjenjem u glavu i ispraćanjem hica iz sčmare pesnicom koja će, ako ste ga dobro odmerili, ubrzati i samu sačmu i time pojačati efekat hica. Ako ga niste dobro odmerili, nema vremena za kajanje.

Jer, da bude jasno, ovo je igra u kojoj napadi stižu sa svih strana, u Ultrakill se borite sa talasima demona, robota i kiborga koji nose sačmare, automatske puške, bacače plamena i mogu da lete, izmiču se, ili jure prema vama ko ludaci i mada sam siguran da na internetu ima polubogova koji sve to prelaze bez pretrpljene štete, ceđenje rumene krvce iz neprijateljskih tela je jedini način da normalna osoba vidi završetak svakog od poglavlja i finalnog bosa ovog early access bilda, a koji je anđeo naoružan mačem što leti i kopljem koje pušta gromove.

Da je Devil May Cry 3 jedna od glavnih inspiracija za Ultrakill jasno bude već i iz tog finalnog bosfajta u kome Gabriel skoro doslovno ponavlja neke od replika što ih u DMC3 izgovara Vergil – i uostalom autor igre je sam na Steamu rekao da mu je to glavna inspiracija – ali ovo je i FPS igra u kojoj postoji koncept pariranja veoma prirodno, veoma vešto uklopljen u superbrzi borilački sistem. Sva oružja koja nisu hitscan tipa, dakle, koja imaju „fizički“ projektil mogu biti parirana pravovremenim udarcem pesnice tako da se pojektil vrati protivniku i ovo – pošto je najčešće teško za izvođenje usled brutalnog mošpita – bude izvor ne samo ogromne štete koju ćete naneti neprijatelju, već i način da se postignu masivni skokovi u ocenjivanju borbe. S druge strane, „disrespect“ koji podrazumeva kombo pogotka iz oružja i udarca pesnicom u pravom trenutku ne samo da izgleda dobro i čini čuda za mentalno zdravlje igrača, već i takođe podiže finalnu ocenu. Ukratko, ovo je igra koja od character action predložaka uzima čitanje „telefoniranja“ neprijatelja i pamćenje njihovih komboa kako biste kombinacijom klizanja, trkova i skokova izbegli a kombinacijom hitaca i udaraca kontrirali njihove napade, sa potrebom da razvijete sjajan osećaj za pozicioniranje u prostoru kao u Quake 3 i smenu oružja usred komboa, kao u Devil May Cry 3.

Ultrakill je, kad se sve to skupi na gomilu jedna izuzetno brza, izuzetno eksplozivna, hiperkinetička igra, sa ogromnom slobodom (ail i vrhunskom kontrolom) kretanja po sve tri ose i borilačkim sistemom koji ima solidan broj pokretnih elemenata da igrač od njih kreira sopstveni identitet i pristup. Da je igra fleksibilna i dizajnirana da akomodira različite pristupe svedoči i to da većina uputstava za borbu protiv finalnog bossa, Gabriela, podrazumeva distancu i izbegavanje štete a da je moja pobednička strategija uključila unošenje u lice i razmenu udaraca iz blizine kao u nekakvom ilegalnom, podrumskom boks-meču. Ultrakill je, kako i treba da bude sa ovakvim igrama, naslov ekspanzivnog vokabulara ali prave priče, korišćenjem svih tih pojedinačnih elemenata, može da ispriča samo posvećen igrač koji pronalazi načine da modove kretanja, napadanja, presretanja i kontriranja poveže na osobene, samo sebi svojstvene načine.

Ultrakill izgleda „jednostavno“ sa svojim niskopoligonalnim, veoma „geometrijskim“ okruženjima i drečavim primarnim bojama, ali ovo je iznenađujuće čitljiva igra. Pažljiv odabir boja i dizajn kontura u saradnji sa izuzetnim dizajnom zvuka znače da igrač informacije prima podsvesno i odluke donosi na kognitivnom nivou koji je smešten daleko ispod „jezičke“ razine. Ovako je jedino i moguće igrati igre koje isključivo gađaju „bori se ili beži“ instinkt i čoveka pretvaraju u biće čistog nagona i supermoćnog fizikusa – a što je u igri, uostalom, opravdano robotskim telom koje koristite – filtriranjem informacija tako da se primaju na predintelektualnom planu, delovima mozga koje bismo nominalno smatrali atavističkim ostacima naše životinjske prošlosti ali koji u ovakvoj igri postaju i presudni.

Svakako je zato i osećaj kada izađete iz Ultrakill kao da silazite iz „stvarnog“ sveta u nekakvu nezadovoljavajuću simulaciju u kojoj su stvari spore, informacije zaklonjene a kretanje tromo i jedva da ima delić one radosti kontrole koju imate u igri. Unity je nekada bo pristojan endžin za skromnije 2D naslove ali u ovoj igri vidimo da je više nego sposoban da kreira fantastično brze, kinetičke naslove koji žive ili umiru na šezdesetohercnoj frekvenciji a gde i pored jednostavnih tekstura, krutih animacija i rudimentarnog osvetljenja ne možete a da ne budete impresionirani mesnatošću uništenja, masivnošću eksplozija, osećajem za srazmere. Džinovski boss, Corpse King, recimo, veoma uspešno posreduje taj utisak da ste suočeni sa osobom veličine omanjeg brda a sa kojom se borite bez milosti i bez gubljenja frejmova.

Vizuelno najmanje interesantan deo igre je svakako cybergrind, virtuelni prostor gde se, opciono, izvan glavnih misija u igri borite protiv beskonačnih (?) talasa neprijatelja u areni koja je omeđena ali koja između svaka dva talasa dinamički menja svoju topografiju. Ultrakill ovim vrlo solidno odrađuje sopstvenu varijaciju na „horde mode“ i daje igračima na raspolaganje laboratoriju u kojoj mogu da vežbaju tehnike i isporbavaju strategije. Naravno, kako se Ultrakill generalno igra za skor, bolja veština se može demonstirati i biranjem starih misija i prelaženjem istih sa novom opremom i, važnije, novim, produbljenijim znanjem šta sve možete na Zemlji kada je čovečanstvo mrtvo a vi ste robot suprostavljen armijama demona.

Arsi Patala je pre svega muzičar i muzika u igri – breakcore gruv sav u skakućućim semplovima i nervoznim brejkbitovima – sažima i iskustvo igranja, uzimajući poznato, čak i tuđe a onda ga svodeći na najljuću suštinu, dok se ponovo ne oseti svežim i značajnim, i ispaljujući ga natrag u lice igrača brzinom od 200 na sat.

Ovo je igra koju ne mogu da preporučim generalnoj populaciji igrača. Danas su igre ipak medij mnogo širi od toga da se gleda samo spretnost i cene samo brzi refleksi. Ultrakill nema (vidniju) priču, niti likove, nema dijaloge niti „svet“ koji se istražuje, njegova je suština svedena na urnebesnu borbu a okruženja na površine koje služe za pentranje, klizanje, odbijanje, skakanje, u kojima, samo ponegde čuče i skrivene tajne. Ovde nema mnogo metafora sem one najprostije da ubijanjem (svojih) demona postajete jači ali ima arena u kojima ne smete dotaći vodu, nad kojima ćete leteti u trostrukim deševima i pesnicama udarati Mindflayera u lice dok ne pocrveni od besa a onda ga razneti iz daljine hicem iz Rail Cannona.

A opet, ovo nije isforirano hardcore igra samo za „Git Gud“ klijentelu, jer ne samo da Ultrakill ima izvrsno osmišljene opcije za pristupačnost i olakšavanje (od toga da imate jasnije iscrtane konture neprijatelja, preko pomoći u nišanjenju do umanjenja štete) već je i na onom najtežem, najbeskompromisnijem nivou dizajnirana sa neverovatnim osećajem za balans gde ulazak u arenu koja se isprva čini nemogućom za prelazak posle nekoliko pokušaja rezultira vratolomnom serijom skokova, hitaca, promena oružja, pariranja projektila, udaranja o tlo iz velike visine da spljeskate gomilu zombija koji halapljivo traže vašu krv, dok na kraju uz gigantsku eksploziju ne preteknete i shvatite da je bilo ne samo dostižno već i spektakularno dobro. Ultrakill je igra osnaživanja a ne igra koja vam se podsmeva kada umrete (iako, da, ima lobanju koja vam se smeje kada umrete), ona je igra superbrzih, letećih bossova i eksplozija koje gutaju po pola arene a iz kojih svih na kraju ipak izlazite kao pobednik. Jer, na kraju dana, parodija i paradoks jesu suština Ultrakill: ovo je igra koja svojim imenom priziva apsurdno, paradoksalno veliku smrt, ali ona, više nego skoro išta drugo u svetu video-igara, slavi život. A život, da vam kažem, mora dobro da se pomuči da bi bio dobar kao Ultrakill.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 1765

Trending Articles


Kraljica noci - epizoda 3


Porodica Serano - epizoda 128


Ertugrul - epizoda 134


Anali - Epizoda 50


Brother Bear 2 (2006)


Moja draga - epizoda 31


Порекло презимена, село Прогорелица (Краљево)


Endometrijum


Grijeh i sram


Od: Natasa