Posle više od četrdeset sati igranja završio sam God of War Ragnarök, nastavak rebutovanog serijala God of War, odnosno njegove prve igre iz 2018. godine i, radi se o vrlo solidnoj igri koja mi je u pomenutih 40 časova igranja pružila dobre zabave tokom najmanje 5-6 sati. Ako ovo zvuči kao da igru kudim pokušavajući da je pohvalim, hajde da priđemo problemu iz drugog ugla: God of War Ragnarök je po praktično svim elementima bolja igra od God of War (2018), osim što zbog svoje dužine, širine, puste VELIČINE ostavlja utisak lošije, nefokusiranije, naglašeno više frustrirajuće igre. Ako vam ikada zatreba enciklopedijski primer za igru koja je „overscoped“ na svoju štetu, God of War Ragnarök je apsolutno ta igra, čak iako za razliku od mnogih drugih igara koje pate od ovog problema, za nju može da se kaže da je imala budžet da pokrije svaku ekstravagantnu novu ideju, mehaniku, ekspanzivnu mapu ili seriju opcionih misija koje kao da su u dizajn-dokument dodavane lopatom.
Uzgred, kada sam tokom pisanja prošle rečenice konsultovao onlajn rečnik PONS da mi prevede „overscoped“ na Srpski sa Engleskog, on nije znao da izbaci bolji prevod od „masturbacija“ tako uspevajući da POTPUNO promaši značenje (čak nije pogodio ni tip reči) ali da APSOLUTNO pogodi poentu. God of War Ragnarök je rad studija koji je sa prethodnom igrom napravio izuzetno uspešan komercijalni hit i, važnije, igru koja je predložak sa Playstation 2 (i Playstation 3, naravno) transformisala za novu epohu, dajući nekada jednostavnoj priči o krvoločnoj osveti lošeg čoveka još gorima od sebe ambiciju da govori o ljudskom stanju na suptilnije načine, baveći se porodicom kao mestom kreiranja identiteta, odrastanjem, prihvatanjem sopstvene starosti. Utoliko, God of War Ragnarök je ishod četvorogodišnjeg samozadovoljnog masturbiranja studija Sony Santa Monica na svoj sopstveni rad, igra u kojoj je sve što je postojalo u God of War (2018) podignuto na treću potenciju, veće je, duže, razvučenije, kompleksnije i ovde je „if less is more then how much more is more?“ filozofija dovedena do granice samourušavanja.
Naravno da su u studiju Santa Monica znali da prave hit i da je Sony radosno odrešio kesu i, pošto deluje kao da sam krenuo izrazito negativnim tonom, još jednom vredi da podsetim: God of War Ragnarök je izrazito solidna igra, koja unapređuje svaki pojedinačni element svoje prethodnice. Ali ovo je i školski primer igre koja, rađena sa gotovo neograničenim budžetom, ima u sebi toliko previše SVEGA da na kraju deluje nefokusirano, svaštarski, kao da ste tri ili četiri druge igre sklopili u jednu i dali konačni produkt na glancanje najboljem QA timu na planeti. Nisam začuđen da je God of War Ragnarök pokupio silne pohvale i dobio gotovo uvredljivu količinu nagrada za svoju priču i narativni dizajn, ali igranje ove igre, pogotovo paralelno sa nekim klasičnim igrama iz nominalno istog žanra, me je snažno podsetilo na to koliko imam godina i da u nekim stvarima zaista jesam too old for this shit.
Ali ne, ne za TAJ „shit“ na koji ste možda pomislili. God of War Ragnarök je, ako mi se dopusti da je redukujem na jednu njenu komponentu, frustrirajuća, nezadovoljavajuća akciona igra u kojoj sva sila pametnih sistema što su ih dizajneri spakovali da borbu učine ekspanzivnom ne radi zajedno u dovoljnoj harmoniji. Smeštena u mom itineraru između epskog prelaska FromSoftovog Shadow of the Erdtree i vraćanja nekim od najklasičnijih klasika character action žanra u formi Tecmovih igara Ninja Gaiden Sigma i Ninja Gaiden 2 Black, God of War Ragnarök je igra koja me je verovatno više od svih ovih – notorno teških i kompleksnih akcionh igara – iznervirala i frustrirala svojim dizajnom borbe, nudeći mi ogromnu količinu alata da sa njime radim, ali, da li zbog neiskustva ili zbog neshvatanja nekih fundamenata akcionog žanra, čineći sve da mi rad sa tim alatom bude neintuitivan, neudoban, često duboko nezadovoljavajući. Dovoljno sam star čovek da priznam da je ovde u velikoj meri naprosto stvar u tome da God of War Ragnarök ne poštuje konvencije žanra i da je solidan deo problema u meni koji imam otpor prilagođavanju tome kako igra izmišlja nešto svoje. Ali opet, konvencije su postale konvencije s razlogom, često kroz stotine i hiljade iteracija koje su manje i slabije budžetirane igre uradile, puzeći, pridižući se i sa teškoćama šepajući kako bi God of War Ragnarök mogao da trči. To da je Studio Santa Monica napravio temelj za jedan zbilja ekspanzivan borilački sistem a onda na njega nabacao svu silu balasta u vidu neadekvatne kamere, neintuitivnih kontrola, nelogičnog ponašanja neprijatelja nije samo šteta već i svojevrsna ironija, a koja, ta ironija, i sama podseća na neke gorke istine vezane za moderni dizajn, pogotovo blokbaster igara.
Kogod da čita ove moje paškvile duše od 3-4 meseca bez sumnje zna da sam se mnogo puta već do sada žalio na savremeni dizajn u AAA orbiti videoigara, gde je glavni imperativ KOLIČINA. Mape su postale besmisleno velike bez osećaja za to kakav je ritam onoga što u njima igrač radi, kakav je SMISAO onoga što će u njima pronalaziti i činiti. Svaka akciona igra sada dolazi u paru sa RPG sistemom apgrejdovanja karakteristika lika, te granularnim sistemom upravljanja opremom koji podrazumeva i njeno unapređivanje tokom vremena. Na ovo se neizbežno nadovezuje sakupljanje različitih „materijala“ po terenu, sakupljanje često više vrsta valuta, obaveza ronjenja po pola tuceta podmenija kako biste bili sigurni da ste u svakom trenutku optimizovali svoj bild i spremni ste za iskušenja koja slede. Naravno, onda na sve to mora da dođe i grandiozan narativ kome nije dovoljno to što je zasnovan na jednom od najspektakularnijih momenata nordijskog mita – sumraku bogova, Ragnaröku – već je neophodno da ima kompleksne, višedelne narativne lukove za svakog od likova koji moraju da se menjaju tokom priče, imaju trenutke samospoznaje, bolnih uvida, žalosti, lomljenja, prihvatanja nove realnosti, izgradnje svog identiteta od nule, tako da na kraju igre imate utisak da ste pogledali bar dve-tri sezone neke HBO serije u kojoj se Norveški jezik koristi svaki put kada je potrebno da se publici malo skrene pažnja sa toga da likovi imaju decidno savremene, vrlo „holivudske“ karakterizacije i da se ovde nordijska mitologija tretira, da tako kažemo, kao švedski sto sa koga možete uzeti šta hoćete, ali pošto ste puni para možete i da se na njemu pojebete pa i da ga polomite. Neće biti nikog da vam kaže „e, mojne to, brt“, i velika je verovatnoća da će vam se na kraju aplaudirati za kvalitet narativa i karakterizacija.
„Ne vidim problem, Mehmete“, kažete sad vi. „Igra ti daje VIŠE svega za iste pare, zašto je to loše?“
I, zaista, priznajem, God of War Ragnarök nije LOŠA igra, već sam dva puta rekao da je izrazito solidna i, da budemo sasvim fer, ta kombinacija ambicioznog, dugačkog narativa, kinematske režije, ekspanzivnog sveta, kompleksnih sistema sakupljanja i unapređivanja karakteristika svega i svačega je de fakto standard za AAA naslove u ovoj deceniji i igre u rasponu od rimejkova Final Fantasy VII, preko recentnih Spider-man i Yakuza naslova, pa do najnovije Atlusove fantazije, a koje sam sve hvalio, se sve mogu opisati u vrlo sličnim dizajn-terminima. No, iz nekog razloga God of War Ragnarök je igra u kojoj je meni bilo kristalno jasno da od svega onoga što želi da zadobije moju pažnju ja ne uspevam da – dovoljno često i konzistentno – dođem do onoga što me zaista zanima. A to bi bile dobra borba, intrigantan dizajn mapa, intuitivno upravljanje atributima i opremom, jasan centralni konflikt, rast likova koji se dešava UNUTAR njihovih ličnosti i nije vezan za čitanje stranica i stranica teksta koji mi je God of War Ragnarök uredno svaki put javljao da ga je JOŠ dodao u Codex igre i koji sam ja, naravno, potpuno ignorisao.
God of War Ragnarök je, da i to kažemo mada se to valjda zna, veoma lepa igra. Ogroman budžet, intimno poznavanje ciljne hardverske platforme, ali i svet koji, veliki kakav jeste, nije ZAISTA otvoren, omogućili su grafičkim dizajnerima i programerima da naprave neke od tehnički najimpresivnijih prizora koje ćete uopšte videti u ovom medijumu. Animacije i tranzicije između njih koje sam hvalio u prethodnoj igri su ovde, naravno, JOŠ BOLJE a distinkcije između različitih oblasti u kojima se igra dešava su takve da svaka ima brdo detalja po kojima ćete ih razlikovati.
Ali ni jedna oblast, a ovo je posebno primetno kada igru igrate nakon nekih od najupečatljivijih momenata Elden Ringa, nema KARAKTER. Džungla koju Kratos i njegova ekipa posete u Vanahajmu je tek gomila rastinja i otrovnih biljaka. Sneg i led u Midgardu su grafički impresivni – pogotovo kada jurite preko njih na sankama koje vuku zaprežni vukovi – ali brzo shvatite da je ovo samo serija hodnika i strogo ograničenih puteljaka raspoređenih oko jedne velike, puste, zaleđene poljane, a „industrijski“ dizajn Svartaflhajma je toliko „upečatljiv“ da sam kucajući ovo morao da odem na vikipediju da se podsetim koja je beše ono bila njegova tema. Veslanje, pešačenje, veranje i sankanje po ovim svetovima je, da bude jasno, lepo da se vidi na slikama, ali monotono da se doživi.
God of War Ragnarök, dakle, u ovom svom segmentu podseća na jednu veliku istinu: kvalitetne teksture i osvetljenje, veliki nivo detalja u pozadinama, perfektna čestična fizika i pažnja za to kako se svetlo reflektuje od kog materijala su lepe stvari ali su NIŠTA ako je dizajn samih mapa nezanimljiv. A dizajn mapa u God of War Ragnarök je… nezanimljiv. Čak ne mogu da kažem ni „uslužan“ jer je sam dizajn igranja toliko vidno napravljen da igraču troši vreme umesto da ga drži na vrhu cunamija adrenalina što duže može, da je fer reći da je dobrim delom vremena u meni izazivao bes.
I ovde čak ni ne pričam o „open world“ delu igre, a koji je pokušaj Santa Monicinih dizajnera da God of War Ragnarök transformišu u The Legend of Zelda: Breath of the Wild samo bez makar dvadeset posto razumevanja kako se vizuelne informacije prenose igraču, kako mu se pogled vodi preko scene, kako ga bez reči i slova podstičete da eksperimentiše, a koje su, to razumevanje Nintendovi dizajneri doktorirali. Ne, ovde pričam o ulascima u ono što bi u klasičnijoj igri bili „dandžni“, dakle o linearnim delovima igre gde imate jasan nominalni cilj i putanju koju do njega morate da pređete. Ako se ponovo pozovem na igre koje sam igrao pre i posle (i za vreme) God of War Ragnarök, reći ću da God of War Ragnarök, NARAVNO, nema otvorenost i otvoreni poziv da polomite linearni sled dešavanja koji je dizajner zamislio i nađete SVOJ put, onako kako to nudi Elden Ring, niti ima razumevanje za ritam i tempo prelaska mape i savladavanje njenih iskušenja, za vizuelni jezik kojim se igraču sugeriše da na mapi ima i nečeg više od onog to mu je trenutno u vidnom polju a koji ima Ninja Gaiden 2. A Ninja Gaiden 2 je, for the record, igra koja je SVA u akciji i kod koje je dizajn mapa takav da ne zavređuje da se nazove ičim više nego „uslužnim“.
Ritam igranja God of War Ragnarök je iznurujuće predvidiv: imaćete borbu pa ćete se pentrati preko nekih litica, onda ćete rešavati zagonetku i onda sve iz početka. O borbi ćemo kasnije a hajde prvo da se bavimo tim pentranjem u kome ćete bolno sporo pratiti ucrtanu putanju i odgovarati na promptove koje, čak i kada znate u kom smeru će se pojaviti morate prvo da centrirate kamerom pre nego što na njih odgovorite. Ovaj kvaziplatformski program koji Sony uvaljuje u SVAKU svoju igru je ODAVNO postao besmisleno dosadan i – pogotovo imajući u vidu da neki likovi imaju krila, i druge načine da savladaju vertikalne prepreke bez pentranja – aktivno iritira igrača koji razume da je ovo samo način da ga igra uspori.
„Čekaj Mehmete“, je sve što stignete da kažete pre nego što vam nalepim šamarčinu preko usta JER SAD JA PRIČAM. A znam šta ste hteli da kažete: da je The Legend of Zelda: Breath of the Wild bila jedno 30% pentranje preko vertikalnih prepreka i što mi to TAMO nije smetalo? A još se tamo i trošila izdržljivost, pa padala kiša i stene bile klizave i mogli ste da se popnete pedeset metara uvis, da bukvalno vidite ivicu za koju treba da se uhvatite metar ispred sebe i PADNETE SVE DO DNA jer su vam ruke oslabile, I KAKO ME TO TAMO NIJE NERVIRALO. I sad mi je malo žao što sam vam lupio šamar jer je očigledno da nasilje nije odgovor i da vi niste samo provokator nego da ste autentično nerazumni.
Momenat u akcionoj igri u kome dizajner pred igrača stavi prepreku koja se NE može savladati brzom, dinamičnom akcijom već, naprotiv, sporim radom IMA SMISLA JEDINO AKO taj rad od igrača zahteva ulaganje neke veštine analogne onoj koju ulaže u tu brzu, dinamičnu akciju koja, pretpostavka je prethodi i sledi iza ovog sporog dela. Nintendovi dizajneri to znaju, razumeju, i čine pentranje uz litice autentično uzbudljivim iskustvom gde, KAO I U BORBI, igrač mora da pazi šta radi, da pametno rizikuje, vodi računa o resursima, prepozna ritam, tajming, prozore u kojima može da napravi odlučujući preokret.
Dizajneri koji su pravili God of War Ragnarök, naprotiv, samo žele da vas uspore. Jer ne razumeju da nije puki kontrast dinamične akcije i sporog penjanja uz liticu ono što igru čini dubljom već da se ta dubina rađa iz potrebe igrača da u obe situacije razmišlja taktički, da resursima raspolaže domaćinski, da u hodu kalkuliše rizike i potencijalne nagrade, da, drugim rečima, IGRA IGRU umesto da samo prati nacrtanu putanju ili sledi prompt, bez ikakve intelektualne investicije, bez rešavanja PROBLEMA, bez rizika. A kad nema rizika onda je i nagrada trivijalna: stigli ste od tačke 1 do tačke 2 SAMO SPORO. ČESTITAMO.
Igra do paroksizma dovodi ovu filozofiju u momentu kada Kratosov sin, Atreus, treba da se popentra uz neverovatno vizoki zid koji je jedini put sa mesta na kome se on nalazi do Asgarda. U Asgardu se, naravno, nalaze asgardski bogovi, negativci ovog serijala i njegov prelazak ovog zida je neka vrsta simboličke prekretnice igre. A ta simbolička prekretnica sastoji se od pet minuta sleđenja nacrtane putanje bez mogućnosti da Atreus padne, potroši izdržljivost, oklizne se, zaluta, bez IČEGA što bi ovu sekvencu učinilo SMISLENO interaktivnom. I onda to, jelte, i nije neka prekretnica.
Naravno, pored borbe i ovih „platformskih“ delova, God of War Ragnarök ima i kognitivne zagonetke i ovo je možda najpogrešnije shatanje The Legend of Zelda predloška u istoriji shvatanja. Često direktno iskopirane iz God of War (2018), mapu ove igre prekrivaju neprebrojne instance zaključanih sanduka koje ćete otvoriti samo ako sekirom u kratkom vremenskom roku pogodite tri zvona, a koja se nalaze negde u blizini. I sad, ova zvona su ili banalno vidljiva ili potpuno opskurno zaklonjena rastinjem i geometrijom zgrada i, evo, ja ne razumem šta četiri godine posle prve igre u studiju Santa Monica tačno misle da ovi delovi predstavljaju. Ovo NISU „zagonetke“ jer u njima nema kognitivnog rada. Nisu testovi veštine jer Kratosovo bacanje sekire nije dizajnirano da bude precizno niti postoji način da ga igrač učini preciznijim. Nisu ni „Where is Waldo?“ momenti uočavanja detalja na pozadinama jer često nema baš nikakve logike u tome gde se ova zvona nalaze niti, kad smo već toliko puta pomenuli Elden Ring, bilo kakvog narativnog opravdanja za to što su tu. Naprosto, i ovo su samo prilike da vam igra ukrade malo vremena, a unapređene su (i to autentično unapređene) u odnosu na prvu igru utoliko što se sada za reševanje nekih od ovih problema moraju koristiti i magijske strele koje mogu da prenose led ili vatru preko izvesne distance i to makar čini ove probleme malo zanimljivijim.
Da se razumemo, i originalne God of War igre iz prve decenije ovog veka su imale „misaone“ delove i ni tada to nisam smatrao preterano uzbudljivim sadržajem i prihvatao sam ih kao puku obavezu da se igri malo promeni ritam, da se konstantni pokolj na par minuta zameni nečim drugim. Ali ovo su bile posebne, posebno dizajnirane instance i nisu bile kopipejstovane po celoj mapi cele igre ZA IME SVETA. Jer da jesu pa ja ne bih završio ni jednu jedinu od originalnih God of War igara.
Enivej, to je dakle, ritam igranja God of War Ragnarök: borba, koja je negde između imitiranja FromSoftware „ozbiljnosti“ ali bez razumevanja FromSoftware ekstravagantnosti u dizajnu borbe, i character action spektakla, sporo kretanje preko mapa koje nisu zanimljivo dizajnirane i ne daju igraču zadovoljstvo istraživanja, upoznavanja, prepoznavanja ili kolonizovanja njihovih delova onako kako to rade igre u rasponu od Resident Evil preko Dark Souls do pominjanih The Legend of Zelda igara, a onda „misaoni“ problemi koji samo povremeno nude zanimljive kognitivne prepreke. Kopipejstujte to preko četrdesetočasovne kampanje i nadam se da postaje jasnije zašto govorim kako je ovo izrazito solidna igra koja me je mnogo frustrirala.
Vratimo se sada na narativ koji me je TAKOĐE frustrirao, ponovo time da je uzeo mnogo dobrih elemenata a onda ih rasporedio tako kao da niko u ovoj firmi nikada nije čuo za ritam pripovedanja, dramaturgiju, rad na karakterizaciji. God of War Ragnarök, radeći na proširivanju modela originalne God of War (2018) ima mnogo likova i ti likovi su do te mere raspričane karikature holivudskih arhetipa, koje će potrošiti sav vazduh u sobi da vam objasne svoje emocije, ambicije, žudnje, kajanja, koje će vam pričati svoje lične istorije i uzbuđeno govoriti o svojim snovima, da sam, priznaću, odahnuo svaki put kada je Atreus bivao uparen sa Torom, bogom groma, jer je ovaj isprofilisan kao ćutljivi alkoholičar koji samog sebe mrzi toliko da mu ne pada na pamet da svoje unutarnje tlapnje deli sa nekakvim klincem koga samo od milošte zovu Loki i koji decidno nije asgardskoga roda.
Ima, da se razumemo, nečeg autentično svežeg u prikazu nordijskog panteona kao osoba sa vrlo neplemenitim agendama i već je prethodna igra Tora i njegove sinove prikazivala kao nabusite, siledžijski nastrojene primitivce koji vladaju silom jer im ona daje osećaj važnosti. Ovo je ne samo fin kontrast u odnosu na danas preovlađujuću percepciju nordijskog mitosa u popularnoj kulturi – na ime Marvelovih filmova – već se i smisleno nadovezuje na teme i karakterizacije originalnog God of War serijala. No, sa God of War Ragnarök, naravno, dizajneri narativa idu nekoliko koraka predaleko, uvodeći PREVIŠE motiva, ličnih agendi, porodičnih tragedija, previše ličnih, kolektivnh i nacionalnih istorija da bi išta od toga na kraju imalo željeni dramski efekat. Negde u trećoj četvrtini igre, na primer, postoji ekstremno spektakularna scena u kojoj NAŠI beže od NJIHOVIH nakon što su napravili odlučujući potez i onda se jedan od NAŠIH nakon nekoliko promrmljanih reči na Norveškom doslovno baca na najbližeg zmaja u činu herojskog samožrtvovanja kako bi se ostali spasli i do pobede doveli rat što se valja iza brega. Ovo je režirano kao potentna epska scena u kojoj igrač treba da oseti potresenost ostalih likova što su izgubili ratnog druga koji je, eto, nesebično svoj život žrtvovao na oltaru višeg cilja. Ali igrač je ovog lika doslovno prvi put video pre pet minuta a ime mu je prvi put čuo pre minut i ne postoji nikakva prethodna emotivna investicija u njega koja bi izazvala ikakvu emotivnu reakciju. Likovi na ekranu nam, dakle, govore šta treba da osećamo, nadajući se da je to dovoljno da se tako osećamo.
Ali nije, naravno da nije, i God of War Ragnarök od početka do kraja dosledno ponavlja ovu grešku, smarajući sve više i više i VIŠE sa likovima koji prepričavaju svoje životne priče, objašnjavaju svoja trenutna emotivna stanja, crtaju nam kako se oni osećaju i kako mi na to treba da reagujemo i, kunem se, posle tridesetog sata i ko zna koje po redu izgovorene replike od strane Danielle Bisutti a koje su SVE zvučale kao da ih na času dikcije izgovara talentovana, perspektivna mlada glumica bez TRUNKE svesti da treba da nam proda napetost i dramu dešavanja na bojnom polju, bio sam spreman da sebi zarijem šestar u oba uveta i samo je srećna okolnost da su šestari nestali iz mog života čim sam završio osnovno obrazovanje zaslužna što i dalje imam koliko-toliko neoštećen sluh.
Naravno, ima ovde odličnih glumaca – Alastair Duncan kao Mimir je i dalje najbolji ali i Richard Schiff kao Odin je svetla tačka – ali tekst napisan za veliki broj „glavnih“ narativnih delova je, pa, uglavnom zatupljujuće dosadan. Ovo je priča u kojoj od početka nije jasno šta je zapravo centralni konflikt, zbog čega se Kratos i Odin gledaju mrko i ko tu kome i zašto hoće da ga zavuče, i sve te osetljive teme vezane za dečaka koji odrasta uz autoritarnog oca pa shvata da je prerastao poštovanje prema njegovoj snazi i sada ga malo vidi i kao odrtavelu karikaturu ratnika, pa pribežište traži kod druge, malo finije ili makar slatkorečivije očinske figure, sve te teme su obrađene sa suptilnošću izručivanja čitavog tovara građevinskog materijala na parcelu simpatične komšinice nakon što vas je jednog jutra zamolila da pozajmi od vas čekić. Overscoped, overproduced, overSMARAČKI.
Ponovo, ima ovde mnogo dobrog materijala: Odin je sjajan kao, praktično, mafijaški bos koji više voli da vlada obmanom i slatkom nedorečenošću nego grubom silom, a koji je, opet, OČAJAN otac za svog sina Tora, a koji je OPET, loš otac svojoj ćerki Thrúd i to da Atreus i Thrúd ostvaruju nekakvu zanimljivu vezu je, pa, ZANIMLJIVO. Kao i Atreusovo generalno razmišljanje izvan ustaljenih podela na Ase, Vane, svetle i tamne elfe i druge rase, izvan starih ratnih istorija i tradicija koje su postale same sebi svrha. Kao „Loki“ iz predskazanja i predanja, Atreus treba da bude disruptivni faktor, divlja karta istorije-koja-se-upravo-ispisuje, ali Atreus ima i problematičan odnos sa ocem i igra koja bi imala fokus samo na njegovom raspakivanju svoje ljubavi i mržnje prema Kratosu, ali i prema celom univerzumu u kome se njegov život odvija bi možda imala dobru priču.
Možda bi i igra koja bi samo pratila Odinove pokušaje manipulacije Atreusom i ponašanje ostatka asgardske svite (Sif, Hajmdal, znate već) bila isto tako dobro ispričana. Ali ovo je igra koja ima sve to, pa onda i komplikovan odnos sa Týrom, nordijskim bogom rata, pa Torov odnos sa svojom ćerkom i ženom, fatalno ranjen nakon što mu je Kratos pobio sinove u prošlog igri, pa Kratosov odnos sa Freyom, bivšom Odinovom ženom koja ne samo da ima sav gravitas snažne žene koja je izašla iz zlostavljačkog braka već joj je Kratos i, uh, ubio sina, Baldura (isto u prošloj igri) (Kratos bi, generalno, mnogo problema u ovoj igri prevenirao kada bi naučio da protivnike onesposobljava na neletalne načine), pa je tu onda i Freyin brat, Ingvi, sa celom SVOJOM svitom, pa su tu opet patuiljci Brok i Sindri sa komplikovanim bratsko-ljubavnim narativnim lukom što ima autentično mračnu, dostojanstveno tragičnu dimenziju i ovde ima materijala za četiri ili pet igara koje bi časno umele da ove teme i zaplete istraže i pretresu i da likovima daju dovoljno prostora da zaista prožive te tragedije i dočekaju svoje katarze. Ali naravno da u okviru JEDNE igre to ne ide baš tako.
I onda God of War Ragnarök koristi Broka i Sindrija kao puki pančlajn onda kada bi trebalo da je igrač u suzama, ali KAKO da bude u suzama kada mu igra doslovno u prvih deset minuta servira scenu ukojoj Atreusov vuk Fenris, umire i to je jako tužno, POTRESNO ČAK, a tog smo vuka doslovno u ovoj sceni prvi put videli i cela igra pokušava da bude niska tih MITOLOŠKI tragičnih momenata koji istovremeno imaju estetike televizijske drame ali ih naprosto ima PREMNOGO i skoro ništa od svega toga ne može da ima metodično izgrađen dramski luk. Prisetio sam se jutros onog momenta iz God of War (2018) u kojem Atreus i Kratos stoje ćuteći, potreseni, i gledaju u daljinu a Kratos pruži ruku da svog sina zagrli, drži je u vazduhu nekoliko momenata pa je onda ipak bez reči povuče pre nego što dečak išta primeti. God of War Ragnarök nema ni jedan ovakav momenat i umesto toga prepun je scena u kojima likovi – uglavnom izvrsno animirani, uglavnom izvrsno glasovno glumljeni – deklamuju ono što osećaju i ono što igrač treba da oseti i ovo, čak i ako niste toliki snob kao ja, posle izvesnog vremena postaje sasvim neefektan metod naracije.
A ovde čak nisam pomenuo ni likove sa imenima Angrboda ili Hildisvini ili Lúnda, a koji svi isto treba da imaju nekakve karaktere i karakterne lukove i igra nam za sve njih sugeriše da su važni iako imaju karakternu dubinu lista papira za fotokopiranje. I to praznog lista. I, ne, naglasak koji Lúnda ima, a koji podseća na govor stanovnika ruranih delova juga SAD nije isto što i karakter, baš kao što Mimirov škotski naglasak nije dovoljan da mu da karakter i ovde se tekst i gluma Alaistara Duncana moraju pozitivno istaći.
Takođe je red da se istakne da igra ulaže trud da napravi prostora za likove koji ne dolaze iz, jelte, „kavkaskog“ vizuelnog profila i da su pomenuti Angrboda i Hildisvini napravljeni da izgledaju kao da su poreklom iz Azije i Afrike i dok ja, zna se to, uvek podržavam te „woke“ napore da se obezbedi reprezentacija koja bi rezonirala sa širim slojevima publike, teško mi je da i ovde ne ukažem koliko je ovo jedna površna, lenja interpretacija ideje „reprezentacije“ manjina.
Hoću reći, to da je Hildisvini tamnoput čovek sa dredovima a Angrboda izgleda kao da je došla iz Indonezije je slatko ako ste dete koje reaguje na to da u igri vidi nekog „nalik sebi“, ali moraćemo da se složimo kako oni sem u najpovršnijem vizuelnom smislu ne predstavljaju nikoga, ništa, ničiju kulturu, nikakav kontrast u odnosu na već vrlo poamerikanjenu intepretaciju nordijskog mitosa. A to NIJE reprezentacija nego njena površna, „virtue signaling“ imitacija. God of War je serijal koji UPRAVO na ime svoje ikonoklastične perspektive u odnosu na poznate mitologije može da ide mnogo dalje od drugih produkata popularne kulture koji se dotiču religijskih i kulturnih tradicija i da nam prikaže stvarne kontraste između, evo, nordijskih, antičkih pa onda ZAŠTO DA NE, afričkih i istočnoazijskih kultura, tradicija, verovanja, vrednosti. Zašto ne dobijemo TO umesto ove lenje, besmislene „reprezentacije“? Zato što su u Sonyju kukavice? Oh…
Enivej, borba.
Borba u God of War Ragnarök je istovremeno osetno bolja nego u God of War (2018) i trostruko više frustrirajuća nego u toj igri. Dizajneri ovog podsklopa igre su se vidno potrudili oko uvođenja mnogih novih elemenata u Kratosov borilački inventar i ovde on ima tri oružja koije može da menja u svakom trenutku u borbi, svako od njih vezano za po jedan elementalni kapacitet (sekira za led, oštrice haosa za plamen, koplje za elektricitet), svako od njih sa svoja tri drveta unapređenja arsenala kroz kupovinu novih poteza, sa granularnim sistemima unapređenja njihovih karakteristika kroz pravljenje delova koji se mogu menjati (držalja, oštrica itd.), sa posebnim napadima vezanim za runske magije koje se drže na kuldaun tajmerima kako ne biste mogli da ih spemujete. Ovoga ima toliko (da ne pominjem apgrejdovanje tri separatna dela oklopa, kao i štita, te gomiku slotova za dragulje koji daju pasivna unapređenja, vezana za Kratosove atribute) da posvećen igrač može zaista dosta vremena da uloži u eksperimentisanje sa bildovima i dugačkim komboima koji dolaze uz smenu oružja i pametno korišćenje njihovih posebnih karakteristika.
Ali ovo ne samo da nema dovoljno LOGIKE u sebi koja bi i kompleksnu akciju učinila intuitivnom nego igra posrće i na nekim fundamentalnim koracima koje su druge igre odavno rešile. Koje su, da bude još jasnije STARE igre iz God of War serijala rešile tako da nisu bile problem ni u prvoj igri, davne 2005. godine.
Naravno, govorim pre svega o kameri koja je u ovoj igri i dalje podešena tako kao da se radi o pucačini iz trećeg lica a ne o igri u kojoj je glavna borba na bliskom odstojanju sa često više od pet protivnika. Ovo je toliko problematično da sam se ogroman deo vremena – čak i nakon što je Krastos svoju opremu levelapovao skoro do vrha – osećao kao da se borim vezanih očiju i protivnike samo nazirem kroz sitan vertikalni prorez na marami.
Prosto ne mogu da prenaglasim koliko je frustrirajuće imati kameru koja je ovako blizu (inače velikog) modela glavnog lika a koji istovremeno može da napadne protivnike isključivo kada se oni nalaze DIREKTNO ispred njega. Ne moram ovd da potežem Ninja Gaiden i njegov neverovatno dobro izbalansiran smrtonosni balet u kome Ryu Hayabusa predstavlja uverljivu pretnju za čitave armije utreniranih nindža ili demona sa onoga svijeta, i dovoljno je da kažem da sam u nekim od pauza igranja God of War Ragnarök ponovo igrao originalni God of War iz 2005. godine – strimujući njegov PS3 remaster putem servisa PS+ – te da je ovo što su Kratosu uradili u God of War Ragnarök naprosto sramota. Čovek, podsetimo se, kao jedno od svojih glavnih oružja ima dva čelična sečiva vezana za njegove ruke lancima od po dva i po metra – i ta sečiva umeju i da se zapale kad on njima radi kako treba – a onda u igri ta sečiva, koliko god ih Kratos vrteo oko sebe kao nekakav utrenirani žongler, ne pogađaju ni jednog protivnika koji se ne nalazi DIREKTNO ispred njega i to na sasvim određenoj distanci. U igri koja bi bila sklopljena samo od duela jedan-na-jedan ovo bi bilo manje primetno ali God of War Ragnarök je igra u kojoj se rutinski borite sa po 5-6 protivnika na raznim elevacijama i raznim distancama i to da se Kratos generalno kreće tromo, kao tenk je već problem samo za sebe, ali to da on stalno svojim oružjima primašuje protivnike koji mu nisu TAČNO ispred lica je BAŠ problem.
„OK“, javljate se vi za reč ponovo KAO DA NIŠTA NISTE NAUČILI OD PRETHODNOG PUTA, „ali zar igra nema lock-on sistem koji ti omogućuje da Kratosa centriraš na odabranog protivnika I ONDA NEMA PROMAŠAJA?“
Ima, naravno, osim što su likovi, NAROČITO opcioni bosovi među njima, dakle, veći i brži modeli u igri, veoma skloni da ovaj lock-on prekinu, izbijajući Kratosu iz ruku tu jednu jedinu prednost koju nad njima ima.
Jer, da kažemo i ovo: God of War Ragnarök nema dobro dizajnirane bosove. Za igru koja forsira 1. Učenje dugačkih kombo napada, 2. Kombinovanje elementalnih efekata oružja i 3. Pariranje napada štitom, God of War Ragnarök pravi gomilu neoprostivih grešaka koje ne čine borbe sa teškim protivnicima samo, jelte, IZAZOVIMA već ih čine frustrirajućim. Bossovi imaju ogromne skale zdravlja koje vaši napadu jedva da smanjuju i kada čovek vidi da je izveo za redom ne jedan nego dva, često četiri a maksimalno šest „runskih napada“ i sve svoje kuldaun tajmere resetovao tako da neće ni jedan od tih napada moći da upotrebi sledećih minut i po, a da je boss preko puta samo okrznut, to ume da malo demorališe. Takođe, kada napravite svestan napor da nabubate komboe – jer oni se moraju bubati pošto su kontrole neintuitivne, krše konvencije brzih akcioniuh igara i ne postoji „organski“ način učenja komboa – i vidite da se usred vašeg komboa protivnik resetuje i napada vas dok vi još uvek napadate njega, to ume da malo razbesni. Ima, da podetimo, razloga što u Ninja Gaiden čak i pogodak bednim šurikenom, koji jedva da nagrize zdravlje neprijatelja, nosi veliku taktičku težinu. Ovi brzi, slabi napadi su tu da restuju protivnike, prekinu njihove napade, daju vam prostor da se pregrupišete i isplanirate naredni napad. U God of War Ragnarök možete protivnika doslovno udarati rotirajućim sečivima u plamenu, dok se okrećete oko sebe a on će se iz svog stunlocka oporaviti na ime neke svoje interne prioritizacije akcija i napasti vas bez obzira u kom se delu animacije nalazite.
Ovo je glupo i ne samo da ide nasuprot konvencijama sličnih igara već i nasuprot logike samog God of War Ragnarök koji insistira na komboima, stalnom menjaju oružja, dugim, tečnim sekvencama napada. Da ne pominjem da pokvareniji od ovih protivnika mogu da lete, imaju instant-teleportovanje po celoj areni i area-of-effect napade koje često – zbog trome kamere i „otključavanja“ lock-ona – ne možete da vidite dok su u pripremi pa ih Kratos primi posred bradate face i to onda ni njemu ni vama ne bude pravo.
Prilježnim učenjem će igrač na kraju shvatiti koje su tehnike najbezbednije a koje najefektnije – i to, nažalost, uglavnom nisu one koje najbolje izgledaju – i iz Kratosovih oružja izvući ono najbolje. To da je dobitna kombinacija da nekog protivnika zamrznete pa napadnete vatrom ili obrnuto naprosto NEMA SMISLA ni u životu ni u drugim video igrama ali dobro, to je manji problem od toga da Kratos ima besmisleno malo zdravlja i da je kod nekih bosova rutinski bilo da ginem od dva udarca dok sam lično morao da zadam najmanje pedeset puta toliko da pobedim. Ovo je, opet, mislim, loše shvaćena poduka FromSoft igara i istovremeno poraz „realističnosti“ koju Santa Mionicini dizajneri traže u ovom borilačkom sistemu, bežeći od ekscesa starih God of War igara. A MI SMO TAJ EKSCES VOLELI.
Posle svega ovoga, kada pređete na igranje sa Atreusom – a ovo se događa više puta u toku kampanje – igra, BIZARNO, postaje višestruko lakša. Atreus ima oružje za napad na daljinu sa automatskim navođenjem projektila i kamera je MNOGO prilagođenija ovakvom stilu borbe, a dodatno su autori igre njegovim napadima dali MNOGO više štete pa tako protivnici po kojima Kratos mora da udara po pola minuta, metodično im smanjujući zdravlje promil po promil, pred Atreusom padaju kao snoplje i ovo je BEZVEZE. Atreus nema ni jednu Kratosovu manu (sporost, kratak doseg), bolje sarađuje sa kamerom i nanosi mnogo više štete i, mislim, evo AKO STE HTELI DA NAPRAVITE IGRU O ATREUSU TREBALO JE TO DA URADITE, DRUGOVI. A ne da se mučimo da uđemo u dubine Kratosovog borilalčkog sistema a da onda Atreus u poređenju sa njim deluje banalno.
Možda iznenađujuće, besplatna roguelite ekspanzija za God of War Ragnarök, naslovljena Valhalla mi je možda i najudobnije legla nakon što sam završio kampanju jer je ovaj Hades-sa- God of War Ragnarök-skinom omogućio fokusiranje na borbu, razvoj taktika pariranja, udaranja štitom, korišćenja elementalnih napada i čestih smena oružja, a sve u okruženjima koja su kompaktna, ne prave se da u njima ima šta da se istražuje i sa srazmerno malo priče. Možda sam samo posle 40 sati želeo da igra ćuti i radi umesto što se trudi da mi nešto KAŽE koristeći previše reči a premalo pameti, a možda je God of War Ragnarök naprosto preveliki, preširok za svoje dobro, sa konfuzijom između količine ideja i mehanika i dubine koja bi trebalo da dođe kroz njihovo smisleno, kreativno kombinovanje i dobro odmeren dizajn kampanje koji bi igraču taj smisao sugerisao a njegovu kreativnost nadahnuo. Otkucao sam više od pet i po hiljada karaktera iako SVE VREME žudim da ustanem od kompjutera i nastavim da igram Ninja Gaiden 2 Black, remaster sedamnaest godina stare igre sa cheesy pričom i više sisa od oba moderna God of Wara zajedno (čak i ako se računaju Kratosove sise, one muške, najteže) jer Ninja Gaiden 2, bez obzira na reputaciju nepravično teške igre i tu banalnu priču, pa čak i na borilački sistem za koji tvrdo jezgro fanova i dan danas tvrdi da nije dobar kao onaj iz prve igre sa originalnog Xboxa*, JESTE igra koja razume ritam, razume tempo, razume da je trošenje vremena igraču ultimativni greh a da je davanje igraču kompleksnih oružja i složenog boričakog sistema bezvredno ako on ne može da ih intuitivno nauči i da, posle sat ili dva ZNA da kada je poginuo, to JESTE isključivo njegova greška.
*i, uh, nisu SASVIM u krivu, budite ovde za koji tjedan za jednu uporednu analizu obe igre
U kontrastu sa tim, God of War Ragnarök je igra u kojoj su i posle četrdeset sati mnoge smrti bile samo, pa, to, trošenje mog vremena, ne momenti iz kojih sam nešto naučio već samo momenti nesrećnog porkreta kamere, ćudi RNG-a koji sam dalje stoički čekao da me usreći pa na kraju jednom pobedio, ne tako što sam bio pametniji ili spretniji, nego što sam bio uporniji. Nije ni to loš karakterni atribut, ali God of War i Kratos su zaslužili boljeg Mehmeta, ali i bolji studio, onaj koji se neće stideti prve tri igre iz serijala u kojima je Kratos bio jednostavnji ali paradoksalno, STVARNIJI lik, koji nije bio tek potencijalno nesavršeni ćale već nesavršeni BOG što je svoju nesavršenost prepoznao kao ne grešku već GREH drugih bogova i onda ih sve pobio. Ragnarok koji se dešava u ovoj igri je tek nekoliko čarki pri kraju u kojima se vrlo malo testiraju veština i pamet igrača u odnosu na ono što je radio pre toga i, da ponovim još jednom: Kratos je zaslužio bolje. Jer da nije, ja, koji sam sa njim bio od njegove prve avanture, stare, u ovom trenutku punih dvadeset godina, ne bih ovu igru odigrao do kraja. Ma koliko ona izrazito solidna bila.