Quantcast
Channel: Cveće zla i naopakog PODRŽAVA STUDENTE I SVE NJIHOVE ZAHTEVE
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1768

Knjiga: Japanese Culture Through Videogames

$
0
0

Pročitao sam sa dosta zanimanja knjigu Japanese Culture Through Videogames američke autorke Rachael Hutchinson, a u kojoj ova više svojih radova produkovanih za različite naučne skupove sažima na spretan način tako da se različite teze, teme, interesovanja i ideje mogu podvesti pod jedan naslov i na kraju obuhvatiti jednim zaključkom. Rachael Hutchinson je inače profesorka Japanskih studija na Univerzitetu Delaver ali i profesorka studija koje se bave video igrama, pa je zapravo idealno pozicionirana da bude neko ko će o igrama pričati „ozbijno“, sa akademskom disciplinom, a da ne bude u pitanju jedan distancirani, od „realnosti“ videoigara razvedeni pristup.

Knjiga je izašla 2019. godine u izdanju Routledgea, i dolazi nakon ranije publikovanih knjiga kao što su Nagai Kafū’s Occidentalism: Defining the Japanese Self (2011), Representing the Other in Modern Japanese Literature: A Critical Approach (2007, a gde je bila kourednica), Negotiating Censorship in Modern Japan (2013, urednica), The Routledge Handbook of Modern Japanese Literature (2016 kourednica). No, da bi bilo jasno da je u pitanju žena i sa ozbiljnim igračkim kredencijalima, a smatrate da njena slika na univerzitetskom sajtu, gde se slikala sa Sonikom nije dovoljna, reći ću da je sve igre o kojima se diskutuje u knjizi Japanese Culture Through Videogames autorka lično odigrala. A kako su u pitanju ne samo propisno hardcore naslovi (uključujući borilačke igre poput Tekkena, SoulCalibur i Street Fightera) već i ikonički RPG-ovi od po 40, 50 ili 100 sati (Final Fantasy VII, Final Fantasy X, Yakuza…) ovde definitivno nemamo posla sa akademkinjom koja „nepoznatoj“ materiji prilazi sa puno naučne radoznalosti ali bez dovoljno intimnih, ličnih iskustava da bi mogla o njoj da priča sa autoritetom koji „zajednica“ jedino priznaje. Drugačije rečeno. Rachael Hutchinson je, sav akademski jezik na stranu, jedna od nas i neko čiju važnost valja prepoznati jer je u svom naučnom radu na sebe preduzela možda najteži teret: da igre shvati OZBILJNO i da o njima prilča naučno i akademski, ali da ih istovremeno ne svede na puki tekst i da u svim tekstovima koje ćete naći u ovoj knjizi iskustvo igranja, pa i sekundarno iskustvo igranja (dakle, interakciju sa fandomom igre) tretira kao neodvojive elemente „značenja“ i kulturne relevantnosti igre.

Ovo naglašavam jer postoji izvesna tendencija u generalnoj javnosti – neću da ovde stavljam akademsku zajednicu na poseban stub srama – da se „ozbiljno“ diskutovanje o igrama svodi na razgovor o njihovom tekstu, odnosno da se „značenje“ igara pronalazi isključivo u diskurzivnoj ravni, u onome što igre najmanje čini igrama. Poistovećivanje igara sa filmom ili televizijom je nešto to je, da se ne lažemo, bilo od prilične koristi NEKIM igrama, poput na primer, The Last of Us – a koja je kasnije i adaptirana u uspešnu televizijsku seriju čija se druga sezona upravo očekuje – ili čak Marvel’s Spider-man a nije ni danas, u 2025. godini preterana retkost to da se kreiranje televizijske ili filmske adaptacije igre ili igračkog serijala smatra podrazumevanom potvrdom toga da ona (ili taj serijal) ima značenjsku vrednost, od Fallouta, preko Yakuze pa do još uvek nerealizovanih projekata filmskih verzija Shadow of the Colossus ili Bioshock.

Naravno, „značenje“ ili makar kulturna relevantnost Bioshocka ili Shadow of the Colossus počiva upravo u iskustvu igranja, u relaciji koja postoji između igrača i njegovog/ njenog reprezentanta u svetu igre, u internalizovanju pravila koja važe u tom svetu i postupanja u njihovim okvirima tako da se dobije poželjan ishod i ovo je za igre jedinstvena dimenzija interakcije sa kreativnim radom (ili, ako ste jedna od ONIH osoba, sa umetničkim delom) koja produkuje u čoveku jedinstvena iskustva, spoznaje, sećanja, evolucije svetonazora. Zbog toga je važno da se ova igra u velikoj meri bavi ISKUSTVOM igranja, radije nego samo prepričavanjem „priča“ koje igre imaju ili samo popisom njihovih tema.

Hutchinsonova ne troši previše vremena na to da definiše šta su „japanske igre“ a što u današnjem istorijskom trenutku sa vrlo globalizovanom praksom proizvodnje igara zapravo nije ni tako jasna i jednoznačna stvar. Njena perspektiva, kao japanologa je prevashodno ta da je japanski kulturni identitet toliko snažan – kao rezultanta imperijalnog nasleđa i traumatskih iskustava dvadesetog stoleća – da su igre koje ona obrađuje japanske po svom identitetu bez obzira na to koliko je u stvarnosti kineskih animatora ili korejskih 3D modelera učestvovalo u njihovoj produkciji. I izbor naslova kojima se bavi je zaista reprezentativan – ovde nema opskurnih indie ili doujin igara koje bi nekako trebalo da „sažmu Japan“ za posmatrača sa strane osim što taj posmatrač nikada neće moći da dođe do njih a i kada bi došao ništa ne bi razumeo. Hutchinsonova se bavi prevashodno vrlo poznatim, mejnstrim igrama sa dobrom reprezentacijom na zapadu, koje su i zapadnim igračima prepoznatljive kao značajni predstavnici medijuma, japanskog porekla.

No, način na koji ih zatim obrađuje je vrlo minuciozan i ide značajno dalje od onoga što bismo videli u čak i vrlo kvalitetnoj kritici videoigara, baš onako kako od akademskog pogleda na temu i treba da se očekuje. To da autorka pored akademskih izvora na koje se uredno poziva u referencama, dodaje i postove sa IGN-ovih foruma, Kotakuove članke, komentare sa raznih Wiki stranica je, naravno, i izvor svojeversnog gejmerskog humora jer ćete jedna uz druge gledati imena autora od kojih su neka ugledni profesori univerziteta a druga su forumski nadimci koji se završavaju na „666“ i slično.

Podeljeno po temama, Hutchinsonova postavlja nekoliko krupnih pitanja, od toga kako Japan vidi sebe kao mesto nostalgije (prelomljeno kroz igru Katamari Damacy a o čemu sam nešto opširnije pisao ovde), preko toga kako Japan priča o sebi kroz spoj mitologije, folklora i istorije (Okami, SoulCalibur, Nobunaga’s Ambition), tretmana nuklearnog naoružanja, nuklearne energije ali i dejstva nuklearne energije na ljudski organizam i bioetičkih pitanja vezanih za ove stvari (Final Fantasy VI, VII, X, Metal Gear Solid), jukstapozicije Japana kao „sebe“ i ostalih kultura kao „drugog“ (Street Fighter, Tekken, ali i ponovo, mada na prikriven način Metal Gear Solid) pa sve do direktnog diskutovanja o etničkim manjinama u Japanu i njihovom tretmanu unutar većinske kulture koja sebe voli da opisuje kao homogenu i jednoznačnu (Yakuza i ponovo Okami).

Ovo su vrlo zanimljiva čitanja i autorka kroz njih daje jednu vrlo uverljivu sliku Japana kao kulture sa i dalje izraženom imperijalnom gordošću, pa i osionišću a koja je izmešana sa kompleksom žrtve što vuče koren iz tretmana Japana tokom Drugog svetskog rata od strane saveznika, kulminirajući u nuklearnom bombardovanju dva japanska grada a onda sa višegodišnjom okupacijom. Ovo nije, da ne bude zabune, pisano u ikakvom osuđujućem maniru, već zaista akademski nepristrasno sa puno truda da se osvetle razni aspekti svakog od pitanja. I uostalom, nije japanski nacionalizam ni slučajno jedinstven u tom spoju uzvišene jedinstvenosti sa martirstvom.

Ono gde japanski nacionalizam možda JESTE jedinstven jeste u „mukokuseki“ konceptu a koji je citiran kao način da se naprave kulturni produkti (stripovi, knjige, igračke, igre) koji, iako dolaze iz Japana mogu da budu bliski svima na svetu bez prepreka i barijera. Kao primer za „kulturno bezmirisne“ igre često se navode Nintendovi naslovi kao što je serijal Super Mario Bros. a koji je, primetićemo IZRAZITO baziran na kulturnim arhetipovima i stereotipima (u glavnoj ulozi je italijanski vodoinstalater iz SAD, psihodelično dejstvo pečuraka i celokupan psihodelični imaginarijum vezan za pečurke preuzet je iz evropske folklorne tradicije a posredstvom Alise u zemlji čuda itd.) Hutchinsonova ne poriče postojanje mukokusekija ali kada krene da metodično dekonstruiše Metal Gear Solid kao serijal koji se događa u „stvarnom svetu“ i gde su glavni junaci Amerikanci, Japan se gotovo ne pominje, a „egzotične“ lokacije su Afganistan ili bivši Sovjetski savez, prikazuje da je „kulturno bezmirisna“ japanska igra skoro pa nepostojeći fenomen i da je Metal Gear Solid paradigmatičan upravo po duboko japanskoj opsesiji nuklearnim naoružanjem i generacijskom traumom koja i dalje odjekuje u japanskoj (ne samo popularnoj) kulturi.

No, Metal gear Solid je serijal koji se direktno bavi ratom, ratnom tehnologijom i geopolitikom, ali je onda milina čitati kako autorka analizira borilačke serijale poput Tekkena, Street Fightera i SoulCalibura ukazujući upravo na to da su odnos japanskih i američkih likova u njima direktan odjek identične traume u kojoj je Japan vojno poražen u Drugom svetskom ratu (uz strahovite civilne žrtve) a onda okupiran od strane SAD. Analiza ikoničkih borilačkih serijala poput Tekken i Street Fighter obuhvata ne samo njihove narative i vizuelni dizajn već i nedijegetske elemente iskustva, sa pažljivim razrađivanjem ideje da postoje dva seta pravila koja određuju igru: „manipulacijska pravila“, ona koja diktiraju šta igrač može i šta ne može da uradi u igri i „pravila dosezanja cilja“, dakle, ona koja opisuju šta igrač mora da uradi da bi „završio“ igru. Unutar ova dva seta pravila autorka pronalazi mnogo ideološkog sadržaja i kulturoloških stavova a kada kasnije u knjizi sličnu analizu primeni na SoulCalibur, ovo se razvija u detaljnu raspravu o tome kako Japan vidi svoju imperijalističku prošlost, kako posmatra druge azijske nacije i gde igra igrača smeštaju na rasponu od „ja“ do „drugog“. Konačno, serijal Yakuza (odnosno Like A Dragon) korišćen je kao primer igara koje se bave aktuelnim pitanjima „zainichi“ populacije korejske dijaspore u Japanu, njihovom diskriminacijom, getoizacijom, potiskivanjem etničkog identiteta.

Kada Hutchinsonova razmatra „ratne igre“ (uglavnom strateške serijale poput Nobunaga’s Ambition) ona opaža kako japanski autori imaju očigledan problem sa kreiranjem igara u savremenijem mizanscenu jer japanska ratna istorija dvadesetog veka uglavnom je obeležena imperijalističkim osvajanjima i fašističkim svirepostima ka domicilnom stanovništvu, na kraju „krunisana“ slomom 1945. godine, te da je njihov način da pronađu ratne narative sa „plemenitom“ dimenzijom i pobedničkim zaključkom odlazak u dalju prošlost i vreme uspostavljanja Tokugawa šogunata. No, citiranje Capcomovog serijala 1942. kao suprotnog primera gde japanska kompanija pravi igru u kojoj igrač u ulozi američkog lovačkog pilota uništava japanske avione nad Pacifikom je dobar šlagvort za razmatranje generalne percepcije pacifičkog ratovanja koje je, za razliku od onog što su činile kopnene trupe imperijalne armije u kontinentalnoj Aziji, danas gotovo potpuno rehabilitovano u japanskoj javnosti i po pravilu se tretira kao plemenit odbrambeni rat sa čak i napadom na Perl Harbur koji se smatra samoodbrambenim činom.

Diskusija o igrama iz serijala Final Fantasy ne služi samo da se analizira japanski odnos ka nuklearnoj traumi – a autorka pokazuje ne samo duboke ožiljke vezane za Hirošimu i Nagasaki već i kredibilno povezuje akcidente u japanskim nuklearnim elektranama sa tematskim i narativnim sadržajem igara iz JRPG žanra – ali je tu i veoma dubok zahvat u japansku demografiju, ekonomiju i sociologiju kako bi se pružili jasni argumenti za to što su ove igre devedesetih godina gotovo po pravilu imale protagoniste bez jednog ili oba roditelja, sažimajući promene koje je čitavo društvo iskusili sa slomom „mehur ekonomije“ i ulaskom u decenijsku recesiju unutar nekih ključnih japanskih igračkih serijala devedesetih.

Japanese Culture Through Videogames je način da se bolje razume japanska kultura, naravno, ali kako i autorka kaže, to je dodatni način da čitalac bolje razume SVOJU kulturu a što, mislim, pogotovo za čitaoca iz Srbije može da bude dragoceno. Srbja nije Japan ali ima sličan tip nacionalizma sa imperijalnom mitologijom u dubokom zaleđu i traumom poniženja, poraza i progonjenosti u recentnoj istoriji. Sa robusnim rastom videoigračke industrije u Srbiji, ovakva analiza igara koje se prave na našem podneblju bila bi interesantna a možda i esencijalna za nekog koga ove teme zanimaju.

No, do tada, Japanese Culture Through Videogames je pitko i zanimljivo štivo blaženo oslobođeno akademske suvoće, napisano sa dubokim razumevanjem medijuma i pozitivnom dispozicijom i prema njemu i prema nacionalnoj kulturi koju tretira. To da će vam knjiga možda otkriti stvari kojih niste bili svesni o svojim omiljenim igrama – na primer to koliko je Okami duboko nacionalistički rad ne samo zbog simbolike vuka koju autorka vrlo detaljno analizira unutar konteksta recentne istorije Japana, već i kroz jasno argumentovano ukazivanje da je prikaz japanske Ainu manjine u ovoj igri praktično rasistički – je naravno i način da malo proširite svoje horizonte ali i da te iste igre, pa i buduće igre koje još niste igrali, igrate sa pojačanom pažnjom i otvorenijim umom. Vrlo vredno vremena i novca, a Routledge knjigu na prodaju ima ovde.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 1768

Trending Articles


Kraljica noci - epizoda 3


Porodica Serano - epizoda 128


Ertugrul - epizoda 134


Anali - Epizoda 50


Brother Bear 2 (2006)


Moja draga - epizoda 31


Порекло презимена, село Прогорелица (Краљево)


Endometrijum


Grijeh i sram


Od: Natasa