Quantcast
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1777

Video igre: Dead Space (rimejk)

Postojanje rimejka igre Dead Space je na neki način ironično podsećanje na neuspeh Dead Space kao franšize ali i čitave alternativne budućnosti medijuma video igara koju je originalni Dead Space pokušavao da ovaploti. Ko je premlad da bi se sećao mračnih, pesimističnih dana 2008, godine neka zna da se (u to vreme) najveći izdavač igara na svetu nalazio u nečem što se tada definisalo kao kreativna kriza (a danas je samo business as usual). Naširoko omrznuti što se u svom izdavačkom portfoliju oslanjaju na beskrajne nastavke i franšiziranu serijsku proizvodnju igara, na već u to vreme STRAŠNO izlizane licence (uključujući sve najvažnije sportske igre) i kopipejstovanje mehanike i dizajna iz igre u igru, Electronic Arts su sa usponom sedme generacije igračkih konzola odlučili da NEŠTO promene u svom pristupu. Iako je tadašnji CEO, John Riccitiello pre nego što se bavio videoigrama prodavao sladoled i sportsku opremu a iz EA je prvi put otišao da osnuje investicioni fond, iz nekog je razloga po njegovom povratku u Electronic Arts i ustoličenju kao šefa svih šefova, u njemu proradio gejmer. Riccitiello je jedno kratko vreme bio slavljen kao CEO-koji-je-jedan-od-nas, ne puki biznismen koga zanimaju samo grafikoni i finansijski izveštaji već čovek sa izvršnom vlašću u firmi čiji je GLAVNI posao da pravi kreativne, pa i „umetničke“ produkte i koji razume potrebu igrača za nečim što će ih transportovati u nove, neistražene svetove.

Pod Riccitiellovim tadašnjim patronatom, EA će napraviti vidan napor da se odmakne od fabričke proizvodnje beskrajnih i beskrajno istih nastavaka etabliranih serijala, uspostaviti saradnju sa različitim više ili manje nezavisnim studijima putem već postojećeg ali do tada ne naročito prominentnog programa EA Partners (iz ove inicijative izašli su i takvo voljjeni naslovi poput Shank, Bulletstorm, Crysis, Shadows of the Damned, Brütal Legend, Deathspank, pa i mejnstrim hitčina poput Rock Band), a koji je kasnije mutirao u EA Originals,  okrećući se više „pravim“ indie ograma, ali je i urađeno nešto što je u tom trenutku delovalo kao praktično nemoguće za konzervativni EA: kreirana su dva potpuno nova IP-ja a studijima koji su pravili ove igre dat je na raspolaganje znatan budžet i korporativna podrška.

Obe igre nastale iz ove inicijative danas uživaju status omiljenih naslova iz „starih dobrih“ dana videoigračkog medijuma, i predstavljaju smela odstupanja od preovlađujućih dizajn-paradigmi onog doba, svojim orijentisanjem na priču, kampanju za jednog igrača, inovativne mehanike. I obe pripadaju danas klinički mrtvim serijalima. I Mirror’s Edge i Dead Space, dakle, danas postoje samo kao franšize koje se periodično rebutuju u nadi da će nekakva, možda slučajna varnica upaliti staru vatru. A dok je Mirror’s Edge možda smeliji koncept – parkur igra iz prvog lica, praktično bez pucanja – i kao takav je uživao i manju prodaju i veće nerazumevanje, činjenica da je Dead Space za Electronic Arts postao praktično bunar bez dna u koji se bacaju pare što nikada na drugu stranu ne izađu, da prostite, oplođene i dovoljno razmnožene se može tumačiti samo i isključivo kao nesposobnost (nekada) najvećeg izdavača na svetu da adekvatno marketira svoj prestižni produkt.

Originalni Dead Space je, da podsetimo, bio JAKO voljena i komercijalno solidno uspešna igra ali je do trećeg nastavka, Dead Space 3 iz 2013. godine, diskurs vezan za marketing serijala bio obojen praktično apokaliptičnim tonovima. Ako Dead Space 3 ne proda pet miliona primeraka, govorili su nam tada suvo egzekjutivi velikog izdavača, serijal se gasi.

I tako je i bilo. U pokušaju da se prijemčivost trećeg nastavka uveća za šire narodne mase, EA je diktirao da ova igra mora biti više akcionog nego horor profila, te da cela mora biti podešena na igranje udvoje, jureći trendove onog vremena i, sasvim fatalno, potpuno promašujući poentu. Ova je firmam dakle, u svega pet godina uspela da zaboravi ZAŠTO je Dead Space originalno uopšte bio popularan, oduzimajući serijalu horor-stoicizam samotnjačkog-igranja-u-zastrašujućem-okruženju i forsirajući pucnjavu i kooperativno igranje. Skoro da ne moramo – ali HOĆEMO jer smo pakosni gadovi – da podsećamo da je Electronic Arts odlučio i da je sasvim okej da se igra dodatno monetizuje time da ste resurse potrebne u igri mogli kupovati i trošenjem pravih para, time FATALNO rušeći imerziju, kao jedan od suštinskih elemenata horor-iskustva.

Naravno, razvoj industrije u narednih deceniju i po jeste pokazao da većina sistema velikih kao Electronic Arts ne ume da profitabilnim učini igru usredsređenu na na-narativu-baziranu kampanju za jednog igrača i nakon smrti Dead Spacea, EA (i kolege) su udvojili napore vezane za franšize, licence, mikrotransakcije i druge tipove sekundarne monetizacije, za igre-kao-usluga generalno, sipajući strahovite resurse u nastavke serijala FIFA, Need for Speed, i u GaaS naslove poput Apex Legends. Relativni uspeh igara za jednog igrača poput Respawnovih Jedi naslova je, ipak pokazao da publike za ovakva iskustva itekako ima i naravno da će Electronic Arts onda odreagovati najkonzervativnije moguće, oživljavajući Dead Space kroz rimejk prve igre.

Izašao početkom 2023. godine, Dead Space rimejk je… sasvršeno korektna igra. Napravljena od strane montrealskog studija Motive (u vlasništvu EA, i predvođenog od strane Jade Reymond, žene koja je bila na čelu franšize Assassin’s Creed na samom njenom početku, ali sa samo par Star Wars igara u svom portfoliju, od kojih su samo jednu napravili sami), ovo je i igra koja u dobroj meri strimlajnuje neke problematične elemente originala, dodaje „kinematskiju“ prezentaciju priče i na taj način legitimzuje svoje postojanje. Ako ste, kao i ja, bili jedan od onih igrača koji su gunđali da Dead Spaceu nije potreban rimejk jer je originalna igra i danas dobra koliko je bila 2008. godine, pa, TEHNIČKI ste u pravu, ali ako bi me iko pitao da li da igra original ili rimejk, svakako bih glasao za rimejk.

Možda ključno, rimejk je originalu – pored dodatih novih misija i redizajniranja nekih sistema da budu udobniji – veran na jednom esencijalnom nivou: ovo je igra koja i danas deluje kao da ju je dizajnirao proverbijalni komitet, pažljivo uzimajući elemente i mehanike postojećih i uspešnih igara i onda ih kalemeći jednu na drugu da se dobije funkcionalna ali fundamentalno konzervativna celina koja radi kako treba i obavlja posao ali koja naprosto neće biti naslov na koji se dizajneri narednih generacija vraćaju i posmatraju ga kao uzor iz kog se uči.

Svakako sam u manjini sa ovim mišljenjem kao što sam bio u još izrazitijoj manjini 2008. godine, ali koliko god da mi je i originalni Dead Space doneo solidne zabave tokom desetak sati igranja kampanje, ni tada mi nije bilo moguće da ignorišem činjenicu kako je pored svog tog supstancijalnog budžeta što se vidi na ekranu – prevashodno u izvrsnoj art-direkciji i odličnim animacijama i efektima – ovo igra koja ne da ne prevazilazi svoje uzore već im ni ne prilazi na ijednom značajnom nivou. I nema, NARAVNO, ničeg lošeg da budete korektna kaver verzija većih, boljih i revolucionarnijih igara, naprotiv, no, uvek sam bio pomalo zbunjen tim raspamećenim reakcijama na originali Dead Space, a koje se nisu uklapale uz moje iskustvo igranja ove igre.

Nije da je studio EA Redwood Shores (kasnije Visceral Games) ikada krio šta im je uzor. Dead Space je originalno šefovima i bio pičovan kao treći nastavak uglednog serijal System Shock koji je kompleksni realtime role playing nasleđen od Ultima Underworld kroz dve igre besprekorno venčao sa survival horror dizajnom. Electronic Arts je bio nespreman da nalepi System Shock brend na igru na kojoj ne rade ni Warren Spector nitii Ken Levine i koja bi došla iz studija do tada usredsređenog samo na proizvodnju licenciranih igara (mnoge od tih igara su nosile u naslovu ime Tigera Woodsa, neke su imale NASCAR licencu, neke licencu Formule 1), pa je Dead Space izmađijan kao novi IP, prateći Riccitiellov blagoslov a Glen Schofield je dobio prostor da sa svojim timom napravi nešto za šta je on mislio da će biti mala, vitka, okretna igra za jednog igrača, više dokaz da njegov studio zna šta radi nego NEXT BIG THING od koje će na neki način zavisiti čitav identitet novog, „boljeg“ Electronic Arts.

Schofield i njegovi ljudi su onda na bazični koncept System Shocka zavarili akcioni horor program iz trećeg lica, po uzoru na tada najvreliji horor IP, resident Evil 4, dodali malo psihološke tenzije iz Silent Hill i, voila, Dead Space je delovao BAŠ kao System Shock iz koga ste izvadili svu role playing ekspresiju ovaploćen kao svedeniji, ali FUNKCIONALNI Resident Evil 4.

I Dead Space je, da budem SASVIM jasan, skoro sve radio vrlo dobro, ali nije radio skoro ništa što njegovi uzori nisu već uradili. Igrajući ga te davne 2008. godine na svojoj Xbox 360ici imao sam, rekosmo, desetak sati solidne, linearne, pažljivo dirigovane zabave koja naprosto nije imala ekspanzivnost i eksperimentalni duh System Shock 2 i Resident Evil 4. Ali je bila, za ono što je radila, sasvim korektno, udobno iskustvo.

Rimejk, koji sam odigrao za još desetak sati i završio ga koliko juče ujutro – koristeći pogodnosti Playstation+ pretplate, dakako – je i sam korektno, udobno iskustvo. Osim što korektnost u 2024. godini ne znači isto što i u 2008, kao što ni udobnost nema sasvim istu konotaciju.

Ključni utisak o Dead Space rimejku je da, petnaest godina nakon originalne igre, kampanja kroz koju igrač prolazi naprosto deluje kao jedna mehanička „odiseja“ od tačke A do tačke B, pa do tačke C i tako dalje, redom, onako kako glavni junak, Isaac dobija informacije da jedan po jedan sistem broda Ishimura ne radi i neko mora da dođe da ga ručno dovede u red. Svaki put kada igrač bude mislio da je završio neki posao, otvoriće se novi problem, gde je sada potrebno otići u drugi deo broda, preusmeriti napajanje, okrenuti antene, lansirati sondu, sve vreme gacajući kroz leševe i iznutrice nekromorfa i pokolja koji su ovi za sobom ostavili. Iako apsolutno RADI POSAO, kampanja u Dead Space je suva, generička, pa i nemaštovita do mere koja je u 2024. godini definitivno primetnija nego u 2008. godini. Igranje od-momenta-do-momenta je, da takođe bude jasno, vrlo solidno, atmosfera je vrlo kvalitetna, ali ako je 2008. godine bilo dovoljno da budete inženjer u metalnom odelu koji rudarskim alatima na komade seče vrišteće nekromorfe iz sobe u sobu u sobu, 2024. godine postaje jasno da ova igra ima JEDAN dobar trik ali da taj dobar trik naprosto nema snagu da je iznese ni na približno sličan nivo sa Resident Evil 4 ili System Shock 2.

Pričam, naravno o tome da većina oruđa koje Isaac Clarke u ovoj igri koristi kao oružja protiv vanzemaljskih organizama što animiraju mrtvo tkivo ogromnog kosmičkog broda čiji je posao razaranje čitavih planeta na komade i ekstrahovanje vrednih minerala iz njihove unutrašnjosti, ne može da nekromorfe ubije „direktno“, ili barem to ne može da uradi dovoljno brzo. Targetiranje pojedinačnih udova kako bi se njihov juriš presekao, korišćenje „statis“ tehnologije da se uspore u pokretu i bolje upravlja grupama protivnika, korišćenje „kinesis“ tehnologije da se telekinetički podignu predmeti sa patosa i iskoriste kao projektili, i iznad svega toga brzo i taktički mudro menjanje energitskih oružja, mehaničkih oružja i starog, dobrog bacača plamena da se što efikasnije i brže neutrališu protivnici (kombinovao sa još starijim i boljim gaženjem teškom metalnom čizmom po oborenim protivnicima da ih se dotuče), sve ovo čini borbu u Dead Space uzbudljivom a igrača zaposlenim od početka do kraja igre. Čak i kada na kraju on do visokog sjaja uglanca svoj taktički nastup a oruđa i oružja mu budu apgrejdovana da jače razaraju, duže traju, više zahvataju ili nose više municije, borba ostaje hajlajt igranja, serija furioznih, katarzičnih horor scena u kojima unaokolo lete delovi tela odsečeni rotirajućim testerama, a tkivo se savija pod gasnim plamenom, topi ispod snopova „kontaktne energije“ ili mrvi u komadiće hicima iz „force gun“ alatke.

No, čak i borba do kraja postaje rutinska i dizajn igre ovo prepoznaje samo utoliko da će na igrača bacati sve veće i veće grupe protivnika terajući ga da se bori DUŽE ali ne nužno RAZLIČITO. Ovde mi je često na pamet padao Doom Eternal kao zlatni standard za igru u kojoj igrač sa uglavnom istim alatom do kraja igre evoluira taktike i postupanje u borbi do govoto neprepoznatljivog nivoa i, ako deluje malo nefer da jednu ultradinaimičnu akcionu igru poredim sa atmosferičnom, pa malo i „psihološkim“ horor naslovom, to je zato što je, da ponovim, borba hajlajt Dead Space iskustva i sve drugo oko nje deluje kao garnirung. I kao i restovani krompir koji su vam izneli uz punjeni patlidžan, vi ćete ga pojesti, ali ga se nećete sećati čak ni dok vam je u ustima.

Svakako deluje da sam malo preoštar, ali Dead Space me je i ovom prilikom podsetio – a posle petnaest godina igara koje su imitirale Resident Evil 4, System Shock 2, pa naravno i sam Dead Space podsetio me je JOŠ VIŠE – da ni originalni developeri a posle njih ni autori rimejka, nisu imali specijalno velike ambicije da im kampanja bude išta više od praćenja orijentacione linije na podu koja vodi do narednog zadatka i obavljanja minimalnog manuelnog posla da se on završi.

Rimejk Dead Space je i dalje jedno linearno iskustvo mada je studio Motive ovde malo protresao stari dizajn-templejt dodajući par sporednih misija koje igraču daju malo više informacija o celoj zamršenoj priči sa Unitolozima i vanzemaljskim, jelte, organizmima, i obezbeđuju mu nešto više resursa ako nije baš skroz trapav. Takođe, vraćanje u prethodno pređene delove broda je sada praktično sve vreme dostupno i igrač je motivisan da to radi time da će onako kako mu raste bezbednosni rang imati pristup do tada zaključanim kasetama sa opremom i resursima. Povrh svega toga, igra ima i AI „režisera“, nalik na stari klasik Left 4 Dead, gde će algoritam nadzirati kako vam igranje ide, pa će, ako vidi da posrćete i niste efikasni, da vam organski dotura više municije i paketa zdravlja, a ako ste furija koja proseca put kroz nekromorfe poput nekakvog kosmičkog Johna Wicka, potrudiće se da i u već pređenim prostorijama za koje mislite da su sada bezbedne, iz vedra neba prizove po kog nekromorfa, ne bi li vas prepao i držao na ivici sedišta. Iako cenim ovakva dotezanja dizajna, ona ne samo da proizvode apsurdne situacije, gde poziciju lepo snimite u praznoj sobi a onda je učitate i na leđa vam skoči do malopre nepostojeći monstrum, nego i ne doprinose na neki esencijalan način obogaćenju kampanje koja je, pa, suva, mehanička, fundamentalno linearna.

Ono gde igra pokušava da izađe iz rutine ubijanja nekromorfa i skupljanja resursa su posebni „set pisovi“, ako ih tako možemo nazvati, gde igrač mora da rešava jednostavne logičke zadatke ili da ima bosfajtove sa velikim monstrumima. Ni jedno ni drugo nije ni udobno ni dovoljno maštovito, mada je fer reći da su se za rimejk u studiju Motive potrudili da poboljšaju stvari u odnosu na original. Tako je kretanje u nultoj gravitaciji ovde „slobodno“ (dakle, bliže onome kako je bilo u Dead Space 2 nego u originalu) i mada to doprinosi smanjenju osećaja sputanosti, igra me je svejedno podsetila zašto je kretanje u nultoj gravitaciji generalno teško, frustirajuće, ne naročito zabavno u stvarnom životu. Gubitak orijentacije i sporo, „plutajuće“ kretanje čak i u ovoj strimlajnovanoj verziji znače da su „Zero-G“ sekcije igre uglavnom neprijatna obaveza radije nego uzbudljiva promena tempa, a set pis u kome sam morao da zamenim pregorele releje na ogromnoj mreži sistema koji hrani antenu dugog dometa – sve vreme lebdeći u slobodnom padu i stalno gubeći percepciju gde je „tavanica“ a gde pod – ni dan danas ne znam kako sam završio, i imam utisak da je posle 45 minuta mog frustriranog bacanja pregorelih i nepregorelih releja unaokolo, igra samo čekala da učitam poziciju ponovo pa da mi kaže „USPEŠNO SI OBAVIO OVAJ ZADATAK“. Kunem se da se to tako i desilo.

Bosfajtovi su onda druga priča. Sa „normalnim“ većim nekromorfima („brutes“) koji jure unaokolo poput bika na crveno maramče i treba da pretrpe MNOGO štete pre nego što se upokoje je problem samo u tom odsustvu jasnog fidbeka vezanog za to koliko im štete nanosite i da li ih vaši hici ikako ranjavaju. Ljudi se i dan danas ponekad smeju to klišeu japanskog dizajna u kome monstrumi imaju jasno obeležene slabe tačke na svojim telima, ali u ovim igrama nikada niste u nedoumici da li to što radite ima ikakvog efekta. Štaviše, kada na red dođu bosfajtovi sa „Levijatanom“, ogromnim statičnim organizmom sa dugačkim pipcima protiv kog se borite dvaput u igri, i Dead Space pribegava obeležavanju ranjivih tačaka, a identično važi i za poslednjeg bosa u igri, orijaški Hive Mind. Ni jedna od ovih borbi nije SJAJNA i to da se dve od njih odvijaju u uslovima nulte gravitacije je proverbijalna uvreda-dodata-na-ozledu ali tokom njih Dead Space makar može da se razmahne u tehnološkom smislu, pokazujući kako DICE-ov Frostbite endžin ume da rukuje osvetljenjem, kako da animira razmahane pipke, kako da vizuelno i zvučno mapira štetu tako da igrač zna šta radi.

Naravno, problem sa ovim bosfajtovima je preglednost, nešto što je u igri koja je PROGRAMSKI smeštena u neosvetljene, opskurne prostore nekako pdrazumevano, no u borbama sa Levijatanom – pogotovo u drugoj se naprosto radi o tome da igrač ne može da vidi 360 stepeni oko sebe (i to po tri ose) i da često gine od napada koje ne može da izbegne zahvaljujući tromosti kretanja u bestežinskom stanju. I, okej, MOŽE se argumentovati da je to prosto deo filozofije igre u kojoj niste akcioni heroj, svemirski marinac i obučeni kosmički nindža, ali ovi najveći bosfajtovi u ovoj igri se, čak i posle Motiveovih intervencija na osnovnom dizajnu igre svode na puno čekanja da protivnik odradi svoje uvek iste napade i zatim pucanja u male, jasno označene oblasti na njegovom telu sve dok ne umre. Čak ni u 2008. godini ovo nije bio SJAJAN dizajn, a u međuvremenu se desila čitava Dark Souls revolucija u kojoj su bossovi postali poligoni za kreativno razmišljanje i proaktivnu eksploataciju njihovih karakteristika i Dead Space i u svojoj rimejkovanoj i fejsliftovanoj inkarnaciji deluje malo staromodno.

Štaviše, igra u dva navrata pokazuje da su i dizajneri originala bili svesni kako su bosfajtovi nekreativni i pasiviziraju igrača pa su dve instance u kojima se borite protov „huntera“ – posebnih nekromorfa koji su u stanju da se posle vrlo kratkog vremena regenerišu bez obzira na koliko ste ih sitne komade isekli, u koliko ste ih finu prašinu smrvili a onda tu prašinu spalili – definitivni hajlajti kampanje sa svojim zahtevanjem da shvatite kako vam okruženje može pomoći da savladate neprijatelja koji je u svakom praktičnom pogledu neranjiv.

Dakle, ništa ovde, da se razumemo, nije nužno LOŠE, i kampanja od desetak sati je dovoljno kratka da igrač ne počne da se dosađuje, ali utisak mi je da je decenija i po koja je prošla od izlaska originala pokazala tu mehaničku, repetitivnu i ne specijalno nadahnutu prirodu dizajna te kampanje. Ovde nema smisleno drugačijih bildova sa kojima se može eksperimentisati, nema mudro dizajniranih mapa gde igrač nauči da koristi prečice i da sam prostor okrene u svoju korist, Dead Space i u svojoj rimejk formi igrača uglavnom čvrsto drži za ruku, vodi ga napred i na njega u pravilnim razmacima baca vrišteće monstrume. Ovo je sada nesumnjivo udobnija igra, ali nije maštovitija.

Ponovo, deset sati je TAMAN trajanje u kome i to odsustvo kreativnosti u dizajnu kampanje, i ti linearlni, nezanimljivi načini apgrejdovanja oružja i opreme i generalno odsustvo mašte na kraju nisu veliki problem. Dead Space je fundamentalno dosta jednostavna igra koja svoju dizajn-petlju visceralne borbe, skupljanja resursa i apgrejdovanja opreme časno tera tokom ovog perioda i ako je gledate kao prljavi, gritty „B“ naslov, inspirisan velikim prethodnicima, ali bez stvarne ambicije (ili očekivane budžetske podrške) da ih stvarno dosegne ili, čak prestigne, on pruža ugodnih deset časova u krv i iznutrice natopljene Golgote.

A ovde vredi istaći da pričamo i o jednoj od najatmosferičnijih igara u istoriji horor žanra, na ime art direkcije, dizajna zvuka, doslednosti da se čitava kampanja spakuje u okruženje koje već na podsvesnom nivou deluje represivno i igraču koji pokreće Isaaca Clarkea šalje subliminalne signale o njegovoj ultimativnoj nevažnosti i odsustvu kapaciteta da ikako preživi ovo iskustvo, kamoli da na kraju trijumfuje.

Art direkcija originalnog Dead Space je ovde sačuvana sa mnogo razumevanja kako se traženjem srednjeg puta između rudarske opreme i sprava za mučenje može doći do nečega što će delovati logično i dosledno se razvijati tokom kampanje. Ikoničko Isaacovo odelo je ovde još ikoničkije renderovanjem u ultra-HD rezolucijama, sa neverovatno detaljnim teksturama i kompleksnim osvetljenjem a melanž zarđalog metala i animiranog nekrotičnog tkiva – koji je, da se razumemo, u medijumu video igara zabrinjavajuće čest – verovatno nikada i nigde nije bolje izgledao. Sami nekromorfi su i dalje zastrašujuće efektan spoj koštanih šiljaka, rožnatih opni i naduvenih, vrećastih, vrelih mehova, animirani izvanredno, a efekti oružja, mehaničkih i energetskih, a pogotovo bacača plamena su vrhunski i ekstremno doprinose katarzičnom osećaju koji donosi borba.

Kada na to dođe veoma detaljan, promišljen dizajn zvuka – a koji je karakterisao i originalnu igru – informativan i istovremeno naglašeno atmosferičan, pa muzika Trevora Gureckisa (koja košmarni saundtrak originalne igre ne zamenjuje ničim fundamentalno različitim i time je idealna) i izvrsna glasovna gluma, Dead Space se dosta uverljivo ovaploćuje kao gejmerski pandan bioskopskim klasicima od Aliena preko The Thinga do, naravno, Event Horizona. Originalna priča koju su napisali trojica uglednih strip-autora (Warren Ellis, Antony Johnston i Rick Remender) je ovde dopunjena radom Joanne Berry i glavna razlika je u tome da sam Isaac Clarke ovde više nije „nemi protagonist“ te da su njegova karakterizacija i afektacije bliži onom što znamo iz Dead Space 2, odnosno da je traumatizovanost glavnog junaka koja je bila jedna od centralnih tema te igre ovde unapred „uplaćena“. No, stoji i da, bez obzira na moju ljubav prema Johnstonu, Remenderu i Ellisu, narativ Dead Space nikada ne uspeva da se izdigne iznad omažiranja, pa i pukog kopiranja Aliena, The Thinga i Event Horizona i da ga dodatna, blago „televizijska“ dramatizacija u rimejku samo čini naglašenije klišeiziranim.

Opet, to NIJE problem jer je ovo fundamentalno jednostavna, pravolinijska igra koja uživa u tom spoju taktike i viscere tokom borbe i suštinski sve ostalo podređuje tome da budete bolji u borbi. To da ona nikada ne odlazi dalje od nivoa „solidnog“ i „funkcionalnog“ nije greh, pogotovo uz tu kratku, ekonomičnu kampanju u kojoj ima mesta i za letenje između brodova, i za  napete momente u kojima ostajete bez kiseonika, i za puno komunikacija sa svojim saputnicima, preko u vazduh projektovanih instant-ekrana koji i petnaest godina kasnije izgledaju fantastično.

Moram još da pohvalim i vrlo detaljne, granularno dizajnirane sisteme koji poboljšavaju pristupačnost za igrače sa senzornim ili motoričkim ograničenjima a koji su mi pomogli u finalu jer je moj DualSense kontroler već olupan i neprecizan je u nišanjenju desnim stikom. Sa druge strane, svedočanstvo o tome da je ovo igra pravljena tokom najljuće pandemijske izolacije je i to da je ona, pored sve prezentacijske izvrsnosti, i odsustva vidnih učitavanja tokom igranja, i godinu i po dana kasnije iznenađujuće nestabilna. Nekoliko smrzavanja igre usred akcije (jedno od njih, vrlo nesrećno, tokom dijaloga koji prethodi poslednjem bosfajtu) pa i par izletanja na desktop su neprijatna iznenađenja za nešto što je ipak AAA produkt, pritom singl plejer i napravljen za jednu od najpopularnijih igračkih platformi današnjice (Playstation 5, naravno), ali bojim se da i to, kao i srazmerno slaba prodaja igre znači da Electronic Arts mnoge lekcije nije naučio ni posle deceniju i po. I, da, svestan sam kako je to da dva miliona prodatih kopija smatramo „slabom“ prodajom naprosto perverzija kasnog kapitalizma, ali Dead Space je i ovom prilikom demonstrirao taj trajni raskorak između onog što ova igra fundamentalno JESTE i onoga što Electronic Artsov C-suite MISLI da ona jeste. U nekom idealnom svemiru bi rimejk druge igre – koji je trenutno ipak u predprodukciji – bio prepušten samim developerima, da eksperimentišu, da budu kreativni, da budžet umesto na PRESKUPE teksture i predetaljne modele troše na zanimljive fizičke interakcije i mehaničke sisteme i Dead Space 2 bi bio moderna, možda i iznenađujuća reinterpretacija stare priče a ne njeno prepričavanje. Ali u ovom svemiru, koji je, kako i naziv serijala proročanski sugeriše, prilično mrtav, od toga, bojim se, neće biti ništa.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 1777

Trending Articles


Brother Bear 2 (2006)


Порекло презимена, село Побрђе (Нови Пазар)


Sever Jug - 2 sezona - epizoda 80


Rebelde / Buntovnici - Epizoda 237


Nove komsije - epizoda 38


Y-ДНК хаплогрупа R1a


Hlamidija


Kupovina na TaoBao


Odbacena - epizoda 536


Hitna ljubav - epizoda 1


Kako vreme prolazi - epizoda 204 - Kraj serije


Kraljica noci - epizoda 2


Re: Pozivi sa broja 011/7155700


Re: Postanske sluzbe - iskustva, vreme isporuke - pracenje posiljki!


Gorka ljubav - epizoda 12


Poreklo prezimena, selo Petrovac (Leskovac)


Pesma života - epizoda 38


Crna ljubav - epizoda 42


Ljubav na medji - epizoda 82


Dva meseca - epizoda 1