Quantcast
Channel: Cveće zla i naopakog PODRŽAVA STUDENTE I SVE NJIHOVE ZAHTEVE
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1774

Video igre: LudoNarraCon 2024 Part 1 (pregled demoa)

$
0
0

Da malo odmorimo od svih tih pucačkih i akcionih igara, danas ćemo pogledati tri demoa za igre koje tek dolaze a koje sam igrao tokom Steamovog nedavnog LudoNarraCon promo-festivala koji, kako mu i ime kaže, naglašava narativnu dimenziju u videoigrama. Što, videće se iz priloženog, ume da bude vrlo rastegljiva… dimenzija.

Toliko rastegljiva da prva igra o kojoj govorimo, Sorry We’re Closed sasvim legitimno može da se opiše i kao „pucačka i akciona igra“ ako ste tako raspoloženi, mada bi preciznija klasifikacija bila da je u pitanju old school survival horror naslov, a još preciznija da imamo posla sa Resident Evil igrom koja je na sebe navukla Vaporwave obrazinu.

Šta, za ime svega što je trulo, podnaduto i spremno da eksplodira u oblaku infektivnih spora jedno sa drugim imaju neudobni, intencionalnom frikcijom usporeni avanturistički-akcioni-horor i neonska, šarena, ’90s internetom inspirisana estetika? Kako se spajaju bundice od jambolije i kose u drečavim bojama, razmazani ajlajneri i nesrećne lezbijske romanse, plesni klubovi za ljude bez mnogo para ali sa mnogo stila i kratki nokti namazani vrišteće sjajnim lakom, sa teksturama zarđalog metala, slabo osvetljenim hodnicima po kojima raste trnje i lutaju mutirani pacovi, vratima koja su zakatančena i vezana lancima? Sorry We’re Closed je odgovor na sva ova pitanja, i to odgovor sa dosta samouverenosti.

à la mode games je dvočlani studio (iz, rekao bih, Ujedinjenog kraljevstva), čija je ovo, ako se ne računa par sitnih naslova napravljenih tokom gejm-džemova, prva komercijalna igra, ali i podsećanje da ni uz najbolje želje i iskustvo, ljudska bića skoro nikada ne mogu da tačno predvide budućnost. Pre jedno deset-dvanaest godina, u vreme kada je piksel-art renesansa bila u punom zamahu (i u njoj, hvala svemu nesvetom, i danas kreposno živimo), veliki broj umnih glava je našao za shodno da se oglasi i objasni zašto su igre koje izgledaju kao da su nastale u drugoj polovini osamdesetih i prvoj polovini devedesetih dostigle neku vrstu perfekcije, makar u vizuelnom smislu, koja može biti replicirana do kraja večnosti i da je to jedan jedinstven fenomen. Mnogi su tada rekli da nešto slično, samo vezano za grubu poligonalnu grafičku tehnologiju iz doba prve generacije 3D konzola (čitaj Playstation 1 i Nintendo 64) ne može nikada da se desi i da je ta vrsta grafike bila toliko ružna, nepregledna, teška za snalaženje i, oh, da li smo rekli, RUŽNA, da NIKO ne može da ma nostalgiju za igrama koje izgledaju kao da su ispale iz 1997. godine i jedva se drže na okupu kombinacijom rudimentarnih 3D endžina i molitvi Nečastivom.

And yet, here we are. Dusk neću ni da pominjem jer umesto njega možete da otvorite Steam i ubodete se na šiljate, niskopoligonane modele doslovno desetina (i verovatno stotina) indie igara koje baštine Playstation 1 i Nintendo 64 estetiku. A sa igrama poput You Will Die Here Tonight i recentnim hit-statusom za Crow Country, mislim da smo oficijelno stupili u eru nekritičkog obožavanja Resident Evil i prepoznavanja njegovog ikoničkog statusa.

Treba naći način da se u tom moru akolita nečim istaknete pa Sorry We’re Closed bira da svoju supernaturalnu horor-avanturu stavi u estetsku košuljicu koja je poslednjih godina u igrama sve prisutnija na ime plemenitog ukrštanja više medijuma, oslanjajući se na Vaporwave izmaglicu, odevajući svoju protagonistkinju u drečave boje i stylish (ali jeftinu) odeću i dajući joj perpetualnu depresivnost na ime devojke koja ju je ostavila pre neku godinu a ova je još nije prebolela.

Sorry We’re Closed počinje efektnim, zaista narativnim momentom u kome o protagonistkinji Michelle saznajemo dovoljno da je pozicioniramo u stvarnom svetu, što se u igri fizički manifestuje u formi stambene zgrade gde ona živi, a gde je u prizemlju klub. Michelle je terminalno neraspoložen lik na ime neprebolelih ljubavnih rana, a kada se desi nešto ONOSTRANO i ona se obre u izmenjenoj verziji svog svakodnevnog okruženja, utisak je – bez mnogo reči – da je njoj draže da se za život bori u neobjašnjivo mutiranoj realnosti kojom tumaraju čudovišta a sekire i pištolji reže kada su u akciji, nego da provede ijedan dodatni dan uhvaćena u živo blato svog statičnog, repetitivnog postojanja.

Ono što u demou sledi je nekoliko spretno urađenih instanci jednostavnog avanturističkog programa. Kako je i običaj sa survival horror igrama stare škole, ovde se ne zahteva velika cerebralna investicija u pronalaženje načina da se prepreke savladaju: kompjuteru fali tastatura da se u njega unese potrebna šifra a samu šifru naći ćete na id-karetici preminulog zaposlenog. Naravno, „meso“ igranja nalazi se u frikciji koju igrač susreće pretražujući ne preterano veliki ambijent tog početnog dela igre, u neprijateljima koji definitivno nisu „normalni“ štakori i normalna, er, humanoidna čudovišta, ali i u fizičkim preprekama poput pomenutog trnja, u „kinematskim“ uglovima kamere (po standardima polovine devedesetih), u ograničenoj količini resursa na terenu.

No, Sorry We’re Closed zapravo radi dosta na tome da izbrusi oštre ivice OG survival horrora. Na primer, i pored mogućnosti snimanja pozicije samo na telefonima koje nalazite po zidu na nekim mestima u igri, igra (tajno) beleži i čekpointe od kojih vas pušta da nastavite kada neminovno preminete u nekom od nespretnih susreta sa neprijateljima. Flaše sa vodom kojima obnavljate zdravlje su razumno raspoređene a tu je i česma u kupatilu koju možete koristiti neograničen broj puta da se napijete vode i izvidate rane.

Sama priča i atmosfera su prijemčive, svedene na samo najvažnije crte, sa komšinicom za koju se ispostavlja da je demonka, i koja služi kao neka vrsta vodiča kroz izmenjenu realnost. Glavni trik koji Sorry We’re Closed ima je korišćenje „trećeg oka“ za ispitivanje okoline a ova je mehanika više od pukog „detective mode“ ripofa i zapravo pomaže da se neke prepreke – poput pomenutog trnja – anuliraju. Jasno je da su mape u igri napravljene da imaju praktično dva sveta postavljena jedan na drugi i često korišćenje trećeg oka (tokom kog ne možete da trčite, što je očekivana trgovina) je najpametniji način da se, makar ovaj rani deo igre igra.

Treće oko igra i interesantnu ulogu u borbenim susretima koji se izvode iz prvog lica i tokom kojih igra izlazi iz OG Resident Evil formata (oslanjajući se na neke kasnije Survival Horror naslove, poput, na primer, Extermination, ali i na docnije igre Shinjija Mikamija) da se poigra sa distancom nišanjenja, gađanjem ranjivih tačaka na telu neprijatelja, a koje su predstavljene srcima i ta srca menjaju lokaciju kada ih jednom pogodite metkom ili udarite sekirom, i generalno nudi više angažovanja, više adrenalina, više kreativnosti od pukog omažiranja Resident Evil.

Sorry We’re Closed mi je tokom ovog inicijalnog čina dao dobre vibracije i zainteresovao me i za svet, i za zaplet, ali i za to da vidim kako će se dalje mehanički igra poigrati (!) sa svojim predloškom. Za sada sam vrlo voljan da joj dam sve šanse da me osvoji a vi prnite do Steama pa proverite kako se vama to čini:

https://store.steampowered.com/app/1796580/Sorry_Were_Closed/

Druga igra u današnjoj turi, Baladins, je na sasvim drugoj strani, i estetski i mehanički. Nastala nakon uspešne Kikstarter kampanje studija Seed By Seed (nagađam, američkog, sa jednom igrom u svom katalogu do sada), Baladins je ona proverbijalna demonstracija kako kreiranje videoigre koja imitira stonu igru može da igraču (ili igračima, jer se Baladins može igrati učetvoro) obezbedi udobnost koja sasvim transformiše osećaj igranja.

Naime, Baladins je, najjednostavnije rečeno, stona RPG igra iz koje je najveći deo komplikovane matematike hirurški odstranjen da bi ono što je ostalo bilo transformisano u jedno brzo, dinamično, zabavno iskustvo. Ne da smatram da su RPGovi sa kompleksnim setovima pravila i statistikama nešto loše, dalekobilo, ali Baladins vrlo programski sebe naziva „narativnom igrom inspirisanom RPGovima“ i vrlo se jasno smešta u „lajt“ teritoriju, nudeći brzo, udobno igranje bez mnogo komplikovanja.

A što je korisno jer je Baladins sve samo ne jednostavna po potavci. Ovo je igra smeštena u vremensku petlju u kojoj jedan od četiri titularna Baladina (ako igrate sami) ima šest nedelja da iznađe način da spreči nekakvog natprirodnog zmaja da uništi svet. Sad se vi presabirate i pitate se zar nisu svi zmajevi natprirodni, ali Colobra je zmaj koji jede, pa… prostorvreme. I, odmah da vam kažemo, šest nedelja je PREMALO da se napravi ikakav razuman plan da se njegov naum osujeti.

No, zgodna stvar u vezi sa ovom igrom je što svaki put kada šestonedeljni rok istekne, sve biva vraćeno na prvu nedelju pa igrač SA OVIM ZNANJEM, ali i sa nekim predmetima koje je spasao iz prethodne vremenske petlje, može da pokuša iznova. Baladins je dizajniran da se igra iznova i iznova, sa preko 130 predmeta koje zmaj treba da pojede tokom konsekutivnih petlji ne bi li odustao od uništenja svega što postoji a u demou je moguće nahraniti ga sa maksimalno tri predmeta, pa vi sami uradite, jelte, matematiku.

Ne da ćete morati da ikakvu matematiku tokom igranja radite sami, Baladins je kompleksan u postavci ali jednostavan u izvedbi i igra vrlo jasno prikazuje poene koje imate za kretanje po mapi, kao i poene koje imate za akciju. Kada ih potrošite sve do kraja, kraj poteza označava i prolazak cele nedelje i igrač tokom jedne nedelje ima izbor kuda da ide, koje aktivnosti da preduzme da bi pogurao zaplet unapred, ali i da bi poboljšao svoje atribute i u narednu nedelju stupio osnažen i sa obnovljenim pulom poena.

Igra vam ne troši vreme, a što je pozitivna posledica njenog dizajna za više igrača. Pregledan log vodi računa o glavnoj misiji i sporednim zadacima, atributi su sve vreme vidljivi na erkanu sa svojim numeričkim vrednostima a mapa je razumno kvalitetna. Sve aktivnosti u igri se obavljaju brzo, sa nekoliko klikova a dinamičnost radnje je obezbeđena širokom paletom aktivnosti koje utiču na poboljšanje atributa a onda i „izazovima“, koje birate ili koji vam se dešavaju slučajno a koji će vaše atribute staviti na probu. Tako neki momenti u igri testiraju vašu snagu, drugi snalažljivost, treći kapacitet za pravljenje ili za uništavnje itd.

Sve to ide jako brzo i skillcheckovi su instance bacanja kockica i sabiranja bazne vrednosti vašeg atributa sa zbirom koji daju kockice i, možda je samo demo tako dizajniran, ali ako ste svesni koji su vam atributi jaki (a kako rekoh, ove su vrednosti stalno prikazane na ekranu) gotovo je nemoguće ne proći ove skillcheckove.

Što je ugodno u demou i daje igraču osećaj brzog napredovanja (izazovi i sami uvećavaju atribute i daju zlato kada se uspešno prođu), ali postavlja pitanje za to kako će cela igra izgledati kada bude izašla. Takođe, imajući u vidu da demo ima vrlo tvrdo zacrtan kraj, bez obzira na odluke koje igrač donosi, ovo je još jedna stvar koja može da zabrine igrača raspoloženog da se raspojasa i da igra igru po, da tako kažemo, svojim pravilima, pa da vidi šta će se desiti.

U tom smislu, nije loše imati na umu da developeri naglašavaju narativnu prirodu igre pa po tome podesiti očekivanja.

No, ako ništa drugo, Baladins je u estetskom smislu vrlo jasan i zaokružen, sa likovima koji su kao izrezani od papira, ukusno nacrtanom mapom, rudimentarnim, efektnim animacijama, puno boje. Naravno, igra je puna detinjasto nacrtanih ljudi i životinja sa ljudskim atributima i to daje više jedan kid-friendly nego queer (ili furry) vajb, prijateljski i ugodan za oko. Seed By Seed svakako imau još toga da pokažu i dokažu u finalnoj igri, ali za sada Baladins šalje simpatične signale.

https://store.steampowered.com/app/1866320/Baladins/

Finalna igra za danas, The Posthumous Investigation je i sama smeštena u kontekst vremenske petlje, odnosno jednog istog stalno ponavljajućeg dana, makar u demou. Iz konteksta se može pretpostaviti da će ostatak igre imati i naredne dane u ponudi ali da će svaki od njih biti potrebno igrati više puta da bi se „rešili“, no, studio koji igru pravi je, mudro, svestan da im je ponavljanje istih događaja sa istim ljudima osnova igranja, uneo svu silu udobnih malih mehanika da igrača dovede do novog sadržaja i ne zamori ga ponavljanjem. Da je Yoko Taro nešto slično imao za prvi NieR…

The Posthumous Investigation, da bude jasno, nema mnogo sličnosti sa NieR sem u tom ponavljanju istog vremenskog perioda više puta. Ovo je vrlo decidno dvodimenzionalna avanturistička igra koja se dešava na nekoliko povezanih lokacija, po prirodi stvari uporediva sa LucasArts igrama iz zlatnog perioda ove američke firme, ali strimlajnovana sa MNOGO razumevanja.

Brazilski studio Mother Gaia ima iza sebe deset godina iskustva mada je The Posthumous Investigation zapravo prva igra koju smatraju svojom u dovoljnoj meri da joj ime ispišu na sajtu. Iskustvo koje se pominje odnosi se na „sve vrste igara“ pa ću nagađati da je pored gejm-džemova ovaj studio radio pod ugovorom za neke druge studije. To je sve sasvim na mestu jer The Posthumous Investigation u velikoj meri profitira od jedne vidne zanatske izgrađenosti i razumevanja kako detalji mogu da ojačaju celinu.

Ovde pričam i o tome kako jednostavne 2D animacije u igri koja nema glasovnu glumu a ima puno teksta osvežavaju dugačke dijaloške (ili monološke) razmene, kako je uvek na svakom ekranu na koji uđete odmah jasno sa kojim je tačkama moguće stupiti u interakciju, o tome da će jedan od likova igraču saopštiti šta treba da radi kada ga ovaj pita, a da to nije rešavanje problema umesto igrača već ukazivanje da je ovaj problem već praktično rešio, samo treba da bude toga svestan. The Posthumous Investigation time izbegava da bude avanturistička igra stare škole u onom lošem smislu, gde ćete sate provesti lupajući glavu o neintuitivne kognitivne prepreke i gubiti se na nedovoljno jasno označenim lokacijama, grčevito tražeći jedan piksel na koji niste kliknuli, i ovaploćuje se kao  avanturistička igra stare škole u onom dobrom smislu – kao, dakle, intrigantan narativni artefakt u kome igrač mora da odradi razuman deo posla u domenu shvatanja relacija između likova, predmeta, lokacija, da bi taj narativ pogurao dalje.

Gde je zanat rešen, tu onda nekako može da se razmišlja i o umetnosti. Iako je naslov igre bledunjav, generički, jedva pamtljiv, inspiracija za igru je sve suprotno od toga. Mother Gaia su svoju prvu PRAVU autorsku igru zasnovali na prozi Machada de Assisa, izuzetno popularnog brazilskog pisca sa prelaska devetnaestog u dvadeseti vek, uzimajući predložak od njegovih romana i kratkih priča The Posthumous Memoirs of Brás Cubas, The Alienist, Dom Casmurro i Quincas Borba.

Mizanscen Rio de Žaneira je malo osavremenjen za potrebe igre i ona se, po svemu sudeći, dešava u tridesetim ili četrdesetim godinama dvadesetog veka, odajući jedan prepoznatljiv noir vajb. Glavni junak je, naravno, privatni detektiv koji dane provodi uglavnom besposlen (i bez para), dremajući u kancelariji, da bi ga jedno jutro zateklo pismo u kome mu lokalni bogataš i biznismen Brás Cubas sapoštava da, ako je to pismo primio, to znači da je on, Brás Cubas, mrtav, i da želi da glavni junak istraži njegovu smrt.

Čim stupite na ulicu, upadate u paukovu mrežu neiskreno uplakanih ljubavnica, potkupljivih policajaca i radnika obezbeđenja, ekscentričnih političara, ciničnih prodavaca u pakari i nervoznih apotekara sa bizarnim nezvaničnim tezgama sa strane. Ako vam kažemo da jedna od zagonetki u igri podrazumeva nalaženje posebnog recepta za napitak koji će vam omogućiti da pričate sa sefom u kome je skriven važan dokument, možda ćete se malo  prepasti, ali The Posthumous Investigation zapravo funkcioniše vrlo udobno, i igrač već posle par ponavljanja tog jednog dana u kome se sve dešava razume gde su mogućnosti da se dugački dijalozi skrate, kako da najudobnije koristi dugme za brzo premotavanje vremena, generalno, kako da se snalazi u danu u kome on, za razliku od likova u igri, već zna šta će se dešavati.

Igra je onda prirodno razdeljena u nekoliko distinktnih problema koje treba rešiti, od toga kako da podmitite policajca da vas pusti na mesto zločina, pa kako da podmitite radnika obezbeđenja da uveče uđete u noćni klub, kako da se umilite lokalnom političaru ne bi li od njega saznali koje mu je omiljeno piće a što je sve put do toga da vam šanker u klubu u zamenu saopšti abrove koji će vašu istragu pomeriti sa mrtve tačke… Igra ima izuzetno koristan, vrlo dobro organizovan log koji vodi računa o notabilnim izjavama, značajnim otkrivenim podacima itd. pa je dizajnerima sasvim lako da kreiraju kognitivne probleme za igrača koji nisu nužno intuitivni, ali će ih ovaj rešiti bez mnogo frustracije jer ima sve informacije pred očima, ima pomoć u vidu saveta ciničnog klijenta za koga radi, neograničen broj pokušaja sa udobnim premotavanjem vremena, i dovoljno mali broj lokacija, ljudi i varijabli da rizika od gubljenja nema.

The Posthumous Investigation je avanturistička igra sa koje je uklonjeno svo salo, ovde nema pixel-huntinga, inventarskih zagonetki koje zahtevaju isprobavanje velikog broja predmeta na velikom broju objekata u igri, i čak i kada jedan isti predmet ima dve funkcije u narativu, ovo je komunicirano jasno i logično. Čime hoću da kažem da je igranje udobno, dinamično i lišeno najvećeg dela frustracije koja prati „starinski“ avanturistički model.

Na sve to idu sočan tekst, upečatljiv grafički dizajn (ne samo „grafika“, pogledajte dijaloške prozore i menije kako su „bučni“, karakterni, a čitki i jasni), sa smelošću da igra bude u toniranom crno-belom prikazu pogodnom za davanje tog noir vajba, kao i solidan dizajn zvuka i muzičkih džinglova, PLUS dovoljno udobne, dovoljno intuitivne kontrole da igranje teče bez nepotrebnog trenja i prepreka. The Posthumous Investigation se, u svojoj sadašnjoj formi, predstavlja kao u sebe vrlo sigurna igra koja zna šta hoće, kuda je krenula i kako da tamo stigne i nadam se da će, kada izađe krajem godine i finalna verzija produkta biti ovako prpošna, dobro podmazana i ZABAVNA.

https://store.steampowered.com/app/2466900/The_Posthumous_Investigation/


Viewing all articles
Browse latest Browse all 1774

Trending Articles


Poreklo prof. dr Darka Tanaskovića


Ljubav na medji - epizoda 82


Dva meseca - epizoda 1


Karagul - Crna ruza - epizoda 99


Jesenje suze - Epizoda 61


Re: Postanske sluzbe - iskustva, vreme isporuke - pracenje posiljki!


Gorka ljubav - epizoda 12


Родови старобалканског порекла у Црној Гори


Kraljica noci - epizoda 5


Crna ljubav - epizoda 42


Zivot je cudo - epizoda 3


Hitna ljubav - epizoda 8


Nikad ne odustajem - epizoda 46


Re: Pozivi sa broja 011/7155700


Fireman Sam-alien alert aka Ватрогасац Сима-узбуна са ванземаљцима


Nove komsije - epizoda 38


Povratak kuci - epizoda 22


Proteus mirabilis u nosu


Cooler Master Real Power M1000 napajanje


Odbacena - epizoda 534