Quantcast
Channel: Cveće zla i naopakog PODRŽAVA STUDENTE I SVE NJIHOVE ZAHTEVE
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1786

Video igre: Sly Cooper and the Thievius Raccoonus

$
0
0

Pošto mi moja pretplata na Playstation+ donosi razne pogodnosti u zamenu za ni malo skromnu sumu koju Sonyju ropski poslušno uplaćujem svake godine, rešio sam da posle nekoliko tehnički zahtevnih igara, dakle, onih koje su od mene tražile učenje srazmerno kompleksnih sistema, visoku koordinaciju pokreta i brze reflekse, odigram nešto relaksirajuće, prijatno za oko a nezahtevno za ruku. No, nekim smešnim spletom okolnosti igra koju sam na kraju igrao (i završio) je Sly Cooper and the Thievius Raccoonus, platformski naslov iz već zrelije faze konzole Playstation 2, igru kojoj sam se rado vraćao više puta u poslednjih dvadeset i kusur godina. Kako je celoživotno učenje jedan od najbitnijih koncepata u okviru filozofije zdravog starenja, tako sam i ja ovom prilikom naučio neke važne životne lekcije. Naime da je ZAISTA TEŠKO vratiti se na neke klasične pozicije jednom kada čitav medijum prođe određene evolutivne stepene. Sly Cooper and the Thievius Raccoonus je i dalje fantastična igra, jedan od briljantnih primera kako je pristup žanru platformskih igara evoluirao u drugoj konzolnoj generaciji sa trodimenzionalnom grafikom kao glavnim režimom prikaza, ali i sada već paradigmatično podsećanje na to da milion sitnih frustracija može da vam pokvari agregatni užitak do te mere da pomislite kako je i poprilična sreća da je 3D platformer kao žanr nastavio da evoluira i da nismo te davne 2022. godine dosegli njegov vrhunac.

Sly Cooper and the Thievius Raccoonus je svakako old school igra, štaviše, još 2002 godine kada je izašla u SAD (a naredne u Evropi i Japanu) ona je hvaljena za old school osećaj koji emanira, a što je na neki način i vrhunska pohvala koju je ovakva igra moga da dobije u ovoj istorijskoj epohi kada su trodimenzionalne platformske igre iz sve snage radile na redefinisanju paradigme i pokušavale da pronađu nekakav najprirodniji, najudobniji novi format da se ovaplote, iskoriste punu moć specifičnog novog hardvera za koji su dizajnirane, ospolje se kao poseban žanr a ne samo grafički unapređena rekonstrukcija dizajn-paradigmi iz ere dvodimenzionalnih igara.

Kao što je verovatno poznato svakome ko čita ovaj tekst, trodimenzionalne platformske igre su svoj inicijalni iskaz dobile sa Nintendovim Super Mario 64, na konzoli Nintendo 64, 1996. godine i ova igra je bila sve sem mehaničkog prepisivanja Super Mario Bros. dizajna u trodimenzionalni prostor. Shigeru Miyamoto i njegov tim su veoma detaljno promislili mogućnosti koje nova tehnologija pruža, ali i ograničenja koja su sa njom došla u paketu i kreirali igru koja je bila više „igralište“ nego pravolinijska trkačka staza sa preponama. Ono što je izgubljeno na brzini i propulzivnosti dobijeno je (višestruko!) u podsticaju kreativnosti i na strani dizajnera i na strani igrača, pa su dalji Nintendovi naslovi u žanru trodimenzionalnog platformera u dobroj meri bili rađeni po Super Mario 64 šnitu (pričamo o igrama poput Donkey Kong 64, Banjo Kazooie itd.)

Playstation nije imao Shigerua Miyamotoa niti ijednu sličnu figuru koja bi svojim autoritetom diktirala novu paradigmu što će je ostali po inerciji – ili po sili kompanijskog edikta – slediti u svom dizajnu. Štaviše, Playstation je, iako je kao i Nintendo 64, bio konzola dizajnirana u Japanu i od strane japanske kompanije, svoje prve ozbiljne korake u smeru kreiranja relevantnih trodimenzionalnih platformkih igara napravio zahvaljujući zapadnjačkim developerima.

(Ovde možda vredi istaći i da su japanski developeri bili kanonski spori u usvajanju dizajn paradigmi vezanih za trodimenzionalne akcione/ platformske igre sa slobodnom kamerom i da je ovaj fenomen potrajao do poduboko u narednom veku. Na primer, Devil May Cry V, izašao 2019. godine je bio prva igra iz serijala koja je imala slobodnu kameru, a Super Mario 64, dakle, igra koja je u svakom praktičnom smislu porodila žanr trodimenzionalnih platformskih igara je i sama smatrala da ima nečeg „neprirodnog“ u oslobađanju kamere pa na svom početku imala eksplicitno objašnjenje da iza Marija sve vreme na oblaku leti jedan od braće Lakitu, sa kamerom na pecaljki, čime je publici „objašnjeno“ zašto se kamera ponaša tako kako se ponaša.)

Štaviše, i pomenute Nintendo 64 igre poput Donkey Kong 64 i Banjo Kazooie su pravili zapadnjaci, britanska kompanija Rare, a prvu „pravu“ 3D platformsku igru za Playstation (dakle, prvu koja nije bila dvodimenzionalni platformer sa 3D grafikom poput Pandemoniuma, i koja je bila uspešna i uticajna) napravili su takođe Britanci, Argonaut Software. Naravno, pričamo o ljudima sa ogromnim iskustvom u radu sa Nintendovim najboljim dizajnerima, koji su doslovno sedeli u Japanu i u Nintendu pravili legendarni Star Fox, ali ne treba zaboraviti ni da su ovi ljudi, dok su bili doslovno tinejdžeri već krčili nove puteve kroz džunglu grafičke prezentacije u igrama i bili zaslužni za uticajni Starglider, jednu od prvih igara na osmobitnim mašinama koja je imala animirane vektorske trodimenzionalne modele. Naravno da je Elite bila KOMPLEKSNIJA igra, ali Starglider je imao grafiku koja je delovala kao teleportovana iz budućnosti.

Elem, Argonaut je za Playstation napravio Croc: Legend of the Gobbos i ova je igra došla na Playstation jedva petnaest meseci nakon što je Super Mario 64 najavio revoluciju, a za Crocom je polako ali sigurno krenula lavina. Na originalnom Playstationu vredi pomenuti Crystal Dynamicsov Gex: Enter the Gecko, Insomniacov Spyro the Dragon i naravno Naughty Dogov legendarni Crash Bandicoot kao zaslužne naslednike Croca, ali tek je sa Playstation 2, reklo bi se, dosegnuta zrelost u ovom žanru. Američki studiji poput Naughty Dog, Insomniac i Sucker Punch su rane godine ovog veka obeležili pravom lavinom „mascot platformera“, trodimenzionalnih platformskih igara koje su u glavnim ulogama imale interesantne životinje (ili vanzemaljce)-koje-govore, mogle su se pohvaliti kompleksnijim narativima sa grafikom ali i režijom kinematika na tragu savremenog animiranog filma, i mehanički bile sklopljene oko sada sazrelih dizajn-rešenja koja su podrazumevala slobodnu kameru, kompleksnu geometriju trodimenzionalnog prostora, različite vrste kretanja kroz njega. Naughty Dogov Jak and Daxter: The Precursor Legacy je 2001. godine na neki način otvorio novo poglavlje u istoriji trodimenzionalnih platformskih igara a naredne godine na jesen će ih slediti Sucker Punch sa Sly Raccoonom i Insomniac sa Ratchet & Clank.

Ko imalo prati Playstation kroz sve ove generacije taj zna da su nabrojani studiji danas praktično stubovi Sonyjevog modernog identiteta. Naughty Dog su sa Uncharted i The Last of Us praktično definisali estetiku savremene akcione avanture sa jakim kinematskim uplivom, Insomniac je studio koji stoji iza tri najbolje Spider-man igre u istoriji Spajdermena (i trenutno rade na Wolverineu) a Sucker Punch je posle tri igre u superherojskom serijalu InFamous za polsednju godinu Playstation četvorke spremio monumentalni samurajski ep The Ghost of Tsushima.

I zanimljivo je posle, eto, dvadesetdve godine vratiti se igri koja je Sucker Punch stavila na mapu i, barem u mom ličnom panteonu, stavila ih za prsa ispred Insomniaca i Naughty Doga u Playstation 2 generaciji. Sly Cooper and the Thievius Raccoonus nije bio prva Sucker Punchova igra ali jeste bio prva igra koju je ovaj vašingtonski studio napravio za Sonyjev hardver. Njihova prva igra, Rocket: Robot on Wheels je bio trodimenzionalni platformski naslov za Nintendo 64 i neka vrsta generalne probe za veličanstvenost koju će doneti Sly Cooper.

Da budem iskren, Sly Cooper and the Thievius Raccoonus ovom prilikom nisam ni planirao da igram do kraja. Inicijalno, igru sam pokrenuo samo da vidim je li Sonyjev servis strimovanja igara direktno sa kompanijskih servera unapredio svoj kvalitet. Prethodno moje čačkanje po katalogu igara koje su mi dopstupne kroz striming davalo je uglavnom nezadovoljavajuće rezultata gde čak ni ultra-old-school naslovi sa Ataraija 2600 poput Centipede ili Asteroids nisu mogli biti igrani sa zadovoljavajuće konzistentnim frejmrejtom i sigurnošću inputa i fidbeka da budu vredni truda. Grafički zahtevniji naslovi poput, na primer F.E.A.R. su prebrzo devoluirali u slajd-šou i serije propuštenih inputa dok su udaljeni Sonyjevi serveri pokušavali da kroz internet-džunglu nekako ostvare smislenu komunikaciju sa mojom mašinom. Uvek bih nakon ovih kratkih, frustrirajućih sesija spustio kontroler uz uzdah i rezignirano sleganje ramenima u prihvatanju činjenice kako je Srbijica ipak predaleko od „bitnih“ geografskih lokacija na globusu i da očekivanja da Sony stavi neki data centar dovoljno blizu Beograda naprosto nisu realna.

Žestoko sam se onda iznenadio kada sam shvatio da Sly Cooper and the Thievius Raccoonus putem striminga na mojoj Playstation petici kreira isustvo igranja skoro nimalo različito od onog koje bih imao da mi je igra instalirana na mašini. Morao sam nekoliko puta da protrljam oči i, štaviše, da kasnije proverim igrajući i druge Playstation 2 igre putem striminga (konkretno kultni Timesplitters pre par nedelja dodat u biblioteku kojoj imate pristup putem pretplate na PS+) da se ovo ZAISTA događa. Najmanje pola ove igre odigrao sam strimujući je sa servera i tek sam kod jednog kasnijeg bossa, a sa kojim je borba praktično serija rhythm-action inputa koji zahtevaju poveliku preciznost, rešio da igru instaliram ne bih li sebi i svojim ionako sporim reakcijama obezbedio svaku moguću prednost.

Nisam siguran šta ovo govori o generalnom stanju Sonyjeve emulacije konzole Playstation 2 u 2024. godini. Naravno, nije neka tajna da se retrogejming zajednica sprda sa Sonyjem na ime činjenice da su emulatori napravljeni u zajednici bolji, fleksibilniji i u svakom pogledu kvalitetniji od onog što Sony u ovom trenutku ima. Naravno, pričamo pre svih o emulatoru PCSX2 koji je ove godine dobio gotovo eksponencijalna poboljšanja u pogledu grafičkih filtera i pametnog apskejlovanja rezolucije, a što u perspektivu stavlja dosta skromna i na momente ne naročito lepa rešenja koja se daju videti u Sonyjevom „kućnom“ emulatoru. No, Sly Cooper and the Thievius Raccoonus ovde makar profitira od činjenice da je ovo igra u startu pravljena da bude „kao crtani film“, sa „toon shading“ renderovanjem, koje podrazumeva srazmerno „ravne“ teksture, uparene sa crnim, debelim konturama oko modela. Igra u ovoj svojoj verziji (koja je svojevrsni remaster, malčice unapređen u odnosu na Playstation 3 remaster od pre 14 godina) ima nekakva dva CRT filtera koja treba da umekšaju oštre, testeraste ivice niskopoligonalnih modela, i mada ljudi i dalje gunđaju da nijedan od njih ne radi posao kako treba, mojim ostarelim očima Sly Cooper and the Thievius Raccoonus na Playstation petici sa default podešavanjima izgeda savršeno prihvatljivo. Ovo je objektivno lepa igra sa instant-prijemčivim dizajnom modela antropomorfnih životinja, sa velikim, a opet dovoljno detaljnim trodimenzionalnim prostorima čije izuvijane, izlomljene geometrije nisu samo estetski trejdmark već ovo figuriše i u samom dizajnu mapa, i čija je animacija modela, pogotovo titularnog Slyja, ništa manje nego velilčanstvena. Ideja da igrate kao samouvereni lopovski rakun koji se ušunjava u dobro obezbeđene prostore (i prostorije) i mešavinom akrobatskih veština i hladnokrvnog šunjanja svoje šapice na kraju uvek stavi na vredni, zaštićeni predmet u centru ima perfektnu refleksiju u tome kako se Sly kreće, kako sa baletskom elegancijom skače između sićušnih platformi, kako koristi rep za balansiranje i sa otmenom, praktično aristokratskom lakoćom svojim štapom uklanja neprijatelje sa puta. Kada Sly Cooper and the Thievius Raccoonus radi kako treba da radi, ovo je igra koja nije ostarila ni jednu jedinu godinu i njen spoj platformskog i šunjačkog igranja mi je i dalje za prsa iznad kombinacije platformisanja i pucanja koje su karakterisale prve igre u serijalima Jak & Daxter i Ratchet & Clank.

Dodatno, ovo je igra sa izuzetnim ansamblom likova čiji će šarm samo rasti kroz nastavke. No, već u ovoj prvoj imamo izvrsnog antiheroja u glavnoj ulozi, čija samouverenost – pogotovo kada se udvara inspektorki Carmeliti Fox koja nekako uvek kasni korak ili dva u svojim naporima da uhapsi spretnog rakuna – nikada ne deluje kao nekakvo mačo-hvalisanje, a njegovi saradnici, kornjača-haker Bentley i wheelman Murray (koji je anksiozni, ružičasti nilski konj) su sjajne crtanofilmovske persone. Pomenuta Carmelita Fox je takođe jedan sigurno izveden arhetip snažne, preduzimljive policajke koja po dužnosti juri Slyja i njegovu ekipu ali je svesna da oni nisu najgore zlo na ovom svetu, a u ovoj igri Sly će se suočiti sa pitoresknom galerijom kriminalaca prepunom simpatičnih karikatura gangsterskih arhetipova.

Uopšte, iako je ovo prva igra u serijalu ona besprekorno uspostavlja svet u kome se dešava i njegovu predistoriju sa Slyjem koji je poslednji izdanak duge loze vrhunskih lopova što „kradu samo od okorelih kriminalaca jer je to jedini njih dostojan izazov“, a koji je u potrazi za delovima knjige Thievius Raccoonus, porodičnim nasleđem u kome su njegovi preci detaljno opisali svoje napredne provalničke tehnike. To da je ova knjiga podeljena u nekoliko delova i da su oni dobro čuvani u skrovištma najvećih svetskih kriminalaca je prosto normalna premisa za ovakvu igru ali animirani fillmovi kojima dobijamo kratke biografije ovih pitoresknih likova su urađeni izvanredno, uklapajući se skoro savršeno uz trodimenzionalni dizajn ostatka igre i nije ni neko čudo da igra dopušta da ih ponovo pogledate kada hoćete – studio se ovde ponosio svojim kinematicima i to sa dobrim razlogom, ovo su brze, dinamične, kolorno veoma intenzivne filmske vinjete koje opipljivo obogaćuju svet igre.

Uopšte, Sly Cooper and the Thievius Raccoonus se u globalu da opisati kao dinamična i kolorno intenzivna igra. Ona nije MNOGO brza, 30-hercno osvežavanje ekrana svakako čini da je osećaj nešto tromiji nego kod, recimo, modernog klasika poput Super Mario Odyssey, ali makar emulacija ovu frekvenciju uspeva da održi sve vreme tokom igranja. Što je apsolutno važno, naročito jer igra i pored toga dosta često „guta“ inpute i ume da vas neprijatno iznenadi prodajom u najnapetijim momentima.

No, pre nego što krenem da se žalim, da kažem i da je sam dizajn igre u globalu uglavnom izdržao test vremena. Kako rekoh, Sly Cooper and the Thievius Raccoonus za razliku od igara koje su pravile kolege, nema pucanje (sem kada ima pucanje, naravno), i prevashodno se zasniva na savladavanju platformskih prepreka i šunjanju da se izbegnu bezbednosni sistemi (znate već, laseri i reflektori koji, ako vas dotaknu, aktiviraju automatske odbrambene mere) i ljudsko obezbeđenje. Borbe ovde ima samo u najosnovnijem smislu, jer sve protivnike – osim bosova – rešavate jednim udarcem štapom i ovo je u skladu sa tom old school prirodom akcionih platformera iz reperotara Ninja Gaiden ili Shinobi gde je borba takođe bila uglavnom svođena na jedan udarac. U tom smislu, neprijatelji, odnosno, pripadnici obezbeđenja raznih bandi, su praktično samo pokretne prepreke koje i same koriste određene projektile, sa jednostavnim šemama ponašanja i kretanja koje se uklapaju u generalnu geometriju mapa.

Načelno, Sly u svakoj od pet velikih oblasti ima zadatak da „ukrade“ određeni broj ključeva koji mu garantuju otvaranje velike brave i ulazak dublje u postrojenje a gde će se na kraju tipično susresti sa bossom i imati meč jedan-na-jedan. Ključevi su uvek mogu sakupljati redosledom koji igrač sam odredi a svaki od bosfajtova je jedinstven po dizajnu i mehanici i igra ovde ima perfektan odnos slobode i disciplinovanog linearnog dizajna nivoa. Pronalaženje ključa u svakom od nivoa je, naravno, samo osnovni cilj, minimum da bi vas igra pustila da vidite kraj, a svaki onda sadrži i više desetina boca u kojima su papiri sa delićima šifrovane informacije koju Bentley koristi da vam pomogne da otvorite sef što se tipično nalazi negde pri kraju nivoa. Ove boce su neretko sakrivene na prilično zavučenim mestima koja nećete naći „organskim“ prolaskom kroz nivo i zahtevaju dosta truda, aktivne radoznalosti i riskantnog igranja ali su tipično i nagrade kada sef otvorite velike jer dobijate nedostajuće stranice knjige na kojima će biti nove tehnike što Sly dalje u igri može da ih koristi.

No, one nisu presudne za završavanje kampanje. Sly Cooper and the Thievius Raccoonus je i dalje old school naslov i ni jedna od tih opcionih tehnika ne menja radikalno način na koji igrate, a neke su i relativno neupotrebljive iako izgledaju cool (ovde prevashodno mislim na aktiviranje usporenog protoka vremena koje izgleda zaista odlično ali ne pomaže igraču skoro ni malo jer je i Slyjevo primanje inputa sa kontrolera i njegovo reagovanje na njih jednako usporeno).

Igra ima respektabilnu količinu dobrih ideja i dobro dizajniranih mapa. Trodimenzionalni prostor je ovde iskorišćen u značajno većoj meri nego što je bio standard za igre na prvom Playstationu i ima nečeg i danas zadivljujućeg u tome kako igra omogućava da se igrač popne na visoke pozicije na mapi, da brzo kliza preko šina koje povezuju udaljene lokacije, da se štapom kači za kuke i preskače velike, rizične provalije na ovaj način, a da se mape inteligentno „uvijaju“ same u sebe i ostavljaju utisak „pravog“ prostora a ne samo dugačkog, ukrašenog hodnika. Posebno moram da istaknem misiju na Tibetu gde je balans između istraživanja i akcije, šunjanja i preciznog skakanja, ali i izbegavanja kompleksnih bezbednosnih sistema i mudro raspoređenih stražara prosto izvanredan. No i misije na Haitiju, u Velsu i u Americi imaju gomilu sjajnih momenata, sa Slyjem koji će u močvarama Haitija imati susret sa džinovskom vodenom zmijom ili skakati po velelepnim lusterima kockarnice u Juti. Bosfajtovi su, kao hajlajti svake od misija, rekosmo, posebno pravljeni da svaki bude originalan i mehanički distinktan i mada bosovi uglavnom nemaju više kompleksnih faza, oni su memorabilni i uzbudljivi.

I, mislim, i dobro je da nemaju više faza jer kada ih IMAJU, igra vrlo brzo pokazuje da je stara više od dvadeset godina i da pred igrača stavlja izazove koji bi se danas smatrali praktično nepristojnim.

Da odmah stavimo stvari u kontekst: Sly Cooper and the Thievius Raccoonus i dalje koristi koncept „života“, odnosno ograničenih multiplih opcija za restartovanje delova igre i ovo je jedna za medijum vrlo klasična restrikcija, sa korenima u arkadnoj tradiciji, ali za igru ovog tipa (i kvaliteta dizajna) je u pitanju, posebno u 2024. godini, praktično neprirodno, možda i sadističko ograničenje. Naravno, ponovo u skladu sa tradicijom, igrač može da uvećava broj života skupljanjem novčića dok igra – kao i u Super Mario Bros, svakih sto novčiča donosi dodatni život – i postoje i predmeti koji Slyju dopuštaju da primi jedan udarac pre nego što život izgubi, ali ovo su praktično samo hanzaplasti preko rane koju će vam igra naneti na momente prosto šokantno brutalnim zahtevima što ih pred vas stavlja.

Naravno, svestan sam da sam tokom svih ovih decenija dosta smekšao i da su me moderni quality of life standardi u platformskim igrama razmazili, ali uz punu svest da je Sly Cooper and the Thievius Raccoonus u vreme izlaska bila kritikovana da je kratka, više puta sam se igrajući je u 2024. godini zapitao KAKO JE ZABOGA OVO IKO MOGAO DA ZAVRŠI BEZ VARANJA? Emulacija na Playstation petici podrazumeva i snimanje pozicije gde god želite u igri, kao i premotavanje unatrag u inkrementima od po pet sekundi, a što su sve jako dobrodošle pomoći, ali bez njih mislim da ne samo da nikada ne bih završio ovu igru na ovoj konzoli već bih verovatno odustao negde na polovini prve oblasti, isfrustriran čestim instancama u kojima bi igra praktično i bez kurtoaznog povika „snađi se!!!“ pred mene bacila sasvim novu mehaničku ili geometrijsku paradigmu i očekivala da se ja u njoj razaberem bez gubljenja koraka.

Naravno, NARAVNO da su ove igre još uvek bile pravljene sa idejom da će igrač sve ovo igrati MNOGO puta od početka i memorisati svaki novi preokret koji se u njoj desi – to je, naravno, mračna strana old school pristupa dizajnu – ali sa igrom koja traje osam sati ovo je mnogo manje prijemčiva ideja nego kod stvarnih old school klasika koje ste mogli završiti za 20-30 minuta ako ste znali šta radite i imali NADLJUDSKI sigurnu ruku. Sly Cooper and the Thievius Raccoonus, a ovo mi je u mozak urezano od jutrošnjeg prolaska kroz poslednju oblast i borbu sa poslednjim bossom, prosto uživa da vas stavlja u situacije gde je neophodno reagovati munjevitim refleksima iako najverovatnije u prvom trenutku i ne vidite na šta uopšte treba da reagujete, često će uvoditi sasvim nove mehaničke koncepte sa samo minimalnim objašnjenjem šta sa njima da radite pre nego što vas gurne u duboku vodu pa ko preživi nek priča. Usred, recimo, poslednjeg bosfajta Bentley Slyju kači na leđa ranac sa mlaznim pogonom i instruira ga da ga upotrebi da porazi bossa koji i sam leti, a što je, u teoriji prilika za uistinu spektakularnu završnicu, ali u praksi verovatno način da ekspresno potrošite celi zalihu života koje ste do tada mukotrpno sakupljali. Ogromni projektili koje mehanička sova Clockwerk baca na Slyja su laki za izbegavanje jednom kada tačno razumete njihove komplikovane putanje i redosled kojim će stizati ali ovo je, da podsetim sama završnica igre koja ima čekpointovanje progresa ali vas i dalje ograničava životima i podrazumeva prelazak strahovite staze sa preprekama (i konkretno, bežanje od rastućeg nivoa jezera lave) pre nego što ponovo pokušate da se izborite sa Clockwerkom.

A ovo sve dodatno otežava činjenica da igra, a što je u 2002. godini prosto bio sastavni deo igranja 3D platformera, nije dovoljno precizna ni u primanju inputa, ali ni u „pametnom“ reagovanju na njih. Apsolutno su nebrojeni primeri momenata u kojima sam dugme za prizemljenje na usku platformu pritisnuo desetinku sekunde kasnije od onog što igra podrazumeva kao optimalni prozor i sleteo u provaliju, lavu ili na naelektrisani pod iako bi DANAS ovakva igra znala da takve stvari nisu ZABAVNE. Ogroman broj puta sam pao u vodu ili popio projektil u rakunsku njušku jer je igra prioritizovala prelepe kinematske uglove kamere radije nego preciznost u platformskom igranju. Brojne trke sa vremenom u kojima je Sly morao da što brže i efikasnije pređe određenu putanju su propale jer igra nije prihvatila input za kačenje štapom na alku pošto je kamera bila okrenuta piksel ili dva od idealnog ugla.

Naravno, ovo su, kako rekoh, bile prirodne stvari 2002. godine i čak ni danas ne biste bili preterano iznenađeni da čujete nekog kako vam na internetu nadmeno kaže „sounds like a skill issue to me“, no, igrajući Sonyjevog Astro Bota proteklog vikenda, snažno sam se otreznio i podsetio da igra i dalje može od igrača tražiti „skill“ a da ga ne dočekuje iza svakog ugla nedovoljno preglednim platformama ili nepreciznim skokovima za koje nije sam kriv. I, kad smo već tu, to da se kamera oko Slyja rotira samo horizontalno i da se ne može izvršiti inverzija kontrola za rotaciju me je iritiralo daleko više nego što sam očekivao. Neke old school komponente bi TREBALO da su ispeglane tokom remasterovanja, jebem mu sveca.

Drugi „starinski“ deo dizajna koji je 2002. godine bio praktično obavezni sastav za 3D platformere je to da igra na svakih nekoliko mapa prekida redovni platformski program – dakle, velike mape sa slobodnim kretanjem i sakupljenjem – na ime drugih ideja koje treba da osveže igranje i spreče monotoniju. Ničeg lošeg u tome nema na papiru ali u praksi ovo su postali momenti koje sam dočekivao sa drhtavicom. Na primer, Murray mora da pobedi u dve automobilske trke i ovo su minijaturni cart-simulatori koji izgledaju slatko i imaju jednostavan, intuitivan dizajn vožnje ali u kojima je NEMOGUĆE pobediti iz prve, druge, pa ni iz desete. Protivnička vozila su jednostavno brža od Murrayjevog kombija i ovde doslovno nemate ništa drugo da radite sem da trku restartujete iznova i iznova dok igra, smanjujući postepeno nivo težine ovog izazova, trku veštački ne dovede na vaš nivo. Slično važi i za Slyjeve twin-stick-shooter momente, pa i za njegovu jurnjavu za pilićima na Haitiju (jedan audiovizuelno URNEBESAN momenat), koji su dizajnirani simpatično, ali koje je doslovno nemoguće preći dok igra ne uključi „milost“ i shvatite da ste upravo prebačeni na „easy mode“ kako biste nekako ipak pregurali ove momente i videli kraj.

A što je šteta. Ovo su simpatične digresije (uključujem i momente gde jedan lik pretrčava teren a drugi ga štiti paljbom statičnog mitraljeza) ali su dizajnirane isključivo da vam ukradu vreme, i osećaj zadovoljstva što ste ih prešli je zamenjen osećajem olakšanja što više oko njih ne morate da se trudite, ali uz i dalje neizbežnu žaoku stida što je igra morala da snizi kompleksnost izazova (i to bez pitanja) kako biste ga nekako rešili. Da bude kristalno jasno: ovde krivica leži isključivoa na dizajnerima. Ovo nisu „git gud“ momenti gde igrač mora da se malo trgne i uposli malo veću količinu neurona, već pre svedočanstva o tome koliko je fokus-testing, dakle, testiranje svakog delića dizajna na populaciji „pravih“ igrača bila skromnija praksa pre nego što je Valve sa Half-Life 2 u 2004. godini promenio sve. Meni je skoro neverovatno da je iko iz samog tima Sucker Puncha ove trke mogao da pređe iz prvog pokušaja i zaista mislim da su ostavljene takve kakve jesu da igračima ukradu malo vremena (a oni su se ionako posle žalili da je igra prekratka, dakle PORAZ NA SVIM FRONTOVIMA).

Sve su ovo, dakle, određena upozorenja za današnjeg retrogejmera koji želi da se, nošen toplim valom nostalgije, na kratko vrati omiljenom rakunu i njegovoj ekipi. Ali, mislim, uz sva ta upozorenja, Sly Cooper and the Thievius Raccoonus je i dalje igra ogromnog šarma, sjajne grafike, glasovne glume i muzike koji svi rade u sinergiji da kreiraju taj utisak „interaktivnog crtanog filma“, a koja, kada se elementi dizajna poklope na najbolji način, i dalje nudi izvrsno 3D platformsko iskustvo. Sa dosta strepnje ali i pozitivne anticipacije se spremam da igram i naredne igre iz serijala, a naročito četvrtu igru, Sly Cooper: Thieves in Time za Playstation 3 koju nije pravio Sucker Punch ali koja mi je ostala u vrlo dobrom sećanju, a čitanje prikaza koji sam napisao 2013. godine me hrabri da je u pitanju i rafiniranija verzija klasičnog dizajna. Videćemo kako striming Playstation 3 igara fercera na Playstation petici u poznoj 2024. ili ranoj 2025. godini, ali ako je Sly Cooper and the Thievius Raccoonus ikakva indikacija, mogao bih da budem i dosta zadovoljan. Viđaćemo se!


Viewing all articles
Browse latest Browse all 1786

Trending Articles


Brother Bear 2 (2006)


Порекло презимена, село Побрђе (Нови Пазар)


Sever Jug - 2 sezona - epizoda 80


Rebelde / Buntovnici - Epizoda 237


Nove komsije - epizoda 38


Y-ДНК хаплогрупа R1a


Hlamidija


Kupovina na TaoBao


Odbacena - epizoda 536


Hitna ljubav - epizoda 1


Kako vreme prolazi - epizoda 204 - Kraj serije


Kraljica noci - epizoda 2


Re: Pozivi sa broja 011/7155700


Re: Postanske sluzbe - iskustva, vreme isporuke - pracenje posiljki!


Gorka ljubav - epizoda 12


Poreklo prezimena, selo Petrovac (Leskovac)


Pesma života - epizoda 38


Crna ljubav - epizoda 42


Ljubav na medji - epizoda 82


Dva meseca - epizoda 1