Kao treća za redom igra izdavača Focus Entertainment koju sam završio ovog proleća, Warhammer 40,000: Boltgun ima i tu distinkciju da je drugi WH40K FPS koji sam igrao malo gunđajući a malo se radujući u istom periodu, a onda i prvi naslov britanskog Auroch Digital koji sam ikada uopšte isprobao. Brojevi u ovom slučaju govore mnogo: to da sam definitivno u „AA“ fazi svog igračkog hobija gde ću radije odigrati tri igre koje su u proseku osrednje ali mogu da se završe za desetak ili petnaest sati umesto da ulećem u pedesetosatni brak sa nekakvim „AAA“ naslovom koji će posle dvadesetak časova da počne da deluje više kao obaveza nego kao eskapistička razbibriga u kojoj tražim spas od turobne svakodnevnice, to da su FPS žanr i Warhammer 40,000 tako prirodan spoj da je kosmička šteta što neki od studija poput id Softwarea ili New Blood do sada nije bio zamoljen da ovoj licenci učini čast i napravi od nje poštenu ženu, ali i da studiji koji nikada ranije nisu radili FPS igre i pored najbolje volje možda nisu pravi kandidati za pravljenje ultimativnog boomer shootera modernog doba.
No, to i jeste lepota AA kategorije našeg omiljenog hobija – niko u njoj ne očekuje ništa „ultimativno“. „Korektno“ će, da se razumemo, sasvim lepo zadovoljiti naše potrebe. Warhammer 40,000: Boltgun je igra koja na momente proizvodi u čoveku toliko užitka da nervni sistem preti da mu uleti u kurcšlus od prezasićenosti lepotom, ali će odmah zatim ona to izbalansirati dosadnom repeticijom, smušenim dizajnom mapa, neshvatanjem – ili, još gore, pogrešnim shvatanjem – koncepta dinamike kampanje.
Kada sam počeo da igram Warhammer 40,000: Boltgun moji prvi utisci su bili da je prethodna Warhammer 40,000 igra kojoj sam se podao ovog proleća, takođe FPS, pomalo zlosrećni ali dobronamerni Necromunda: Hired Gun, uprkos svojoj vidnoj ambiciji i nekim smelim mehanikama, posle svega morala da se zadovolji ostajanjem u prašini iza novijeg, jednostavnijeg ali naprosto sigurnije izvedenog šuterskog koncepta koji nudi Boltgun. Na kraju krajeva, nazvana po jednom od najcenjenijih delova ličnog naoružanja u opremi svemirskih marinaca koji po svemiru šire svetu reč besmrtnog Boga-Imperatora Čovečanstva i na svaku pomisao o jeresi reaguju ekstremnim nasiljem, Warhammer 40,000: Boltgun je igra jednostavne koncepcije, bez komplikovane priče, likova, njihovih odnosa, moralnih dvojbi, ali i bez RPG mehanika, valuta, sakupljanja resursa, „kraftinga“ i sličnih strategija za dobijanje u vremenu, čista i poštena pucačka igra usredsređena na jednu i najvažniju stvar u FPS žanru: urnebesnu akciju. Reći da je Warhammer 40,000: Boltgun neka vrsta Dooma smeštenog u Warhammer 40,000 univerzum ne bi bilo pogrešno, sa te koncepcijske strane, ali bilo bi možda i malo previše laskavo za autore.
Auroch Digital je nastao u Bristolu pre malo manje od decenije i po i prvo radio „newsgames“, igre napravljene da osvetle neku temu onako kako to rade kvalitetne novinarske reportaže, spuštajući igrača usred komplikovane situacije koju će najbolje razumeti ako sam bude njen deo. Naravno da pričamo o prevashodno igrama za pametne telefone i to je razlog što ni za jednu od njih niste nikada čuli. No, prvi dodir sa propertijima Games Workshopa imali su kada su radili dve digitalne adaptacije Chainsaw Warriora pre desetak godina i to ih je nekako, prolaskom kroz nekoliko žanrova dovelo do toga da rade Warhammer 40,000: Boltgun. Studio, koji ima šezdesetak zaposlenih, dakle smatra se relativno malim za današnja shvatanja, je u međuvremenu kupio Sumo Group i verujem da je to dosta doprinelo i da se uđe u ovako ambiciozan projekat kao što je Warhammer 40,000: Boltgun. Svakako ima i neke kosmičke pravde u tome da pored desetina WH40K igara koje se prave svake godine od strane Šveđana, Mađara, Amerikanaca, Kanađana i drugih Francuza, neku od njih napravi i neki britanski studio. Warhammer 40K se, da tako kažemo, ovom igrom malko i vraća kući.
„Ambiciozan“ možda nije prvi atribut kojim biste opisali igru što se ovaplotila kao 2.5D pucačina bez kinematika i sa glasovnom glumom rezervisanom samo za par tranzicionih scena kojima se obeležavaju krajevi poglavlja – a tokom kojih je, da bude jasno, ekran potpuno crn jer neko nije hteo da pokrije budžet za autsorsovane animatore koji bi sklepali barem nekakve motion comic tranzicije ako ne već ful kinematike. Istina je i da trenutno na harddisku imam bar 5-6 nedovršenih GZDoom modova napravljenih u poslednjih godinu ili dve koji u pogledu dizajna mapa i generalne maštovitosti ostavljaju Warhammer 40,000: Boltgun daleko iza sebe, no, Warhammer 40,000: Boltgun sam igrao skoro dvadeset časova i ovo ni slučajno nije igra napravljena kao quick ’n’ dirty ulzak u licencu i obavljanje posla dok je ona još vruća. Auroch Digital možda nisu imali mnogo iskustva sa FPS dizajnom pre ove igre ali su se đavolski potrudili i rezultati nisu izostali. Kada se igra pojavila, negde pre godinu dana, dobila je vrlo solidne kritike i za razliku od zlosrećnog Necromunda: Hired Gun delovala kao dobro shvaćen old school FPS bez nepotrebnih mehaničkih eksperimenata, blagosloveno očišćen od bagova. Jeres se, naravno, uvek krije u detaljima i Warhammer 40,000: Boltgun je igra koja MNOGO toga na bazičnom nivou radi odlično, ali se onda dosta izgubi kad istrči na teren i treba da upotrebi sve te fore koje je njen developer naučio igrajući Doom.
Da prvo kažemo da je ovde priča maltene još beznačajniji element iskustva nego u Doom igrama – Malum Caedo je ultramarinac poslat na planetu Graia (nekoliko godina nakon događaja koje možda pamtite iz igre Warhammer 40,000: Space Marine) da zaustavi najezdu sila haosa iz procepa u vremeprostoru. Ako tečno govorite Warhammer 40,000 jezik, značiće vam nešto termini kao što su „techpriests“, „servo skull“ „inquisitor Drogan“, „Forge World“ itd, ali čak i da nemate ni najmanjeg pojma šta ijedna od tih reči treba da označi, Warhammer 40,000: Boltgun ima sasvim samorazumljivu premisu: genetski unapređeni, praktično nadljudski vojnik* obučen u oklop kakav bi u normalnim okolnostima više pristajao ratnom brodu treba da pomlati, smrska i na komade raznese desetine i stotine istih takvih svemirskih marinaca kao što je on koji su promenili stranu i okrenuli leđa svetom vladaru čovečanstva, na svom putu do „izvora energije“ čija kontrola garantuje dalji mir u svemiru i prosperitet ljudske rase. Warhammer 40,000 se nikada nije zamarao nekakvom suptilnom satirom i to da imate religioznog ultramarinca koji u sceni kada nalazi titularni boltgun od pomenutog servo skulla dobija pojašnjenje da je u pitanju sveta relikvija, a da se već postojanje marinaca koji ne poštuju Boga-Imperatora smatra jeresi je pogodan kontekst za FPS u kome se ni malo ne priča i uglavnom se dobro, naporno radi.
*Imperator svojim marincima ugrađuje po dvetnaest novih organa koje je sam dizajnirao, uključujući žlezde koje luče kiselinu, multi-pluća koja kiseonik mogu da ekstrahuju i iz vode ako treba, sposobnosti da iz RNK bića koje su provukli kroz digestivni trakt izvuku sećanja…
Jedno se Auroch Digitalu mora priznati: neke osnove modernog boomer shootera su ovde urađene vrhunski. Dizajneri likova su se potrudili pa dvodimenzionalni sprajtovi neprijatelja sa kojima imate posla ostavljaju utisak masivnosti i snage bez obzira što ćete, ako se dovoljno brzo oko njih budete kretali pa oni ne stignu da vam uvek okrenu svoje lice, videti da su u pitanju „papirni“ likovi bez treće dimenzije. Bogato ukrašeni, estetski nadahnuti oklopi marinaca haosa, terminatora i ambicioznih šampiona izgledaju odlično a da su istovremeno njihove konture dovoljno različite da igrač čim ih okrzne krajičkom oka zna sa kojim neprijateljem ima posla i kako mora da prilagodi taktiku, što u apsolutnom pokolju u koji se većina „purge“ momenata u igri brzo pretvori, znači mnogo. Warhammer 40,000: Boltgun nema naročito inovativan pristup dizajnu kampanje i ovde nema kognitivnih zagonetki ili mehaničkih problema, igra je napravljena čvrsto u duhu prve generacije originalnih boomer shootera gde je zalazak iza ćoška koji vam nije BAŠ na samom putu da tamo nađete skriveu „tajnu“ najviše što se od vas očekuje u domenu radoznalosti i kreativnog čitanja mapa. Igra se bazira na vrlo old school koncepciji pronalaženja po tri ključa u boji na svakoj od mapa koji će zatim otvarati vrata redom crvene, žute i ljubičaste boje i u njoj nema daljih intelektualnih ambicija.
No, ako je makro-dizajn na tragu originalnog dooma, „neo“ komponenta sastoji se upravo iz pomenutih „purge“ instanci gde će vas igra zaključati u tipično velikom, ekspanzivnom prostoru, u njega onda teleportovati talase neprijatelja i neće vas odatle pustiti dok ih sve ne pobijete. Ovim Warhammer 40,000: Boltgun spaja originalni Doom sa arena-dizajnom iz Doom 2016/ Doom Eternal i taj spoj čini praktično čitavu kampanju. Ako je ikada postojala igra koja se mogla svesti na frazu „don’t think about it, kill it“, Warhammer 40,000: Boltgun je BAŠ ta igra. Negde na Ars Technici je neki autor prikaza primetio da ova igra ima nula procenata ludonarativne disonance, pa, eto, ako ste se za TO brinuli, sad ne morate.
Nema u tome, da bude jasno, ničeg lošeg, nigde ne postoji propis koji kaže da neo boomer shooteri moraju da imaju dekonstruktivističke ili reflektivne dimenzije kakve znate iz Hrot ili Dusk i sasvim je prijatno na nekoliko sati igrati ulogu svemirskog fašiste koga leteća, mehanička lobanja sa sopstvenim pogonom što mu je jedino društvo u kampanji, stalno instruira da ubija sa što je moguće izraženijom verskom predrasudom, kada je to ubijanje izvedeno na ukusan način.
A ovde i na skoro doslovno ukusan. Kako rekosmo, Auroch Digital su se potrudili oko dizajna sprajtova ali još više oko dizajna oružja i njihovih efekata na pomenute sprajtove. Warhammer 40,000: Boltgun daje IZUZETAN osećaj i kod kretanja i kod borbe, sa jednom hrskavošću, jednim gotovo taktilnim fidbekom koji dobijate od kombinacije slike i zvuka a koji u vama hrani najniže porive. Boltgun (odnosno Bolter) je, da se razumemo, ne obična automatska puška velikog kalibra, već njeni projektili imaju i sopstveni pogon a onda i eksplozivno punjenje koje se u dodiru sa metom detonira, a kako ovde pričamo o tek prvom vatrenom oružju koje dobijate u igri, možete da zamislite kakva su ostala. Igra se tako već od prve mape pretvara u apsolutnu orgiju uništenja gde već i kratki rafali od dva-tri metka vaše mete transformišu u krvavi vatromet organa i vezivnog tkiva a čak je i Maleum Caledo toliko veliki, težak i okovan gvožđem da ako skočite sa dovoljno velike visine, ne samo da ćete se prizemljiti uz zvuk koji bi proizvele dve-tri veš mašine zavarene jedna za drugu pa bačene sa vrha neke novosadske zgrade, već ćete i od neprijatelja koji su se zatekli u zoni ateriranja spremiti krvavu kašu dekorisanu delićima tela.
Stvari odatle samo eskaliraju. Magnum Caledo nosi sa sobom i formacijsko oružje za borbu na blizinu, a ako znate Warhammer 40,000, znate i da je to „chainsword“, dakle, borbena vrsta motorne testere koja u ovoj igri ima poseban taster za sebe, može se koristiti bez ikakvih ograničenja i zapravo, ako se nalazite na dovoljnoj distanci od protivnika – nekih 5-6 metara – već samo aktiviranje chainsworda zaustaviće vreme da se malo bolje pripremite za klimaks, a onda vašeg ultramarinca baciti kroz vazduh na protivnika – sa sve potrebnim i-frejmovima, dakako, da vam drugi ne smetaju – da mu zarijete cirkular u torzo i tamo mu, daljim pritiskanjem tastera za ovo oružje, proseći dovoljno veliku rupu da kroz nju izađe sva jeres što se u njemu nakupila. Ovo je URNEBESNO krvava scena ma koliko puta da je ponavljate i ekstremno efektan način da porazite čak i velike protivnike, ako ste dovoljno spretni da držite testeru u njima dok se oni otimaju. Kredit treba dati tamo gde je zarađen: chainsword je u ovoj igri predivna stvar.
Ali onda su tu druga vatrena oružja, masivna sačmara koja manje protivnike jednim hicem rastavlja na mokre froncle, pa onda heavy boltgun koji puca malo sporije ali prosto JEDE merače zdravlja i velikih protivnika, pa plasma gun koja nanosi sve više štete što duže držite obarač pritisnut, pa meltagun koja izgleda kao dvocevka ali zapravo izbacuje salve plazme zagrejane na nekoliko desetina hiljada stepeni i bukvalno će u paru pretvoriti sve ispred vas… Pomenuo sam samo pola arsenala, a onda su tu i veoma razorne granate koje takođe imaju svoj taster, pa je tu i dugme za brzi skok unapred od nekih desetak metara tokom kojeg ćete masom svog oklopljenog tela smrviti sve manje protivnike što vam se zateknu na trajektoriji a one veće odgurnuti od sebe i namestiti ih za hitac iz sačmare ili nekakav drugi, adekvatan money shot.
Svakako, dakle, stoji da Warhammer 40,000: Boltgun ima odličnu paletu mehanika i adekvatan alat za ono što želi da postigne: spajanje klasičnog boomer shootera sa njegovim lavirintskim dizajnom mapa i nešto modernijeg arena shootera gde je naglasak na brzini, kretanju, akrobatici.
No, imati alat i biti majstor nisu iste stvari – setimo se mučenog Johna Holmesa, na kraju krajeva – i Warhammer 40,000: Boltgun, kako već rekoh, ima neke nedorečenosti, a onda i neke fundamentalne manjkavosti koje oduševljenje iz prvih sat vremena igranja stavljaju na ozbiljnu kušnju tokom narednih devetnaest.
Prvo je svakako to da igra traje dvadeset časova, ili je barem toliko meni trajala pri prvom prelasku. Za igru praktično bez priče i istraživanja, bez načina da svoju ekspresivnu paletu gradite nekakvim personalizovanim bildovima lika, Warhammer 40,000: Boltgun traje bar tri puta duže nego što bi trebalo. To da je kampanja podeljena u tri epizode je takođe sasvim besmisleno, imajući u vidu da se radi o jednoj vrlo jasno linearnoj procesiji nivoa koji se među sobom ne razlikuju dovoljno da pravdaju deljenje na epizode, pa onda i oduzimanje svog oružja sem boltguna i chainsworda na počecima druge i treće epizode nema nikakvu funkciju sem da igraču sugeriše da ima posla sa igrom koja kapira old school fore.
Ali, mislim, ne kapira ih STVARNO. Doom je sebi ovakve stvari mogao da dopusti jer je imao dizajn nivoa koji je igrača intrigirao i uspevao da mu svođenje arsenala na osnovne vrednosti na počecima konsekutivnih epizoda proda kao ponovnu očajničku potragu za resursima koji život znače, samo sada u novom, nepoznatom okruženju. Warhammer 40,000: Boltgun naprosto nema dizajn mapa koji bi u igraču izazvao tu grozničavu poplavu adrenalina i zapravo spora ponovna rekonstrukcija arsenala u drugoj i trećoj epizodi, dok odbijate napade pravih cunamija neprijatelja više ostavlja utisak da vas igra namerno ograničava u izražavanju i taktičkom planiranju nego da ste pred testom snalažljivosti.
Warhammer 40,000: Boltgun, fundamentalno, ima problem sa dizajnom mapa i ovo je igra u kojoj ćete pet ili deset minuta imati utisak da igrate apsolutno najbolji boomer shooter na svetu, kada se igranje događa u pažljivo omeđenom enterijeru ili eksterijeru sa pažljivo doziranim susretima, samo da biste narednih pola sata morali da se dosađujete u prostoru veličine desetak sajamskih hala, na više nivoa, gde među hodnicima i sobama koje sve izgledaju isto tražite diskretno ušuškani terminal na kome valja pritisnuti dugme za dalje. Druge igre bi ovaj problem, ako već ne dijegetički, rešile davanjem igraču mape ili nekakvog pokazivača smera u kome valja ići, ali OVA igra mapu nema i umesto nje ima samo „servo lobanju“ koja će povremeno izbacivati beskorisne komentare tipa da je municija na raspolaganju, onda kada municiju budete imali u vidnom polju ili, frustrirajuće, da je vreme da nađete izlaz iako je potraga za izlazom jedino što ste radili poslednjih deset minuta. Štaviše, autori igre su lobanji u zadatak stavili i davanje igraču nekih važnih informacija, uključujući kako neka oružja rade, ali se njene objave pojavljuju u gornjem levom uglu ekrana, najčešće se ne mogu pročitati usred borbe, a ne postoji način da pristupite ikakvom njihovom „logu“ pa je ovo primer vrlo nesrećno dizajniranog dijegetičkog „pomoćnika“ u igri koji vam vrlo slabo pomaže.
Ali onda nekada i odmaže – u par navrata je lobanja tvrdila da sam pobio sve protivnike u okruženju i da je vreme da tražim izlaz iako ovo nije bilo tačno i zapravo je bilo potrebno JOŠ borbe da zadovoljim kriterijum za otvaranje izlaza. Kad se ovo iskombinuje sa ekranom koji dobijate tokom pauze i koji vam daje uglavnom netačno obračunat procenat protivnika koje ste na mapi pobili kao nekakvu indikaciju toga koliko ste blizu kraja mape, bezbedno je reći da Warhammer 40,000: Boltgun ne ume da izađe na kraj sa jednom od glavnih stavki boomer shooter žanra: kompleksnim nivoima koji igrača treba da podstaknu da razmišlja, analitički, a zatim sintetički i da njihovo kompletiranje u njemu proizvede osećaj da ih je RAZUMEO. U nekim momentima je Warhammer 40,000: Boltgun toliko frustrirajuće dizajniran u širinu i visinu sa ogromnim tlocrtima i gomilom spratova gde sve izgleda isto – pa po pola sata ili sat tumarate kroz mapu i nadate se da ste ipak negde propustili NEKI prolaz koji vodi napolje – da sam morao na desetak minuta da uskočim u Doom 2 star skoro trideset godina i podsetim se kako izgleda kada mapu dizajniraju ljudi vođeni Romerovom filozofijom da ona mora imati temu koja je prepoznatljiva posle nekoliko sekundi i koja se ispuni, razreši ili na neki drugi način do logičnog zaključka dovede kompletiranjem mape.
Mape Warhammer 40,000: Boltgun u kontrastu sa tim nemaju teme. Svakako, one nisu sve iste, neke su prašnjavi kanjoni, neke su fabrike pune otopljenog metala itd. ali one su prevelike, preekspanzivne, u njima se ne može prepoznati logika koju igrač može da sledi da bi mapu „rešio“ i posledica toga je igra kojoj izrazito fali finija dinamika. Na makro planu, naravno, svaka epizoda počinje sa manjim brojem neprijatelja a kulminira bosfajtovima sa protivnicima koji imaju opscene količline zdravlja, ali nekakav suptilniji tempo, gde prepoznajete celine, lokalizovane izazove i probleme koje rešavate malo i na pamet a ne samo na pucanje, toga u ovoj igri prosto nema. Utoliko, njeno dugo trajanje nema dovoljno opravdanja i svedoči o izvesnom odsustvu vizije za to kako bi kampanja trebalo da izgleda.
Šta još mogu da zamerim Warhammer 40,000: Boltgun? Pa, recimo to da za igru koja želi da bude malo i arena shooter po uzoru na Quake 3 ili Doom Eternal, njoj očajnički fali malko sofisticiranije kontrole kretanja. Igra ima visoki skok i hvatanje za ivice, ali ni jedna od ovih mehanika ne može se zadovoljavajuće kombinovati sa drugima da igrač razvije zaista tečan način kretanja kroz njene ambijente. Uopšte, igri fali malo mehaničkih produbljenja koja bi došla iz smera borilačkih ili character action igara, i animacije su u njoj vidno prioritizovane u odnosu na inpute pa je nemoguće „otkazati“ njihove završne delove kako biste bešavno prešli u narednu akciju i kreirali kombo, a što bi u ovako brzoj i dinamičnoj igri delovalo kao očekivana mehanika. Otud je nekakvo napredno kombinovanje mača i vatrenog oružja nemoguće, baš kao i kombinovanje trka, skoka ili pentranja preko ivice. Čak i na nekom najbazičnijem nivou, igra pretpostavlja da ćete većinu sukoba sa težim neprijateljima naprosto preći taktikom tenkovanja, podrazumevajući da ćete vi i protivnik stajati jedno naspram drugog i pucati dok jedno ne padne na zemlju.
Dodajmo na ovo i potpuno nepotrebnu klasifikaciju oružja po brojčanim kategorijama koja uzima jednu implicitnu mehaniku FPS igara – znate već, sačmara je jača od pištolja, teški mitraljez je jači od automatske puške a raketni bacač je jači od svih njih – i onda igraču tu sad nešto objašnjava da obrati pažnju na protivnike takođe označene brojčanim klasama, pa da koristi oružja sa višim brojevima protiv neprijatelja sa višim brojevima. Ovo ne samo da, kako rekoh, od jedne podrazumevane mehanike za FPS igre još od originalnog Dooma pokušava da napravi nekakvu nauku, nego i igrača direktno uteruje u traženje municije za jača oružja umesto da razvija veštine sa onima za kojih municije ima najviše. A to je originalni Boltgun koji je ionako ODLIČNO oružje. Možda je najveći greh u vezi sa ovim to da igra zapravo ima sjajne ideje vezane za neka naprednija oružja ali se onda igrač plaši da ih koristi jer je opsednut time da čuva njihovu municiju za veće protivnike.
Tako na primer, plasma gun, rekosmo, zbog pregrevanja, sa svakim sledećim hicem puca sve brže i nanosi sve više štete i idealna je za minibosove i bosove, ali i za mase manjih neprijatelja koji prave prilične probleme automatskom nišanjenju vašeg mača, a grav-cannon je strahovito oružje koje koristi gravitacionu silu i ima jači efekat na protivnike čija je masa velika pa se njime najelegantnije rešavaju ogromni bosovi na krajevima epizoda. Da je Auroch Digital smanjio mape i uložio više truda u kreiranje maštovitijih bosfajtova gde će kreativno korišćenje ovakvih oružja biti u težištu igranja, Warhammer 40,000: Boltgun bi bio pametnija i bolja igra.
No, ni ovako ne govorimo o nekakvom kolosalnom promašaju. Warhammer 40,000: Boltgun svakako ne može da stoji rame uz rame sa Amid Evil, Dusk ili Prodeus u domenu dizajna mapa i pametnog korišćenja oružja, i barem je pedeset posto predugačak u odnosu na vrhunce koje ima da ponudi, ali ovo je jedna i dalje korektna neo boomer shooter igra čiji bih nekakav nastavak svakako sa radoznalošću voleo da poigram. Takođe, uz sve ovo, ne treba potceniti ni to koliko je igru moguće prilagoditi svojim potrebama, putem ekstenzivnih menija koje nema je developer stavio na raspolaganje i koji obuhvataju sve od bolje čitljivosti teksta, preko pomoći oko inputa, pa do beskonaćne municije ako tako poželite da se igrate, predviđajući mnoge vrste frustracije koje biste mogli da imate u ovoj igri i nudeći lekove za njih pre nego što se potpun iznervirate i odustanete. Ovde je uložen veliki – i smislen – napor i to mnogo čini na tome da ovu igru preporučim za igranje širokom spektru igrača.
Nije Warhammer 40,000: Boltgun dosegao gornji ešelon svog žanra, i u poslednjih godinu dana smo svakako dobili bolje boomer shootere od njega, od remasterovanog Dark Forces, pa do nekih URNEBESNIH GZDoom modova poput recimo Space Cats Saga, ali ne treba podceniti pomenutu HRSKAVOST i teksturu ove igre, niti sigurnost sa kojom je Warhammer 40,000 licenca ovde udenuta u apsurdno, crtanofilmovski nasilnu mehaniku. Ima tu zadovoljstva da se iz igre ekstrahuje, pa ako ste odigrali druge, bitnije naslove iz neo boomer shooter ponude, Boltgunu vredi dati šansu na nekakvom popustu.