Pošto sam, završivši Yakuza: Like a Dragon, krenuo da ozbiljno igram rimejk Demon’s Souls, frustraciju od činjenice da me bosovi u toj igri redovno smrve usput se smejući (čak i ako, kao Armour Spider, recimo, nemaju čime da se smeju!!), lečio sam igrajući Guilty Gear –Strive- Open Beta jer na ljutu ranu ide, jelte, ljuta trava – u ovom konkretnom slučaju činjenica da u toj igri bivam smrvljen od strane stvarnih ljudskih bića. Da li je bolje biti inferioran u odnosu na kod ili u odnosu na ljudsko biće? Znam šta sam ja izabrao!
Da budemo fer, developer i izdavač Arc System Works je svakako ovaj vikend odabrao da kod za ovu test-verziju igre što treba da izađe početkom Aprila učini dostupnim širokim masama – sve dok te mase imaju Playstation 4 ili 5, jer PC verzija, koja će takođe izaći 9. Aprila na Steamu, iz nekog razloga ne dobija svoju test-verziju – nakon što je prvo dat na korišćenje kojekakvim influenserima a onda ljudima koji su igru priorderovali. Arc System Works su relativno mala operacija a Guilty Gear jeste njihov paradni konj pa razumem određenu ljubomornu protektivnost koju imaju spram ove igre, no makar je vikend protekao u prijateljskom nadmetanju putem interneta a onda su ASW odlučili da produže test još par dana.
Naravno, važno je i pravilno razumeti zašto ova demo verzija igre uopšte postoji – jedan od razloga je nesumnjivo da se pravi frka i loži hajp oko igre koja će izaći za 5-6 nedelja a koja je neka vrsta novog početka za franšizu, ali jedan veoma važan razlog je sadržan u poslednjoj reči naslova: ovo je beta verzija igre u ne sasvim strogo tehničkom smislu, ali bez sumnje u jednom od najvažnijih smislova: testiranju netkoda. I mada se svakako da gunđati na određene elemente iskustva koje smo imali sa igrom – novi dizajn lobija u kome tražite onlajn mečeve isprovocirao je neke zaista besne reakcije onlajn – moram da kažem da je prelazak na novu netcode tehnologiju ne samo važan potez za firmu koja je, pa, da bude jasno, prilično konzervativna i trudi se da skoro ničim ne „uznemiri“ hardcore fanove koji su ipak njeni najvažniji ambasadori*, ali i da je implementacija, po ovome što sam do sada iskusio, prilično dobra i da će još ovih par nedelja podešavanja i unapređivanja koda, verovatno stvari još više poboljšati.
*doduše, da budemo fer, značajan deo njih je i tražio prelazak na novi, superiorniji netkod
Za slučaj da nekim slučajem NISTE weeb i da ne pratite opsesivno žanr borilačkih igara, sa posebnim akcentom na one koje su OČIGLEDNO inspirisane anime estetikom, a nekako ste ipak načeli već četvrti pasus ovog teksta, dovoljno je da znate da je Guilty Gear jedan od najizdržljivijih i „najtehničkijih“ serijala u čitavom žanru, naročito s obzirom da je krenuo krajem devedesetih, baš kada je žanr borilačkih igara praktično dosegao svoj apeks i krenuo silaznom putanjom ka relativnoj opskurnosti. Arc System Works nisu odustali od onog što najviše vole i najbolje znaju da rade, praveći i u najmračnijim godinama igru za igrom, reviziju za revizijom, gađajući ne samo japanske arkade već i kućne konzole, pa i PC. Sećam se rođendana moje žene iz, recimo 2004. ili 2005. godine gde smo igrali jednu od u to vreme aktuelnih PC verzija… to su bili dani. Posle smo prešli na Tekkena i Soul Calibur i sve je krenulo nizbrdo… (Čime hoću da kažem da su me žena i svastika gazile u ovim 3D fajterima dok su im 2D igre bile, kako su rekle, „dosadne“.)
Da ne idem previše u tangente, kada je Street Fighter IV praktično svojeručno revitalizovao fighting games scenu 2008. godine, Arc System Works je bio u prilično bizarnoj situaciji da ne kontroliše sopstveni IP pa je Guilty Gear bio na svojevrsnom odmoru a firma je kreirala odlični BlazBlue, koji je potom izrastao u samostalan i uspešan serijal, ali i igrala se sa varijacijama na Street Fighter kroz potcenjeni, danas skoro zaboravljeni Battle Fantasia.
Veliki povratak Guilty Gear desio se 2014. godine sa vrhunski bizarno nazvanom Guilty Gear Xrd -SIGN-* sa obnovljenom vernošću Seginom arkadnom hardveru, ali i, pored Playstation platformi, nastavkom pravljenja ovih ogara za PC. Slutim, naravno da je stvar više u tome da arkadni hardver za koga ASW prave svoje igre već radi pod Windowsom pa je portovanje igre na kućne Windows sisteme jeftin posao koji može da donese solidnu količinu novca sa srazmerno malo napora.**
*Da bude jasno, Arc System Works je uvek voleo bizarne konvencije imenovanja nastavaka svojih igara pa je, recimo, iste godine izašavši nastavak BlazBlue imao naziv BlazBlue: Chronophantasma Extend
** Ovo se i potvrdilo tamo negde 2009. godine kada je internetom kružio piratski damp direktno sa arkadnog hardvera za jedan od ranih nastavaka BlazBlue a koji ste mogli daunloudovati i pokrenuti nativno iz Windowsa XP bez potrebe za ikakvim emulatorima…
Naravno, Guilty Gear nikada nije postao veliki kao Street Fighter ili Marvel vs. Capcom (pa ni kao Mortal, jelte, Kombat…), ali je Xrd prolazio dovoljno dobro da firma uradi reviziju sa podnaslovom Revelator iz 2016. godine i Guilty Gear je imao vrlo pristojan život na Playstation 4, a Arc System Works je u međuvremenu zabo i veliki hit sa borilačkom igrom Dragon Ball FighterZ , kojom su podsetili na svoju ekspertizu u kreiranju licenciranih naslova koji imaju sav kvalitet njihovih originalnih borilačkih radova (videti pod Fist of the North Star ili Persona 4 Arena).
Sve ovo je legitimno pripremilo teren za Guilty Gear -Strive- koja, već svojim gotovo sumnjivo jednostavnim naslovom sugeriše da ovog puta Arc System Works cilja na malo širu publiku, koristeći još uvek sveže lansirani Playstation 5 (koji će, dajbože, tek u Aprilu zaista i biti šire nabavljiv potrošačima) da se malo podigne profil i same igre. I pored vernosti Segi u arkadnom okruženju (mada, da bude jasno, nije specifikovano čiji će hardver biti korišćen za arkadnu verziju a Sega je, ne zaboravimo, prodala svoj arkadni biznis firmi Genda…), fakat je da su Guilty Gear igre, i pored Windows verzija koje sežu zaista daleko unazad, na konzolama uglavnom vezane za Playstation hardver. BlazBlue je imao svoje Xbox verzije, ali su Guilty Gear naslovi najvećma izlazili za Sonyjeve konzole, sa blagim preljubničkim gostovanjima na Nintendovom hardveru, pa je sinergija marketinga ovde svakako očekivana, pogotovo što je Guilty Gear jedna vrlo očigledno „japanska“ tvorevina.
Naravno, ko ima oči da vidi, jasno mu je da su i Street Fighter, Tekken, pa i Marvel vs. Capcom japanske igre, za razliku od zapadnjačkih radova poput Mortal Kombat ili Injustice, no, Guilty Gear se od svojih početaka izdvaja vrlo izraženom anime estetikom, sa distinktnim i vrlo ekscentričnim dizajnom likova i borbenim sistemima koji u ogromnoj meri igraju upravo na kartu te ekscentričnosti i osobenosti. Utoliko, iako je Street Fighter serijal u kome borci izbacuju vatrene kugle iz prstiju a jedan od likova je 140 godina stari pustinjak umotan u krpe koji je nakon otkrivanja tajne besmrtnosti prestao da se aktivno bori (iako se, naravno, onda u igrama isključivo bori), Street Fighter je u poređenju sa Guilty Gear uzdržana, naturalistička drama o svakodnevnim ljudima.
Guilty Gear ne samo da se događa u fantazmagoričnom postapokaliptičnom anime okruženju nego je veliki deo njegove inspiracije došao iz metala, obeležavajući serijal žestokim gitarskim saundtracima, ali i likovima koji su aluzije na poznata metal imena (poput Axl Low, Ky Kiske, Chipp Zanuff ili Leo Whitefang), a koji zapravo spadaju u „normalniji“ deo ansambla sa zaista bizarnim karakterima u vidu, recimo, gusarke May koja se bori koristeći delfine, ili Fausta koji… pa… malo je teško opisati šta on radi i šta je on uopšte…
Kako god bilo, Guilty Gear Strive za početak kreće naizgled suzdržano, najavljujući samo 15 likova za izlazak igre (što, razume se, znači da će kasnije stari i novi likovi biti uvođeni kao DLC), i pored klasičnih favorita (Sol Badguy, Faust, orijaški Potemkin, moj mejn Millia Rage, Ky Kiske, Chipp Zanuff, May, Leo Whitefang itd. itd. itd.) uvodi i nekoliko novih faca. Sa serijalom koji postoji ovako dugo i gađa vrlo specifičan profil publike, uvođenje novih likova je uvek kocka jer i najmanji detalj može biti povod za bes i kampanje po internetu, ali se čini da su ovde Arc System Works demonstrirali sigurnost i duboko razumevanje materijala pa su novi likovi poput Giovanne (pripadnice američke specijalne službe koja se bori sa spiritualnim vukom na svojoj strani) i Nagoriyukija, plemenitog samurajskog vampira koji zdravlje obnavlja sisanjem krvi protivnika, primljeni odlično i video sam tokom vikenda da ih ljudi igraju rado i otkrivaju njihove osobene sposobnosti i strategije.*
*otkriven je, naravno i infinite combo za Giovannu kao i glič koji Nagoriyukiju obezbeđuje beskonačnu količinu krvi a što je dobro: „narodni“ beta-testovi služe i u ovakve svrhe.
Kako Strive nije prvi Arc System Worksov ulazak u domen ozbiljnog dizajniranja sa idejom da će ovo biti igrano na konzolama sa visokom definicijom i permanentnom internet-konekcijom, rekao bih da se sada već vidi jedna sistematičnost koja mi prija. I igre iz Xrd serijala su imale tutorijale koji će igrača naučiti ne samo osnovama tehnike već i taktičkog razmišljanja, a Strive u ovoj beta verziji ima čak i trening-laboratoriju u kojoj se mogu kreirati željeni uslovi kako biste vežbali konkretne poteze, taktike i komboe. Naravno, igra nije kompletna pa su arkadni mod i priča ovde nedostupni, ali se može igrati protiv kompjutera sa odabranim protivnicima, a ono glavno, testiranje igranja protiv drugih živh ljudi je dalo dosta dobre rezultate.
Glavna stvar kod borilačkih igara u novom dobu je da se nađe dobar balans između toga da ne izdate hardcore ekipu i turnirske igrače koji su vam verna publika i nose vas i kroz manje uspešne periode, i toga da istovremeno privučete i priviknete na svoj program manje „tvrdokorne“ igrače kojima se možda prevashodno dopada lepa grafika, anime estetika, atraktivne scene divlje prenaglašenih (i sasvim neverovatnih) poteza u borbi, ali vas gledaju pomalo zbunjeno kad ih pitate da li broje frejmove, nemaju pojma šta je hit confirm, okizeme im zvuči kao nekakva vrsta brze hrane, a kad čuju termin cross-up, refleksno se prekrste.
Igrajući ovu betu za Strive, i uz svest da stvari svakako još uvek imaju vremena da se promene do izlaska igre, stekao sam utisak da Arc System Works neće olako napustiti decenijama sticanu reputaciju „najtehničkijeg“ naslova u borilačkom mejnstrimu. Sa jedne strane, igra svakako pruža prijateljsku ruku publici koja je samo zainteresovana i sebe ne smatra „fighting game“ ekspertima: na ime toga ide i mnogo tekstualnog objašnjavanja razbijenog u kraće, probavljive zalogaje, ali i segmentiranje lobija u kome tražite protivnike onlajn na više delova koji podrazumevaju spratove, te aktivnosti „unutra“ i „napolju“. Ovaj napor je vrlo jasan svakome ko zna kako izgleda kada početnik u nekoj borilačkoj igri izađe na internet, natrči na veterana koji serijal igra već petnaest godina i tokom dve runde brobe ne uspe da zada ni jedan udarac dok ga iskusniji protivnik razbije komboima od po trideset udaraca. Arc System Works, kao uostalom ni druge firme koje ovo rade, ne žele da ovo obeshrabri potencijalno dugoročniju mušteriju pa umesto uobičajene podele na rangirane i slobodne mečeve (za ove prve vam, teoretski, igra nalazi protivnike slične po rangu, odnosno spretnosti i iskustvu a na osnovu bodovanja cele vaše „karijere“ u datoj igri) ovde imate čitav nacrtani i animirani 2D, na sprajtovima bazirani „fizički“ prostor kojim se krećete kao u nekoj igri iz osamdesetih, prilazite igračima za koje je jasno traže li meč ili ne, i možete pogledati njihove statistike pre nego što ih izazovete. Kako je dati „sprat“ u lobiju već po definiciji napravljen za igrače sličnog ranga, ovo bi trebalo da sprečava najljuća gaženja koja bi vam nasumični matchmaking napravio, no, naravno, po cenu malo više fizičkog „posla“ u traženju meča.
Iskreno, video sam skoro parodično preterane reakcije na to kako sada izgleda lobi, uz daleko prenaglašeno razgnevljene pritužbe da ovo usporava pronalaženje protivnika, i mada ih donekle razumem, moram da priznam da moje iskustvo ovih par dana nije bilo preterano frustrirajuće. Naravno, dešavalo se da odaberem protivnika, igra krene da kreira meč pa na kraju od svega ne bude ništa, ali ovo se događa otkad igram borilačke igre onlajn i verovatno će se zauvek i događati, nije bilo frekventnije nego što bih očekivao i, na kraju krajeva, ovo je i dalje beta, pa prostora za unapređenje ima. Kada se u meč na kraju uđe, Strive svakako pokazuje da su Arcovi inženjeri dosta radili na obezbeđivanju pravičnijeg i udobnijeg onlajn igranja. Prethodni Guilty Gear naslovi bili su bazirani na „old school“ netkodu zasnovanom na „delay“ filozofiji, dok Strive ima novu i generalno na nivou zajednice prihvaćenu kao superiorniju „rollback“ tehnologiju u svojoj osnovi.
Rollback netkod je praktično i pravljen za borilačke igre, trudeći se da reši probleme koji su vezani za žanr gde se od igrača očekuje da imaju reakcije i poteze koji doslovno treba da se dese u jednoj dvadesetinki sekunde, pa se ovaj pristup prikupljanju inputa, njihovoj obradi i razrešenju unutar logike igre danas već praktično smatra obaveznim standardom za borilačke naslove. Tokom mog igranja, video sam povremeno momente u kojima je igra na delić sekunde ubacivala upozorenja da je internet-konekcija usporena, ali zapravo, samo iskustvo igranja je bilo veoma zadovoljavajuće glatko. Igra sve vreme pokazuje ping između dva igrača, kao i broj frejmova koliko se „premotava unazad“ kada je to potrebno i mada je ping u nekim mečevima išao i do desetinke sekunde – iako sam igrao samo sa Evropljanima, naravno, internet-saobraćaj se ne da zauzdati – ne sećam se da sam ikada video da je igra prijavila „vraćanje“ više od 4 frejma unazad, a što je manje od jedne desetinke i, ne treba to ni reći, nemam utisak da je ikako uticalo na ishod mečeva.
Dakle, udobnost je ovde obezbeđena, čak i po cenu malo više „rada“ pa igrači sa manje iskustva mogu da nađu zlatnu sredinu gde će imati utisak da smisleno napreduju po nivoima (koji, naravno, ne garantuju ikakve „dobitke“ i samo služe kao aproksimativan sažetak nečijeg iskustva i veštine) i dobijaju mečeve protiv ljudi koji su im bliski po znanju, te da uživaju u fantastičnoj grafici i sada već opsceno dobrim animacijama koje Arc System Works kreiraju u 3D tehnologiji.
No, sa druge strane, Strive kao da ide korak unazad od „prijemčivosti“ koju su imale Xrd igre, vraćajući određene tehnički zahtevnije poteze u igranje. Xrd igre su imale launchere i roman cancel poteze za sve likove mapirane na po jedno dugme a što sada nije slučaj, pa se lansiranje protivnika u zrak sada mora raditi tehnički kompleksnijim inputima (i zahteva određene, kompleksnije uslove), a roman cancel se ponovo radi pritiskom tri dugmeta za napad odjednom, kako je i tradicija serijala. Još se tu promena desilo, pa je, recimo, izbačena mehanika „dead angle“ napada koji su dopuštali „siguran“ napad direktno iz bloka sa prioritetom u frejmovima, a što me je par puta dobrano iznenadilo dok sam pokušavao da neprijatelje kaznim za nesmotrene rushdown taktike. Izbačeni su i momenti „danger time“ disrupcija i sada se ekvivalentni napadi koje protivnici izvedu u isto vreme naprosto međusobno poništavaju. Roman cancel, taj sveti gral Guilty Gear tehničara, moćan potez kojim resetujete kombo i možete iz njega izaći sa bukvalno bilo kojim potezom (uključujući započinjanje novog kombo napada), sa velikm prednosti u frejmovima pogotovo na ime usporavanja vremena za vas i „zamrzavanja“ protivnika na delić sekunde, ovde je još doteran i potencijalno je još moćniji sa „odgurivanjem“ protivnika kada se ovaj potez koristi pri blokiranju i brzim prelaženjem terena kada se koristi uz „dash“ komandu. Naravno, nisam igru dovoljno igrao da zaista uđem u rutinu korišćenja ovog izuzetno moćnog oružja ali mi je malko i drago da se ovaj potez sada ipak malo teže izvodi jer to znači – u teoriji – nešto ravnopravnije igranje.
Konačno, igra uvodi i zanimljivu novu mehaniku „lepljenja“ protivnika za zid kada blizu zida izvedete uspešan napad koji bi ga u normalnoj situaciji oborio na zemlju i ovde ne samo da dobijamo izuzetne nove animacije nego i pregršt zanimljivih novih mogućnosti i efekata koji mogu iz situacije proizaći.
Sa druge strane, iako je Guilty Gear naizgled igra koja forsira bubanje komboa, jer izgledaju tako opasno i atraktivno, istina je i da serijal odvajkada ima dosta agresivan sistem redukcije štete koju svaki sledeći udarac u kombou nanosi upravo da igrači koji se nalaze u podređenom položaju ne bi bili tako brzo i lako eliminisani. Strive ovo još više naglašava, sa recimo „infinite“ kombom što Giovanna može da ga izvede koji posle par ponavljanja prestaje da nanosi štetu, a značajno više forsira mehaniku protivnapada. Ovo je naravno postojalo i u prethodnim GG naslovima – i u Street Fighteru i praktično svuda gde se ljudi bore stikovima i dugmićima – gde se davao bonus za udarac koji izvedete nakon što je protivnik počeo da izvodi napad i njime ga prekinete, ali Strive ne samo da ima brutalne nove animacije za ovo već i neki protivnapadi nanose sumanuto mnogo štete, terajući vas da pomno analizirate rushdown takike, svesni da vaši napadi, čak i ako svi budu pogodili, neće naneti tako mnogo štete, a da će samo jedna uspešna kontra da vam otkine pogolem komad merača zdravlja.
Ovo nije pretvorilo Guilty Gear Strive u Bushido Blade, ali jeste dosta fundamentalno promenilo „meta“ dimenziju taktiziranja, podstičući igrače da više razmišljaju o pozicioniranju i mamljenju protivnika na napad, inspirišući „mind games“ pristup igranju a što je, posle Dragon Ball FighterZ koji je forsirao dugačke, ludačke komboe, lepa promena i dobrodošlo sazrevanje. Da ne pominjem da meni, kao starijem čoveku koji naprosto nema ni reflekse, ni brzinu u prstima da izvede kompleksne inpute kako treba, prosto prirodno dođe igranje koje se oslanja na namamljivanje, glumu, kombinaciju napada i povlačenja pa odgovora na kontru i, da, na cross-upove. Lik sa kojim igram, Millia Rage, devojka sa dugom, živom kosom kojom demolira protivnike ima i u ovoj igri prosto opojan arsenal za borbu iz vazduha i brzo kretanje kada se odvojite od tla, pa se cross-upovi prosto nameću kao prirodna taktika i uprkos tome da Millia ima najmanje zdravlja od svih likova u serijalu, i dalje sam uživao igrajući sa njom.
Estetski, Strive je igra koja izgleda fantastično. Nove verzije likova izgledaju izvanredno osveženo, sa suptilnijim figurama kod, recimo Kiskea – koji je već i bio dosta suptilan – ali svakako kod Badguyja koji je umešno „seksualizovan“ i mada nije izgubio svoj siledžijski šarm, sada deluje zrelije i otmenije. Novi likovi su takođe veoma pažljivo dizajnirani i uklapaju se u ansambl bez ikakve frikcije. Arc System Works su, naravno, godinama bili jedan od poslednjih bastiona ručno crtanih, dvodimenzionalnih sprajtova u borilačkim igrama, a ako su igre iz Xrd podskupa pokazale da se dobro snalaze i sa 3D grafikom, onda Strive demonstrira već majstorstvo. Unreal endžin ovde blista, dajući nam nešto što zaista izgleda kao ručno crtan, suptilan 2D sadržaj koji samo u iznenadnim rotacijama bojišta otkriva da je u pitanju full-3D grafika, ne gubeći ni na jasnoći ni na oštrini, ni na lepoti, ali najvažnije ni na preciznosti. Arc System Works naprosto znaju znanje i Strive kao da spaja milimetarsku preciznost klasičnih 2D naslova sa najboljom aplikacijom 3D tehnologije da se stvari smisleno osveže koja, usudiću se da kažem, vidno nadilazi i sam Street Fighter.
Zvučno dobijamo sve što očekujemo – raspevanu metal muziku, brutalne zvuke borbe i izvrstan japanski voiceover za likove* koji će, u finalnoj verziji imati i englesku verziju.
*sirota Millia, kada izgubi meč ume da procedi jedno zapanjeno „nani?“ a ja samo poželim da joj kažem da je i dalje najbolja i će pobediti naredni put…
Guilty Gear -Strive- Open Beta je, dakle, meni doneo par dana nepatvorenog užitka i samo malo frustracije vezane za ponekada dugačke periode uspostavljanja veze sa serverom, nemogućnost otkazivanja komande za pregledanje „R-karte“ protivnika i povremenih mečeva koji ne bi uspeli da se startuju. No, ovo su zaista sitnice a kako sebe svakako ne ubrajam u nekakve hardcore FGC igrače i nemam neko jako mišljenje o tome da li uvedene promene drastično (i neoprostivo) menjaju fundamente igre ili su, naprotiv, esencijalna poboljšanja, meni je svakako prijala mala promena i još fantastičnija produkcija i prezentacija igre. Arc System Works iz sve snage mogu da računaju na mene još bar jednu deceniju ako nastave da ovako dobro rade.