Da ne ispadne da me interesuju samo modovi za igre stare trideset godina, danas pišemo o jednom od najboljih modova napravljenih za igru Half-Life 2, a koja će, ta igra, polovinom Novembra ove godine napuniti dvadeset godina. Entropy : Zero, kako se ovaj mod zove, naširoko se smatra jednim od najboljih „story based“ modova za Half-Life 2 i sam je izašao 2017. godine, tehnički se bazirajući na Half-Life 2: Episode 2 ekspanziji koja je izašla 2007. Dakle, pričamo o igri staroj dvadeset, tehnologiji staroj sedamnaest i sadržaju objavljenom pre sedam godina, ali, evo, ovde me secite ako Entropy : Zero nije jedna od najboljih FPS kampanja koje sam igrao ne samo ove godine već, generalno, u poslednjih par decenija.
„Kampanja“ možda zvuči i preambiciozno imajući u vidu da je ovo relativno kratka četvoročinska igra koju možete završiti za par sati igranja – a što sam ja ponovo učinio juče, kada sam imao neplanirani slobodan dan – ali kvalitet koji ovde dobijamo je na toliko visokom nivou da deluje i pomalo neprirodno, ama sasvim jeretički da je u pitanju potpuno besplatna igra koju možete daunloudovati sa MODDB-a, ako ste old school, ili direktno kroz Steam ako ste normalna osoba i igrati nešto što je po kvalitetu apsolutno moglo da bude i zvanična ekspanzija za Half-Life 2. Entropy : Zero sam igrao nekoliko puta do sada ne zato što je u pitanju nekakav ekspanzivan sadržaj kome se može prići iz različitih uglova pri svakom sledećem prelasku – u tradiciji Half-Life igara i ova kampanja je potpuno linearna, sa skriptovanim set pisovima i uvek istom dinamikom – već zato što je njena dubina, opet u tradiciji sržnog Half-Life serijala, impresivna i svaki novi prelazak otkriva neki novi detalj, neki novi sloj sveta koji ranije niste primetili, neki novi dizajn-trik koji će vas impresionirati. Zapravo, moje ponovljeno igranje Entropy : Zero u 2024. godini je došlo najvećim delom zbog toga što nastavak ovog moda, Entropy : Zero 2, a koji je izašao 2022. godine, i koji je JOŠ impresivniji u mnogo aspekata, zaslužuje da se na njega ukaže, ali ne pre nego što odamo dužnu poštu samom Entropy : Zero.
Entropy : Zero je napravio, u principu, jedan čovek, poznat u moderskoj zajednici kao Breadman, a sa krštenim imenom John Richardson, 3D-ilustrator i dizajner igara iz Engleske koji od 1998. godine samog sebe podučava radu u Valveovom endžinu i u njemu kreira sve impresivnije radove. Pričamo, dakle, o čoveku koji je u kolo uskočio veoma rano, odmah po izlasku prvog Half-Lifea, u vreme kada su samo Valveovi dizajneri endžin svoje igre zvali Goldsource (ili, češće, GoldSrc), a mi ostali smo ga naprosto doživljavali kao značajno modifikovani endžin id-ove igre Quake. Već su u devedesetima ambiciozni moderi sa ovom tehnologijom radili impresivne stvari, pa smo 1999. godine dobili prvi Counter Strike, a početkom ovog stoleća su izlazile veoma impresivne konverzije kao što su bili Day of Defeat ili Natural Selection. Jedna od meni omiljenih, zapravo komercijalno objavjenih igara iz te neke epohe bio je Gunman Chronicles, svemirski vestern iz 2000. godine sa punokrvnom kampanjom za jednog igrača, urađen u maniru jedne jeftinije, „B“ varijacije na Half-Life.
Naravno, kada je Valve 2004. godine obnarodovao Source endžin, ovo je porodilo čitavu novu epohu modovanja. Iznenađujuće je malo komercijalnih igara bazirano na Source endžinu izvan Valveovog autputa, ali što se tiče modova, tu smo dobili mnogo ambicioznih, mnogo impresivnih poduhvata. Jedan od njih je bio i Garry’s Mod, veoma popularni komplet alata za pravljenje sopstvenih sadržaja u Source endžinu, a na kome je i Breadman napravio svoje prve publikovane radove, notabilno mape pod imenom Ghosthunt od jedan do tri, multiplejer orijentisan sadržaj u kome je ovaj čovek pokazao svoje razumevanje Half-Lifea ne samo u pogledu tehnologije već i filozofije dizajna.
No, ovo je, kad se pogleda unatrag, bila samo uvertira u Entropy : Zero, a koji je čitavu priču podigao na sasvim drugi nivo, već i time da je ovo kampanja za jednog igrača, dakle, klasičan „Player vs. Environment“ sadržaj a koji, da ponovimo, po kvalitetu apsolutno stoji rame uz rame sa komercijalnim ponudama koje nose Half-Life brending. Da li ovim pokušavam da kažem da je Entropy : Zero na istom nivou kao i originalne valveove igre? Da je ovo Half-Life 3 koji nikada nismo dobili? Možda ne SASVIM, delimično jer je ovo prikvel za Half-Life 2 u kome je opseg dizajn ambicije smisleno i spretno sužen, skoncentrisan i doveden u jednu „klasičniju“, dakle manje eksperimentalnu ali izuzetno funkcionalnu ravan, a delimično i jer igra, svakako, nije SVE vreme na nivou najboljih momenata Valveovih igara i ima par situacija u kojima su stvari možda ne sasvim savršeno signalizirane i gde čovek mora da posegne za eksternom pomoći kako bi se snašao. No, mnenja sam da je Entropy : Zero TOLIKO dobar da bi sasvim zasluženo mogao da se postavi uz, recimo, Blue Shift ekspanziju za originalni Half-Life, koju je radio Gearbox (tako je, ona firma koju danas znate po Borderlandsu), samo sa dodatnom distinkcijom da je ovo igra koja svet što nam ga je predstavio Half-Life 2 prikazuje iz interesantne nove perspektive i nudi kraće ali mnogo probavljivije, vibrantnije iskustvo.
Naime, u Entropy : Zero igrate kao „loš policajac“ ili , da budemo precizniji: loš čovek. Aiden Walker, kako se glavni junak igre zove je „bad cop“ utoliko da je pripadnik jedinice „Civilne zaštite“ u svetu koji su, kao što znate ako ste igrali Half-Life 2, osvojili interdimenzioni vanzemaljci, postavili lojalnu kvislinšku vladu i započeli svoj projekat konverzije čovečanstva u „combine“, novu, polusintetičku rasu stvorenja koja se uklapaju u njihove standarde savršenstva. Pripadnici Civilne zaštite su, dakle, svi ljudska bića koja su volontirala da pomognu ovaj projekat, verujući u red, rad i disciplinu i to neko obećano savršenstvo po cenu gubitka identiteta i slobodne volje i time čine jednu od najuverljivije fašističkih policijskih formacija u čitavoj istoriji videoigara.
Ozbiljno, kada se čovek malo zamisli, serijal Half-Life i dalje je vrlo blizu zlatnog standarda po pitanju narativa, worldbuildinga i generalne uverljivosti setinga u kome se igre dešavaju, velikim delom jer se Valve uvek držao jednog srazmerno indirektnog pristupa pripovedanju u kome je prava radnja igre, u skladu sa prirodom medija, ono što igrač radi i što mu se događa, a da mnogi elementi onog što bi u drugim igrama (i filmovima, stripovima itd.) bila ekspozicija dolaze kroz tzv. ambijentalno pripovedanje, indirektne, uzgredne stvari koje igrač možda primeti, možda i ne primeti i koje će mu često tek na drugo ili treće igranje „kliknuti“ i eksponencijalno proširiti njegovo sjhvatanje konteksta u kome se igra dešava. A što je stvar koju skoro niko danas nema herca da radi, zebući od pomisli da igrači mogu da propuste fundamentalne elemente narativa jer su naprosto gledali u drugu stranu dok su se oni dešavali. Zato na tolike igre tokom poslednjih decenija oduzimaju kontrolu u ključnim trenucima, terajući nas da GLEDAMO priču koju su nam pripremile po cenu gubitka naše, jelte, delatne suverenosti.
Valve sa ovim nikada nije imao problem, naprotiv, stavljajući igrača u poziiju gotovo potpune autonomije i – ispravno – rezonujući da na kraju krajeva bolje pamtite ono što ste RADILI nego ono što ste GLEDALI. Na primer, mnogi igrači, ovo je dosta dobro dokumentovano, nisu na prvo igranje Half-Life 2 shvatili da Combine projekat podrazumeva i tehnološko sprečavanje ljudske reprodukcije, dakle, jedan „pravi“ genocid, a što postojanje pripadnika Civilne zaštite čini još monstruoznijim.
Dakle, u Entropy : Zero igrate kao loša osoba i ovo je nešto što se mora progutati. Walker nije ni antiheroj ni neko ko će u poslednjem činu promeniti svoja uverenja i preći na stranu dobra, već jedan oportunistički šrafić u fašističkoj mašineriji koji kroz kampanju par puta samozadovoljno primeti da je ovo „najbolji posao koji je ikada imao“, srećan što ima pristup kvalitetnoj hrani, opremi i mogućnost da nekažnjeno povređuje ili ubija ljude. Njegovi neprijatelji u ovoj igri su pripadnici pobunjeničkih paravojnih formacija, dakle ljudi sa kojima smo se borili rame uz rame tokom Half-Life 2, a pri kraju igre se on bori i protiv vanzemaljskih Vortigaunta, neprijatelja iz pVre igre koji su se udružili sa pobunjenicima, boreći se protiv Combinea u Half-Life 2.
No, Entropy : Zero nije „velika“ priča u kojoj se istražuju dubine sadističke psihe pripadnika fašističke, kolaboracionističke policije. Iako igra ima nekoliko set pisova u kojima se Walker bori protiv pobunjenika i zapravo počinje napadom na pobunjeničko uporište gde na kraju svedočimo kako njegove kolege na licu mesta ubijaju razoružane zarobljenike, njen glavni deo se tiče akcidenta u kome se Walker nađe odvojen od svoje jedinice i mora da se probije kroz City 10, uglavnom napušteni grad koji je poharala virusna zaraza CFLU, smrtonosnija za Combine rasu nego za „obične“ ljude. City 10 je u trenutku kada se Walker u njemu zatekne – dve godine pre događaja u Half-Life 2 – grad razrušen borbama i naseljen samo pobunjenicima raštrkanim u nekoliko uporišta, sa nešto preostalih „zombija“ i „stalkera“ koji su proizvod Combine projekta.
Dakle, iako niste dobar momak, u Entropy : Zero makar imate jasnu, nedvosmislenu motivaciju da se borite: preživljavanje. Walker je ovde jedini „režimski“ čovek u krugu od nekoliko desetina kilometara i njegovo putešestvije po City 10 površini a zatim kroz Combine postrojenja koja su ljudi i Vortigaunti uspeli da delimično stave pod svoju kontrolu je jedna vrlo klasično „halflajfovska“ odiseja kroz seriju sukoba sa zastrašujućim protivnicima i otkrića užasnih stvari koje su se dešavale na mestima kroz koja prolazi. U skladu sa Half-Life standardom, ovde nema kinematika i sva priča koje ima se odvija iz prvog lica a jedini momenti u kojima se igraču oduzima kontrola su vezani za momente u kojima je i sam Walker nemoćan pa samo može da, i dalje iz prvog lica, posmatra šta mU se dešava.
Entropy : Zero je ovime jedno snažno podsećanje na to koliko ovakav pristup dizajnu igre proizvodi imerzije na strani igrača. Iako se sa Walkerovim političkim stavovima ili onim što čini verovatno ne biste složili da ih vidite iz pozicije objektivnog promatrača, činjenica da ste, tokom ova dva ili tri sata, vi praktično ON, znači i da osećate sve adrenalinske uadre koji dolaze sa stalnim upadanjem u sve gore i gore nevolje i sve opasnije situacije i da na kraju pamtite pre svega ISKUSTVO a manje tekst igre.
Pomaže, razume se, što je Breadman izuzetno dobro izučio Valveove dizajn-filozofije i ova igra može da posluži kao ogledni primer za dinamiku vođenja kampanje, sa savršeno, organski smenjujućim momentima ludačke, brizantne akcije, i smirenijim scenama koje iza njih slede, koje zahtevaju osmatranje okruženja i rešavanje jednostavnih kognitivnih problema. Ovo je ČIST, neukaljan Half-Life sadržaj, onako kako ga pamtite još iz 1998. godine, jedna tako prirodna smena toplog i hladnog da se čovek prosto malo razljuti kada pomisli da first person shooteri poslednjih dvadeset godina naprosto PREMALO imitiraju ovakav dizajn, čak i kada su u pitanju story-based kampanje namenjene samo jednom igraču.
Iz nekog razloga, igre iz prvog lica danas ili forsiraju pucnjavu ili rešavanje zagonetki, a nekakav organski spoj ova dva tipa igranja skoro da je nepostojeći izvan Valveovog Half-Life serijala. Čak su i Valve sa svojim kasnijim first person igrama napravili jasnu podelu na „pucački“ Left 4 Dead i Counter Strike i „cerebralniji“ Portal. Entropy : Zero je podsećanje koliko DOBRO može da bude kada imate sve spojeno unutar jedne igre.
Naravno, DOBRO može da ima svoje nijanse, ali Breadman ovde ubedljivo radi u svim dimenzijama. „Misaoni“ delovi Entropy : Zero su na vrlo pristojno odmerenoj zlatnoj sredini između kompleksnosti i pristupačnosti i problemi koje igrač treba da reši uvek su omeđeni jasnim (fizičkim) granicama pa on nikada nije u dilemi da li treba da se vraća u neke već pređene delove igre jer je tamo nešto zaboravio. Nije tu sve SAVRŠENO, u kasnijim delovima kampanje u više navrata rešenje za problem je ubacivanje granate u prostor iz koga izvire jako svetlo iako sobe kao da sugerišu drugačija rešenja – pogotovo ona u kojoj iz patosa duva jaka vazdušna struaj i igrač legitimno misli da treba da skoči ka nebu i nešto uradi na visoko postavljenim platformama koje inače ne bi mogao da dosegne – i tu pričamo o toj ne uvek savršenoj signalizaciji. Ali Entropy : Zero u najvećem broju slučajeva rešenje sugeriše već time koje resurse stavlja na raspolaganje igraču u omeđenom prostoru. Na primer, u jednom notabilnom trenutku, nemoguće je otvoriti providna vrata jer ih epidemijski protokol postrojenja drži zatvorenim zbog prisustva zaraženog stalkera u prostoriji iza vrata. Ovo stvorenje je nemoguće ubiti bilo metkom bilo granatom zbog barijera koje stoje između njega i igrača, ali u sobi postoji i dispanzer za „manhackove“, robotska autonomna oružja koja pamtimo da su Combine vojnici i pripadnici civilne zaštite koristili u Half-Life 2. Pronalaženje trošnog panela na sistemu za ventilaciju i ubacivanje aktiviranog manhacka u njega dalje proizvodi jednu od najimpresivnijih „kinematskih“ scena koje ćete videti u ovoj igri. A koja se sva dešava interaktivno, bez oduzimanja igraču kontrole ili teranja njegovog pogleda da se usmeri na ono što se dešava iza panela.
To da je manhack jedno od oružja koje možete koristiti u borbi je samo prečica do toga da vam kažemo da je borba u Entropy : Zero među apsolutnim vrhuncima onoga što imate u Half-Life serijalu. Breadman je ovde do detalja proučio dizajniranje okruženja, raspoređivanje nodova i manipulisanje neprijateljskim skriptama da nam podari neke od najboljih oružanih sukoba koje smo ikada iskusili u Haf-Life i njegovim derivatima. Borbe su ovde fantastično visceralne, sa protivnicima koji koriste zaklone i trude se da vam priđu sa leđa ako mogu, i to da ovde nema egzotičnih oružja, već da koristite samo klasičan „zemaljski“ hardver (plus Combine automat koji je i posle dvadeset godina BRILJANTNO udoban za upotrebu i prosto prede pod rukom) daje svemu osećaj punokrvnog Half-Life programa i JOŠ JEDNOM podseća da premalo igara danas uopšte pokušava da uradi stvari koje su Half-Life igre radile pre više od dve decenije.
Konačno, metadizajn kampanje je izuzetno dobar, sa smenom odličnih set pisova. U sećanju će mi uvek stajati borba sa pobunjeničkom jedinicom na groblju automobila gde neprijatelji mogu da dođu sa svih strana, ali odmah posle toga i neverovatno napeto bauljanje po mraku u hodnicima ispod grada, gde je jedini izvor svetla lampa koju nosi spori, nezainteresovani stalker koga morate štititi od napada zombija i drugih pretnji ako ikako želite da preživite u potpunoj tmini. Half-Life je uvek uspešno kombinovao horor i čistu akciju i ova igra svakako ima potrebnu kvotu džamp-skerova, sa zombijima koji iskaču ispred vas kada im se ne nadate i head-crabovima čije ćete iritirane štektaje čuti i u panici se oko sebe okretati da ih nekako locirate pre nego što vam se zalete na lice.
Ima li IČEGA što zameram ovoj igri? Ima, ali su to mahom sitnice. Već sam pomenuo nedovoljno jasnu signalizaciju na par mesta ali ovaj problem uglavnom nestaje kada prvi put shvatite da igra sugeriše rešenje time koju vam municiju stavlja na raspolaganje. Neke od zamerki idu na sitne tehničke neugodnosti koje su naprosto deo originalnog Half-Life 2 paketa, na primer to da je silazak sa merdevina (kojih nema TAKO MNOGO u igri) i dalje nedovoljno gladak, brz i udoban i da je ovo naprosto nešto što su igre iz, jelte, budućnosti rešile. Ali to je zaista sitnica. Dalje, u par situacija Breadman kreira „SNAĐI SE“ momente gde igrač mora brzo da reaguje na iznenadnu novu pretnju i u gotovo svim će sigurno poginuti prvi put kada mu se to desi. Jednom će mu pasti plafon na glavu, drugi put će mu pod ispod nogu propasti, a par puta će pred nogama zateći aktiviranu granatu koju treba da dohvati i baci daleko od sebe pre nego što eksplodira – i mada su ovo sve kul trenuci adrenalinskih udara, stoji i da 99% igrača neće moći da reaguje na vreme a da onda učitavanje pozicije i vraćanje u ovu situaciju naprosto nema taj element iznenađenja koji je čini zanimljivom. Valve su se u svojim igrama izrazito uzdržavali od ovakvih momenata, a i Breadman je sa Entropy : Zero 2 praktično napustio ove ideje, pa mislim da je svima jasno da se radi o jednom pomalo staromodnom konceptu koji brzo izgubi čar uzbudljivosti.
Šta još? Pa, recimo to da veliki deo igre provodite u modu gledanja kroz pasivni noćni vizor što i inače malo „stariju“ grafiku čini iskrzanijom i deluje gore nego što ona zaista jeste. U igranju to toliko i ne smeta, ali se vidi na skrinšotovima…
Moja najveća „zamerka“ na Entropy : Zero se zapravo uopšte ne tiče same igre koja je, mislim da je iz svega do sada iznesenog jasno, odlična. Ona se tiče toga da se Entropy : Zero ne može ZAISTA igrati na Steam Decku. Tehnički je ovo svakako moguće: iako Entropy : Zero ne podržava kontroler, Steam Deck nudi vrlo robustan međusloj manuelnog mapiranja kontrola pa je izvodljivo sve kontrole sa miša i tastature preneti na kontroler, ali u praksi je igranje na ovaj način veoma neudobno jer Half-Life 2 (za PC) naprosto nije bio dizajniran za kontroler pa su onda i hitboksovi neudobni, pomoć pri nišanjenju ne postoji itd. Naravno, na Steam Deck možete da prikačite tastaturu i miša ali onda se postavlja pitanje zašto ne biste igru prosto igrali na PC-ju.
A ako je igrate na PC-ju, dobra vest je da je ovo jedan veoma nezahtevan naslov koji čak i na mom praistorijskom računaru leti, sa frejmrejtom koji često prebacuje trocifrene vrednosti. Naravno, povremena zakucavanja na po nekoliko sekundi su tu, ali to je prosto Half-Life 2, no, druga strana toga je da je ovo Half-Life 2 i u pozitivnom smislu, sa i dalje izvanrednom art-direkcijom, perfektnom smenom velikih otvorenih prostora i kompleksnih geometrija enterijera koje Source endžin tera sve predući od zadovoljstva, sa dinamičkim osvetljenjem koje je toliko dobro da se čovek prekrsti i nemo zapita kome je ikada bio potreban preskupi hardverski ray tracing kad je jedan moder iz Engleske sa endžinom starim dvadeset godina u stanju da napravi OVO. Trešnju na vrhu torte čine originalna muzika napravljena za ovaj mod (odlična i veoma usklađena sa Half-Life standardima) i glasovna gluma koja je apsolutno profesionalnog kvaliteta.
Entropy : Zero je, dakle, veoma VEOMA dobra igra i način da dobijete još Half-Lifea čak i sad kad je jasno da Valve uopšte ne žuri i verovatno ni ne namerava da ikad napravi novu igru sa ovim brendingom. Preporučujem promptno instaliranje Half-Life 2 i daunloudovanje Entropy : Zero kako biste sami okusili ovu slast (ako sve radite u okviru Steama, igra ima sopstveni šortkat u vašoj biblioteci i startujete je kao i bilo koju drugu igru be ikakvog petljanja sa egzekjutivima), a mi ćemo tokom narednih nedelja progovoriti koju i o Entropy : Zero 2, koja je bigger, louder and more badass po mnogo aspekata. Uzgred, koga interesuje šta Breadman pravi izvan Half-Life 2, čovek za ovu godinu sprema izlazak autorske igre Bat Blast! a koja izgleda kao dvodimenzionalni arkadni naslov što će biti sevap isprobati. Ima i demo!
MODDB link za Entropy : Zero: https://www.moddb.com/mods/entropy-zero
Steam stranica igre: https://store.steampowered.com/app/714070/Entropy__Zero/
Steam stranica za Bat Blast!: https://store.steampowered.com/app/2683520/Bat_Blast/