Quantcast
Channel: Cveće zla i naopakog PODRŽAVA UKIDANJE POLICIJE U SRBIJI
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1828

Video Igre: Nioh 3 Alpha Demo i drugi demoi

$
0
0

Leto, vrućine, ceo taj zamorni kombo, pa se preporučuju laki sadržaji. U tom nekom smislu danas imamo neobavezan, relaksiran pregled nekih demoa za igre koje nemaju ni nekakvu zajedničku temu niti su bile deo nekog promotivnog događaja nego sam se naprosto ja u pauzama igranja „normalnih“ igara prisećao šta sam video od demoa da mi je zanimljivo tokom poslednjih nekoliko meseci pa seo i isprobao. I da vam kažem NISMO UOPŠTE LOŠE PROŠLI.

Navalu danas mora predvoditi demo (odnosno alfa-bild) za Nioh 3 a koji nam je stavljen na raspolaganje – i to uz strogo vremensko ograničenje – tokom nedavnog ne-E3 promotivnog napora što se sada već redovno dešava u pozno proleće a pred vrelo leto i zasipa nas neopisivo velikom količinom trejlera, najava, hajpa. Vremenska ograničenja za demoe igara su po pravilu nešto što čoveka mora da iznervira jer je demo SUŠTINSKI reklama kojom pokušavate da skrenete pažnju igraču na nešto što možda još ne postoji ali što on SIGURNO još nije kupio a igrač danas, da vam kaže čika Meho, partikularno onaj igrač koji bi seo da igra Nioh 3, pa još alfa bild za tu igru, verovatno u beklogu ima stotine, možda i hiljade igara koje JESTE kupio i nije još stigao da ih poigra. U tom smislu to da je alfa demo dostupan SAMO na Playstation petici i SAMO na nekoliko dana – u trenutku dok ovo budete čitali biće već odavno nedostupan – sasvim legitimno može čoveku da malo ide na pičkin živac, no vredi podsetiti da je Team Ninja u 2025. godini jedna srazmerno mala operacija koja štancuje igre nestvarno velikom brzinom, ali i da su te igre komplikovanije nego ikada u istoriji ovog studija što zvanično slavi tri decenije postojanja ove godine. Sam demo za Nioh 3 sadrži čitavu komplikovanu infrastrukturu igranja onlajn u kojoj možete igrati kooperativno sa drugim igračem – nakon poražavanja prvog bossa, makar – ali i prizivati „revenante“ koji su neka vrsta digitalnih refleksija drugih igrača poginulih igrajući ovu igru, da se sa njima borite za pare, EXP i „čaše“ koje koristite za prizivanje živih igrača da vam pomognu kad zagusti. Zbog toga, razumem zašto Team Ninja i Koei Tecmo nisu radi da ovaj demo ostave dostupnim igračima do naredne godine kada se izlazak igre predviđa, računajući da ovo ipak kreira nekakav merljiv trošak.

Tako je kako je, pa sam onda sa zanimanjem uronio u demo da vidim šta su to ljudi iz Team Ninja smislili za svoj prvi post-pandemijski Nioh naslov (Nioh 2 je izašao 2020. godine, baš u Martu kada smo tek počinjali da shvatamo da je cela planeta u problemu) ali možda važnije i prvi Nioh koji je izašao posle FromSoftovog Elden Ringa.

Nije, naravno, da su u Team Ninja sad kao sedeli skrštenih ruku pet godina. Već sam drugde navodio da praktično ne postoji drugi tim na svetu koji je unutar ovog perioda izbacio ovoliko igara koje se makar PRAVE da su AAA naslovi. Nakon Nioh 2, dakle, dobili smo Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, Wo Long: Fallen Dynasty, Rise of the Rōnin, te nedavni remaster Ninja Gaiden II i uz izuzetak ove poslednje igre, koja je ipak imala unapred posložene sisteme, mape, priču, grafički sadržaj itd. sve ostale su bili produkti građeni od temelja do krova u nestvarno kratkim rokovima. Mislim da se ovde zaista radi o tome da Team Ninja shvataju da su njihove igre namenjene jednom užem krugu igrača – onima koji se lože na kompleksne borbene mehanike i nemaju problem sa pomalo opskurnim načinom njihove prezentacije, da ne pominjem decidno jeftiniju produkciju u celini – da one nikada neće biti blokbasteri i da je jedini način da se glava zadrži iznad vode to da se ove igre izbacuju često, brzo i agresivno, sa minimalno dovoljnim razlikama između naslova kako bi narod nastavio da ih kupuje. Ovo nije sasvim neslično drugom velikom Koei Tecmo serijalu, Dynasty Warriors, o čijem najnovijem nastavku (Dynasty Warriors: Origins) odnosno njegovom demo danas neću pisati jer nisam dovoljno vremena proveo sa njim, i možda predstavlja i deo nekakve generalne strategije Koei Tecmoa.

Da stavimo na stranu Ninja Gaiden 2 Black, ni jedna od gore nabrojanih igara nije prišla ni blizu FromSoftovim uzorima po prodaji ili mestu koje će zauzeti u istorijskom kulturnom krajoliku, ali ovo su uglavnom i dalje vrlo solidne igre inspirisane Dark Soulsom i smeštene u kombinaciju istočnoazijske istorije i mitologije*. Originalni Nioh je 2017. godine započeo ovaj novi smer za Team Ninja i Nioh 3 deluje kao do sada najambicioznija igra iz ovog perioda postojanja studija. Prošlogodišnji Rise of the Rōnin je bio prvi Team Ninja naslov koji je iza sebe ostavio konzole prethodne generacije i bio pravljen samo za Playtation 5 (i PC, naravno), a Nioh 3 je onda po širini i ambiciji svojevrsni odgovor na Elden Ring.

*OK, naravno, OSIM Stranger of Paradise koji se više bavi istorijem novije japanske pop-kulture

Odmah da vas zaustavim, ovo se po OGROMNOSTI naravno neće nikada stvarno porediti sa Elden Ringom, ali Nioh 3 na linearniju strukturu prve dve igre dodaje i otvoreni svet sa kojim se već eksperimentisalo u Wo Long i ovo će za Nioh veterane zahtevati malo navikavanja. Isprva vam može i nedostajati kompleksniji, intrigantniji dizajn mapa na koji vas je posebno Nioh 2 navikao, ali on i dalje postoji, partikularno kada ulazite u „crucible“ delove igre koji su distinktne celine i imaju jasan početak i kraj. No, i otvoreni svet je generalno, po ovome što sam do sada mogao da vidim, pristojno dizajniran, sa dobro odmerenom gustinom resursa, neprijatelja, tajni itd. da vam se lutanje njime isplati a da se sve ne pretvori u ubisoftovski mizerno sakupljačko iskustvo.

Sa većom, širom (i višom) mapom prirodno mora da dođe i veća mobilnost igrača, pa Nioh 3 dozvoljava teleportovanje između budističkih oltara na kojima snimate poziciju što omogućava brze (i bezbedne) prelaske velikih distanci, ali je ovo i prva Nioh igra u kojoj imate dvostruki skok i u kojoj se vertikalnost mapa mnogo više forsira. U ovoj jednoj crucible oblasti koja se vidi u demou je kretanje po krovovima i merdevinama bitan deo prelaženja terena, pogotovo kada pokušavate da prođete neprimećeni i demone ili skroz izbegnete ili im se pojavite iza leđa da im kusari-gamom odradite grubu, terensku protokolektomiju (koju će oni pošteno platiti – ali samo ako ne prežive intervenciju) ali je u cruciblima teleportovanje između čekpointova (a što su u ovom slučaju statue Bodisatve) moguće samo ako ste fizički u blizini jednog od njih, čime se forsira osećaj pretnje i rizika koji treba da imate u ovim oblastima jako posednutim demonima i zagađenim zlom.

Utisak da je ne samo Elden Ring već takođe FromSoftov Sekiro bio jedna od glavnih inspiracija za Nioh 3 pojačan je i time da je ovo i prva Nioh igra u kojoj možete da ZVANIČNO igrate i kao nindža, a što podrazumeva i šunjanje po visokoj travi, iznenadne napade s leđa ili iz skoka, sa visokih pozicija, koji nanose ogromnu štetu i imaju posebne animacije itd. I ovde odmah treba ukazati na najočigledniju razliku u odnosu na Nioh i Nioh 2, naime da glavni junak ili junakinja igre – igrač sam može da dizajnira svog avatara ili avatarku – može da pritiskom na samo jedan taster (R2 na Playstationu) u trenutku da od samuraja postane nidža i obrnuto. Ovo podrazumeva potpunu zamenu opreme, ali i borilačkih veština i mada oba lika nominalno dele osnovne statistike i atribute (utemeljene na standardnom setu koji je Team Ninja preuzeo od Dark Souls pa lagano varira od igre do igre) u praksi se ponašaju dramatično različito, sa samurajem koji je sporiji ali značajno ubitačniji u pojedinačnim napadima i kadriji da blokira ili parira, te sa nindžom koji je brži, mobilniji, ima više opcija za napad na daljinu, nanosi više štete kada napada s leđa itd. I da pojasnim ono „nominalno“ iz prethodne rečenice: levelapovanje ovde podrazumeva trošenje poena da uvećate jedan ili više atributa koji su uglavnom slični standardu što ga znate iz Dark Souls, ali Samuraj i Nidža neće jednako profitirati od, na primer, uvećanja konstitucije ili snage za jedan nivo. Uvećanje jednog atributa može, na primer, povećati napadačku snagu kod samuraja ali ne i kod nindže i obrnuto, pa ovde sve vreme morate balansirati sa razvojem obe svoje forme, pažljivo promišljajući kako uklapate promene atributa sa oružjima koja koristite, familijarnošću koju sa tim oružjima razvijate onako kako ih duže koristite (pa onda i slabiji mač koji duže koristite ubija jače od jačeg koji ste tek uzeli itd.) i još malim milionom drugih sistema.

Team Ninja su ove trenutne smene kompleta i veština već ozbiljno istestirali u Stranger of Paradise gde ste imali, ruku na srce, još komplikovaniji sistem dvadesetosam različitih poslova od kojih ste između dva mogli da trenutno menjate, pa u Nioh 3 sve za sada deluje dosta uglancano i, za čoveka prosečnih intelektualnih sposobnosti, moguće da se drži u glavi i da se upravlja razvojem lika a bez toga da plaćate ličnog asistenta koji će voditi računa o tome. A što je i neophodno, naravno, jer Nioh 3 ni malo ne štedi na mehaničkoj kompleksnosti, isto kao što neprijatelji igrača ne štede kada ga ugledaju na poljani.

Iako se recentne igre Team Ninja sve inspirišu FromSoftwareovim autputom iz poslednjih petnaest godina, drugi važan njihov legat jeste nastavljanje evolucije složenog mačevalačkog (i streličarskog) (OK, i magijskog) sistema igara iz serijala Ninja Gaiden. Nioh 3 početniku može biti i malo zastrašujuć predlog jer pored kompletnog RPG sloja igre u kome upravljate segmentiranim oklopom i drugom opremom, bavite se opštim statistikama lika ali i statistikama svakog komada opreme i oružja ponaosob, imate i složen sistem komboa u borbi sa svim onim kenslovanjem i brojanjem frejmova koje ste imali u Ninja Gaiden, ali onda odozgo idu i stavovi (visok, srednji, nizak) koji za svako oružje menjaju svojstva određenih elemenata napada i odbrane, pa imate, pored skale zdravlja da se brinete i o skali ki energije a koja za samuraja i nindžu ima različite aplikacije i različite načine obnavljanja, pa imate egzekucije koje izvodite kada neprijateljima potrošite NJIHOVU skalu kija, pa imate „borilačke veštine“ koje se aktiviraju nakon punjenja posebne skale, imate pariranja koja morate prvo otključati, a imate i pariranje posebnih „crvenih“ napada koja izvodite smenom iz samuraja u nindžu ili obrnuto tik pre nego što će vas oštrica pogoditi. Nisam pomenuo izmicanja, to da samuraj i dalje pritiskom na R1 posle napada može da povrati malo kija, a da nindža može da izvede „besplatno“ izmicanje koje ne troši ki (ali ni to da mu „normalno“ izmicanje daje frejmove nepovredivosti, prednost u frejmovima kod sledeće akcije i popunjava mu ki), nisam pomenuo ni posebne ninđutsu napade na daljinu koje može da izvodi samo nindža, ali ni to da oba lika koriste i luk i strelu, ili pušku (i kasnije, verujem, i druga oružja na daljinu). Pa još onda to da imate i posebne „guardian skills“ sa svojom skalom, ponovo imate i ultimativnu formu, „living artifact“ po uzoru na prvi Nioh…

E sad, to je sve naravno malo i komplikovano pohvatati i popamtiti – naročito ako nemate iskustva sa serijalom i igru ste kupili jer vam se posle Ghost of Yōtei igrala neka nova kul igra sa samurajima – ali mislim da su Team Ninja smišljeno uveli tu podelu na samuraja i nindžu upravo da prirodnije kompartmentalizuju različite poteze, veštine i kapacitete i učine ih pristupačnijim, intuitivnijim za igrača. Video sam da se neki veterani po redditu žale kako je ovo korak nazad u odnosu na Nioh 2 gde ste sve ove veštine, kapacitete i trikove imali u okviru jednog bilda, ali je to, verovatno, za veliku većinu igrača bilo prekompleksno i čini mi se da je na ovaj način obezbeđeno da ljudi ranije shvate šta sve MOGU da rade i kako da planiraju svoje taktičke i strateške mape puta za građenje likova tokom igre.

Naravno, za ovako složen sistem borbe i građenja lika morate sa druge strane da stavite ozbiljne izazove i Nioh 3 nastavlja tradiciju, gurajući u vašem smeru neprijatelje od kojih će vam i oni najjadniji ozbiljno oštetiti zdravlje ako vam pažnja popusti za trenutak. Jokai sa kojima se sukobljavate, naravno, imaju i izvitopereni, deformisani fizikus pa je čitanje njihovih pokreta i pravovremeno pariranje, blokiranje ili izmicanje tim komplikovanije – ali ovo je nešto što je legitiman problem i u FromSoftwareovim igrama – no već i „obični“ neprijateljski samuraji znaju da blokiraju ali i da vas brutalno kazne ako potrošite sav ki i budete im par sekundi na milost i nemilost, pa je korišćenje ful kompleta sposobnosti koje imate sasvim opravdano u svakom trenutku. Geometrija nivoa ovde omogućava i zalazak u visoku travu pa napad s leđa ili penjanje po krovovima i skakanje odzgo da presudite dušmanima dok se još ne osveste da ste tu, pa svakako nije zgoreg prvo osmotriti stvari iz daleka ako se plašite direktnog sukoba. Naravno, ovo nije „full stealth“ igra i direktni sukob vam ne gine, dakle, budite spremni. Sa druge strane, ovo jeste full-soulslike igra pa je protrčavanje pored neprijatelja i odbijanje da se sa njima, jelte, sukobljavate jer trenutno imate neku drugu aktivnost na pameti. E, sad, jedino što Team Ninja znaju za jadac pa neprijatelji aggro gube JAKO teško i neki će vas juriti stotinama metara, tako da, ako ih aktivirate, najbolje je da to bude pod vašim uslovima. Kada se čovek malo nabilduje i malo pohvata njihove animacije i komboe, ulazak u frku i sa tri ili četiri protivnika u isto vreme nije automatska smrtna presuda, ali dok ste na nižim nivoima sasvim je legitimno da koristite sve prljave trikove koji su vam dostupni, od sakrivanja u travi i podmuklog zabadanja noža u leđa, gađanja strelom iz daljine pravo u glavu od čega većina običnih ljudskih protivnika odmah umire, pa do skakanja sa krova na njih. Kasnije ćete već moći da se kurčite, kada vam skala kija bude duža, zdravlje bogatije a oklop koji nosite robusniji.

Naravno grajndovanje statistika je jedan od načina da poboljšate izglede za preživljavanje a igra vas i, u skladu sa dosadašnjom Nioh tradicijom, ZASIPA novom opremom od koje je neka odmah bolja od one koju imate i igrač koji hoće da se malo pozabavi time će izazivati na dvoboje pomenute digitalne revenante i sebi bustovati atribute dovoljno da ne mora da brine za običnu boraniju koju susreće po otvorenom svetu. S druge strane, Team Ninja su napravili vidan napor da se open world deo igre ne trivijalizuje i mada ovde ima povremenih „treš“ protivnika koji samo vise na poljani i napašće vas po viđenju, u demou preovlađuju ipak smisleno raspoređene neprijateljske jedinice koje imaju neke svoje rutine ponašanja (uključujući u logorima, selima itd.) i kojima možete prići na različite načine i rešavati ih kombinacijom šunjanja, napada iz daljine, agresivnosti, odvlačenja na stranu itd. Uvek je, naravno, sjajno videti da su autori anticipirali neke vaše taktike i obrasce ponašanja pa tako ako se borite sa dva protivnika odjednom i jednog od njih ostavite paralisanog, na milimetar od smrti da biste se bavili drugim, ima da vas (ne)prijatno iznenadi kada ovaj drugi dotrči do prvog i stopi se sa njim – demoni su, ŠTA IM TEŠKO – i rezultirajuća fuzija bude demon jači od obojice. Ovo je posebno bolan momenat u kasnijim delovima demoa gde tipično imate posla sa jednim velikim protivnikom a oko njega se šetka nekoliko tih malih koji svaki za sebe nisu neka pretnja ali umeju da vas gađaju kamenjem, da odvlače lock-on na sebe u odsudnim trenucima i onda kad mislite da ste nekog od njih praktično ubili, a on se stopi sa svojim ortakom i sad je to VEĆI i agresivniji demon, pa to je legitiman razlog da se glasno opsuje. Srebrni pervaz na TOM oblaku je što veliki demoni povređuju male ako se ovi zateknu na putanji njihovog napada pa spretnim manevrisanjem možete da postignete da dobar broj protivnika izgine od prijateljske vatre a to je ipak emotivna satisfakcija kakvu bi VIŠE igara trealo da ume da nam priušti.

Kada sam pominjao ambiciju što je Team Ninja imaju sa Nioh 3, ovo eksplicitno nije ambicija da se ZAISTA nadmeću sa FromSoftwareom i Elden Ringom (Fumihiko Yasuda naglašava da oni ovaj dizajn zovu „open field“ radije nego „open world“ kako bi podvukao da je igra „tešnja“ od Elden Ring ali i Rise of the Ronin jer je to prirodnije za legat koji ima Nioh), ali u mehaničkom smislu ambicija da se napravi igra koja će iskustva i znanja stečena tokom prethodnih pola decenije – ali i iz analiziranja FromSoftovih naslova – da sažme u jedan smisleno zaokružen, funkcionalan paket je očigledna. Nioh 3 vizuelno ne izgleda posebno sjajno jer autori i dalje koriste sopstveni endžin, Katana, ali ovde unapređenja i ne treba da budu kozmetička, naprotiv. Ideja je da ovo bude mehanički duboko, a otvoreno iskustvo igranja, oslobođeno imperativa linearne strukture, ali sa i dalje ručno rađenim, pažljivo dizajniranim linearnim deonicama, a koje će, uprkos vrtoglavoj kompleksnosti sistema biti i intuitivnije za igranje.

Nije da je vizuelno ovo sad kao nešto ODVRATNO, a i treba da se podseti da je u pitanju i dalje samo alfa bild i da će dosta toga u domenu sadržaja biti podložni promenama, i nije ni da nema nekih jako šarmantnih momenata da se njima svedoči u ovom demou. Na primer, iako većinu onog što vidite čine srazmerno neimpresivna vegetacija i drvene zgrade od kojih većina podseća na one Šojićeve proverbijalne „srušene šupe“, demoni su modelirani sa ljubavlju i imaju rutine ponašanja koje su ljupke, pogotovo kada ne znaju da ste tu i bave se nekim svojim poslom, često prčkajući po lešu nečegana tlu i otkidajući zubima komade. OK, ne deluje „ljupko“ kad se ovako napiše, ali u igri je to jako simpatično. Priznajem da bih sasvim lepo mogao da živim i bez bezveznih malih demona koji lete (crucible wasps itd. a koje se uvek kvarno izmaknu strelama) ili koji puze i nekako čovek bi se nadao da smo u 2025. godini prevazišli te treš neprijatelje, ali to je i podsećanje da nas je Elden Ring POŠTENO razmazio jer je to bila igra sa srazmerno ogromnim budžetom čiji je razvoj predvodio originator čitavog žanra programski radeći na tome da presretne naša očekivanja i donese nove stvari. Sa druge strane, veliki demon nalik na puža golaća – nažalost zaboravio sam mu ime na Japanskom – koji se šetka po uzoranom polju i napašće vas ako mu priđete blizu je solidan minobos i uprkos svojoj amorfnosti i odsustvu detalja, ima dobre animacije i izgleda i ponaša se, pa, karakterno.

Nioh nikada nije imao art direkciju kojom bi parirao FromSoftovim vrhuncima, to je jasno, ali insistiranje na doslednom radu sa japanskim folklornim nasleđem svakako dovodi do toga da neki demoni u ovoj alfi izgledaju vrlo upečatljivo. Završna demonka (makar u normalnom prelasku demoa), Jakotsu babā izgleda sasvim pristojno sa svojim ogromnim zmijama i zbilja „bapskim“ fizikusom.

I u smislu same istorijske epohe, ovo se čini kao najambiciozniji naslov u serijalu sa pomeranjem još par decenija u prošlost u vreme kada su se različiti klanovi vodili krvave ratove za prevlast a Oda Nobunaga planirao svoje ujedinjenje Japana, pa je već i u demou osećaj da igrač učestvuje u prevratničkim povesnim dešavanjima snažan, uprkos činjenici da su tu i razni duhovi i demončići koji lete ili trčkaju unaokolo i neke od njih možete i juriti da biste ih pomazili, a što će vam dati dragocene resurse u zamenu.

Ja sam ODAVNO u čamcu kojim upravljaju Team Ninja i meni je njihov spoj relativno jeftine i gritty produkcije sa vrlo ozbiljno shvaćenim, na hardcore publiku usmerenim mehaničkim slojem igre naprosto prirodno blizak. Ovo nikada neće biti naslovi što prodaju trideset miliona kopija kao Elden Ring ali za igrače koji vole da eksperimentišu sa bildovima i opremom, uče kompleksne šeme napada i prave svoje komboe, Nioh 3 će biti igra koja se igra stotinama sati. Dodatno, ako vas ceo taj istorijsko-mitološki sloj igre inspiriše da se upoznate sa izvornim materijalom i dopadne vam se estetika šesnaestog veka u koju je udenuto dosta fantazijsko-folklornog prediva, neće vam smetati što ovo nije igra pravljena na najmodernijoj tehnologiji i što ne gura Playstation peticu na neki naredni nivo. Svi znamo da će Sonyjev Ghost of Yōtei ovog Oktobra osvojiti srca i duše miliona igrača i biti neka vrsta „mejnstrim“ ambasadora samurajske fikcije za publiku glavnog toka, no Nioh 3 će onda nekoliko meseci kasnije biti mračniji, ćutljiviji naslov za posvećenike i, sasvim moguće, agregatno bolja igra. Za sada sam prilično optimističan.

https://store.steampowered.com/app/3681010/Nioh_3/

Dobro, ostale tri igre o čijim demoima danas pričamo su po ambicijama ZNAČAJNO svedeniji projekti, ali to ne znači da u njima nema možda i više inventivnosti i kapaciteta da vas zabave, posebno ako niste skloni brutalni, tehničkim samurajskim epovima od pedeset sati i igre igrate da se opustite i da vam intelekt i motoričke veštine budu nežnije testirani.

Ruffy and the Riverside bi, ako sam dobro podesio izlazak ovog teksta, u prodaji trebalo da se pojavi ove nedelje. Demo za igru sam igrao na Steam Decku, no ako već pričamo o ambicijama, ovo je igra koja paralelno izlazi i za konzole i mislim da su autori s pravom ubeđeni da je investicija u paralelno lansiranje na nekoliko platformi dobra ideja jer je i po tehničkim karakteristikama ali i po trudu uloženom u sam dizajn igranja ovo jedan impresivan komad softvera.

Ovo je prvi naslov za nemački studio Zockrates Laboratories a koji je u prvo vreme samo radio vizuelni sadržaj za druge igre. Ruffy and the Riverside je u razvoju od 2017. godine i izgleda IZUZETNO karakterno ali i uglancano, nudeći produkcijske kvalitete koji su samo stepenik ili dva ispod nečega što biste očekivali da vidite u, recimo, nekoj Nintendovoj igri iz drugog ili trećeg ešelona. I ne pominjem Nintendo bez razloga jer je ovo u velikoj meri rekonstrukcija i evolucija modela klasične trodimenzionalne platformske igre iz druge polovine devedesetih, sa jasnim prepoznavanjem legata Nintendovog Super Mario 64 ali i drugih sličnih igara za njihovu tadašnju konzolu, poput Rareovog Banjo Kazooie.

Ruffy and the Riverside praktično kopira sve ono što je funkcionalno i intuitivno iz ovog modela pa je u demou igra postavljena oko jednog centralnog čvorišta – selo koje se i zove Riverside – iz koga igrač može da ulazi u posebne, odvojene instance a koje su mu u početku nedostupne i mora da skupi dovoljan broj zvezdica da bi otvorio svaka od vrata što vode do drugih delova mape. Ovaj spoj otvorenog dizajna – selo je prepuno tajni i mnoge zvezdice ćete naći baš u njemu nakon malo truda – i nešto veće linearnosti u tim odvojenim instancama radi odlično i igra veoma dobro koristi svaki pedalj prostora koji ima.

Štaviše, pitam se kako će sve to izgledati u ful verziji igre jer demo igraču pokazuje velike delove mape kojima nema pristup u ovom bildu, ali ako autori sačuvaju istu ekonomičnost dizajna, gde na malim kvadraturama imate dosta različitih stvari koje možete da uradite, Ruffy and the Riverside neće imati problem ni sa trajanjem ni sa raznovrsnošću, zamenjujući pustu VELIČINU za pametno odmerenu gustinu dešavanja na srazmerno malom prostoru.

Igra je u osnovi, dakle, trodimenzionalni platformski naslov ali sa naglašenijom misaonom komponentnom. U demou nema teških platformskih izazova i akcenat je pre svega na rešavanju zagonetki za koje postoje vizuelne i tekstualne pomoći u okruženju, ali glavni junak, Ruffy, svakako ima kompetentan set poteza i mehanika na raspolaganju, uključujući brzi trk, fiziči napad, skok, pristojnu 3D kameru…

No, njegov najvažniji trik je mogućnost zamene jednog materijala u okruženju drugim i Ruffy and the Riverside najveći deo svoje osobenosti gradi na ovim temeljima. Za sada mogu da kažem da je ovo intrigantna ideja koja u demou demonstrira i nedobrodošla ograničenja, ali je ZDRAVA po svojoj prirodi. Naime, Ruffy već u uvodnoj sceni dobija upitstvo kako da iskoristi svoje magijske sposobnosti da obližnjim bršljanom zameni vodopad kako bi neprelaznu prepreku pretvorio u nešto preko čega se može popeti. Ova sposobnost je onda u osnovi svih najboljih problema koje demo stavlja pred igrača, uključujući to da veliku vodenu površinu pretvorite u led kako biste prišli konstrukciji na kojoj se nalazi zvezdica, da donje delove konstrukcije onda iz kamena transformišete u drvo pa da onda vodu/ led pretvorite u lavu koja će spaliti drvene delove konstrukcije kako biste vi preko sada spuštenih kamenih blokova mogli da skakanjem dođete do zvezde.

Ovo je inteligentan, inventivan dizajn koji se oslanja na ono što igrač može da vidi u okruženju problema pa onda i rešenja za probleme deluju logično i ne zahtevaju neke ogromne logičke vratolomije. Lava uvek uništava drvo, Ruffy i sam može da polomi drvene – ali ne i kamene – predmete, a voda i živi pesak mu predstavljaju prepreke.

No, demo pokazuje i ta ograničenja koja sam pomenuo od kojih su neka samo filozofskog a neka i praktičnog tipa. U filozofskom smislu, transformisanje, recimo, stabla drveta u vodu, zemlju, kamen ili paprat ne daje nikakve posebne rezultate sem promene boje i malo čestičnih efekata. U jednom trenutku sam mislio da mogu da vodu „prenesem“ sa lokacije na lokaciju tako što ću drvo koje je između te dve lokacije pretvoriti u vodu pa ga posle iskoristiti kao izvor ovog elementa ali ovo nije bilo rešenje za problem sa kojim sam se rvao. Takođe, mislio sam da sam genije kada sam potok pretvorio u zemlju, uzimajući pelcer sa prašnjavog zemljanog puta koji je bio pored njega, i time prepreku pretvorio u stazu, ali ispostavlja se da u ovom partikularnom slučaju niste zaista zamenili vodu zemljom nego da ste napravili neku vrstu njihovog spoja – živi pesak. a koji je još smrtonosniji od vode. Ovde igra, dakle, ne poštuje pravila koja je sama postavila i ta nedoslednost jeste malo zabrinjavajuća kada se doda na to da neke promene nemaju efekte sem vizuelnih.

No, kada stvari rade onako kako treba, Ruffy and the Riverside prosto PEVA. Selo je puno zanimljivih izazova i zagonetki a jedan od njih – dvodimenzionalni, živi mural na zidu u koji Ruffy treba da uđe a onda i da nađe način da porazi drvo koje će ga snažnim bokserskim udarcima izbaciti u treću dimenziju – je i mehanički i vizuelno briljantan i ne bi ga se zbilja postideo ni neki od novijih Super Mario naslova. Ako autori budu imali dovoljno ovakvih momenata u igri, a između njih ovako pristojan dizajn mapa sa logičnim problemima, plus simpatične miniigre kao što je skejtbordovanje i izvođenje trikova na bali sena, Ruffy and the Riverside će biti ozbiljan hit.

Veliki deo prijemčivosti igre je i u art direkciji koja spaja trodimenzionalni svet i dvodimenzionalne, kao od papira izrezane likove. Ogroman deo toga – likovi pogotovo – crtan je ručno i mada imam primedbe na to kako kamera ponekada imam problem da pokaže akciju (teksture ne postaju providne kada je neki objekat između Ruffyja i igrača a što je već dvadesetak godina neka vrsta standardnog rešenja) pa i na padanje sa merdevina ako se njima ne penjete savršeno pravom linijom, Ruffy and the Riverside snažno trijumfuje na ime svoje grafike, animacija, vizuelnh i zvučnih efekata, dizajna fontova itd. Igra naprosto IZGLEDA i zvuči veoma lepo i podseća da je Unity endžin kadar da napravi čuda kada sa njim rade ljudi sa dovoljno strpljenja i znanja. Dakle, ako tražite igru za decu – ili za sebe – u kojoj nema nasilja, sve je lepo i prijemčivo, a ona je istovremeno i mehanički inventivna i dizajnirana i možda će, jelte, tu neku decu i osvestiti za činjenicu da je 99% onog što igraju na telefonima najstrašnije skinner-box smeće, Ruffy and the Riverside deluje kao vrlo solidan kandidat:

https://store.steampowered.com/app/1002260/Ruffy_and_the_Riverside/

E, sad, ako NE tražite igru koja emituje tople, porodične vajbove i ne želite da rešavate misaone probleme u procvrkutalom, lepršavom, šarenom 3D okruženju, nego, naprotiv, želite pokolj, krv, iznutrice, iskopane oči u visokoj definiciji i eksploatacijsku horor-akciju, ako je ikako moguće napravljenu na osnovu osrednjeg horor filma starog skoro deset godina, imam ODLIČNE vesti za vas. Terrifier The ARTcade Game je igra zasnovana na filmu Terrifier Damiena Leonea iz 2016. godine, ali nema zapleta i, jelte, radnje ni koliko je bilo u filmu i ovaploćena je u formi retro beat ’em up igre koju bismo mogli da poredimo sa stvarima iz kasnih osamdesetih i devedesetih, recimo, sa Konamijevim Vendetta ili Violent Storm, Seginim Streets of Rage, Data Eastovim Night Slashers, Capcomovim Final Fight, pa i Tecnosovim Double Dragon, sve to ukršteno sa Namcovim akcionim horor naslovom iz poznih osamdesetih, Splaterhouse.

Mogli bismo da poredimo, ali većina nabrojanih igara – čak i one za koje stoji da nisu NAROČITO DOBRE – je u svoje vreme inovirala na nekim poljima, tehnički, koncepcijski, mehanički, dok Terrifier ide jednom srednjom stazom, nudeći kompetentnost ali ne mnogo ambicije.

Da kažemo prvo šta je u Terrifier dobro. Dizajn ovde, slično Tecnosovom River City Ransom, u obzir uzima i fizička svojstva tela u okruženju pa je protivnike moguće gađati ne samo kantama i pendrecima, već i tela njihovih saveznika, dok lete kroz vazduh, njima nanose štetu. To je kul. Takođe, piksel-art je solidan i uspeva da igri koja je prepuna krvi i letećih komada tkiva i organa podari jednu probavljivu pa i prijemčivu estetiku. Zvučni efekti – uglavnom udarci pesnica o meso i bolni krici ranjenih – su okej, a muzika nije iritantna, makar ovo što se čuje u demou. (Mada i to što se čuje u demou NIJE chiptune muzika koju autori obećavaju na svom sajtu ALI DOBRO.)

No, Terrifier je u suštini prilično „bare bones“ kako bi se to reklo kod naših u Čikagu, i mada ne mogu da se mnogo žalim na tih petnaestak minuta igranja koliko je potrebno da se završi demo – dvostruko toliko ako ga posle Arta pređete i sa drugim likom koji ima nešto drugačiji set poteza – deluje mi kao da se Terrifier sasvim zadovoljava time da reciklira proveren, istestiran tuđi dizajn i da u beat ’em up formulu ne doda ništa novo ili svoje. Developer, studio Relevo i kaže na svom sajtu „we keep it retro“, a beat ’em upovi i jesu žanr koji je u prvoj polovini devedesetih kulminirao pa deluje kao da je sasvim OK da ne mrdate nikud sa tih pozicija, ali jasno je da je u praksi situacija ipak drugačija.

Prvo, poslednjih godina imamo solidan broj beat ’em up igara koje su zadržale neposrednost i intuitivnost old school dizajna a da su na njega nadgradile više spratova mehaničke sofisticiranosti i tehničke dubine. Već sam mnogo puta ređao naslove kao što su Streets of Rage 4, Fight’N Rage, River City Girls, Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons i Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, i fer je reći da su letvica kvaliteta ali i standard koji moderni retro-igrači očekuju od beat ’em upa u trećoj deceniji 21. veka značajno podignuti. Terrifier naprosto nema mehaničku dubinu kojom bi se nadmetao sa ovim igrama, ali onda mu, DRUGO, takođe fali i malo glancanja koje bismo ga stavili i u istu ravan sa boljim naslovima iz devedesetih. To da morate držati taster da biste posle nokdauna ustali sa tla je verovatno u nekom momentu preprodukcije delovalo kao dobra inovacija ali u praksi je besmisleno, nema nikakav taktički značaj i samo je zamorna dodatna radnja koju morate izvršiti više desetina puta u tih petnaest minuta, a što, kako se to kaže, ostari veoma brzo. Igra, dalje, nudi i egzekucije za protivnike koji su na kolenima a koje Art izvodi pištoljem, i da ovde na stranu stavimo da to što čovek nosi u džepu pištolj a sa protivnicima se šiba rukama nema smisla, i ovde se morate postaviti na tačno određenu distancu i držati taster, što lomi tempo igranja i izbacuje vas iz nekakvog „flow“ stanja u koje ste se možda doveli, umesto da to budu momenti kulminacije kakvi su recimo u novim Doom igrama.

Dodatno, balans oružja nije sjajan. Pendreci koje možete uzeti od neprijatelja su jedva bolji od udaranja golom šakom – mada se mogu baciti, a to JESTE prednost – ali buzdovan na koji naletite dva puta u demou je TOLIKO razoran da čim ga uzmete u ruke prestaje potreba za taktikom i krećete da razbacujete protivnike kao Kobre u Vučićevim vlažnim snovima.

Ništa od svega nabrojanog nije GROZNO, ali Terrifier se onda mehanički ni po čemu ne izdvaja i  to da izdavač već sada – bez jasnog datuma kada igra izlazi – nudi ekstravagantno skupe kolekcionarske edicije igre meni deluje više kao eksploatisanje ljudi koji vole film a manje kao častan napor da se napravi nekakva istinski distinktna igra.

Mislim, nije ni to sad neki GREH, i igra, da ponovim, deluje sasvim kompetentno na osnovu demoa – postoje i dve odvojene putanje u drugoj polovini – ali ovo je naslov gde je više uloženo u prezentaciju nego u dizajn samog igranja.

Što se te prezentacije tiče, Terrifier je kao da ste uzeli Mother Russia Bleeds i rekli „a, ne, ovo je mnogo pitomo“. Pomenuti lepi piksel-art je obilato izmazan digitalnim vazelinom da bi se dobila „prirodnija“ slika, a onda na ekran svakih nekoliko sekundi pljusne po kofa krvi, dok unaokolo lete komadići lobanja i pomenute oči koje će se i same zalepiti za kameru. Ovome je posvećeno dosta pažnje i mada igra mehanički ne nudi previše dubine, ako volite krvopljus i splatter-horror, toga barem IMA. Ne znam da li i dovoljno da izgura čitavu igru od, recimo, tri ili četiri sata ali za demo je taman.

Terrifier je u suštini igra za mene. Dovoljno je udobna da se igra, ima distinktnu art direkciju i to što ne oduševljava na mehaničkom planu može da kompenzuje ako bude dovoljno raznovrsna u ostatku ponude. Još ako volite film – koji ja nisam gledao – to može da bude solidna dodatna motivacija. No, ako tražite KVALITET onda preporučujem nešto od gore nabrojanih savremenih naslova ili povratak u devedesete da poigrate Punishera, Denjin Makai ili Ninja Baseball Bat Man. Ako na Terrifier kada izađe naletim sa nekim solidnim popustom, smatraću da imamo dil, ali kako nam u narednim mesecima stižu stvari poput Absolum (uskoro utisci o demou) ili Scott Pilgrim EX, mislim da je njegov kapacitet da ostavi jači istorijski trag dosta skroman.

https://store.steampowered.com/app/3130400/Terrifier_The_ARTcade_Game/

Za kraj idemo na igru koja je toliko pažljiva i dobronamerna da sam se sav raznežio dok sam je igrao. Is This Seat Taken? je jednostavna misaona igra u kojoj igrač treba da raspoređuje ljude po sedištima u autobusima, bioskopima, barovima itd, a u skladu sa raspoloživošću slobodnih mesta i njihovim preferencama. Svaki od problema se odvija na jednom ekranu, ne postoji vremensko ograničenje za njegovo rešavanje i igrač u svakom momentu može da se podseti šta svaki od putnika/ klijenata želi tako da se ovo igra potpuno relaksirano, sa onim umirujućim osećajem da svojim aktivnostima u igri dovodite stvari u red. Autori igre, špansko-begijski Poti Poti Studio razumeju da je ovo jedna od iskonskih motivacija generacija igrača, pa ceo svoj dizajn podređuju ovoj ideji. Ljudi koje raspoređujete su, tako, zapravo jedostavni geometrijski oblici sa nogama i ekspresivnim licima a koja će se ozariti kada ih smestite na sedište (i u nekim slučajevima mesto za stajanje) koje se poklapa sa njihovim željama. Ovo vam omogućava da i samo brzim pogledom po ekranu utvrdite da li postoji neka problematična tačka, a da ni ne morate da čitate balončiće sa tekstom kojima neki od likova izražavaju svoje nezadovovoljstvo.

Sve je to, rekosmo, vrlo dobronamerno, niko se ne dere, niko se ne svađa, niko ne pravi JAVNE probleme – izdavač igre se uostalom, doslovno zove Wholesome Games – i igrač nikada nije pod emotivnim pritiskom da reaguje ishitreno i bez provere.

Nije ni pod velikim mehaničkim pritiskom jer, rekosmo, vremena za razmišljanje ima beskonačno a u demou likovi imaju maksimalno dve istovremene preference (na primer, „hoću da sedim pored prozora“ i „smeta mi glasna muzika“) koje treba da uskladite sa preferencama drugih likova. Ovo nije teško držati u glavi i demo uspeva da ostane mehanički prilično jednostavan ali da ne postane monoton time što menja okruženja  situacije, premeštajući vas, nakon limuzine i autobusa, u bar u kome imate koncert gde neki žele da plešu, neki da sede, nekima smeta buka a drugi žele da budu tik uz zvučnik, što se lepo meša sa do tada postojećim preferencama i atributima koji uključuju i to da neki nisu imali vremena da se istuširaju a drugima smetaju jaki mirisi, ili one koji na slušalicama slušaju muziku, decu koja žele da sede uz roditelje ili drugu decu da bi se s njima igrala itd. U bioskopu su na kraju neka sedišta puna mrvica od kokica sa prtethodne projekcije, a što smeta samo nekim od gledalaca, dok drugi gledaoci nose visoke šešire i ne možete ih smestiti ispred drugih ljudi.

Is This Seat Taken? od toga da bude kvalifikovana kao samo razbibriga koju igrate pet minuta na telefonu dok autobus ne stigne spasava ne to da ima neku veliku mehaničku kompleksnost, već to da sa svojom mehanikom radi suptilne stvari – mnoge situacije se mogu rešiti na više načina – ali i upravo ta dimenzija humanog koja iz nje isijava. Sama koncepcija igre je takva da treba da vodite računa o tome da se svi osećaju dobro i zadovoljno iako imaju različite želje i preference u životu a vizuelna prezentacija, ovako jednostavna kakva je, je istovremeno i prijemčiva i daje igraču jedan prijatan fidbek kada on svoj posao dobro obavi. Bodovi i zvezdice su okej, ali nasmejana lica svih likova na ekranu su glavna stvar. Igra izlazi u Avgustu i ako autori budu imali dovoljno nivoa u igri, igraću je sa zadovoljstvom na Steam Decku!

https://store.steampowered.com/app/3035120/Is_This_Seat_Taken/


Viewing all articles
Browse latest Browse all 1828


Latest Images