Quantcast
Channel: Cveće zla i naopakog PODRŽAVA STUDENTE I SVE NJIHOVE ZAHTEVE
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1755

Video igre: Steam next Fest Jun 2024 – prvi deo

$
0
0

U trenutku dok ovo kucam junski Steam Next Fest još uvek traje i čista količina igara koje možete isprobati u demo formi da biste videli vredi li ih u budućosti kupiti je ZASTRAŠUJUĆA. U ovom, prvom pregledu naslova iz najnovije ponude pomenuću pet igara a da imam vremena mogao bih da pišem o najmanje tri puta toliko. Harddisk na kompjuteru mi POSRĆE pod količinom novoinstaliranih demoa, pa kako nije fer da se samo moja mašina muči, hajde da podelimo muku. Za ovu, prvu turu, naravno gledamo ekskluzivno first person shootere. Znamo se. 

Prve dve igre, doduše, nisam naročito dugo igrao, odlučujući se posle srazmerno kratkih i osramoćujućih pokušaja da od njih, barem za sada, dignem ruke, svestan da se nalaze negde izvan moje sfere raspoloživih veština. To, a i, mada su sve bile tagovane kao „boomer shooter“, sasvim se legitimno može reći da one decidno ne spadaju u ovu kategoriju i da samo to što su u pitanju first person shooteri napravljeni sa malo para i bez mnogo priče ne znači da su u pitanju Doom klonovi. Što, da ne budem nerazumen, ni slučajno ne znači da ovo nisu legitimne igre sa legitimnom publikom koja sedi i čeka da joj se nešto BAŠ OVAKVO spusti na harddisk. Zato i pišem o njima iako sam na osnovu demoa zaključio da one verovatno neće u svojoj konačnoj formi biti za mene.

DiatomicStudios svoju – očigledno debitantsku – igru Diatomic najavljuju rečima „preko 30+ nivoa brze akcije, žongliranja oružjem, epskih bosfajtova, hardkor parkura i više krvi i haosa nego što bi termin „fantazijsko nasilje“ verovatno trebalo da dopušta!“ i ako vam ovaj pomalo nezgrapni Engleski koji sam ja još i doterao u prevodu sugeriše da je u pitanju nekakav istočnoevropski ili latinoamerički studio koji baca svoju rukavicu u ring i rešava da se oproba u FPS areni, vredi reći da je u pitanju u stvari jedan čovek sa Novog Zelanda. Skoro sigurno NE Dave Oshry, ipak je njegova sposobnost da hajpuje stvari na kojima njegova firma radi praktično nadljudska.

„Nadljudski“ je i epitet kojim je sevap opisati protagonistu ove igre, neimenovanog first person junaka koji ljude udara tako efikasno da mu svaki kontakt pesnice sa licem druge osobe unapređuje zdravlje. Diatomic je zapravo, barem u onom delu demoa koji sam video pre nego što sam odustao, više first person brawler nego first person shooter, serija malih arena na vrhovima nedovršenih zgrada u kojima rukama a zatim priručnim alatom (francuski ključevi raznih veličina, ašovi…) morate pobiti slično goloruke ili nenaoružane neprijatelja koji nemaju lica ali nose prsluke i šlemove kao što bi nosili normalni radnici na građevini.

Zašto tačno ubijate ove ljude nije toliko bitno jer, jelte, odsustvo lica ih čini manje kapacitetnim da se prema njima razvije empatija, a i da budemo fer, oni su VAS prvi napali. Trejler za Diatomic zbilja prikazuje i neka vatrena oružja kasnije u kampanji, katane pa i velike bossove, ali ovaj uvodni deo koji sam ja odigrao je manje glamurozan i jedino oružje sa projektilima kome imate pristup je pištolj za eksere koji nose neki od radnika. Ispostaviće se, zapravo, manje efikasna ubilačka mašina nego što je propisna ašovčina.

Diatomic svakako ima svoje adute, ovo je brza igra bez mnogo filozofije i milosti, gde su arene mundane ali je akcija brza i brizantna, i gde svako oružje ima svoju izdržljivost pa ga možete koristiti samo određeni broj udaraca. Ideja je svakako da planirate u hodu, blokirate protivničke napade i uzvratite svojim, efikasno i nemilosrdno, sve vreme se nameštajući da dočekate napad sledećeg protivnika. Naoružani protivnici će svoja oružja ispuštati iz ruke kada ih nokautirate (a nokaut vam obnavlja zdravlje još više od običnog udarca pesnicom) a vi ih lako hvatate u letu i nastavljate da udarate po njihovim kolegama. Ovo je, dakle, sa tim naoružavanjem „na terenu“ i obnavljanjem zdravlja putem najagresivnijeg mogućeg nastupa, sasvim fin skup mehanika i igra uspešno igrača tera da razmišlja u trku i snalazi se u magnovenju, pa čak i bez kompleksnijeg seta borilačkih tehnika iz prvog lica (kakve je pre deceniju i po imao sjajni Zeno Clash) i sa vrlo nezanimljivim okruženjima, ovo vrlo solidno radi svoj posao.

No, kada sam video da se dobar deo igranja dalje odnosi na parkur, dakle na platformski program iz prvog lica gde morate brzo trčati po površinama koje propadaju, precizno skakati između zgrada, trčati po vertikalnim površinama i mišem određivati smer skoka koji treba da vas dovede na narednu, malo sam se sneveselio. Ponovo, ne mislim da je ovo na bilo koji način nelegitiman sadržaj u ovakvoj igri, ali već iz snimka mog igranja ovog demoa jasno se vidi koliko to meni NE IDE. Čak ni u situacijama koje su puki tutorijal, dakle, tokom kojih niko na mene ne puca dok parkurišem.

Platformski program u igrama iz prvog lica je istorijski kontroverzan i mada imamo solidne primere uspešnog kombinovanja parkura i pucačine – od Titanfall 2 preko Ghostrunner do Neon White – čini mi se da su te igre imale nešto stabilnije sisteme i preciznije kontrole od Diatomic. Ali naravno, ovo je mala, indi igra koju pravi jedan čovek i njena je ambicija da bude hardkor i da se umili BAŠ onom igraču koji ovako nešto želi da igra i koji će uliti jako mnogo truda da u ovome postane dobar. Ako vam se pričinjava da ste možda baš vi takav igrač, evo linka za Steam stranicu igre koja izlazi već u Ponedeljak.

https://store.steampowered.com/app/2864680/Diatomic/

Drugi demo, iz kojeg sam se još brže edžektovao je za igru Antishoot, ponovo više zbog toga što mi ona stilski ne odgovara idealno, a manje zbog toga što mislim da neke stvari ne radi dobro. Na kraju krajeva nisam ostao dovoljno dugo u igri da mogu da kažem sa sigrnošću šta ona radi dobro a šta loše.

Antishoot ima malo smušeno predstavljanje igre prospektivnom kupcu na ime toga da tvrdi da je u Early Accessu (datum izlaska je za sada samo „2024“), ali zapravo se ne prodaje kao takva i sa Steam stranice samo možete da daundloudujete demo. Mislim, MENI je to fer, ali cela poenta Early Accessa je da prodajete nedovršenu, još-uvek-u-razvoju igru igračima od čijeg ćete novca finansirati dalji razvoj a usput i dobijati njihov fidbek o tome šta, možebiti, treba promeniti, unaprediti, dotegnuti, izbaciti, i možda i šta bi oni voleli da dalje vide u igri. Developer Sensible Brain (vrlo moguće da je i ovo solo-varijanta) ima iza sebe jednu igru izašlu prošle godine, svedeni, apstraktni masocore platformer u dve dimenzije, Gravlist, a koji, uprkos sasvim drugačijem režimu prikaza akcije, svakako deli neke elemente dizajna sa Antishootom. Naime, to da je ovo hardkor igra koja će vas odmah ubaciti u duboku vodu pa, ako ne proplivate za sekund ili dva, to je vaš problem.

Antishoot sam igrao jedva pet minuta pre nego što sam potražio nešto drugo, jer mi se čini da je ovo igra manje u stilu Boomer Shootera onako kako ja razumem ovaj podžanr, a više na skelet svedeni arena shooter gde ćete ulaziti u prostorije u kojima ćete biti zaključani dok ne pobijete sve protivnike.

Nema ničeg lošeg u ovome, da se razumemo ali kada sam posle par minuta shvatio da ovo nije igra u stilu Dread Templar ili Project Warlock i da su ovde borbe u arenama glavni deo igranja a da su arene relativno nezanimljivog dizajna, kao i da su neprijatelji jednostavni, bez mnogo karaktera i dizajnirani da im slabe tačke budu teške za pogađanje, definitivno sam se malo ohladio.

Ima nečeg i u tome da Antishoot već prezentacijom sugeriše jeftinoću, sirovost, jednostavnost, sa vrlo rudimentarnim modelima protivnika, svedenom kolornom paletom i toliko jakim ljuljanjem kamere kada samo hodate da će nežnije dušice odmah dobiti napad morske bolesti. Ovako nešto bi MOGLO da na kraju ponudi evokativne prizore – na pamet mi je najpre pao sirovi grafički identitet jednog takvog modernog klasika kao što je Dusk – ali Antishoot je, čini mi se, usredsređen isključivo na arene, bez ikakvog dodatnog sadržaja. Što znači da je namenjen igračima značajn višeg nivoa šuterskih skilova nego što sam ja.

U mom slučaju, nakon shvatanja da već druga soba ima male turete na zidovima koje je teško pogoditi a i izlaze iz zidova tek nakon nekoliko sekundi po vašem stupanju u prostoriju i da moram da budem istovremeno jako precizan ali i da izbegavam salve projektila sa svih strana, bez mogućnosti da se izlečim, odlučio sam da je fer da priznam da igra zahteva od mene znatno više nego što ja imam da dam, pa sam tu završio svoje upoznavanje sa Antishoot. No, ako ste ozbiljniji baja od mene, isprobajte:

https://store.steampowered.com/app/2764600/Antishoot/

Ni naredna igra, istinu govoreći, nije nešto gde sam demonstrirao nekakve impresivne veštine ali ona je i jedan interesantan eksperiment za koji, evo, nisam siguran da će na kraju da se isplati, ali je više nego plemenito što studio Totem Softproducts, kome je ovo prvi naslov (nameran da izađe ove godine), uopšte tako nešto pokušava. Monke Simulator, priznajem, zvuči kao nekakva krš igra sklepana za nedelju dana, sa više napora uloženog u kreiranje thumbnaila za Nintendov eshop, ne bi li se navukla naivna djeca, nego u sam dizajn igranja, ali ovo je u stvarnosti rad iz ljubavi i pokušaj da se spoje platformski i parkur program iz prvog lica sa pucačinom.

Ponovo parkur, platforme i pucanje? DA NISMO ZALUTALI U POGREŠAN UNIVERZUM JUTROS KAD SMO USTALI IZ KREVETA? Verovatno ne, ali verovatno je upravo uspeh gorepomenutih igara,Titanfall 2 i Ghostrunner, pa onda i Neon White, trigerovao poplavu first person shootera sa naglašenom mehanikom akrobatskog kretanja, a to se onda spojilo sa izdržljivim trendom pravljenja niskobudžetnih FPS igara koje nemaju klasične Boomer Shooter mape i u kojima niste zaduženi da istražujete, već da samo idete napred što brže možete, prelazite prepreke i usput eliminišete neprijatelje. Već sam pominjao igre poput Post Void, Anger Foot ili Mullet Madjack kao dobre primere, a Monke Simulator sve ovo premešta u džunglu i veoma forsira „majmunski“ parkur.

Trejler za igru koji se vidi na Steamovoj stranici igre pokazuje i nekakva hi-tech okruženja i borbu propisnim vatrenim oružjem, ali u ovom trenutku nisam siguran da će ta vizija igre ikada biti implementirana jer je u svojoj sadašnjoj formi Monke Simulator MNOGO više platformska igra nego first person shooter. „Pištolj“ koji imate na raspolaganju u demou je skromna pucaljka koju češće koristite da sa veće razdaljine preciznim hicem pogodite polugu kojom se otvaraju vrata prema kojima trčite nego da ubijete čoveka i mada ima i pucanja u biljke-mesožderke koje bi da vas zaustave na trijumfalnom pohodu do slobode, ovo je sve doslovno usputan program dok je glavni element igranja što brže prelaženje zadatih staza s preprekama i dobijanje što višeg skora.

Monke Simulator u glavnoj ulozi ima gorilu – iako su u Engleskom jeziku primati „apes“ a ne „monkeys“ – a seting je nekakvo tropsko ostrvo, i čitav dizajn overworld mape, ali i haba u kome možete kupovati dodatnu opremu će vas nesumnjivo asocirati na Rareov Dokey Kong Country. Nimalo slučajno, naravno, i zapravo dobar deo igranja, iako se odvija iz prvog lica apslutno jeste kao da ste uzeli ovaj pozni hit sa Nintendovog SNES-a, pokazali ga nekom generativnom AI-ju i zahtevali da se od toga napravi igra iz prvog lica.

OK, nije TOLIKO loše, ali razumete šta hoću da kažem: Monke Simulator JE platformska igra iz prvog lica gde koristite zmije i ptice za viši skok, kačite se na vratila postavljena na drveće i stenje, klizate po blatu, lansirate se katapultima i topovima tako da preletite i po sto metara u jednom cugu i sve je to spakovano u audiovizuelnu prezentaciju koja zaista asocira na DKC.

Ima to šmeka. Kada uspešno vežete dupli skok, airdash, hvatanje za vratilo (koje resetuje i dupli skok i airdash), pravilno ocenite ugao pod kojim prelazite u klizanje pa se lansirate sto metara u daljinu putem katapulta i preletite dve ptice bez kontakta jer vam nisu potrebne, osećaćete se kao car. Možda baš i car životinja! U tim trenucima, kada igra funkcioniše kako je, pretpostavljam, zamišljeno, lako je shvatiti šta je njena diferencija specifika i imati pozitivnu anticipaciju sledeće mape. A mape su kratke, prelaze se za nekoliko desetaka sekundi i ima tu jedne kompulzivne potrebe da idete dalje, ali i da ponavljate već pređene izazove, da nađete kraću rutu, oborite svoj rekord ili rekord svojih prijatelja na onlajn tabeli itd.

No, igri će trebati još dosta meseci u rerni da bi ovo funkcionisalo dovoljan procenat vremena i za sada mi se čini da imamo posla sa modelom na kome autori još uvek dosta toga isprobavaju, podešavaju, eksperimentišu. Mnoge stvari se u pokretu ne vide ili ne vide dovoljno dobro da bi igrač mogao da u letu planira sledeći potez. Trčanje po vertikalnim površinama nije dovoljno konzistentno pouzdano da biste ga legitimno ukalkulisali u svoj plan prelaska mape. Katapulti su jasno obeleženi crvenkastim odsjajem (koji se solidno vidi u zeleno-smeđoj kolornoj šemi džungle) ali dosta puta ne reaguju kada pretrčite preko njih što znači da su njihovi hitboksovi manji od onog što biste intuitivno pomislili gledajući ih. Igra ima gomilu kontrola, za skok, airdash, klizanje, brzi udarac o tlo, pucanje, alternativno pucanje, bacanje bombe… i  to sve treba naučiti i znati upotrebiti u deliću sekunde onako kako diktiraju okolnosti. Korišćenje bombi – koje su u obliku banana – je dobar primer kako igra ima zanimljivu mehaniku koja je možda trenutno prekomplikovana da se zaista upotrebi na terenu gde se sve odvija previše brzo, jer ove bombe treba „skuvati“ držanjem posebnog tastera a onda baciti ispod sebe u poslednjem mogućem trenutku kako biste u skoku dobili mnogo višu elevaciju i dosegli udaljene platforme. Kada ovo uspešno uradite efekti su sjajni ali treba biti sposoban da usred trka i skokova istovemeno i pripremate bombu i bacite je tačno gde treba u tačno određenom momentu, a što je često, otkrio sam, izvan mojih moći.

Monke Simulator, dakle, deluje šašavo ali je zapravo dosta kompleksan i zapravo na momente i možda previše kompleksan za prosečnog igrača, a obilje mehanika iskombinovano sa činjenicom da mnogi potezi zahtevaju milimetarsku preciznost, te sa drugom činjenicom da neke mehanike ne rade baš konzistentno, znače i da je broj neuspešnih pokušaja prelazaka mapa možda i nesrazmerno visok i da ovo može da deluje frustrirajuće. Kad se na to doda da igra izgleda u principu UŽASNO, sa niskopoligonalnim modelima, smeđe-zelenom brljotinom tekstura i skromnim animacijama, to može da odbije prosečnog igrača.

No, naravno, ako vam se sviđa ideja majmunskog parkura i niste sad tu neka „grafička kurva“, Monke Simulator ima šarma i definitivno, uprkos tome što se iz snimka vidi koliko sve to meni slabo ide, pokazuje VELIKI potencijal. Mislim, ovaj sam demo igrao više puta, trudeći se da unapredim svoja vremena i izglancam veštine, što znači da su svi ti neuspesi i sramoćenja na mene delovali podsticajno a ne frustrirajuće. A to je dobar znak.

https://store.steampowered.com/app/2124360/Monke_Simulator/

U standardnijoj Boomer Shooter ponudi imamo onda Bane Murrain, igru koja uzima klasični Doom za osnovu a onda ga oplemenjuje sa malo više narativa, malo crtanofilmovskog šmeka u prezentaciji i iznenađujuće razoružavajućim voiceoverima za paket koji nisam mogao da prestanem da igram do samog kraja demoa iako sam u skoro svakom segmentu igre onako smrknuto, starački ogorčeno pravio mentalne beleške šta sve ne valja i šta sve treba da se unapredi ako studio Cupakill IKADA namerava da igra u prvoj Boomer Shooter ligi sa asovima kao što su New Blood Interactive, Spytihněv ili Triger Happy Interactive.

I Cupakill je, da bude jasno, solo-projekat, firma od jednog čoveka koja je već objavila jednu igru na Steamu, šuter iz ptičije perspektive Incarnage koji nisam igrao ali koji je i sam, čini se, imao kombinaciju crtanofilmovske estetike i jake, visceralne akcije. Bane Murrain je ambiciozniji projekat za koji, kad krenete da ga igrate, skoro da pomislite da je i previše ambiciozan za autorove kapacitete.

Ali ima dušu. Koliko shvatam iz skromnog broja postojećih diskusija o igri na Steamovim forumima, prethodne verzije demoa su imale svedeniji dizajn mapa, no u ovoj verziji dobijamo prilično robusnu pseudo-Doom mapu sa dosta tajnih prolaza i potrebom da se čovek pažljivo orijentiše u prostoru. DALEKO od toga da je ovo na nivou nekakvih vrhunskih Doom modova, ali nakon što sam odigrao nekoliko demoa koji su svi bili trčanje kroz hodnik, Bane Murrain je bio pozitivno lekovita promena tempa i aktivirao sve one zapuštene regije mog mozga neophodne da se izađe na kraj sa BoomShoot dizajnom.

Bane Murrain pre svega šarmira time da ima priču i glavnog junaka sa imenom i prezimenom (Dayne Murrrain, za slučaj da ste se pitali) i da je sve to smešteno u okruženje koje biste mogli nazvati „Škoti u svemiru“. Dayne je jedan od onih glavnih junaka first person shootera koji kada nalete na zaključana vrata ne ispuste samo groktaj primitivnog besa već se naširoko žale na to koliko je život nepravedan. Da budemo fer, Dayne i nije nekakav ratnik ili svemirski marinac već obični inženjer na kosmičkoj stanici u koju na početku igre udara meteor i ovo transformiše veliki deo posade u monstrume. Iako igra počinje u veoma dosadnom, sterilnom belom okruženju, nakon prvih par prostorija stvari dolaze na praviju temperaturu sa atmosferičnijim osvetljenjem i propisnim horor štimungom i Bane Murrain se smešta u dobro razgaženi Doom modus operandi, gde po okruženju natrpanom ubilačkim monstrumima tragate za kolorisanim ključevima kako biste njima otvorili korespondirajuća vrata.

U pogledu samog dizajna igranja, Bane Murrain ne nudi bogznašta originalno, ali je kompetentan, sa mapama koje imaju dovoljno raznolikosti, nekoliko jasno odvojenih klasa neprijatelja, tri oružja sa distinktnim karakterima. Svemu ovome, kako rekoh, mogu da ređam razne prigovore: mape umeju da pate od „istosti“ i kopipejstovanja koncepata (mada onda mestimično imaju lepe i originalne momente), neprijatelji su dvodimenzionalni sprajtovi koje je u tamnijim oblastima igre (dakle u 98% oblasti ovog demoa) teško videti i, pogotovo što često prkose zakonima fizike, teško pogoditi u ranjive tačke koje igra kao da forsira kod nekih od njih kao preporučeni način bržeg eliminisanja, a oružja umeju da zadeluju nejako – pogotovo je automat i neprecizan i zvučno slabašan, pa je utisak kao da pucate kuglicama od papira; ali Bane Murrain ima i svoje zanimljive dimenzije, sa recimo napadima pesnicama iz blizine koje možete kombinovati sa pucnjavom i meračem koji vam, što duže koristite pesnice, sve više uvećava njihovu efikasnost.

No, glavna snaga Bane Murrain je svakako taj KARAKTER koji igra ima. Neki logotipi i fontovi asociraju na Devolver Digital, možda jer se autor nada da jednom objavi za ovu uglednu indi kompaniju, ali sav tekst je ugodno bučan i asocira na stripove, a čemu dalje doprinosi korišćenje stripovskih crtica koje označavaju kretanje u mnogim animacijama. Likovi su takođe nacrtani i kolorisani karakterno – malo savremenih boomer shootera koristi ovako dobro činjenicu da imaju na raspolaganju dvodimenzionalnu grafiku za likove u kombinaciji sa jako visokom rezolucijom – a glasovna gluma je efektno amaterska i podvlači priču koja je jednostavna ali deluje duševno.

Naravno, na ovom stadijumu Bane Murrain ima obavezu da mnoge bazične elemente dovede u red – na primer, točkić na mišu se NE može koristiti za promenu oružja i igra zahteva korišćenje kombinacije tastature i menija poput onog u originalnom Half-Life, a što je, iskreno, neverovatan propust – i da dotera funkcionalnost i stabilnost koda. Iako nisam imao probleme sa krešovanjem, stoji i da je igra stigla do kraja demoa (a što mi je saopštio sam protagonist) ali da se onda softlokovala i da sam iz nje morao da izađem pomoću starog dobrog alttabovanja. Ovo su sve naravno detaljčići, ali koje neće biti lako oprostiti kad igra stigne do svog punog komercijalnog formata. Ponuda modernih Boomer Shootera je naprosto tako bogata u 2024. godini da igra koja je tek korektna imitacija Dooma, čija se nadahnutost očitava pre svega u art direkciji i karakteru priče možda i nema mnogo šansi da bude primećena. No, činjenica je da mi je Bane Murrain bio dovoljno zabavan da odigram demo do kraja i cenim da je autor, iako na njegovoj Steam stranici vidim da dosta igra linearne šutere poput Post Void i Mullet Madjack, za svoj drugi projekat odabrao da napravi punokrvni Doom klon sa kompleksnijim dizajnom mapa, istraživanjem i propisnim bosfajtovima. Za sada ovo ima šanse da igra u drugoj ligi ali ako se puno bude radilo, šarm koji igra ima može da na kraju bude presudan za njenu prepoznatljivost.  Pratiću njen razvoj jednim okom:

https://store.steampowered.com/app/2625340/Bane_Murrain/

OK, za kraj nešto IMPRESIVNO. I Am Your Beast je najnoviji naslov (još uvek u razvoju, naravno) studija Strange Scaffold a koji možda znate po menadžerskom naslovu Space Warlord Organ Trading Simulator, recentnoj horor igri Life Eater ali možda najpre po prošlogodišnjem neočekivanom šuterskom hitu El Paso, Elsewhere. Ova poslednja je verovatno i najrelevantnija za igru o kojoj danas pričamo jer se u oba slučaja radi o ulaženju u klasični akcioni koncept i pokušaju da se unutar njega nađe sveža, neistrošena srž a zatim na njoj izgradi nešto svoje.

Na moje veliko iznenađenje, El Paso, Elswehere nisam završio jer mi je „indie Max Payne sa vampirima“ delovao sjajno u najavi (i svi su ga hvalili, gaddemit) ali je onda bio blago anemičan i nemaštovit u egzekuciji. Skromna grafika APSLUTNO na stranu, nisam imao utisak da igra radi išta originalno ili maštovito na polju dizajna mapa i susreta sa neprijateljima. No, svestan da sam igru možda napustio pre nego što je stigla da zaista otvori svoje karte, imam nameru da joj se vratim na Steam Decku i pružim joj novu šansu. Pogotovo jer me je demo za I Am Your Beast ovako prijatno iznenadio i na polju produkcije ali i na polju sigurnosti u pogledu same mehanike. Da ne bude zabune, imam ja i ovde razne zamerke i dok igra ne izađe tamo negde u Avgustu ima tu štošta da se pegla, ali od svega što sam pokrio u ovom današnjem pregledu I Am Your Beast deluje najzdravije koncipirana, najzaokruženije dizajnirana, ali i najimpresivnije prezentirana.

I Am Your Beast je First Person Shooter u kome nećete nužno na svakog protivnika pucati. Zapravo već prvom ćete skočiti na glavu sa drveta, da mu polomite vrat i smrskate lobanju, neke ćete nokautirati pesnicama pa overiti nogom u facu tako da im se nos spoji sa potiljkom (statistika kaže da se to retko preživljava), kod nekih će da radi nož (neretko i sa distance) a nekima ćete, prosto, kada ispraznite pucaljku koju držite u rukama, zafrljačiti komadinu metala u glavu i to će često biti dovoljno da ih prevedete u neživo agregatno stanje. I Am Your Beast je, nećete se iznenaditi, mnogo manje Boomer Shooter, a mnogo više Hotline Miami iz prvog lica, još jedna od igara u kojima trčite brzo kroz okruženje koje nemate vremena da istražujete i ubijate protivnike što brže možete, trkajući se protiv odbrojavajuće štoperice i koristeći oružje i opremu samih neprijatelja.

Ono što je zgodno kod I Am Your Beast je da nije u pitanju jurnjava kroz „hodnik“ kao u Post Void ili Mullet Madjack, te da su arene u kojima treba eliminisati protivnike kompleksniji prostori, ograničeni, ali puni zaklona, prepreka, različitih elevacija. Ovo, u sadejstvu sa curećim vremenom koje imate na raspolaganju da eliminišete sve protivnike znači da je borba izrazitije taktičkija nego u pomenutim igrama i podrazumeva to neko planiranje dva-tri koraka unapred radije nego potrebu da se ubacite u zen stanje i samo reagujete na nove protivnike koji vam upadaju u vidno polje.

I Am Your Beast time svoju centralnu mehaniku naslanja najpre na tradiciju spidranovanja igara kao što je pomenuti Hotline Miami ili njegov „profilni“ parnjak, Katana Zero, gde je pravilno „čitanje“ mape iz više sukcesivnih pokušaja način da se konačni prelazak ovaploti kao jedan praktično artistički balet nasilja u kome je igrač kao nekakav nedodirljivi umetnik smrti što od neprijatelja do neprijatelja prelazi najkraćom mogućom putanjom i eliminiše ih nestvarnom elegancijom.

Čini mi se da je vredno i ovde pomenuti film Hardcore Henry Ilye Naishullera (ne najmanje jer sam juče video obaveštenje da se uveliko radi na nastavku njegovog narednog filma, Nobody!!!!!!!!!!) jer je I Am Your Beast još jedan od primera tog cikličnog, uzajamnog inspirisanja između medijuma filma i igara. Hardcore Henry je sa svojom radikalnom perspektivom subjektivnog kadriranja tokom celog trajanja bio očigledno inspirisan FPS igrama iz sedme generacije igračkog hardvera, a onda su igre nastale posle premijere ovog filma – poput Superhot, Anger Foot itd. – vidno bile inspirisane njime. I Am Your Beast je nastavak ovog nasleđa, jednako kao i gore opisani Diatomic osim što Diatomic deluje kao da se još uvek nalazi na proof of concept stadijumu, dok je I Am Your Beast skoro potpuno realizovan.

Prosto, borba je ovde intuitivna i fluidna onako kako MORA da bude ako želite da postignete tu maničnu Hardcore Henry energiju. Glavni junak igre je na kraju krajeva ultrautrenirani black ops specijalac kome je ubijanje PROFESIJA (iz koje očajnički pokušava da se penzioniše ali ga stalno ponovo zovu za „još jedan, poslednji posao“) i to da on goloruk krene na grupu naoružanih operativaca a 40 sekundi kasnije oni svi budu mrtvi deluje skoro kao nešto REALISTIČNO kada naučite da ovo dobro igrate. Kretanje je ovde brzo i precizno, ubijeni protivnici ispuštaju oružje koje veoma lako hvate u letu i dalje koristite protiv kolega sve u okviru jednog tečnog pokreta, od sopstvenih povreda se lečite biljkama ili paketima prve pomoći koji su razbacani po okruženju, pritiskom na jedno dugme i bez filozofije. I Am Your Beast je dizajnirana da bude brza, tečna i sa minimumom frikcije a mape su dovoljno kompleksne da i vama i protivnicima pruže mogućnost nalaženja zaklona i brzih igara mačke i miša.

Na sve to dolazi i pomenuta produkcija i I Am Your Beast pleni ne samo impresivnom cel-shaded grafikom koja podseća na klasični Ubisoftov XIII (verovatno ne ni slučajno jer se i radnja ovog stripa/ igre bazira na specijalcu koji je „gone rogue“ i mora da se malo okrene i protiv svojih) već ima i ukusno dizajnirane kinematike i narativne set pisove koji briljantno koriste kombinacije teksta posred ekrana, solidne glasovne glume i „filmskih“ rezova da igri nabiju karakter na maksimum. Obično kažemo da su old school FPS igrama narativi nebitni i da je dovoljno da je kontekst u njima samorazumljiv a naš urođeni ubilački instinkt odradiće ostalo, ali kada je narativno uokvirivanje ovako dobro urađeno osećaj da ubijate S RAZLOGOM dodaje igri posebnu dimenziju užitka.

Pomenuo sam zamerke pa ću reći da skakanje sa grane na granu nije tako tečno i intuitivno kako igra očigledno želi da ono bude, da je pogotovo skakanje sa viših elevacija na glave protivnika najčešće neuspešno, da igra mora još malo da dotera osetljivost pomoći algoritama pri nišanjenju – ili makar hitboksove – da bi se igrač osećao kao da konzistentno pogađa ono što želi da pogodi. No, ovo su normalne primedbe za projekat koji je i dalje u razvoju ali I Am Your Beast u ovom trenutku deluje kao suštinski zaokružena, za igranje EKSTREMNO primamljiva igra koja zna šta hoće i ima TONE karaktera. Jedva čekam Avgust.

https://store.steampowered.com/app/1876590/I_Am_Your_Beast/


Viewing all articles
Browse latest Browse all 1755

Trending Articles


Kraljica noci - epizoda 3


Porodica Serano - epizoda 128


Ertugrul - epizoda 134


Anali - Epizoda 50


Brother Bear 2 (2006)


Moja draga - epizoda 31


Порекло презимена, село Прогорелица (Краљево)


Endometrijum


Grijeh i sram


Od: Natasa