U danima koji su prethodili praznicima ja sam imao sopstveni mali praznični program, završavajući Nintendov jesenji naslov The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom. I kad kažem „jesenji“ mislim i na to da je igra izašla krajem Septembra ali da je u pitanju i praktično poslednji veliki first party naslov što će ga ova firma izdati na svojoj NEUMERENO uspešnoj konzoli, Switch koja, će, posle osam punih godina verne službe, na proleće konačno da ode u zasluženu penziju i dobije mlađeg, drusnijeg naslednika.
Switch je već imao tri Zelda igre tokom svog života. Dve od njih, Breath of the Wild i Tears of the Kingdom*, su legitimno fantastični naslovi što su redefinisali koncept „otvorenog sveta“ i zadali Ubisoft kopipejsterima sa svih meridijana vrlo visoku normu da se ispuni, dok je treća, Link’s Awakening bila veoma kvalitetan rimejk jedne od tajno najomiljenjih igara iz čitavog serijala. Ovo je serija zakucavanja kakvu bi bilo koji izdavač na svetu sebi poželeo, ali pošto Nintendo nije kao i svaki drugi izdavač, sa The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom firma je nenametljivo a opet ambiciozno sebi stavila u zadatak eksperimentisanje i dekonstrukciju formule kako bi se videlo šta će na kraju da ispadne.
*o kojoj još nisam pisao jer je JOŠ igram. Masivna je.
Ključna stvar u vezi sa The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, a što se iz naslova ne vidi eksplicitno, je da je u serijalu igara koji traje, evo, 38 punih godina – i ne pokazuje znake posustajanja, redovno dobijajući najviše ocene kritike i ostvarujući zavidne komercijalne uspehe – ovo prva igra ikada u kojoj se žena što je dala ime celom serijalu, princeza Zelda, u njoj pojavljuje kao protagonistkinja.
Nintendo je sa proteklim decenijama organski evoluirao narativne i mitske obrasce na kojima nastaju igre iz serijala The Legend of Zelda pa je i Zelda sa ovim protokom vremena postajala sve manje „damsel“, sve manje nemoćna žena koju hrabri-heroj-sa-mačem, Link, treba da spase, zajedno sa njenim kraljevstvom, Hyrule, a sve više plemkinja u onom najsvetijem smislu, osoba koja na sebe uzima dužnost odbrane svog krajevstva onda kada je ono napadnuto, a gde je Link samo alatka, oruđe i oružje u njenim rukama. Sa godinama je potencirana i Zeldina spona sa metafizičkim, njena veza sa boginjama koje su odgovorne za ovu stvarnost, da bi u ovoj partikularnoj igri ona eksplicitno bila nazivana „sveštenicom“ a njeno korišćenje magije da porazi snage zla sasvim jasno bilo uvezano sa blagoslovom benevolentnih ženskih božanstava. Nemi protagonist čitavog serijala, Link, je ovde, vrlo spretno, ubačen u sporednu ulogu, odsutan iz najvećeg dala narativa a, kada ga igrač i vidi, on zaista deluje kao mitska herojska figura, neko čija su svaka poza i gest kao ispali iz legende, ko živi borbu i, mada hoda istim svetom kao i svi drugi, jasno pokazuje da je navikao da njegove noge gaze i po zemlji drugih svetova.
A što je uspeh koji vredi posebno podvući imajući u vidu da je i ovu igru primarno kreirao studio Grezzo, ista firma koja je pravila rimejk Link’s Awakening, i da je i u The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom korišćena slična estetika i tehnologija, sa likovima kreiranim da budu male, slatke, praktično „chibi“ verzije ikoničnih dizajn rešenja iz istorije serijala i svetom napravljenim da izgleda kao serija neodoljivo slatkih diorama. Ova je art direkcija bila donekle divizivna još u vreme izlaska rimejka Link’s Awakening, sa nemalim brojem igrača koji su gunđali da ne žele da igraju igre za decu i da im je potrebna „prava“, „odrasla“ Zelda-igra (iako serijal i u svojim najodraslijim izdanjima i dalje zadržava srazmerno child-friendly izgled i nikada nije težio fotorealističnosti), ali u Echoes of Wisdom je, čini mi se, spoj izgleda, priče i mehanike značajno srećniji nego u prethodnom Grezzovom naslovu.
Naime, u Echoes of Wisdom je priča srazmerno generička, bez obzira na smenu u ulozi protagonista, i ovo je just another day in the office za iskusnog Zelda igrača koji zna da je neka onostrana sila i ovog puta smislila dualni fizički i metafizički napad na kraljevstvo Hyrule, te da će glavna junakinja obići standardne geografske lokalitete, pronaći potrebne predmete, poraziti potrebne bossove i na kraju se suočiti sa iskonskim zlom koje valja išćerati ne bi li se mir i harmonija vratili u ranjenu domaju. U odnosu na Link’s Awakening koji je programski imao postmodernistički odmak od ovog obrasca i jako se bazirao na atmosferi „pomerenosti“ inspirisanoj Lynchovim Twin Peaksom, Echoes of Wisdom je povratak na fabrička podešavanja.
Ali u smislu mehanike, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom je možda „najigračkija“ Zelda igra u recentnom sećanju, to jest više „igralište“ nego „igra“ u smislu filozofije prepreka koje igrač treba da savlada i vrlo otvorenog dizajna koji dobrim delom kampanje beži od preskriptivnih rešenja i oslanja se na igračevu kreativnost radije nego na to da će ovaj metodom probe i greške pogoditi „pravilno“ rešenje koje dizajner zacrtao. I mada je, naravno, i Link, u dva poslednja „velika“ naslova (Breath of the Wild i Tears of the Kingdom) imao u rukama ekspanzivan alat koji je igrača podsticao na eksperimentisanje, grafički dizajn i generalni dizajn soba u kojima se Echoes of Wisdom odvija mnogo jače podvlači to da je Zelda SAMA ovde eksperimentator, osoba po prvi put zaista bačena u vatru i odaslata na pustolovinu na kakve obično ide junoša sa mačem i štitom u rukama, sedeći na plećima oznojenog ždrepca. Zelda ovde u najvećem delu situacija nije direktan učesnik meteža koji se odvija na ekranu već neko ko, uz input igrača, isprobava najbolja rešenja za zadate prepreke, priziva magijske odjeke predmeta, bića i elemenata i čeka da vidi šta će onda biti. Utoliko, mislim da su Grezzo i Nintendo ovde napravili ispravan izbor, dajući igri jedan vrlo „razigran“ look and feel, bežeći od standardizovanog third-person-action režima poslednje dve velike igre i omogućujući igraču da akciju posmatra sa veće distance, obuhvati veći deo terena pogledom i pravi odluke koje su po prirodi više taktičkog nego tehničkog karaktera.
Dodatno, Grezzo je, za ovih nekoliko godina koliko je prošlo od rimejka Link’s Awakening, ušao malo dublje u utrobu endžina korišćenog za obe igre pa iako i Echoes of Wisdom ima povremene padove frejmrejta i zamagljuje gornji i donji deo ekrana kako bi simulirao distance, u zamenu dobijamo značajno veći i kompleksniji svet koji izgleda JAKO lepo. Imajući u vidu da je Grezzo ipak firma VETERANSKIH profesionalaca sa velikim iskustvom, treba uvek od nje očekivati, ne, ZAHTEVATI kvalitet koji, ipak je ovo jedan od Nintendovih najvažnijih serijala, mora da se podrazumeva.
Iako sam rekao da je narativ u The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom u principu prilično generički, to ne znači da on u egzekuciji nema opipljivu vibrantnost. To da Zelda na početku igre mora da beži iz tamnice sopstvenog zamka, osuđena na smrt zbog izdaje, je prilično zanimljiv preokret u istoriji serijala, ali ovde najviše mislim na generalni kvalitet pisanja dijaloga koji, u skladu sa Nintendovom reputacijom, daju igri mnogo karaktera i DOVOLJNO informacija. Ovde nema nezgrapnih lore-dumpova*, nema „televizijskih“ razmena replika, autori se drže efikasne, ekonomične forme ali uspevaju da i ono što unapred znate da mora da se desi u ovakvoj igri, prodaju sa puno šarma. Tako, recimo, kada Zelda stigne do vulkanske oblasti na severu gde žive Goroni, prava drama nije vezana za pretnju koja ugrožava čitav svet pa tako i ovu naciju, već za činjenicu da je dugogodišnjeg predvodnika te nacije, posle njegove smrti nasledio njegov mladi sin koji je više teoretičar nego praktičar. Naviknut da svu mudrost nalazi u knjigama, Darston, kada se suoči sa opipljivom spoljnom pretnjom, ima vrlo ozbiljnu krizu vere u samog sebe i tako i svojim podanicima šalje signal da nije istesan da bude vladar, predvodnik, zaštitnik. Njegovo personalno sazrevanje je onaj topli, ljudski element priče koji ćete pamtiti mnogo duže nego generička objašnjenja odakle je pretnja došla i šta uopšte hoće.
*tačnije, postoji samo jedan i on je urađen ekstremno ukusno, sa ručno crtanim koncept-artom i posebnim animacijama
Slično, kada se Zelda zaputi ka domenu nacije Zora, bića koja žive u vodi i pod vodom, susreću je dve ozbiljno posvađane frakcije, rečnih Zora i morskih Zora, a čiji su predvodnici kreativan, podsticajni rivalitet nesrećno pretvorili u resantimanom ispunjeno, bespoštedno takmičenje ko je bolji i čija je muzika ona „prava“ da se narod umili ribolikom bogu po imenu Jabu-jabu. Autori igre ovde serviraju veoma lepo finale TOG kvesta, nudeći igraču muzički spektakl koji, ponovo, ostaje urezan u pamćenje jače nego osnovni zaplet igre.
Ključna diferencija specifika ove igre je, ipak, u dizajnu njene centralne mehanike i ovde su Grezzo i Nintendo bili suočeni sa jednim vrlo osetljivim pitanjem na koje su odgovorili, čini se, sa dosta sigurnosti i uspeha. Naime, puka zamena Linka Zeldom, uz kopiranje svih njegovih ratničkih kapaciteta bi bila naprosto nekreativan pristup proizvođenju Zeldine prve igre i na kraju krajeva delovala bi samo kao lenjo zabacivanje mreže da se sakupi koji woke poen. Sa druge strane, postavljanje Zelde kao lika koji ne može da se bori jer je, jelte, ŽENA a žene su SLABE bi bio jednako nekreativan i trapav odlazak u suprotnu stranu. I ja bih prvi zvao woke policiju!
Rešenje koje su autori našli je zapravo dosta briljantno i mada je Zelda u početku igre goloruka, neće proći previše vremena pre nego što dobije na korišćenje Linkov čarobni mač a sa kojim će ići i sva njegova ofanzivna sposobnost. Uz BITNU ograničavajuću stavku da Zelda mačem može da se koristi samo dok ima dovoljno energije u za to određenom meraču i da su njena direktna uletanja u borbu i svojeručno dispečovanje dušmana na onaj svet zamasima mača, više punktuacija nego glavni sadržaj jezika ove igre. Akcija-iz-trećeg lica će ovde dolaziti unutar jednog šireg vokabulara a koji je, hajde da kažemo, bliži strateškim igrama u realnom vremenu nego akcionim naslovima.
Zelda, naime, tokom cele igre koristi magični štap koji joj, uz pomoć malog letećeg ađutanta po imenu Tri, omogućava „kopiranje“ predmeta, objekata, likova i materijala iz okruženja i njihovo „pejstovanje“ u vidu titularnih odjeka. Drugim rečima, Zelda će do kraja ove igre imati na raspolaganju kolekciju od nekih stopedesetak objekata raznih svojstava, namena, karakteristika i atributa a koje će, u okviru ograničenja nametnutih drugom energetskom skalom, moći da slobodno priziva gde i kada hoće, kombinujući ih brojčano po svojoj volji, sve dok se nalazi u okvirima meračem zadate granice.
I ovo, na terenu, kreira isti eksperimentalni žar koji smo prethodno osetili igrajući Tears of the Kingdom, ali distinktno drugačijeg mirisa, sa drugačijim pogledom na teren, jednom diskretnom razdelom prostora i volumena na jasne celine – to jest na „tajlove“ odnosno pločice koje su bile gradivni element starih, dvodimenzionalnih igara – a koja pomaže u osmišljavanju rešenja za prepreke. Igrač ovde ima veliku slobodu u gotovo svakoj situaciji, od toga kako će preskočiti visoki zid ili široku provaliju koji se pred njim nalaze, preko toga kako da pređe jezero lave (ili jezero, uh, vode), pa do toga kako će se izboriti sa paukolikom bossom koji se penje po zidovima, baca mrežu unaokolo i generalno se ne da obuzdati.
Igra ima par preskriptivnih momenata kada je jasno da tačno određeni eho predstavlja rešenje za konkretnu prepreku, ali ovo su najčešće instance u sporednim kvestovima ili naprosto dovitljive šale gde donošenje mački tačno određenog komada hrane proizvodi željeni rezultat. No, u većini drugih slučajeva, ovo je jedan masterklas iz dizajniranja igre oko njenih sistema i puštanja igrača da se snađe onako kako sve bolje razume te sisteme i ehoe kojima rukuje, njihove karakteristike i mogućnosti.
Naravno, neke stvari su intuitivne i kada vas usred bogatog rastinja napadne gomila malih zmija i moblina koji vitlaju kopljima MOŽETE i sami prizvati ehoe zmija, paukova, moblina ili ptica da se protiv njih bore i uživati u free-for-all pičvajzu koji nastaje na ekranu, a možete i prosto prizvati jedan ili dva Ignizola, mala, jeftina vatrena elementala a koji će sami skakutati unaokolo i napadati neprijatelje ali koje možete i uzeti u ruke i zafrljačiti ih u žbunje, time izazivajući šumski požar koji će temeljito anihilirati sve vaše neprijatelje (i kao bonus, otkriti sve dragulje koji su se možda nalazili skriveni u bušu).
Neke stvari su manje intuitivne i čovek se onda oseća kao GENIJE kada usred dandžna reši problem prelaska komplikovane topografije sa promenljivim nivoom rastopljene lave, koristeći kreatno paukove koji pletu dovoljno debele mreže da ih koristite kao konopce.
Ovo je vrlo ekspanzivan sistem i njegova snaga nije, da bude jasno, u eleganciji: ehoa ima BAŠ MNOGO, mnogi od njih rade istu stvar i samo izgledaju drugačije a interfejs kojim ih birate je jedna dugačka linija koju pri kraju igre skrolujete NEPRISTOJNO mnogo vremena dok ne nađete ono što je prikladno za datu situaciju. Ovaj je interfejs prekopiran skoro direktno iz Tears of the Kingdom i mada ima određene mogućnosti sortiranja, izrazito mu nedostaje klasifikovanje ehoa po nekakvim logičnim kategorijama. Ne da to OSETNO umanjuje kvalitet igranja, ali dužina linije po kojoj skrolujete onda prirodno, prema kraju igre, forsira igrača da koristi rešenja koja su radila i u prethodnim sličnim situacijama, čak i kada ona nisu najadekvatnija za nove situacije, naprosto jer zna gde mu se koji eho nalazi i šta taj eho radi.
Naravno, moj problem je svakako i to što celog života patim od veoma niskog nivoa kreativnosti i maštovitosti i jedne intelektualne lenjosti koja podrazumeva stalno korišćenje istih rešenja, čak i kada vidim da nisu idealna i da MORA biti da postoje druga, bolja i ekonomičnija. Tako sam do kraja igre za prelaženje provalija i visinskih prepreka ređao Zeldine krevete jedan na drugi, potpuno zaboravivši da sam u jednoj situaciji imao mnogo elegantnije rešenje korišćenjem „bloka vode“ kojim se usred „vazduha“ mogu kreirati slatke plivačke prečice.
No čak i tako nemaštovit čovek poput mene ne može a da ne prepozna koliko ovaj ceo sistem ima mogućnost i dubine i koliko je igra dizajnirana sa ovim na umu. Samo razumevanje kako međusobno interaguju vatra, voda, led i elektricitet diktira drastično široku paletu mogućnosti rešavanja brojnih situacija, a poznavanje ponašanja bića koja ste iskopirali i čije ehoe možete prizvati i bacati u borbu će na momente učiniti da se osetite kao genije što ste pronašli dobitnu kombinaciju vuka i šišmiša obdarenog električnim nabojem.
Dizajniranje igre pre svega oko sistema znači i da opservacijom ponašanja neprijatelja čoveku prirodno dolaze ideje za eksperimente. Nekoliko šunjačkih deonica u igri znatno olakšava ako se setite da su moblini skloni da se zalete prema pečenom butu čiji im eho možete baciti na drugu stranu hodnika da im odvratite pažnju dok im šmugnete iza leđa, ali ova ista taktika prilično dobro radi i u borbi gde će ovi svinjoliki neprijatelji na momenat izgubiti interesovanje za vas i okretati se ka mesu dok ih vaš električni (ili vatreni) Wizzrobe s leđa bombarduje munjama (ili vatrenim kuglama). U kasnijem delu igre, sa težim neprijateljima, pronalaženje idealne kombinacije predmeta i vojnika je zabava za sebe, a igra ovo dodatno podstiče trening-centrom u jednom od sela gde vam lokalni sensei kreira zanimljive diskretne izazove vezane za tip neprijatelja, terena i opreme koju vam je dopušteno da ponesete u borbu pa onda sve to stavlja na tajmer.
Igra je, da bude jasno, načelno laka i Zelda skoro nikada neće biti u problemu sa zdravljem (koje uostalom, može da obnavlja bilo gde da se zatekne izvan borbe, prizivanjem ehoa kreveta i spavanjem u njemu) i drugim resursima. Padanja u provaliju nemaju nikakvu kaznu a čak i padanje u lavu oduzima samo malo zdravlja princezi koja je, reklo bi se, napravljena od čvršćeg materijala nego što je i sam junoša Link. U tom smislu, čuvanje smoothie koktela (koji obnavljaju zdravlje i energiju, ali i daju druge bafove Zeldi) za bosfajtove deluje kao najprirodniji izbor na svetu (što je dobro, jer je proces kreiranja smutija nepotrebno prekomplikovan ili makar predugačak) i prelazak svakog bossa iz prve se ovde praktično podrazumeva.
A opet, utisak nikada nije da je igra ponižavajuće laka već samo da vam uvek daje jasan problem da ga rešite i da za taj problem uvek imate na raspolaganju više od jednog rešenja a gde je eksperimentisanje sa raznim pristupima i pronalaženje ne samo optimalnog već i ZABAVNOG pristupa bolji program od (uobičajenog) učenja kroz ponovljene pogibije. U slučaju bossova, igrač prolazi sav proces prepoznavanja obrazaca ponašanja i identifikovanja njihove prirode kao i u Dark Souls, a da ne mora da bude brutalno kažnjavan cikličnim umiranjem, osećajući se sve vreme više kao da je naučnik koji istražuje fenomen a onda ga stavlja pod svoju kontrolu, a manje kao mučenik koji dobija batine i mora da uči pod ogromnim pritiskom.
Naravno, to znači da ova igra nije za SVAKOGA ali, opet, to važi za svaku igru na svetu. Ali, u kontekstu celog serijala The Legend of Zelda, ova igra je vrlo slatko osveženje jer deakcentuje direktnu akciju kao, jelte, primarni način rešavanja problema i stimuliše igrača da pronalazi optimalne, kreativne ili samo smešne načine da ih reši. Naravno, ovo ima i svoju cenu.
Ta cena je, pretpostavljate, i u tome da je dizajn mnogih dandžna relativno pitom (odnosno LAK) jer su autori igre morali da računaju sa tim da će igrač neke od njih rešavati ranije, neke kasnije, da neke ehoe možda neće imati sa sobom ili se neće setiti da ih upotrebi onako kako su oni zamislili pa je onda veliki broj problema koje treba rešavati u dandžnima vezan za proste prepreke tipa kako preći veliku provaliju ili kako preskočiti visoki zid. Štaviše, jedan dobar deo dandžna dizajniran je u profilnom, dvodimenzionalnom režimu prikaza a koji onda „prirodno“ forsira te platformske probleme. Nije sve ovako trivijalno, da ne bude zabune, i ima ovde fino dizajniranih problema koji zahtevaju pamćenje situacije u više od jedne sobe i odabir korektnog ehoa da se pokrene nekakav čudesan i tajnovit proces, ali nekakvi kompleksniji problemi dolaze tek vrlo kasno u kampanji i mada ima vrlo pristojnih, ne bih rekao da ijedan spada u nekakave hajlajte celog serijala.
Meni to nije previše smetalo baš jer sam The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom doživeo više kao relaksiranu turneju po Hyruleu, u kojoj je eksperimentisanje „da vidim šta će biti“ bilo svrha barem u istoj meri kao i rešavanje glavnog kvesta, sporednih kvestova i poražavanje bossova i iskonskog zla na kraju, ali naravno da poštujem i da ima igrača kojima se sve to nije dovoljno dopalo i koji su većinu problema rešavali korišćenjem svega 3-4 različita odjeka i sve vreme se nervirali što ih igra ne TERA da budu kreativniji. Da kažem to nekako ovako: meni je The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom nekako kao da sam igrao Scribblenauts, ali smešten u generičku ali po kvalitetu sasvim solidnu The Legend of Zelda kampanju A ŠTO NIJE UOPŠTE LOŠA STVAR. Drugim rečima, uživao sam tih dvadeset i kusur sati koliko je ova kampanja trajala. Plus, možete da jašete konje i da mazite mačke PA IZVINITE MOLIM VAS ŠTO SAM NA NEKOLIKO SATI POŽELEO DA MI BUDE PRIJATNO I I BEZ STRESA.
Svakako, pomaže i to da se meni art direkcija i generalna prezentacija ove igre prilično dopadaju. Grezzo su poradili na teksturama, osvetljenju, efektima i igra izgleda veoma SLATKO a da opet nemamo posla sa nekim generičkim „dečijim“ izgledom kakav ćete zateći u mnogim igrama koje zatrpavaju eShop i druge digitalne prodavnice. Pomenuo sam povremene padove frejmrejta sa 60 na 30 frejmova u sekundi ali da budem iskren, meni ovo nije ni naročito smetalo niti sam ga primećivao onoliko koliko je o tome pisao John Linneman za Digital Foundry. Naprosto, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom nije tvičerski akcioni naslov u kome mnogo toga zavisi od pravovremenog inputa u deliću sekunde, i ovde igrač mnogo više gleda i taktizira nego što mora da reaguje panterskim refleksima pa mislim da ovo zbilja nije toliki problem.
Zauzvrat, moram da kažem da sam ESKTREMNO uživao u tome da gledam malene odrede neprijatelja i mojih eho-vojnika kako se slatko sukobljavaju na ekranu u mojim rukama, kako su im reakcije prelepo animirane i kako je zvučni fidbek uvek idealan da znate šta se dešava čak i kada to ne vidite. Igra ima i IZVANREDAN orkestarski skor što ga je napisao Nintendov vetera Hajime Watai i audiovizuelno ovo od mene dobija skoro isključivo palčeve u vis.
U globalu, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom je kao da ste uzeli slobodu i eksperimentalnu širinu Tears of the Kingdom a onda ih kondenzovali na mali prostor, smestili akciju u old school „sobe“ i pustili igrača da luduje sa maštom i kreativnošću. Oni kreativniji će se, mislim, i bolje zabaviti ali nisam ni ja loše prošao. Ko voli Nintendo ovo TREBA da poigra.