No More Heroes III sam počeo da igram na Switchu još negde pred kraj 2021. godine, kada je Nintendova platforma bila i jedini način da se igra završno poglavlje najuspešnijeg serijala japanskog Grasshopper Manufacture, i prvih sat vremena ove igre su bez konkurencije najluđe, najpsihodeličnije, krvlju poprskano i sumanutim tranzicijama između scena karakterisano igračko iskustvo koje sam imao u mejnstrim videoigrama ove decenije. Goichi Suda i njegov tim su se univerzumu Travisa Touchdowna vratili sa apetitom da kreiraju naslov koji će zadovoljiti i srazmerno malobrojnu ali entuzijastičnu publiku, no, pre svega da kreiraju igru koja će biti omaž svim Sudinim hobijima i pasijama, pretvarajući celoživotnu opsesiju popularnom kulturom u baraž referenci, posveta, citata, migova i prijateljskih mahanja onima-znaju-oni-kojima, sve ubačeno u kompresor i ispaljeno u lica publike pod pritiskom od dvadeset atmosfera. No More Heroes III je, a pogotovo ako govorimo o utisku koji igra ostavlja u tih prvih sat vremena, praktično bukake-sesija u kojoj čovek više ne zna gde da gleda jer sa svih strana doleću sve luđe slike, sve psihodeličnije boje, sve bizarnije situacije, dok se on sapliće kroz rokenrol fantaziju koja treba da bude Marvelov Avengers ali kao da ga je režirao Seijun Suzuki. Ovo je igra u kojoj glavni junak, pomenuti Travis Touchdown može da nosi majicu američkog nezavisnog izdavača Devolver Digital, iako Devolver nije imao veze ni sa njenom produkcijom niti sa distribucijom, a u kojoj ga posle jedne posebno nezgodne toaletne epizode iz groba iskopava lično Takashi Miike samo da bi Travis, svestan da zahteva mnogo jer ga je čovek upravo živog izvadio iz rake, pokajnički ali žustro počeo da preklinje uglednog režisera da nađe način da napravi filmsku adaptaciju ovog serijala. A, mislim, nije da Miike već nije režirao filmove po igračkim predlošcima poput Ace Attorney ili Yakuza, u vreme kada su to bili pre svega japanski nacionalni hitovi i još nisu imali internacionalnu brend-prepoznatljivost kao danas.
No More Heroes III je u velikoj meri omaž Miikeovim filmovima, ali to znate i pre nego što odigrate i jednu jedinu borbu u ovoj igri. Na kraju krajeva, ovaj je serijal od samog početka od Miikea u dobroj meri uzimao taj kontrakulturni – a opet tako zarazni – cool faktor nastao spajanjem rokenrola, svemirskog vesterna, superherojske fantazije, edgy seinen i shonen mangi i veoma stilizovanog, veoma visceralnog nasilja. I u trećoj (mada zapravo četvrtoj, jer postoji i spinoff Travis Strikes Again: No More Heroes, neka vrsta mekog ributa za serijal i povratka Goichija Sude u direktorsku stolicu) igri sve je ovo još izraženije, pogotovo tokom tog prvog sata.
Možda je to i glavni razlog što sam igru onda odložio i nisam joj prišao naredne tri godine, svestan, verovatno da je nemoguće da će sledećih deset sati imati intenzitet, inventivnost i isceljujuću gikovsku iskrenost koju je igra u mene ubrizgala tokom tog prvog sata. Zvučaće sasvim bizarn, ali nisam sebi hteo da KVARIM fantastičan utisak koji je prva misija u No More Heroes III imprintovala u moja sećanja.
No, naravno da je to glupo pa sam se igri, ovog puta na Playstationu 5, vratio ove jeseni, gubeći mnogo onog što igranje na Switchu čini tako intimnim (portabilnost, gesturalne kontrole), ali dobijajući makar 4K rezoluciju i stabilan frejmrejt od šezdeset Herca. Nisam od onih koji se na pojavu prikaza nove igre smrknuto loguju na sajt da ostave komentar o tome kako lol, nemam nameru ovo ni da pipnem štapom za pecanje i neka mi neko javi kada igra za godinu-dve bude pečovana tako da se igra u stabilnih 60 frejmova po sekundi, ali No More Heroes III je definitivno najbolja i najubedljivija realizacije vizije Goichija Sude i njegovog tima o kreiranju uber-stajliš character-action igre u kojoj su dugački komboi vaš hljeb nasušni a reakcije u deliću sekunde na neprijateljske napade nude vidne i opipljive prednosti za igrača (pre svega na Bayonettino „witch time“ nalik usporavanje vremena). Imajući u vidu koliko je ova igra vizuelno (i zvučno, dakako) bučna i da je pored apsolutnog HAOSA na ekranu u najtežim borbama zaista veoma bitno da ako uspete da vidite koji napad neprijatelj sprema, reagujete adekvatnim kontramerama, esencijalno je da vas igra ne proda gutajući inpute ili saplićući frejmrejt kad je najteže: U tom smislu, igranje na platformi koja će mi obezbediti najkonzistentniji performans delovalo mi je smisleno, ma koliko da je osobeni šmek ovog serijala malo i iščileo u tranziciji.
A nije da je to MORALO da se desi, Playstationov DualSense kontroler je opremljen i kvalitetnim zvučnikom, i odličnim motorima za haptički fidbek pa i pristojnom senzorima pokreta i to da Grasshopper Manufacture prilikom portovanja naizgled nisu uložili ni minimum napora da igra reprizira svoju „intimnu“ dimenziju (završni udarci izvođeni pokretima, telefonski razgovori korišćenjem kontrolera, makar NEKAKAV zanimljiv force feedback) je manje svedočanstvo o lenjosti ove zapravo i dalje veoma male japanske firme, a mnogo više o tome da je ovo, pa, MALA firma, sa brojem imena zaposlenih na odjavnoj špici koji bi bio sasvim adekvatan za nekakav indie studio, i da nije bilo ni budžeta ni vremena da se ulazi u te neke slatke minucioznosti koje bi portu dale taj neki „Grasshopper“ šmek i ekscentričnost. A ovo je šteta na više nivoa od tek kozmetičkog jer, u mnogo dimenzija koje nisu beznačajne, No More Heroes III je, ako mu se oduzmu šmek i ekscentričnost, samo repetitivna, ne PREVIŠE duboka akciona igra zarobljena u sada već dobrano odstojalom lešu primitivnog open world naslova.
Utoliko, igrao sam No More Heroes III nekih 13 i kusur sati i sa osmehom na licu stigao do odjavne špice i obaveštenja da sam se kvalifikovao da igram New Game+, ali No More Heroes III mi je pored brojnih osmeha, krisevansovskih klimanja glavom u „I understood that reference“ potvrdi i FAK JEA skokova sa stolice u momentima kada bih još jednu borbu za budućnost majčice Zemlje okončao BRUTALNIM zamahom Travisove beam-katane i ekran okupao litrima krvi, doneo i momente KRVAVE frustracije od kojih čoveku malo dođe da kontroler od devedeset evra zavari u televizor od petsto, ali onda, a to je, nažalost, istorijski najveći greh ovog serijala, i momente DOSADE.
Razlog što sam se tri godine kao neka iskusna frajla ustezao da se prepustim sirenskom zovu Travisa Touchdowna i njegovog ansambla je i to da sam igrao prethodne No More Heroes igre i da sam potpuno svestan da ova igra nikada nije rešila fundamentalni problem u srži svog dizajna. Suda i njegova ekipa su uvek išli na to da ovo budu ekstremno cool akcione igre koje će spojiti ekstremno krvoločnu (ali artističku!) estetiku Miikeovih filmova sa gikovanjem na seriju Kamen Rider, profesionalno rvanje, video igre iz osamdesetih, sakupljanje akcionih figura, sve ono što Suda voli prema čemu oseća strast, ali nikada nisu pronašli srećan model u kome će vrlo STAJLIŠ borbe sa bosovima, a kojih po prirodi stvari u svakoj od ovih igara ima desetak, povezati sadržajem koji će biti makar ZABAVAN ako već ne urnebesan na nivou na kome su to ovi bosfajtovi.
A da bude jasno, ja bih, a verujem i dobar deo ljubitelja Travisa Touchdowna, bio sasvim srećan sa igrom od tri ili četiri sata koja je sklopljena samo od bosfajtova i povezujućih kinematika između njih, gde bismo gledali interplanetarne negativce kako u svojim bizarnim kostimima sede i jedu soba nudle, a onda i Travisa i njegove ortake kako bleje ispred televizora i diskutuju o filmovima Takashija Miikea. To da pored ovih kinematika, koji u igri, da se razumemo, već postoje, zajedno sa nekim drugim neinteraktivnim sadržajem, imamo još nekih 5-6 sati obaveznog igračkog sadržaja sklopljenog od banalnih miniigara i ubačenog u jedan od najgorih „open world“ svetova u koji ste mogli da uđete u ovoj decenji naprosto ovoj igri ne donosi mnogo dobrog.
Sudine apologete (i, mislim, i ja u njih u dobroj meri spadam, da se ne lažemo) su od prve igre ukazivale na to da postoji jasan ironični pristup sadržaju između „glavnih“ borbi u No More Heroes i da je banalni, dosadni pa i frustrirajući open world sadržaj NAMERNO tako napravljen. Ideja da jedan od najboljih profesionalnih ubica u svom univezumu, Travis, treba da svojoj publici bude blizak ne samo na ime strasti prema video igrama, rvanju i anime serijalima, već i tome da mora da se između ubistava za pare snalazi koseći travu ili skupljajući konzerve za siću po gradu Santa Destoy je, pa hajde da kažemo, vrlo brzo izgubila na svežini. Očajne kontrole pri vožnji Travisovog futurističog tricikla, banalne miniigre do kojih se dolazi još banalnijom vožnjom kroz prazni, mrtvi grad, krutost animacija i neudobnost geometrije, sve je ovo bio problem već u prvom No More Heroes, a koji je studio pokušao da malo ublaži svođenjem dizajna na imitaciju osmobitnih igara u drugoj igri. Nažalost, za treću igru, napravljenu 14 godia posle prve, open world se vratio u fulu, još je veći nego u prvoj igri i doslovno svaki problem iz prethodne rečenice koji je imala prva igra sada ima i treća, samo u još većoj razmeri.
To da niko u Grasshopperu ne ume da smisli bolji način da se popuni vreme između bosfajtova osim tako što će igrač morati da zarađuje pare da plati kotizaciju za narednu borbu je endemski problem serijala. Ali to da skoro deceniju i po od njegove premijere miniigre koje igrate u No More Heroes III jedva da mogu da se opišu kao prihvatljive već svedoči o tome da bi ovoj firmi MNOGO koristilo da se nekako prodala Nintendu i da je Nintendo uložio više para i ekspertize u ekskluzivni naslov za svoju konzolu. Ovako, sa Marvelousovim korporacijskim zaleđem, Grasshopper je uradio šta je mogao i najbolje što mogu da kažem je da su neke od miniigara – na primer ona u kojoj na plaži topom pucate u džinovske aligatore što nadiru na obalu – neuvredljive. Druge su, nažalost takve da ih čovek odigra jednom i poželi da ih više nikada ne vidi, od šišanja trave, preko skupljanja smeća iz vode, pa do ulazaka u rudnik u potrazi za vrednim mineralima. Igra, srećom, ima i dosta borbi kojima možete pristupiti na mapi i kroz njih zarađivati potreban novac za kvalifikaciju za naredni bosfajt, i to je MNOGO bolje rešenje jer je ova igra definitivno bolje dizajnirana u svom borilačkom sistemu nego u ijednom drugom, ali ovde ponovo važi ono staro pravilo da bi MNOGO lepše bilo da igrate petosatni naslov gde je svaka borba ručno kreirana i logično sledi iza prethodne, tvoreći neku vrstu „stvarnog“ narativa igre, nego desetosatni ili petnaestosatni naslov u kome borbama pristupate nasumično, bez reda, sami odgovorni da nađete zabavu koja može zavisiti od previše faktora nad kojim vam je autor igre prepustio kontrolu.
Jer, No More Heroes III je delom i RPG, igra u kojoj pored glavne valute koja služi za otključavanje bosfajtova, sakupljate i sporednu a koja je potrebna kako biste unapredili jedan od četiri Travisova atributa. Na stranu to da igra ovo ne uspeva da igraču saopšti dovoljno razgovetno pa ima ljudi koji su kampanju završili bez ijednog levelapovanja – na kraju krajeva, ovo ne možete uraditi iz ionako PREOBIMNOG osnovnog menija gde čitate Travisove mejlove, skrolujete mapu, gledate resurse za koje niste sigurni za šta služe, već morate otići u posebnu prostoriju u motelu u kom Travis živi i pristupiti posebnoj konzoli u njoj. A čak i kad sve to uradite, možda nećete biti svesni da je dublje u prostoriji DRUGA konzola koja vam omogućava kreiranje čipova za Travisovu rukavicu a koji modifikuju neke od njegovih parametara u borbi (na primer daju vam 10% jači napad ali 5% veće trpljenje neprijateljske štete itd.). I sad, na papiru je sve ovo dobrodošlo osveženje suve akcione igre nekakvom mogućnošću ekserimentisanja sa bildovima, ali upravljanje svim ovim resursima je toliko neudobno i zahteva putovanje preko cele mapre nazad do motela, silazak u podrum, drndanje po konzolama a onda vraćanje na mesto gde ste bili, najčešće u drugom gradu, da naprosto ne postoji igrač koji ima toliko strpljenja da posle meča u kome su naizgled sasvim normalni protivnici njime obrisali pod on odluči da nešto promeni u svom bildu i vrati se sa novim rasporedom resursa. Da ne pominjemo da igra naplaćuje promene bilda dosta skupo, a da mi je svaki dinar potrošen na bilo šta što NIJE bilo plaćanje kotizacije za sledeći bosfajt delovao kao da samom sebi guram prst, ma ne, celu pesnicu u oko. I to pesnicu koju sam prethodno umočio u teglu sa renom.
Nažalost, ogroman deo sadržaja između bosfajtova karakteriše spoj dosade i frustracije i uletanje u što više borbi, makar i onih koje sam već prošao, samo da što pre skupim pare za dalje je u svakom trenutku bio imperativ, a što svakako nije način na koji su ljudi iz Grasshoppera želeli da igram. Ali ovde ne mogu sebe da krivim za nekakvu razmaženost i nestrpljivost. Naprosto, No More Heroes III je prepun neshvatljivo frustrirajućih detalja i detaljčića koji jednu pristojnu akcionu igru stalno vuku na dole i svode na naslov na granici neigrivosti koji vam dođe da deinstalirate sa konzole a onda konzolom sa prozora pogodite najbliži kontejner.
Mislim, kažem „neshvatljivo“ ali ovo je boljka No More Heroes serijala od početka, samo amplifikovana Unreal endžinom i igranjem na konzoli kao što je Playstation 5. Ne mogu da opišem koliko sam puta ispustio bolni jecaj kada bi Travis sleteo sa svog motora jer sam njime udario u stablo palme, zahvaljujući sasvim DRVENIM kontrolama i činjenici da se ova mašina ponaša kao trupac na točkovima kome je neko dodao raketni motor. Pa onda Travisova dugačka animacija ustajanja pa dolazak do motora i pojavljivanje prompta da ga oponovo zajašem ali gde logika igre nije još priznala Travisu da se ZAISTA postavio dovoljno blizu mašine pa će pet konsekutivnih pritisaka na taster X koji mi motor kaže da pritisnem rezultirati u pet Travisovih skokova uvis i ni u jednom sedanju na motor. Da ne pominjem da igra ima taster kojim pozivate motor da se sam materijalizuje pred Travisom u momentima kada ste daleko od njega ali da će u 98% slučajeva on biti okrenut na suprotnu stranu od one u koju treba da idete i u koju ste okrenuli Travisa.
Onda je tu mapa koja kombinuje slabu čitljivost što ide uz stilizovani prikaz koji podražava ekrane niske rezolucije – tako da čovek niti kapira šta koja ikona prikazuje niti shvata u koju je stranu okrenut – sa skoro neverovatnom nepreciznošću indikatora na karti. Ovo mi je donelo toliko frustracije da sam više puta bio na ivici odustajanja od igranja: ni jedan jedini indikator na mapi ne pokazuje TAČNU lokaciju mesta na koje treba da stignete, a ovo je višestruko gore kada se radi o krugovima što ukazuju na zone u kojima se NEGDE nalaze portali preko kojih startujete borbe i gde se redovno dešava da ćete portal naći tek kada IZAĐETE iz kruga na mapi.
E, sad, ovo onda iskombinujte sa primitivnom geometrijom mape koja bi, 4K rezolucija na stranu, bila problematična i za dobar deo igara iz Playstation 1 ere. Na stranu vizuelna ružnoća mnogih „outdoors“ okruženja i komična fizika vozila i prolaznika za koje je dvadeset godina stariji Grand Theft Auto III nezamislivo napredni futuristički standard, samo upravljanje Travisom po mapama je neretko bolna aktivnost jer Travis često ne može da savlada ni blagu kosinu a prepreke visine njegove potkolenice su redovno nepremostiva barijera koju nikakva količina frustriranog pritiskanja tastera za skok neće umilostiviti. Na jednoj od mapa, po imenu Call of Battle (a što valjda treba da bude aluzija na ONAJ Activisionov serijal) je skoro sve prekriveno šutom od razrušenih zgrada i preprekama od zavarenih šina i bodljikave žice a što i inače problematičnu geometriju mapa čini još problematičnijom a Travisovo stizanje do mesta na mapama na kojima se vidi da nečeg ima još mučnijim, još više frustrirajućim iskustvom.
I, sad, ova neželjena, nikome korisna frikcija u igranju No More Heroes III može da ima i taj efekat da željena i namerno unesena frikcija u „glavnom“ delu igre dopunski iznervira igrača umesto da ga natera da bude pažljiv i kreativan. A to je nesreća jer iako No More Heroes III SIGURNO nije najdublji character action naslov koji ćete igrati ove ili bilo koje godine, njegova skromna ali zanimljiva menažerija neprijatelja i Travisov arsenal poteza interaguju na često zanimljive načine, obogaćene i time da Travis u ovoj igri ima i „death glove“ poteze koje nije imao u prve dve igre (ali jeste u spinofu). Ovo borbama i građenju Travisovog bilda pored „tehničke“ dimenzije daje i dimenziju taktiziranja i upravljanja resursima a što je, kad se uzme u obzir koliko neprijatelji mogu da budu bizarnih šema ponašanja, dobrodošla, jelte, dodatna dimenzija. Šteta je samo što death glove ima samo četiri distinktne mehanike koje se dobijaju na određenom mestu u narativu i do kraja igre u vezi sa njima nema ničeg novog, ni levelapovanja ni otključavanje nekakvih novih mehanika. Naravno, one koje postoje su dobre, uključujući usporavanje vremena na komandu i kreiranje „death rain“ oblaka koji „štetom“ zasipa protivnike, ali bilo bi lepo da se sa njima i nešto dodatno budži do kraja kampanje.
Zvučao sam strašno negativno poslednjih nekoliko pasusa ali kad No More Heroes III radi DOBRO, a dobar broj borbi on radi DOBRO, onda je to igra kao ni jedna druga u ponudi, japanskoj, evropskoj ili američkoj, neverovatan spoj tehnike, psihodelije, spektakla, viscere i slepstika u kome se hipermaskulini tropi akcionog filma sudaraju sa infantilnom (u najpozitivnijem smislu) maštom i čestim bizarnim parodiranjima svega, od profesionalnog rvanja, preko akcionog bioskopa do samih video igara. Sa ovom je igrom Grasshopper Manufacture otišao najdalje u svakom od smerova citiranja, omažiranja i parodiranja brojnih slojeva i fenomena popularne kulture, verovatno uz blagoslov svoje majke-kompanije, Marvelous Entertainment, koja je bila svesna da se ove igre sada prave ne za nekakvu apstraktnu generalnu populaciju već za frikove i pervertite koji su, uostalom, u mnogome upravo oblikovani ne samo istim interesovanjima koje ima Suda već i samim Sudinim autputom što je sa godinama stekao auru otmene subverzije u medijumu prečesto opsednutom time da treba svima da se dopadne. No More Heroes III će se dopasti ljubiteljima No More Heroes i ljudima koji shvataju koliko je Travis jebeno cool sa svojim majicama, farmerkama, patikama, tamnim naočarima, rokabili frizurom i BESTIDNIM loženjem na Takashija Miikea, anime, rvanje i videoigre…
U tom smuslu i igra je formatirana kao televizijska serija gde su borbe sa bossovima pojedinačne epizode sa sve uvodnim i završnim špicama gde se uredno nabrajaju autori i glumci, bizarnim kinematicima pred ulazak u epizodu ali i pred bosfajtove, sumanutim završnicama. Ovo je jedan vatromet grindhouse bioskopa, sirovog rokenrola (mada u logotipu Grasshoppera, notabilno, više nema slogana Punx Not Dead), takashimiikeovskih blood sprayjeva, pikselizovanih promptova nasred ekrana kao ispalih iz arkadnih igara ranih osamdesetih, fliperaških zvučnih efekata, psovki, neonskih boja i borbe koja je spoj kombo napada, upravljanja meračima za specijalne poteze (ali i baterijom koja napaja Travisovo glavno oružje, sada već klasičnu zračnu katanu), rvačkih zahvata, usporavanja vremena i, kad je to baš neophodno, korišćenja zapakovanih suši obroka da se obnovi Travisovo zdravlje ili neki drugi resurs.
Dobar deo vremena ovo je veličanstveni haos, haotičan taman toliko da igrač ne može da igra na autopilotu i žali se kako je ovo igra bez dubine. No More Heroes III kao i svaki drugi No More Heroes pre njega zaista nema MNOGO dubine ali u domenu borbe Grasshopperova opsesija originalnim i maštovitim detaljčićima koji u ostatku igre mogu i da frustriraju jer vam prelazak od tačke A do tačke B nepotrebno komplikuju, zapravo kreira dovoljnu tenziju između tehnike, taktike i strategije da sve vreme budete angažovani i da, čak i kada gubite, imate jasan plan kako ćete na kraju pobediti. U ovom smislu, igra i posle izgubljenih mečeva daje opciju za nasumično biranje perka sa kojim ćete krenuti u sledeći pokušaj a koji što više gubite postaje sve manje nasumičan i igraču daje kontrolu nad tim kako će ući u narednu borbu. Ovo istovremeno i znači da su u Grasshopperu bili svesni da su neke borbe naprosto nefer, sa Travisovim često nedovoljno okretnim animacijama i protivnicima vrlo frustrirajućih kombo-napada, ali frustriranost teškom borbom je definitivno najbolja vrsta frustriranosti koju sam osetio igrajući ovu igru.
I onda, ovde definitivno nemate dva ista bossa da se protiv njih borite. Grasshopper Manufacture su se ovde uložili iz sve snage, dosežući praktično Metal Gear Solid nivo subverzije, obezbeđujući da praktično nikada ne znate šta vas u sledećoj borbi čeka bez obzira na to što ste već videli kako boss izgleda i čuli šta je njegov preferirani metod borbe. Tako protiv nekih od bossova nećete ni morati da se borite, a neke druge će zameniti potpuno neočekivani DRUGI bossovi, od kojih je najmanje jedan džinovski tuđinski glavonožac koji se pretvara da je uplakano kuče.
A, da, zaplet. Travis u ovoj igri brani planetu Zemlju od vanzemaljske invazije. Psihopatski kosmički princ Fu (kome je pravo ime Jesse Baptiste Šesti) (ne znam ni ja) dolazi na zemlju sa svojom armijom i nakon ubijanja celog borda direktora kompanije što je predvodi Damon, čovek koji je, kao klinac, Fuu pružio utočište i zaštitu, sedi na tronu u pustinji i čeka da Travis pobije ostalih devet najboljih ubica u kosmosu kako bi se kvalifikovao da se bori i sa njim koji je, jelte, prvi na top-10 listi najboljih ubica u kosmosu. Za Fua radi čak i Travisova žena, Sylvia Christel, koju pamtimo iz starih igara kao administratorku tog takmičenja među ubicama, a koju ulogu ona ispunjava i ovde, zovući Travisa telefonom pre svake borbe da mu objasni koliko je malo verovatno da će on u njoj pobediti i završavajući klasičnim pančlajnom: „Welcome to the garden of insanity“.
Ovo je, ako niste primetili, jedna apsolutna salata ideja i motiva. Suda je želeo da ova igra bude, po epskom osećaju koji ostavlja, slična Marvelovim Avengers filmovima, pa se i vanzemaljci predstavljaju kao superheroji u jednoj od ranih scena, ali… Ali do kraja igre nema apsolutno nikakvih daljih referenci na superheroje i Travis ima svoj uobičajeni program ubijanja jednog po jednog protivnika dok se penje uz lestvicu u standardnom wuxia tropu toliko prisutnom u japanskoj pop-kulturi, a naravno da se ni na koji način ne primećuje kako vanzemaljska invazija utiče na Zemlju i Zemljane. Naprosto, No More Heroes III se kao i prethodne igre iz serijala ne događa ni u kakvom „stvarnom“ svetu, već u igralištu sagrađenom u mozgu Goichija Sude i ovde ne treba tražiti nikakvu eksternu ali ni internu logiku kada su u pitanju zaplet, pripovedanje, karakterizacije i motivacije likova. Suda se, kao autor scenarija za ovaj naslov, sasvim lepo zabavlja već time da za likove kreira scene da se oni u njima ponašaju energično, komično, ili samo bizarno, gađajući se referencama na tokusatsu filmove, Gundam robote, druge igre koje izdaje Marvelous, rvanje i akcione figure, igre iz osamdesetih… U jednom bosfajtu protivnik insistira da se No More Heroes III iz akcione igre pretvori u JRPG i igrač mora da shvati kako da mačem demolira interfejs kao prepisan iz neke šesnaestobitne Final Fantasy igre pre nego što ga igra pusti da se igra „normalno“.
I ako ste ljubitelj Goichija Sude, tražićete da vam se sve ovo nabrojano infuzijom unese direktno u krvotok a igra to, svojim najboljim delovima skoro da i radi. No More Heroes III je kao ni jedna druga igra onda kada firma puca iz svih oružja i vodi igrača kroz bizarni kaleidopskop i niz psihodelični tobogan ideja koje jedna drugu sustižu, sapliću u trku pa koriste njihova tela kao surf-daske. I da je ceo No More Heroes III kao tih prvih sat vremena ili kao Travisov susret sa rođakom kome se najmanje nadao, ili kao momenat u kome treba da se bori sa snajperistom ali se upozna sa profesionalnim rvačem koji ga oslovljava sa „šampione“, ili kao Miikeov izraz lica kada mu Travis očajnim glasom zatraži da snimi film po ovoj igri, No More Heroes III bi bio igra koji bih preporučio bez ikakvih rezervi.
Ovako kako jeste, pak, No More Heroes III je igra koja najimaginativnije momente serijala, neke od najduhovitijih replika, najlepših vizuelnih rešenja i najbolje glasovne glume (standardna postava u kojoj i dalje sa mnogo apetita luduju Robin Atkin Downes i Paula Tiso proširena je nekim lepim profesionalcima među kojima je najupečatljiviji Noshir Dalal, glas Sekiroa iz engleskog daba istoimene FromSoftove igre, kao Fu) stavlja rame uz rame sa najviše frustrirajućim, najneudobnijim i najdosadnijim niskobudžetnim filerom za koji stvarno želim da ga nikada više ne vidim u NMH igri ako se završnica ove igre pokaže kao proročanska i jednom dobijemo nastavak u budućnosti gde će se Travis boriti rame uz rame sa svojom decom i unukom. I, evo, iako sam mnogo prostora u ovom tekstu potrošio da podvučem koliko su me ove stvari frustrirale, istina je i da bih No More Heroes IV SUTRA pozdravio skokom iz stolice sve do plafona a znanje da će još nefiltriranog Grasshopperovog manijaštva dospeti u moj život bi me grejalo tokom dugih zimskih noći. Pa, evo, da se nadamo.