Quantcast
Channel: Cveće zla i naopakog PODRŽAVA UKIDANJE POLICIJE U SRBIJI
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1821

Video igre: El Paso, Elsewhere

$
0
0

El Paso, Elsewhere je kao igra napravljena za mene, da je volim, da je hvalim, da je nudim drugima i da je religiozno igram barem jednom godišnje, probijajući se kroz poplavu konfuznih emocija, gejzire testosterona i bujice suza. Napravljena kao potpuno nezavisna produkcija od strane studija koji herojski skače od naslova do naslova, ne zadržavajući se predugo ni na jednom žanru niti partikularnoj mehanici, ali i kao interaktivno, sirovo ljubavno pismo jednom od mojih najomiljenijih igračkih serijala ikada, ona je pokupila i brojne pohvale kada se pojavila u prodaji krajem 2023. godine i bila prepoznata kao ne samo jedno čestito, iskreno vraćanje na neposrednost iskustava kakva smo imali u akcionim igrama krajem prošlog i početkom ovog milenijuma, već i kao neka vrsta inteligentne arthouse priče umotane u kosplej kostim grubog žanrovskog šutera.

Veoma me je iznenadilo kada sam u svom prvom pokušaju, tamo negde Decembra 2023. godine nakon prvih par pređenih nivoa iz igre izašao pomalo zbunjen. „To je to?“ pomislio sam, pišući da je igra „kao amaterski Max Payne a to nije good enough. Municije ima malo, dizajn susreta je slab, neprijatelji su bezveze. Možda je kasnije bolja al sad sam se malko ohladio….“

Trebalo mi je dosta vremena da se vratim naslovu za koji sam znao da je „maj džem“. Strange Scaffold je studio koji za gotovo svaki naslov menja žanr, naoko beznaporno skačući od psihološke horor avanture, preko tviči FPS akcije, match three  misaone igre splajsovane sa akcionom horor parodijom, sve do taktičke, potezne igre sa Nindža kornjačama, i bilo je jasno da ne treba da uskoro očekujem ikakav El Paso, Elsewhere 2 koji bi ispeglao neravnine originala, zaoblio njegove oštre uglove, rafinirao njegov dizajn. Naročito uz tu naglašenu KONAČNOST priče koju igrač zajedno sa autorima pripoveda igrajući El Paso, Elsewhere, metak po u gnevu ispaljeni metak, sa svešću da ovo nije poslednja već najposlednjija avantura Jamesa Savagea, silazak u (nemetaforički) pakao koji se ne preživljava i, čak i ako iz njega nešto na kraju izađe, to neće biti ono što je u njega ušlo. Znao sam, dakle, da nemam drugog izbora do da igru prihvatim takvu kakva jeste, sa njenim manama i ekscentričnostima, sa njenim lošim danima i ispadima koji nanose rane i ostavljaju ožiljke i meni i njoj. Ljubav, odanost i lojalnost nisu samo emocije, one su AKTIVAN NAPOR rekao sam sebi i ušao u El Paso, Elsewhere iznova slušajući monolog Jamesa Savagea na početku, turobni neo-noir solilokvij u kome se on obraća odsutnoj ljubavnici vadeći sačmaru iz gepeka i jasno sebi i publici stavljajući do znanja da je svestan da neće preživati ono što danas započinje.

Steamova statistika kaže da sam igru ukupno igrao nekih osamnaest sati a što je kad se odbije prvi, napušteni prelazak kampanje a onda i vraćanje u neke nivoe da snimim dobre prelaske, tokom i nakon završavanja kampanje, otprilike deset časova da se kroz kampanju prođe. Ovo je najmanje 50% vremena više nego što bi El Paso, Elsewhere trebalo da traje i to da sam tokom igranja – delom na Steam Decku, delom na zanovljenom računaru sa Windowsom 10, 32 gigabajta RAM-a i svim neophodnim stvarima ispod haube da imam glatko iskustvo – više puta prelazio od ljubavi do mržnje, ili ako ne mržnje a ono ipak nekakve frustracije, rezignacije, apatije i malodušnosti, pa natrag do ljubavi svedoči o tome da ovo nije igra za svakoga. Pa čak ni za svakoga ko u trećoj deceniji 21. veka očajnički traži svoj V-fiks sećajući se kako je Max Payne bio jedinstveno iskustvo prve godine novog milenijuma i spreman je da toleriše Playstation 1 kvalitet grafike*i strahovitu količinu neo-noir mrmljanja u mikrofon o stvarima koje nikada nećete moći da ispravite a nikako ne možete da ih zaboravite, sve to samo da bi ponovo iskusio tu ekstazu baletskog, bestežinskog plutanja po tamnom noćnom vazduhu dok iz cevi poleću kugle sačme i figure sa druge strane nišana bacaju o obližnji zid da u njega udare već mrtve, oslobođene svih zemaljskih briga. Remedy Entertainment je, znamo, u međuvremenu napravio dogovor sa Rockstarom o rimejkovanju prve dve igre iz serijala Max Payne ali kako su obe firme trenutno zauzete velikim projektima poput GTA VI i Control 2, jasno je da ćemo se za ovo još načekati. No, El Paso, Elsewhere nije samo reskinovani Max Payne sa crnim protagonistom – ma koliko se trudio da ostavi taj utisak – jer je on istovremeno i mehanički manje rafinirana (ali u nekim elementima, naravno, naprednija) igra, ali i jedan šokantno, skoro neizdrživo iskren lični izraz, koji žanrovski oklop koristi da govori o stvarima što STVARNO bole.

*ne ZAISTA, ali o tome ćemo malo niže

U nekim najosnovnijim crtama, El Paso, Elsewhere je šuter iz trećeg lica direktno inspirisan Max Payneom, sa praktično identičnim oružjima, identičnim ulaskom u slow motion kada vam je potrebno da imate više vremena od onog što vam je priroda dodelila da se izborite sa nadmoćnom neprijateljskom silom, protagonistom koji dubokim baritonom na granici ASMR šapata govori o tome kako je u njegovom životu sve toliko užasno da ni ovaj poslednji napor koji pravi da spase svoju dušu verovatno neće biti dovoljan.

No, El Paso, Elsewhere ima i, rekosmo, vrlo ličnu priču. Formalno, ovo je narativ o muškarcu koji ubija vampire i oslobađa ljude što su ih oni kidnapovali, u potrazi za originalnom vampiricom koja svima njima komanduje, kako bi je sprečio da – u činu konačnog, glađu, dosadom i razočaranjem pokretanog nihilizma – satre čitavu ljudsku rasu. Ali suštinski, El Paso, Elsewhere je “Messy Breakup: The Game”, storija o čoveku koji nije heroj, koji silazi u pakao ne da bi spasao čovečanstvo – jer praktično do samog kraja mu ne pada ni na pamet da bi zapravo mogao da uspe u toj misiji – već da bi sebe kaznio. Za to što je bio sa ženom koju je ubeđivao da nije čudovište, sve vreme dobijajući sve više materijalnih dokaza da je ona čudovište i sve vreme pronalazeći sve bolja objašnjenja za nju i sebe zašto ona nije čudovište, za to što i sada, dok sa sačmarom, parom pištolja, u crnom odelu sa belom košuljom i kravatom, te mantilom prebačenim preko njih juri kroz hodnike što ih „Praznina“ (kako se pakao zove u ovom slučaju) konstruiše iz njegovih sećanja, on ne može da prestane da misli na nju, da se priseća njene nežnosti, ranjivosti, duhovitosti, njenih ekscentričnosti, njene putenosti i erotičnosti. James Savage nije heroj, baš kao što ni Max Payne nije bio heroj u svojim igrama, ali njegova priča je mnogo intimnija, mnogo svedenija i mnogo, na kraju krajeva, UBEDLJIVIJA od Maxove. Max je u prve dve igre izgubio dve žene koje je voleo* jer je njegov posao bio da se suočava sa opasnim kriminalcima. James Savage je, u svakom praktičnom smislu, samo običan lik, kao vi ili ja, koji mora da se odluči da ženi koju još uvek voli u lice kaže da jeste čudovište, i da je ubije.

*Što je kanonski narativ.  A koji, da podsetimo, nije istinit za one igrače koji su Max Payne 2 završili na višem nivou težine i dobili alternativni kraj

Metaforički? Ili ZAISTA? Pa, na ovo pitanje ćete dobiti odgovor kada stignete do kraja igre ali ovo nije STVARNA dilema. El Paso, Elsewhere je alegorički narativ u kome vampirizam nosi sa sobom svu silu simbolika, od erotičnosti, preko ženske samobitnosti i otrzanja muškoj kontroli, nametanja kontrole drugima korišćenjem svoje ženstvenosti kao oružja, pa do isisavanja svih emocija i svođenja partnera na samoubilačku ruinu koja je srećna jedino kada sebe zamišlja uz skut onoga ko ga najviše povređuje. Nisam siguran kada je Xalavier Nelson Jr., kreativni direktor u Strange Scaffold i autor scenarija za El Paso, Elsewhere stigao da u životu pokupi ovakve ožiljke koje je potom pretočio u igru, imajući u vidu da je rođen 1999. godine, ali o istom trošku je možda još manje jasno kako je razvio ovoliku nostalgiju za Max Payneom čije ja prva igra izašla kad Nelson Jr. nije imao ni osamnaest meseci.

Šta god da su odgovori na ova pitanja, El Paso, Elsewhere je nesumnjivo najličnija igra koju su Strange Scaffold do sada napravili, sa Xalavierom koji je ne samo napisao scenario i dijaloge, već je i dao glas (pa i lik) glavnom junaku, čak i repovao tekstove u pesmama koje se u igri čuju a čije je stihove, takođe, on napisao.

U tom smislu, igranje El Paso, Elsewhere je kao susret sa snažnim, autohtonim umetničkim radom, kao da ste naleteli na pesnika koji u prostoru gde ste ušli da se sklonite od kiše, mokrite i popijete obavezno piće recituje svoju poeziju sa bine što je jedva pet centimetara više od patosa a on stoji uz mikrofon kao sam bog i pljuje u njega istinu od koje ne možete da se sklonite dok vas šamara po licu. Na kraju iz svega izađete oslepljeni suzama i promenjeni.

U tom nekom DRUGOM smislu, El Paso, Elsewhere je, pa, rekao sam, igra koja je barem 50% duža nego što mislim da bi joj idealno prijalo. Real talk: kada sam stigao negde do dvadesettrećeg nivoa zapitao sam se koliko još ovoga uopšte ima i ukucao pitanje u Gugl. Isprva sam mislio da ne vidim dobro, jer mi je i trideset nivoa delovalo kao apsolutno preterivanje, ali ne, na ekranu je zaista stajala brojka od PEDESET nivoa. I to je zaista mnogo.

Mnogo je jer je El Paso, Elsewhere suštinski jeftin, niskobudžetni, sa puno ljubavi ali sa malo para pravljeni indie Max Payne-like i one dobre fore koje on ima će svoju svežinu izgubiti daleko pre nego što stignete do pedesetog, pa i četrdesetog nivoa. Krivac je verovatno aktuelni svetonazor u kome se kvalitet igre iz nekog razloga brka sa KOLIČINOM igre i spreman sam da poginem na brdu na kome piše da bi El Paso, Elsewhere bio DALEKO uspelija igra i memorabilnije iskustvo da može da se završi za pet umesto za deset časova. Pritom, ne mislim da je ovde stvar u tome da naprosto igrač treba da „git gud“ i spidranuje kampanju, jer je njen dizajn naprosto takav da se sastoji od dugačkih hodnika kojima se ne može proći značajno brže nego što prolazite. Ovde NEMA dovitljivih prečica i trikova koje možete izvoditi kada nivoe „naučite“ i svaki prelazak podrazumevaće manje-više identičnu putanju kroz njene lavirinte.

Naravno, i sam Max Payne je bio linearna igra bez nekakvog kompleksnog dizajna mapa, ali ovde se upravo vidi razlika između igre koju je pravio tim od nekoliko desetina ljudi i koja je imala više od tri osobe da je testiraju, i igre koja je urađena na ljubav i mišiće sa minimumom potrebnih sredstava. Ne pričam napamet, za potrebe poređenja, instalirao sam ponovo Max Payne i provozao nekoliko njegovih prvih misija, podsećajući se odmah kako je tempo njegove kampanje sasvim drugačiji, pažljivije odmeren, na kraju krajeva imerzivniji.

Max Payne vas, istina je, često prekida, ubacujući stripovske panele da ispriča deo priče – El Paso, Elsewhere ima kinematike samo na početku svojih mapa – ali ovo služi da jače i „stvarnije“ oslika prostor u kome se radnja odvija. Naravno, veoma pomaže i što se Max Payne dešava u Njujorku, sa „stvarnim“ lokacijama koje igrač obilazi dok su u El Paso, Elsewhere sobe, groblja, kasapnice i srednjevekovni zamkovi u kojima James ubija vampire samo snoliki konstrukti koje Praznina izvlači iz njegove podsvesti, ali mora se primetiti da Remedy već u prvim nivoima Max Paynea dizajniraju mape tako da izgledaju kao prava mesta, sa signalizacijom koja je dijegetička, čestim promenama elevacije, momentima u kojima ćete, recimo, razbiti prozor da biste izašli na terasu sa koje ćete dalje ući u drugi deo zgrade. El Paso, Elsewhere sa svojim apstraktnijim dizajnom naprosto ne ostavlja isti utisak „mesta“ i kada kod njega vrata otvarate to su samo prepreke a ne simbolički portali u drugi deo nečega što ostavlja utisak racionalne konstrukcije. Takođe, njegove promene elevacije su retke i ni same nemaju mnogo težine*, sa uglavnom nebitnim uspinjanjem na apstraktne delove geometrije koja bi u suštini mogla da bude i ravna – ovde prosto nema arhitektonskog i simboličkog značaja stepeništa i liftova koje ima Max Payne (a što je ironično, naravno, imajući u vidu da se James upravo liftom spušta u pakao i svaku mapu mora da završi povratkom u lift nakon što je oslobodio sve taoce). Tek u jednom vrlo poznom nivou, koji se dešava u apstraktnoj verziji noćnog kluba imamo arhitektonski dizajn koji je interesantan, gde James može da neprijatelje napadne sa galerije, da siđe stepeništem među njih, da se vrati gore i čeka ih da se oni popnu do njega itd.

*Nelson u intervjuu navodi da igra u originalnom dizajn dokumentu nije ni predviđala promene elevacije i da je ovo dodato u poslednji čas

Drugim rečima, dizajn mapa je uglavnom sasvim ravan i to da su one po čistoj kvadraturi značajno veće od mapa iz Max Payne nije zapravo prednost. Naravno, neću da kažem da su mape smeće niti da njihov dizajn ne proizvodi smislen rad igrača, ima svakako nečeg efektnog u tom doomolikom traženju kolorisanih ključeva za korespondirajuća vrata, uz napeto osluškivanje da čujete vampire koji možda vrebaju iza ugla i jedinu orijentaciju koju vam pružaju markeri u daljini što indikuju gde se nalaze taoci ali do kojih u ovom trenutku niste sigurni kako da stignete. Takođe u čisto estetskom smislu, to da igra uzima relativno svakodnevna okruženja – hodnici, hotelske sobe, toaleti itd. – i raspoređuje ih jednim apstraktnom, lavirintskom logikom a da iznad nema tavanice i posmatrate nebo pakla, pa, to je i efektno i ima svoj simbolički naboj.

Kao i druge igre koje kombinuju horor i akciju i El Paso, Elsewhere ima borbeni loop zasnovan velikim delom na brzim interakcijama i potrebnim odgovorom brzim refleksima. Ovde se zapravo razlika između El Paso, Elsewhere i Max Payne veoma jasno primećuje, jer je gro neprijatelja u El Paso, Elsewhere napravljeno da trči pravo na Jamesa i da ga povredi direktnim kontaktom, bez načina da mu naudi izdaleka. Ovde su onda velike mape sa dugačkim pravcima zapravo upitno rešenje jer jako veliki broj borbenih susreta igrač rešava i pre nego što mu neprijatelji priđu na distancu sa koje bi predstavljali ikakvu pretnju a što daje izvestan osećaj moći i kontrole nad situacijom ali uvek nosi i rizik od banalizovanja igranja*. Ako El Paso, Elsewhere – kao i Max Payne, uostalom – treba da igraču obezbedi belo usijani akcioni balet klasičnih filmova Johna Wooa, onda odstrel neprijatelja koji nemaju nikakav instinkt samoodržanja sa velike distance deluje neprimereno. U najmanju ruku kao nešto što Chow Yun-fat nikada nije radio.

*malo sam proverio po internetu šta kažu drugi o tome, i, naravno, naišao na slične sentimente

Autori igre su svesni ovoga ali ni jedno njihovo rešenje za taj problem nije idealno. Jedno rešenje je to da neprijatelji nanose nesrazmerno mnogo štete Jamesu čime se nepažnja drastično kažnjava. Iz nekog razloga, default seting igre – koja ima gomilu zanimljivih slajdera da njima podesite iskustvo po svojoj želji – stavlja štetu koju neprijatelji nanose na 150% od norme a što je u kasnijim nivoima uglavnom recept za one hit kill kontakte i drastično usporavanje tempa igranja ali i umanjenje zabavnosti.

Naravno, nije samo nepažnja uzrok štete jer igra dalje pokušavaj da konstruiše izazove time da se mnogi sukobi odigravaju u manjim prostorijama gde igrač naprosto nema dobar pregled situacije i mora da se bori sa kamerom koliko i sa vampirima. Kada kasnije igra krene da uvodi veštice (?) koje se praktično teleportuju sa jedne visoke lokacije na drugu visoku lokaciju i na Jamesa bacaju ogromne kugle energije, a onda i anđele* koji lagano plutaju iznad Jamesa i gađaju ga nekakvim svetim kopljima, borba se dobrodošlo dinamizuje ali igri, rekao bih, vidno nedostaje nekakva „srednja“ klasa neprijatelja koja bi se kretala u istoj ravni sa Jamesom, imala oružje sa projektilima, ali i određen instinkt samoodržanja i taktike da izbegne smrt – dakle, nešto kao mafijaši u Max Payne – a što bi igri podarilo interesantniji, kompleksniji borbeni loop. Ovako kako je, vrlo retko sam imao utisak da uspešno improvizujem i veštim bacanjima u sve strane vodim interesantan rat sa neprijateljima, i El Paso, Elsewhere po pravilu više nagrađuje napadanje neprijatelja iz daleka i jako kažnjava ako im dopustite da se približe – što zbog kamere a što zbog visoke štete koju nanose. Utoliko, uskakanje u slow motion sam koristio značajno manje nego što sam očekivao – ili navikao igrajući Max Payne – najviše da neutrališem efekat iznenađenja kada bih zamakao iza ugla i sudario se sa vampirom, dakle, mnogo češće reaktivno nego proaktivno.

* onakve kako su opisani u Bibliji, naglašavaju u Strange Scaffold, a ne nekakve bespolne bebice sa krilima

Sve ovo deluje jako kritički ali odmah želim da dodam i da El Paso, Elsewhere ima neke zanimljive ideje vezano za neprijatelje, na primer to da vešticu možete pogoditi i dok se „teleportuje“ ako uđete u slow motion, da je Lutkar interesantan protivnik jer na vas baca veliku količinu malih marioneta koje će vam oduzimati po malo zdravlja i jedini je protivnik u igri koji aktivno beži od Jamesa i trudi se da preživi što duže može dok vas njegove marionete napadaju autonomno, da su bossovi uglavnom na istu foru ali da su ovo jednostavne ali solidne borbe sa dobrim fidbekom i osećajem da radite nešto supstancijalno protiv velike, preteće figure.

Štaviše, nekakva osnovna mehanika borbe i pucanja je odlična. Oružja deluju „stvarno“ – dakle nema hitscan glupiranja – i nanose štetu koja deluje „dobro“, tj. intuitivno osećate da ta i ta pucaljka treba da radi baš ovako, a njihovo punjenje je takođe realističan deo loopa koji morate uzeti u obzir pogotovo kada ste okruženi neprijateljima. Neprijatelji trpe smislenu štetu, sjajno odleću unazad kada ih ubijete – posebno animirani oklopi sa mačevima koji se raspadnu kada ih zavarite sačmarom iz blizine – i čitava petlja povratne sprege između pritiskanja okidača i rezultata koji vidite i čujete je gotovo perfektna. El Paso, Elsewhere nema „bullet time“ momente u kojima se kamera usporeno rotira oko poslednjeg ubijenog protivnika onako kako je to imao Max Payne i to je jedna njegova prednost u odnosu na Remedyjevog asa, jer ovo tempo borbe i uopšte igranja održava britkijim. Takođe, James ima posebno dugme za napad hladnim oružjem a hladno oružje su isključivo kočevi – jer ipak imate posla prevashodno sa vampirima – koje zanavljate lomljenjem nameštaja, polica, klupa i svega drugog od drveta, a što je vrlo lep dodatak borbenom kompletu i dinamizuje akciju.

U globalu, mislim da je i dalje osnovni problem igre to da je kampanja predugačka – i da je većina mapa u vezi sa tim prevelika – i da naprosto imate utisak da stalno igrate jedno isto. Broj različitih neprijatelja nije veliki i sve ćete ih upoznati daleko pre poslednje trećine igre a autori naprosto nisu dizajnirali nekakve nove, sveže susrete gde bi njihovo međusobno kombinovanje ili kombinovanje sa okruženjem dalo igraču podsticaj za nove taktike itd. Sad zvučim kao nekakva razmažena snajka kojoj ni jedan nije dobar, ali snajke koje ZNAJU bi vam možda i rekle da posle, ne znam, Roka Sifredija zaista ni jedan nije dovoljno dobar. Tako da, pošto sam El Paso, Elsewhere delom igrao naporedo sa Doom: The Dark Ages, mislim da je fer da ovo istaknem. Uz svu svest o tome da poredim malu igru napravljenu od strane entuzijastičkog indie studija sa AAA behemotom rađenim usred Majkrosoftove korporativne imperije. Sve to uvažavamo, ali ako se univerzum nekako tako čudno namesti i za koju godinu dobijemo El Paso, Elsewhere Director’s Cut u kome bi pedeset nivoa što ih sada imamo bilo ispresovano u ne više od petnaest, a autori bi imali vremena i sredstava da dizajniraju situacije u kojima postoji mehanička sinergija neprijatelja i okruženja što igrača inspiriše na nova rešenja, to bi bio najbolji od svih univerzuma.

Jer, za slučaj da to nije jasno, El Paso, Elsewhere je meni na kraju veoma draga igra. Mehaničke manjkavosti koje sam nabrojao joj ne umanjuju fatalno taj SUMANUTI šarm indie neo-noir akcijaša koji je istovremeno i ljubavna tragedija što se odvija po lokacijama koje James pamti – a neke i pokušava da zaboravi – fatalno iskrivljenim delovanjem nečiste sile. Dijalozi koje James ima sa svojom devojkom u audio-flešbekovima su izvrsni, a njegove ruminacije o sranju za koje je dobrim delom sam kriv iako se oseća kao osoba koji su iskorišćavali i lagali su pametne, poučne, dobro napisane i taman žanrovski začinjene koliko treba.

Što se vizuelne estetike tiče, pomenuo sam Playstation 1 modele i stoji da su James i njegova devojka grubi trodimenzionalni konstrukti sa nalepljenim nisko-definisanim teksturama. Ni jedno od njih ne pomera ni oči ni usta i mada to nisu radili ni likovi iz Max Paynea, Max Payne je pre četvrt veka imao DALEKO viši nivo detalja i kod modela i kod okruženja. A koji je i danas impresivan. Igru sam testirao i bez peča koji joj omogućava punu kompatibilnost sa modernim sistemima, i mada sam peč na kraju instalirao, prevashodno da reši probleme sa zvukom, grafika je bila oštra i jasna i bez njega.

El Paso, Elsewhere svesno ide na lo-fi šmek svojih likova, nizak broj poligona kod neprijatelja i nizak nivo detalja u okruženju. Ovde nema ni grafita po zidovima a fotorealistični predmeti u okruženju su retki – a gde je Max Payne, ruku na srce, ponekada znao i da pretera kombinujući bitmape sa 3D grafikom i kreirajući neprirodne kontraste – ali pre nego što iko zausti da kaže da je Max Payne „objektivno“ lepša igra, vredi istaći da El Paso, Elsewhere radi SJAJNE stvari sa osvetljenjem, nudeći meko, rasuto svetlo i strahovito upečatljive psihodelične efekte koji briljantno podcrtavaju Jamesovu od umora, emotivne iznurenosti i tableta protiv bolova raspadajuću ličnost.

Igra naprosto ima izuzetno dobru atmosferu bez obzira na često korišćenje velikih otvorenih prostora i niskopoligonalne modele neprijatelja, sa momentima autentične strave, pogotovo u susretima sa bosovima. El Paso, Elsewhere  sam igrao na ekranu Steam Decka, na 4K televizoru i na kompjuterskom monitoru i mislim da grafički igra ni u jednom od ovih konteksta nema apsolutno ničega da se stidi a onda to duplo mislim za njen dizajn zvuka, prepun šumova od kojih ćete se stalno trzati ali i jasne – i dijegetičke – zvučne signalizacije koja će vam pomoći da locirate najopasnije neprijatelje u trenucima haosa. Muziku moram posebno da istaknem jer je saundtrak RJ Lakea, podeljen na „The Score“ i „The Album“ naprosto izvanredan. The Score nudi nervoznu, abrazivnu elektroniku, tamni ambijent i psihodelične bitove, dok The Album vozi pravoverni nerdcore hip-hop sa sve strastvenim repovanjem Xalaviera Nelsona Juniora koje u nekim momentima – na primer manična Blood Pressure – igrača toliko napumpa da postoji opasnost od ozbiljnih krivičnih dela.

El Paso, Elsewhere je jedna od onih igara koje će istorija pamtiti kao „nesavršenu ali to nije bitno“. Ona zaista svojom mehanikom više obeća nego što može da postigne i traje duže nego što može da sama izdrži, ali je u pitanju istovremeno i strašno cool naslov koji je u malim dozama lekovit, sa narativom koji je odrađen besprekorno dobro i nudi autentični indie aperkat u facu. Činjenica da, poput i svog uzora, igra svoju odjavnu špicu započinje obećanjem da će se „James Savage vratiti“ me – uprkos onome što sam na početku rekao o „konačnosti“ ovog narativa – ispunjava radošću a nije isključeno da u nekom međuvremenu odigram i spinof (El Paso Nightmare, a koji je na talasima zasnovan FPS sa relativno slabim ocenama). Nisam siguran da će film, za koji su u međuvremenu otkupljena prava, ikada biti zaista snimljen niti da će išta valjati ako i bude, ali ovo jeste neka potvrda da je El Paso, Elsewhere ipak nešto više od sume svojih delova i iskustvo koje ljudi prefinjena ukusa sebi treba da priušte. Pa sad vi vidite.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 1821

Trending Articles


Poreklo prezimena, selo Bare (Prijepolje)


Iris GO (ex mts TV GO)


Ljubav na medji - epizoda 76


Родови старобалканског порекла у Црној Гори


Karagul - Crna ruza - epizoda 118 - Sa prevodom


Rebelde / Buntovnici - Epizoda 232


Pesma života - epizoda 53


VIDEO: BMW M4 Widebody Carbon Edition


Esperson mast i krema


Dva meseca - epizoda 1


Odbacena - epizoda 536


Od: bistrooka


Re: Postanske sluzbe - iskustva, vreme isporuke - pracenje posiljki!


Kraljica noci - epizoda 6


Re: Pozivi sa broja 011/7155700


Brother Bear 2 (2006)


Zivot je cudo - epizoda 4


Karleuša vas savetuje: ČUVAJTE SE ONIH KOJI U JAVNOSTI GLUME ŽRTVE!


Од: ivana


Momci lepsi od cveca - epizoda 1