Pored sve jadikovke koju stari, umorni ljudi poput mene redovno emituju putem pisanih i nepisanih medija, a na temu kako su videoigre kakve volimo i poznajemo osuđene na smrt, kako industrija zaslepljena sopstvenim hubrisom proizvodi nezamislive gubitke, kako se novi poslovni modeli negativno odražavaju na sam dizajn igara dok se davimo u socijalnim funkcijama i monetizaciji najsitnijih elemenata mehanike (o čemu smo malo pričali prošli put), posle svega toga je lako zaboraviti da u određenom smislu mi ipak živimo i u zlatnom dobu videoigara. Od činjenice da nezavisni naslovi poput Minecraft, League of Legends ili World of Tanks po svom tržišnom i kulturnom dosegu čine AAA napore najvećeg broja korporativnih izdavača naprosto smešnim, preko takođe činjenice da su neki AAA naslovi danas po mnogočemu najsofisticiraniji primeri evolucije medija (Dishonored kao igra koja mesto na kome se igranje odvija čini praktično protagonistom za sebe, BioShock: Infinite sa svojim likovima i scenografijom, Far Cry 3 i Skyrim sa svojim slobodama i emergent gameplay zbiljnošću) i u kojima strimlajnovanost ne mora biti samo kompenzacija za zaglupljenost, pa do uzbudljivog plesa koga trenutno izvode vlasnici platformi sa indie scenom i u kome se čini da je Microsoft, nekada prilično napredan, izgubio kompas, dok Sony i Nintendo grabe ogromnim koracima napred i prete da doakaju i samom, malčice dezorijentisanom Steamu. Svako ko kaže da su „današnje“ igre samo kalkulantsko prenapuhano smeće namerno da nam zavlači ruku u džep svakih pet minuta, procesija već viđenih koncepata samo ovog puta izvedenih još konzervativnije, taj verovatno ne vidi ništa sem najreklamiranije AAA ponude, nije nikada zaronio malo dublje u utrobu Sonyjeve PSN prodavnice (za šta ne mogu MNOGO da ga kritikujem jer je ta stvar avaj sa svakim apdejtom ispod haube sve sporija i nefunkcionalnija), nije dao šansu Nintendovoj eShop ponudi (od prošle nedelje i na Wii U), ne zna za Steam, Desuru, ili GoG. I ja ga podstičem i ohrabrujem da malo proširi vidike. Da, kinematski, imerzivni, naratološki, holivudizirani AAA je svima nama drag, ali nemojmo gubiti iz vida da je ovo samo jedan mali segment videoigračke ponude i da imamo mnogo drugih, neretko značajno boljih opcija.
Skoro tačno negde na sredini između AAA ekstravagance i nežnog, duševnog, artističkog indie izraza nalazi se igra Papo & Yo, kanadskog nezavisnog studija Minority i kao takva ona je ne samo još jedna demonstracija Sonyjeve prilično dirljive posvećenosti nezavisnoj sceni i pokušaja da joj se da tretman obično vezan za radove velikih, korporativnih studija, već i šire, podsećanje na to šta danas nezavisne igre mogu da budu u tematskom, produkcijskom i mehaničkom smislu.
Papo & Yo je igra koja me je veoma zainteresovala još u najavama, ali koju nisam i kupio kada je izašla potkraj prošlog ljeta, ekskluzivno za Sonyjev PSN. Psihologija je čudna patologija i kombinacija cene koja je bila možda funtu ili dve previsoka za moj neki osećaj „prirodnog“ iznosa koji bih na neviđeno dao za indie igru – makar i indie igru srazmerno visokih produkcijskih kvaliteta – kao i par prikaza na Internetu koji su se žalili na ekstremnu količinu bagova i relativno neinspirisan gejmplej je bila dovoljno ubitačna da sačekam da Minority igru portuje na PC i ponudi nam je – pre nekoliko tjedana – putem Steama. Onda sam je kupio, iako cena nije bila ništa niža (ali barem znam da mi je apgrejdovanje na sledeću Sonyjevu konzolu neće učiniti nedostupnom), računajući da su bagovi barem ispeglani.
I… interesantna je ovo igra, upravo primer kako nije tačno da samo cover shooteri sa nabildovanim marincima mogu da dobiju korporacijsku ljubav i promociju. Sony je prošle godine, uostalom, imao i Journey, ali to je bila second party igra, Papo & Yo je dobra reklama za Sonyjev Pub Fund, inicijativu koja treba da ohrabri nezavisne studije da samostalno publikuju igre na Sonyjevim platformama, kroz pojednostavljen proces aplikacije i sa dosta prilike za podršku i promociju, a u zamenu za vremenski ograničenu ekskluzivnost. Guacamelee o kome sam prošli put rekao onoliko lepih reči (a igra do kraja postaje još i bolja sa nekim od najboljih bosfajtova u novije vreme) je sjajan primer kako ovo može da lepo funkcioniše.
Svi su na dobitku: publika koja za Papo & Yo možda ne bi ni čula bez Sonyjeve promocije, autori koji imaju novca i drugih resursa da mogu svoje ideje da realizuju na značajno višem nivou od onog koga nude uobičajeni indie kanali, kao i Sony kome su ovakvi potezi isposlovali MNOGO dobre volje u raji i trenutno raspoloženje (barem dok Microsoft krajem Maja ne ispromoviše naredni Xbox) među hardcore igračima je takvo da je Playstation 4 već pobedio u sledećem konzolnom ratu.
Videćemo, naravno, šta donosi dan a šta proverbijalna noć, no, Papo & Yo je, ponavljam, igra koja je mnogo važna zbog onoga što predstavlja ako vam već nije važna zbog onoga što jeste.
U pitanju je nominalno trodimenzionalna misaono-platformska igra iz trećeg lica u kojoj rešavate prostorne probleme i snalazite se manipulišući scenografijom, ali ovo ne samo da je igra u kojoj nema borbe – ta takvih igara ima na hiljade – već igra u kojoj su tenzija i sukobi (bez kojih se ipak ne može) otvoreno alegorični i nastoje da se fokusiraju na veoma stvarne probleme stvarnih ljudi.
Šef studija Minority, Vander Caballero je čovek sa dugogodišnjim stažom u Electronic Arts, gde je ne samo radio na FIFA i Spore igrama, već je i bio jedan od glavnih autora ultimativnog dudebro šutera Army of Two, no, ispostavilo se da je uvek u sebi imao i neke plemenitije ideje. Napuštanjem EA i osnivanjem Minority pre tri godine namerio se da svoja životna iskustva pretoči u igru koja je na kraju postala Papo & Yo.
Iskustva o kojima pričamo su… oh, pa mučna, kako stvarni život ume da ponekad bude i otrežnjujuće je posle stotina i hiljada mutanata, kriminalaca, naci zombija i drugih kreatura koje u igrama uklonimo vatrenim i inim oružjem, biti smešten u telo latinoameričkog klinca predpubertetskog uzrasta koji tumara snolikim favelama – kartoni, cirade, talasasti plastični krovovi – i pokušava kroz igru da kompenzuje činjenicu da mu je otac klasičan alkoholičar koji sopstvenu porodicu stalno izlaže ispadima ekstremne agresivnosti.
Priznajte da ste progutali knedlu! Ne? Ništa? Bezosećajni stvorovi! Neljudi!!!!! NESRBI!!!!!
Ništa zato, igranje Papo & Yo će vas možda malo smekšati, ovo je „pravi“ third person naslov u smislu da je sve urađeno u Unreal endžinu, da su mehanike trčanja, skakanja, vučenja i drugih platformskih potrepština dobro razrađene, a da su grafički prikaz favele i dece koja se njome kreću, kao i muzika i zvuk pogođeni tako da otope i najtvrđa srca. Minority su prilično dobro osmislili koncept igranja tako da je ideja dečije nedužnosti ali i maštovitosti primerene tom uzrastu prirodno uklopljena u mehaniku. Klinac kojeg pokrećemo u igri, Quico, je mršav, tamnoput i, ako već ne ekstremno siromašan, ono svakako ne i dete razmaženo izobiljem, pa se njegovo igranje po faveli najpre oslanja na maštu i fantaziju. U Quicovoj mašti – a našem gejmpleju – robot-igračka je verni kompanjon čiji raketni motori pomažu u dužem skakanju a koji može da izvršava i jednostavne naloge, Quico pomeranjem kocaka-igračaka pomera čitave zgrade i menja izgled grada, a favela je izvor brojnih tajni, čudesa i opasnosti.
Ima dosta elegancije u tome kako Minority ozbiljnog izraza lica pokazuje naturalistički dizajniran svet i likove, koji čine neverovatne stvari. Trebalo bi da smo na to navikli u igrama, ali smo suviše zauzeti pucanjem u lica svemirskih naci-buba i slow-motion zabadanjima sječiva u vratove da bismo stali i bili zadivljeni onim što nam medijum pruža. Kada prostorne probleme u Papo & Yo rešite kroz igru i maštu, to je trenutak za umereno divljenje, jer imamo naizgled svakodnevnu situaciju koja se prirodno uvezuje sa fantastičnim rešenjima.
No, kako rekosmo, Caballero je hteo da prikaže bolan, nikada zbilja razrešen odnos koga je imao sa ocem alkoholičarem i zlostavljačem i Papo & Yo podiže stvari na viši nivo uvođenjem čudovišta koje Quico mora koristiti da bi rešio određene probleme kojima sam nije dorastao ali i od koga mora bežati kada ono – nakon oralnog kontakta sa psihodeličnim zeleno-crvenim žabama – postane zaslepljeno besom i agresivno.
I, dobro, ovo je zaista vrlo bukvalistička alegorija, ali opet, sasvim je na mestu što Caballero i Minority ovu tešku temu posreduju pre svega kroz mehaniku i igranje, odlučujući se samo za najneophodnije elemente narativa. Ono malo teksta što ga u igri ima je korisno i dodaje psihološke nijanse, ali je glavno upravo igranje. Odnos istovremeno zavisnosti i potrebe sa jedne strane i straha (i mržnje?) sa druge, koga dete ima sa nasilnim roditeljem – ali ipak roditeljem – jeste korektno odrađen u ovom slučaju, pokazujući kroz ono što igrač radi, kako se ravnoteža začas pomera i ovo Papo & Yo izdiže iznad drugih igara u kojima imate AI kompanjona kojim morate manipulisati.
Tematski, dakle, ovo je važna igra sa sve flešbek sekvencama koje izlaze iz domena fantazije i pokazuju vrlo stvarne posledice alkoholizma, urađenim veoma dostojanstveno. Treba da ima ovakvih naslova i treba da ih bude više (pre nekoliko godina beše neka igra u najavi za Nintendov DS koju je radio jedan jedini čovek i u kojoj je dete kroz fantaziju trebalo da pobegne iz koncentracionog logora u Drugom svetskom ratu, ali nikada nije izašla, jer se Nintendo, razumljivo usrao u gaće od moguće kontroverze), to je jasno.
No, te igre treba da budu i mehanički bolje. Papo & Yo ima po neki interesantno dizajniran prostorno-logički problem ali većina je banalna i najveći deo vremena u igri provodite idući od tačke A do tačke B sledeći ne-može-biti-očiglednije vizuelne signale, obavljajući proste, trivijalne radnje. Svaki prekidač otvara sledeći prekidač i tako u nedogled, a to malčice slabi učinak naslova kao igračke celine. Naravno, ponoviću, ima ovde sasvim pristojno dizajniranih problema, ali većina je veoma jednostavna i preočigledna, ne zahtevajući ni razmišljanje ni kreativnost. U igri koja govori upravo o dečijoj igri, kao kreativnom procesu, ovo je problem.
U simpatičnom obrtu uloga, igra Thomas Was Alone je objavljena prošlog ljeta na Steamu (iz nekog meni nedokučivog razloga, baš na moj rođendan) a Sony ju je ovog proljeća (pre nekoliko dana) (i, iznenađujuće, ne na moj rođendan) objavio kao PSN port, za PS3 i Vitu i obasuo je prilično bogatim promotivnim blagom, pokazujući da vrlo ozbiljno shvata svoju odanost indie sceni.
I to je, izvinite me dok otrem suzu, ipak fantastično. Ne samo to što je igra o emotivnim raznobojnim paralelogramima tokom nekih devet meseci uživala sve pohvale i inače leftfield nastrojene PC-centrične Internet-štampe, već to da je jedan korporacijski King Kong poput Sonyja onda rešio da – na svačiju polzu – toj igri ukaže pažnju i pruži podršku kakva do pre godinu dana praktično nije bila ni zamisliva. Da ne bude nikakve zabune ovde: pričamo o igri jednog jedinog čoveka, originalno urađenoj kao flash naslov za igranje u browseru, koji je evoluirao do nivoa pristojne, mada svakako još uvek skromne produkcije, izdigavši se palac ili dva iznad PC indie proseka, čiji je jedini element „luksuza“ to što ima voiceover koji prepričava narativ igre dok je igrate (na kraju nagrađen BAFTA nagradom), a koja je danas jedan od udarnih naslova u Sonyjevoj prodavnici.
Je li Thomas Was Alone igra vredna te pompe? Pa, jeste, mada ponovo u velikoj meri u tematskom smislu, dok je na mehaničkom planu ovo jedan pristojan ama nikako revolucionaran koncept.
Reklamirana kao igra „o skakanju i prijateljstvu“, Thomas Was Alone je skaska o grupi veštačkih inteligencija koje putem grešaka u sistemu u kome se nalaze stiču samosvest i polaze na dugi put ka oslobođenju. No, u skladu sa hardcore indie estetikom, mi ovde zbilja imamo posla samo sa pravougaonicima koji skaču po scenografiji sastavljenoj od pravougaonika.
Da ne bude zabune, kvalitet produkcije ove igre obezbeđuje da pravougaonici imaju mnogo karaktera – način na koji skaču je prilično ličan, recimo – i ovo je jedno udobno platformsko iskustvo većinu vremena. Jednostavno, ali ne i banalno. Thomas Was Alone je igra koja većinu vremena radi upravo da pokaže da Thomas, prvi pravougaonik koga vodimo, nije zaista bio sam, osim prvih par minuta svog novog života i većina od stotinu problema koje treba rešiti do kraja igre podrazumeva saradnju između nekoliko AI ličnosti – pravougaonika sa različitim sposobnostima.
Intuitivan je to model – neki pravougaonici skaču više, ili su takvih dimenzija da mogu da posluže drugima kao stepenik i posle svega petnaestak minuta igranja potpuno ćete se uživeti u njihove ličnosti koje će posredstvom naratora ali i njihovih skakačkih kompetencija u mnogome nadilaziti njihov najprostiji mogući grafički prikaz. Takođe, ako ste pošten čovek, uživaćete u eksperimentisanju potrebnom da razrešite probleme koje igra pred vas stavlja. Ovde je Thomas Was Alone na skoro dijametralno suprotnoj poziciji of Papo & Yo, koja samo zahteva da vidite okruženje i u najvećem broju slučajeva odmah vam biva jasno kako ćete ga savladati. Thomas Was Alone ima složenije prostorno-logičke probleme (iako je u pitanju najjednostavniji moguć dvodimenzionalni grafički dizajn) pa iako ne pričamo o najkompleksnijoj platformskoj igri ikad, ne može se reći da je ovde mehanika samo ropski potčinjena nežnom i dobroćudnom emo narativu.
Thomas Was Alone je u igračkom smislu ono što su albumi Animal Collectivea u muzičkom i mislim da će se dopasti ljudima otvorena uma i čista srca. PC publika voli za sebe da misli kako je elitna i možda estetski naprednija u odnosu na konzolni plebs, ali Sony mnogo radi na promeni ove (uostalom od starta pogrešne) percepcije ovakvim inicijativama. Valjano.
U skladu sa idejom o tome da živimo u nekakvom zlatnom dobu igranja je i činjenica da nikada niste za manje para mogli da dobijete više igara (i igranja) a pritom čak i ne aludiram na valjanje u kalu free to play i mobile igara. Data Jammers: FastForward jeste naslov iz 2011. godine ali je meni šaka pao tek pre neki dan kada je na sjajnom sajtu Indie Game Stand bio deo četvorodnevne promotivne akcije u kojoj ste za bilo koju cifru veću od jednog dolara dobijali ovu igru (na Steamu deset puta skuplju) a iznos od pet dolara pa na gore vam je obezbeđivao i bonus – još tri igre istog studija, Digital Eel. Kako su u pitanju mahom dobre i dobro ocenjivane indie igre, nije mi bilo žao da tresnem pare a onda sam, na bis, trknuo do kikstartera i dodao još koji dolar kampanji za narednu igru studija, Infinite Space 3: Sea of Stars, pokazujući na ličnom primeru kako dobra promocija para vredi.
Ali zaista, Data Jammers me je ubedio da ovi ljudi umeju da prave igre. Radi se, uostalom, o ekipi koja je, kao i u slučaju mnogih drugih studija sastavljena od veterana što su veštine kalili na korporacijskim igračkim projektima, kao zaposleni u velikim studijima, a njihova nezavisna produkcija je bazirana na čistim konceptima i čistoj ljubavi.
Data Jammers je tako jedna koncepcijski čista, ali izvanredno adiktivna akciona igra u kojoj se tanana pokorica narativa (nekakvo hakovanje nekakvih futurističkih sistema se dešava, jelte) savršeno uklapa sa minimalnim, retrofuturističkim audiovizuelnim dizajnom, a sve to je podloga za brzu i furioznu trkačku igru na tragu Trailblazera, Audiosurfa, Wipeouta i drugih sličnih naslova.
Data Jammers je veoma apstraktna igra, sa „providnom“ vektorskom grafikom i minimumom stilizacija – dakle pravi hardcore koncept koji seže unatrag sve do Tempesta – ali tamo gde se računa, ona je veoma kvalitetno producirana. Kontrole su odgovarajuće precizne a signalizacija – ne uprkos već zahvaljujući apstraktnom dizajnu – je jasna i korisna. Naravno da su obe stvari presudne za uživanje u ovakvoj igri jer je u pitanju pravi test refleksa i planiranja u deliću sekunde dok jurite zakrčenim virtualnim drumovima, izbegavate neprijateljske pakete informacija, dižete u vazduh progonitelje kada je to apsolutno nužno i skupljate proširenja. Data Jammers je igra nabujalog adrenalina i žestoke napetosti, kojoj nisu potrebni glumci i kinematici da proizvede u igraču uzbuđenje. Maštovito dizajnirane staze kojima vozite i dobri bossovi upotpunjavaju paket koji se odlikuje i odličnim zvučnim efektima i muzikom.
Data Jammers je, dakako, baš ono što doktor prepisuje kada vam je muka od igara koje se prave da su filmovi, kada nemate stomak za još jedan emo/ indie naslov nežne muzike i nežnijih poruka, ovo je prava pravcata arkadna igra koja vas drži na ivici stolice i testira limite vaših fizičkih sposobnosti, držeći vas zabavljenim dok vas muči. Tako treba! Pogotovo sada kada je Sony rasformirao svoj liverpulski studio što sugeriše da Wipeout igara više neće biti. Data Jammers je uostalom i glavni razlog što još nisam izvadio pare da kupim Dyad. To nešto znači.
Da su indie igre apsolutno šampionski obeležile ovu prevruću proljetnu sezonu dokazuje i izlazak mnogoočekivanog naslova Monaco od pre neki dan. Da budemo sasvim jasni: u svega tri nedelje PC publika ima priliku da zaigra Don’t Starve (mnogohvaljen prošli put), Monaco, kao i prošlogodišnji XBLA hit Fez (izlazi sutra) – tri naslova koji naprosto drsko pokazuju koliko je nezavisna scena ispred AAA produkcije u ovom trenutku. Ne samo da AAA budžeti od stotinu milijuna dolara podrazumevaju sve manji rizik i konsekventno sve manje kreativnog ulaganja u igre, već se i na planu produkcije, audiovizuelne izvrsnosti savremeni indie naslovi često mogu pohvaliti rešenjima koja niko drugi nema.
Monaco je baš takva igra, kaleidoskopski sudar apstraktnog i ikoničkog vizuelnog dizajna koji, koliko da intrigira kada ga prvi put vidite, toliko i zbunjuje. Čak i ja, koji sam se igri radovao i njen razvoj pratio još od kada je pre tri godine na Independent Games Festivalu osvojila dve nagrade i koji sam znao o čemu se u igri radi, nisam iz JuTjub klipova uspevao da razaberem šta se to dođavola događa. Monaco je igra koja izgleda fantastično ali dok je ne zaigrate, ne znate da li se i igra fantastično.
A igra se, oh, igra se, đavo je odnio.
Monaco ima podnaslov: What’s Yours is Mine (koga je Square-Enix neobjanjivo drsko ukrao za potrebu promocije novog Thiefa) i tematski, za razliku od nekih drugih indie igara koje sam danas pominjao i koje se bave detinjom psihologijom, roditeljima zlostavljačima, prijateljstvom i samoćom, ona je punokrvni žanrovski produkt. U njoj igrač (ili igrači) vodi bandu ovejanih kriminalaca koja u jednoj od najbogatijih evropskih regija (pogađate kojoj? Grad-država u kome se priča francuski? Naslov igre daje prilično dobru sugestiju.) prvo beži iz zatvora a zatim kroz narativ koji je siže svih heist filmova iz sedamdesetih godina prolazi kroz seriju sve komplikovanijih pljački koje treba da joj finansiraju bekstvo preko mora i udobnu penziju.
No, Monaco nije strateški naslov niti menadžerska simulacija već šizoidna dvodimenzionalna akcija iz ptičje perspektive, beskrajno zakomplikovan klon ikoničkog Pac Mana koji zahteva hladnu glavu, brze reflekse, pažljivo stupanje iza svakog ugla i, pre svega, kapacitet da ne padnete sa stolice od smeha kada vam se dogode stvari koje nikako niste planirali.
Ovo se ne vidi dovoljno dobro iz videiklipova po Internetu, ali genijalnost ove igre je pre svega u tome što klasičan lavirintski dizajn (zaista stari igrači će se setiti igara kao što su bile Sabre Wulf ili, čak, Maziacs) obogaćuje dinamičkim fog of war efektom, odnosno, slično Kleijevoj Mark of the Ninja, omogućuje igraču koji na stvari gleda iz perspektive, jelte, svetog duha, da vidi samo ono što vidi njegov lik u igri. Ovime je ravnoteža moći u mnogome uspostavljena a Monaco postaje manje furiozni arkadni naslov u tradiciji Pac Mana a više pažljivo koračanje kroz svet koji stalno, iza svakog ugla na njega može da baci neko neprijatno iznenađenje.
Monaco je naslov koji u osnovu stavlja šunjalački pristup – veštačka inteligencija policajaca i čuvara je prilagođena ovome sa nekoliko stupnjeva „svesnosti“ i „uznemirenosti“, ali i igrač na raspolaganju ima oruđa i tehnike da smanji svoju vidljivost u svetu igre – pa je tako ulazak u lavirint koji morate savladati retko drčni gest jurnjave prema najčešće vidljivo označenom izlazu. Umesto toga stupate polako, crtajući u glavi mapu okruženja koje vam se otvara i zatvara po segmentima sa svakim korakom koga napravite, pamtite raspored čuvara i bezbednosnih sistema, planirate kako da doprete do kompjutera čije hakovanje će vam omogućiti prolazak kroz inače neprelazne prostorije, ili do kutije sa osiguračima čijim isključivanjem bacate najveći deo sprata u mrak. Tu je i mogućnost prerušavanja, pa uskakanja u žbunje i žardinjere, tu su korisni predmeti poput samostrela sa uspavljujućim strelicama, a skupljanje novčića po prostorijama nije samo put do boljeg mesta na globalnim listama igrača koji igraju Monaco, već i daje više municije i drugih resursa.
No, Monaco nije samo šunjalačka igra. Ovo je i igra koja zna da ćete pre ili kasnije napraviti pogrešan korak (i to pre pre nego kasnije, verujte Mehmetu na reč) i da će vas francuski panduri pojuriti komično vičući na svom maternjem jeziku a onda sve postaje suluda jurnjava pacmanovskim hodnicima koje, sada to shvatate, niste baš najsavršenije memorisali. Monaco ima u sebi mnogo benihilovštine u svojim akcionim instancama, dizajniran tako da greška ne znači nužno i kraj vašeg pokušaja da se obogatite, ali i tako da ne možete ignorisati potrebu za šunjanjem i samo se prošetati do cilja.
Šarmu ali i obogaćenju mehanike igre uveliko doprinosi to što možete svaki nivo igrati kao jedan od nekolicine članova bande, a koji imaju različite sposobnosti. Džeparoš na primer ima majmunče koje skuplja dragocenosti iz okruženja i time smanjuje potrebu za rizičnim izlaganjem gazde pogledima čuvara. Krtica može da probija zidove gde hoće i time rearanžira lavirint po svojim potrebama. Džentlmen može da se maskira kad god je skriven i time ima veći kapacitet za neopaženo kretanje među neprijateljskom živom silom. Monaco je kao neki dvodimenzionalni, humoristički destilat Splinter Cell, Thief i Hitman mehanika, ali takav da vam, nakon što jedan od likova slavno propadne u svom pokušaju, dopušta da nastavite sa istog mesta koristeći nekog od drugih likova. Ovo obezbeđuje ne samo da je frustracija na kasnijim, težim nivoima manja, već i da igrač sve vreme ima podsticaj da eksperimentiše sa pristupom i da, čak i kad mu omiljeni lik propadne, iskustvo igranja sa njim bude dragoceno za nastavak sa nekim drugim likom.
Da ne pominjemo da je ovo i pored odličnog dizajna za jednog igrača, u osnovi kooperativna igra za četiri igrača istovremeno (čak i na istom ekranu, ali i preko Interneta) i da u toj kooperaciji ima, naravno i mnogo nadmetanja ali i čistog burlesknog pravljenja haosa. Nije ovo co-op naslov poput nekakvog ozbiljno shvaćenog Battlefielda ili Left 4 Dead u kojima hladnokrvni igrači pažljivo planiraju taktiku, već urnebesna jurnjava po lavirintu sa iznenađenjima koja igrači priređuju jedni drugima i haosom koji deluje lekovito.
Monaco se može, kako već rekoh pohvaliti izuzetnim vizuelnim dizajnom u kome je dok samo gledate sve psihodelično i zavodljivo, ali neshvatljivo, ali kad krenete da igrate sve postaje jasno i upotrebljivo. Trešnjica na vrhu torte je inspirisana muzika od strane Austina Wintoryja, koga pamtimo po izvrsnom radu na igri Journey, a koja je serija fantastičnih klavirskih tema negde na pola puta između lounge kuliranja šezdesetih godina i dramatičnog saundtraka za neme filmove prepune jurnjave i akcije.
Igrajte Monaco.
I da ne ispadne da su sad sve indie igre do jaja a svi korporacijski produkti smeće, hajde da kažem neku lepu reč o igri kojoj smo se svi potajno nadali ali za koju smo svi potajno i strepeli. Igri koja se zove Luigi’s Mansion 2.
Nintendo je u interesantnoj situaciji u ovom trenutku. Njihova najnovija konzola za dnevnu sobu se veoma loše prodavala u poslednja četiri meseca, najpre, držim, zahvaljujući potpunoj suši u pogledu izlazaka novih igara (što je, u ilustraciji efekta negativne povratne sprege povuklo i otkazivanje nekih već najavljivanih igara za ovu mašinu, poput Aliens: Colonial Marines) a solidna prodaja prenosnog 3DS-a još uvek nije i garancija apsolutnog uspeha. 3DS nije zapalio svet kao DS pre njega, bez obzira na zaista dobru prodaju i mada Nintendo bukvalno izdaje jednu za drugom sve bolje first party igre, a eShop ima nekoliko must have naslova, primetno je da ova mašina naprosto nema onakav igrački jelovnik kakav su imali DS i Gameboy Advance pre nje. Delom je svakako u pitanju skupoća proizvođenja igara za mašinu koja je jača nego što je i originalni Wii (a nekmoli DS) bio, ali sa druge strane tu je i Nintendova sve izraženija orijentacija na sopstvene snage i uverenost, možda pogrešna, da se mogu održati iznad vode produkcijom serije dobrih igara iz svake od svojih ikoničkih franšiza.
I videćemo, možda to uspe, možda ne, za sada Nintendo pravi profit, iako se poređenjem količine prodatih primeraka 3DS igara sa DS igrama iz istih serijala vidi velika diskrepanca. No, iako je Super Mario 3D Land prodao tri i po puta manje kopija od New Super Mario Bros., osam i kusur miliona prodatih primeraka je i dalje respektabilna cifra. Nintendo zna da uz Marija, Zeldu i Pokemone još dugo neće morati da umire od gladi i prosto je divno videti da ovo znanje koriste da proizvedu igre iz decidno manje prodavanih serijala, koje bi drugi izdavači, u ovoj atmosferi straha i nevjerice u tržište držali na ledu barem još nekoliko godina.
Luigi’s Mansion jedva da je serijal, mislim, jedina igra iz ovog serijala do pre neki dan je bio original na Gamecubeu, igra poznata po tome što je jedan od retkih naslova u kojem glavnu ulogu umesto Marija igra njegov brat Luigi i što je postala više kultni favorit nego nekakav razbijački hit koji su mase kupovale bez razmišljanja. Gamecube je uostalom i bio najmanje prodavana Nintendova konzola, a mehanički prilično originalan naslov poput Luigi’s Mansion, uprkos dobroj prodaji nikada i nije pretendovao da bude prvoligaš.
Zapanjujuće, kako su godine i konzolne generacije prolazile, sve su glasniji bili, jelte, glasovi igrača koji su govorili kako bi rado igrali novi Luigi’s Mansion i kada je taj nastavak i najavljen, za 3DS, radost je obuzela svet. Nintendo je toliko ozbiljno rešio da za ovu priliku pritisne gas do daske da ne samo što je Satoru Iwata 2013. godinu proglasio Luiđijevom godinom noseći Luiđijevu kapu na glavi, nego su i produkcijsko izobilje kojim je Luigi’s Mansion 2 obasut, ali i kreativna investicija koja je uložena u njegovu proizvodnju svedočanstva o tome da za Nintendo nema malih franšiza niti brzih i prljavih, uzmi-novac-i-bježi projekata. Luigi’s Mansion 2 ne samo što je bogato proširen i produbljen koncept Gamecube originala, sa očuvanim šarmom i humorom koji pamtimo, već je u pitanju i jedna od najboljih i tehnički najimpresivnijih igara u dvogodišnjoj 3DS-ovoj karijeri. Nije loše za jednog takvog grejača klupe kao što je Luiđi.
Za slučaj da niste igrali original, a statistički gledano – niste – recimo da je u pitanju bolja realizacija Ghostbusters koncepta u igračkoj formi od bilo koje Ghostbusters igre ikada. Kombinacija horora i humora, istraživanja i osvežavajuće nenasilne borbe je mnoge umereno brojne igrače nežno zavela i čekanje na nastavak koje je trajalo čitavih trinaest godina se na kraju isplatilo. Luigi’s Mansion 2 je izvrsna igra.
Iako u Nintendovim igrama narativi nikada nisu tako razvijeni kao kod konkurencije, zaplet ovog naslova je jasan i funkcionalan. I komedijaški naravno – tu je uvrnuti profesor koji ima neke zaista smešne monološke pasaže, tu je plašljivi protagonista koga samo stid sprečava da dade petama vetra i umesto toga se, sve cvokoćući upušta u opasnu pustolovinu čišćenja velike seoske vile od duhova, tu je bleskasta mešavina visoke tehnologije i đubrišne improvizacije i ovo je igra koja naprosto ima mnogo šarma.
Taj šarm ne ukida potpuno horor komponentu celog paketa i mada je jasno da se ovde nećete tresti od straha, Nintendo uspeva da plasira palpabilan osećaj napetosti i atmosferu trilera dok vodite strašljivog protagonistu kroz posednute prostorije. Mislim, meni je dovoljno to što svako malo moram da se nosim sa paucima, makar ne bili džinovski (recimo da su tek veličine Luiđijevih stopala, što je po standardima videoigara takoreći paučja nedonoščad), ali ima ovde mnogo sjajnih momenata napete atmosfere sugerisane škripanjima i treskanjima, mnogo uspelih jump-scare instanci i ovo je igra čiji je štimung izvrsno postavljen na razmeđi strave i komedije.
Naravno, puno tu zavisi od skupoće produkcije. Kanadski studio Next Level Games – inače pouzdani proizvođač trećepozivaških naslova iz Nintendo ergele, poput Punch Out ili Mario Smash Football, ali i drugorazrednih igara drugih izdavača kao što je bio Captain America: Super Soldier – ovde je dobio Shigerua Miyamotoa na poziciji producenta i bez sumnje mnogo para da realizuje ovaj naslov i to se vidi. Luiđijevi pokreti, gestikulacija, izrazi lica i reakcije na događaje u igri, igre sa osvetljenjem, način na koji okruženje reaguje na strujanje vazduha koje proizvodi Luiđijev usisivač za duhove, sve ovo oživljava igru u meri kojom malo koji savremeni naslov može da se pohvali. Ultrarealizam grafike Crysis 3 ili vizuelna raskoš BioShock Infinite imaju u Luigi’s Mansion 2 žestokog takmaca, na ime toga kako živo, reaktivno i sočno izgleda njeno okruženje.
Grafička tehnologija 3DS-a ovde blista sa fenomenalnim kolorom i trodimenzionalnim efektom koji je toliko oštar da je ovo praktično prvi 3DS naslov koji igram u tri dimenzije jer mi to pričinjava zadovoljstvo. Zabeležimo taj podatak negde.
Mehanički, Miyamoto je tim poveo putanjom blage ekstrapolacije i obogaćivanja originalnog LM modela. Ovo je u suštini avanturistička igra – a poznato je sa koliko sumnjičavosti ja prilazim istima – zavarena na skelet robusnog akcionog naslova, sa Luiđijem koji se više puta vraća u iste delove vile, ispunjavajući različite zadatke, od rešavanja jednostavnih problema koji podrazumevaju manipulaciju elementima okruženja, pa do jednostavnih sakupljačkih misija i klasičnih wetworks eliminacija ključnih duhova.
Sve se ovo, pak, jako lepo kombinuje. Avanturistički problemi su mahom logični – nema ovde nekakvih besmislenih logičkih skokova kakvim nas je Sierra mučila devedesetih godina – a sebi mogu da dopuste relativnu jednostavnost jer igra ima izvrsne komponente istraživanja (potragu za novcem koji služi za kupovinu apgrejda Luiđijeve opreme) i borbe. Tehnologija koja pokreće igru je naravno besprekorna i Luiđijeva kombinacija stroboskoske baterijske lampe da duhove zaslepi i usisivača da ih zarobi ima izvanredno taktilne kvalitete, sa borbama koje su, iako kako rekoh, mahom nenasilne, svejedno veoma atraktivne. Igrač u njima mora da taktizira ali i da demonstrira dobre reflekse, brze reakcije na izmenjene uslove na bojištu, i, još jednom ću istaći, ni jedna Ghostbusters igra ne može da prismrdi ovom izvrsno doteranom modelu borbe.
Nintendo i Next level su se zaista potrudili da gejmplej nikada ne postane previše repetitivan i banalan, pa je tu dobro odmeren dotok novih trikova koje Luiđi može da koristi i koji otvaraju sasvim nove načine interakcije sa okruženjem. Ovih stvari nema previše, ali ih ima taman toliko da svaka nova alatka ili sposobnost daje stvarima svežu perspektivu. Verujem da je ovde na delu legendarni Miyamotov njuh za mehaniku koja na papiru može delovati trivijalno ali koja u igri daje sate izvrsne interakcije.
Ako je trodmenzionalni ekran 3DS-a ovde sjajno iskorišćen, onda je touch screen taman diskretno upotrebljen, bez nekakvih na silu ubačenih mehanika, sa jasno definisanom ulogom logistike i podrške koja igraču ostavlja prostora da se koncentriše na akciju. Ceo paket zaokružuje saundtrak koji je možda i bolji od onog koga sam pohvalio u Paper Mario Sticker Star, sa fenomenalnim varijacijama na nekoliko zaraznih tema i izvrsnim kvalitetom izvedbe i produkcije.
Jednostavno Luigi’s Mansion 2 je raskošan paket produkcije koja ne juri Holivud i baš zato impresionira više od velike većine „kinematskih“ igara, ali i mehanike koja je okrenuta pre svega smislenom interagovanju igrača sa svetom igre, bilo u istraživanju, bilo u sakupljanju, bilo u borbi. Nintendo i dalje pravi najbolje igre na svetu. Barem jednu ili dve godišnje. Ne mogu da dočekam da mi stigne Fire Emblem. Iwata i kompanija, uprkos svemu, izgleda da znaju šta rade.
I konačno, da uputim dosta ozbiljnu pohvalu tome kako su u Arkaneu napravili prvi narativni DLC paket za moju prošlogodišnju igru godine – Dishonored. Knife of Dunwall je drugi DLC paket koga je Bethesda objavila za Dishonored, ali prvi je bio samo serija challenge misija, bez narativnog konteksta. Što je, naravno, okej, ali kako je Dishonored bio najbolji kada vas je puštao u divljinu bez imperativa da kroz nju što pre prođete, sa podsticajem da istražujete i otkrivate tajne koje ljudi i viktorijanska arhitektura skrivaju, sa nestrpljenjem smo čekali prvi paket narativnih misija.
Knife of Dunwall, srećom, ne pokušava da nam da nastavak ili nedajbože prikvel za događaje u Dishonored. Ovde imamo priču koja se odvija paralelno sa događajima iz originalne igre, ali u glavnoj ulozi nije više Corvo Attano, već njegova, u neku ruku barem, arhinemeza, mračni vođa bande profesionalnih ubica i majstor ubilačkog zanata – Daud.
I ovo je dobar izbor jer ne samo da je Daud bio jedna od upečatljivijih figura originalne igre već je on u mnogo smislova bio i njen pokretač. Naime, atentat na imperatorku Jessamine izvršio je na početku Dishonored baš Daud, a otvaranje Knife of Dunwall ga zatiče u momentu bolne refleksije. Profesionalni ubica i poglavica klana ubica po sistematizaciji radnih mesta ne bi trebalo da ima probleme sa savešću čak ni kada ruke zaprlja plavom krvlju – Daud to u monologu na početku i sam kaže – ali osećaj da ovo, jebiga ipak nije bilo u redu i da je i sam klan bio izmanipulisan ponudom ovog posla mu ne da mira.
Motiv je dakle tu – Daud se plaši da je njegovo prihvatanje ovako visokoprofilnog wetjoba zapravo sada dovelo u opasnost i opstanak njegovog klana – sastavljenog od napuštene dece i socijalnih marginalaca kojima je on pružio disciplinu i svrhu – i njegova potraga za odgovorom i rešenjem će ga u Knife of Dunwall provesti kroz tri dugačke, kompleksne misije koje na veoma zadovoljavajuć način na bis izvode najbolje elemente gejmpleja originalnog Dishonored.
Kako je Corvo Attano u prošloj igri bio prilična tabula raza, standardni nemi protagonista na koga igrač projektuje svoj karakter, igranje sa likom koji ima stavove i mišljenja – izražene zastrašujuće hrapavim glasom Michaela Madsena – je već osveženje samo za sebe. Daud je neko sa kime ne biste nužno sedeli za stolom u kafani, ali istovremeno i neko kime ne možete ne biti fascinirani. On je čovek, za razliku od Corvoa kome je motiv bio pre svega osveta i potraga za pravdom, kome je šunjanje i ubijanje poziv i Arkane delikatno prepoznaju ovu karakternu razliku time što čine Knife of Dunwall još mračnijom igrom nego što je bio original. Već prva misija – koja se odvija u industrijskoj zoni grada, gde kitolovci dovode kitove na obradu i eksploataciju – je jedno pomalo zastrašujuće iskustvo – socijalno, jer se odvija za vreme štrajka radnika koje zastrašuju povlašćeni „kasapi“, visceralno, jer gledate kako od veličanstvenih živih bića nastaju proizvodi (ne zaboravimo da se Dishonored odvija u svetu koji na mesto steampunk estetike stavlja civilizaciju čije je osnovno pogonsko gorivo kitovo ulje), ali i mehanički jer je ovo teža igra od originala, sa više protivnika koji nose bolju opremu.
Ostale dve misije su bliže onome što imamo u samom Dishonored i ni jedna od njih ne prilazi ekscentričnosti one misije kada ste maskirani upadali na žurku za dunwallsku vlastelu – tako da nekog velikog variranja ovde nema, ovo su mračne priče o mračnim ljudima i rešavate ih na mračne načine.
I dok opcija za neletalni prelazak misija (kao i ghostovanje) uvek postoji, Knife of Dunwall ipak ima protagonistu kome je ubijanje poziv. I čak sam i ja, koji sam prešao original ne ubivši (namerno) ikoga, ovde svom nožu pustio da malko utoli žeđ. Delom je u pitanju ta povećana težina igre koja čisto šunjalački prelazak čini sada veoma ozbiljnim izazovom, ali delom je i to koliko uspešno njena ambijentalna naracija sugeriše da imamo posla sa ljudima prema kojima je Daud – ubica od karijere – moralna karijatida epskih razmera. Nakon što sam se ne ubivši još uvek nikoga ušunjao u fabriku za preradu kitova u ulje i druge produkte, skriven iza sanduka sam posmatrao kako se bahati kasapin odnosi prema jednom od radnika, demonstrirajući silu i prezir za ljudski život koji mi je automatski izazvao reakciju: „Čišćenje Dunwalla od što više ovakvih likova je takoreći moja socijalna dužnost“.
Naravno, Daud nije ulični kavgadžija pa sam tako i ovde gledao da izbegavam direktne konfrontacije – koje se ionako najčešće završe porazom, neprijatelja je previše a ja igram na najvišem nivou težine – odlučujući se radije za dobro isplanirana ubistva iz potaje, smrtonosne skokove sa krovova sa isukanim bodežom, strateški postavljene mine, pažljivo snajperisanje sa zgodno postavljenih balkona…
Naravno, ima mnogo oslobađajuće energije u tome da posle dvadeset sati šunjanja uz apsolutno poštovanje za ljudski život sledećih šest sati (da, ovo je DLC koga možete igrati dosta dugo, ako igrate tako da zavirite svuda i iskopate još neku mračnu tajnu grada na njima sagrađenog) provedete efikasno odsecajući glave dokazano korumpiranim stražarima – u jednoj instanci sam sa krova slušao razgovor dvojice stražara, jednog mladog koji je objašnjavao da porodica za koju je dobijen nalog za stavljanje u karantin nema kugu i da ih ne treba dirati jer su dobri ljudi, i drugog, starijeg koji je sve to potvrdio ali onda krenuo sa silnom demagogijom da se naređenja moraju slušati i da ko ne sluša ima da dobije da radi mnogo gore zadatke. Sekund kasnije sam mladog, koji je demonstrirao da još uvek ima nekakve etičke standarde pogodio uspavljujućom strelicom, dok sam drugom sa krova skočio na glavu i proburazio ga nožem. Ako svako počisti ispred svog praga, Dunwall će biti uredan grad.
Daud ima slične sposobnosti i opremu onima koje je imao Corvo u originalu, uz manje varijacije koje sugerišu da su i u Arkaneu ovaj paket dizajnirali tako da bude malo naklonjeniji borbi nego izigravanju duha. Recimo, mogućnost posedanja živih bića je nestala, ali Daud ima sposobnost prizivanja kolega-asasina iz okruženja, koji u borbi umeju da budu veoma korisni, ali ne tako da bi poremetili balans. Ovo je pre svega alat, ne temeljita promena osnovne mehanike i borba u Knife of Dunwall je i dalje procesija taktičkih procena u delićima sekunde, pažljivog pozicioniranja u odnosu na protivnike i ispravnog odabira opreme.
Naravno, delikatna atmosfera igre bi bila narušena da je Daud na terenu sve vreme u društvu pričljivih podređenih pa to ovde i nije slučaj. Povremeni susreti sa Billie Lurk koja služi kao izviđač su dovoljno uzdržani a prizivanja drugih asasina izvan borbe daju mogućnost saznavanja šturih informacija o okruženju na tragu onoga što je u originalnoj igri radilo neobično mehaničko srce. Mada ne jednako moćno.
Ključno, očuvani su osnovni elementi Dishonored: misije je moguće završiti bez ubijanja mete i ovo je po pravilu interesantniji način, sa više varijacija u igranju i većim izazovom za igrača pa sam ja tom rutom i išao. Istovremeno, metodično istraživanje grada u potrazi za skrivenim runama i amajlijama, ali i – prosto za tuđim tajnama i komadićima života pažljivo skrivenih od očiju javnosti je i dalje jedan od najlepših elemenata igre. Dunwall je jedno od najbolje realizovanih mesta u istoriji igranja, ne samo na ime svoje fantastične viktorijanske estetike, već pre svega na osnovu reaktivnosti koju nudi. Ovo je igra u kojoj su dizajneri predvideli da ćete ići i na mesta kojima ste sami sebe iznenadili i uvek vam ostavili nekakvu nagradu za set poteza koji ste izveli, za radoznalost koju ste demonstrirali, za istrajnost i poverenje koje ste im poklonili. Dunwall je mračan, okrutan grad i, kako je to i Steerpike u svom osvrtu primetio, ne možemo sa sigurnošću reći da su ta mračnost i okrutnost ekskluzivno posledica promene režima. Naprosto, to je mesto (i vreme) u kome se živi teško, nepravedno, a umire lako i opet nepravedno, čak i kada ste pripadnik (dekadentnog) plemstva ili (pohlepne) buržoazije, a pogotovo ako ste policajac, proleter ili neka druga najniža klasa. U svom tom crnilu, moralnom, emotivnom, ali i vizuelnom, Daud se kreće sigurna koraka, kao kakav zajebani anđeo osvete koga more samo sopstvene moralne dileme, ali je tuđe spreman da razreši potezom sečiva. I meni to izuzetno prija. Daudova priča će se zaključiti u narednom DLC paketu, kasnije tokom godine i… jedva čekam.
