Već godinama se priča da najveća godišnja konvencija industrije video-igara, Electronic Entertainment Expo, poznatiji kao E3 – umire. Da li zato što veliki izdavači ponekad radije odlučuju da ne budu prisutni (kao, recimo, Sony ove godine), jer smatraju da im je ovo preskupa zabava u eri digitalne distribucije svega, da li zato što sama organizacija ESA koja se bavi ovom manifestacijom novinare tretira kao nužno zlo a podastire se pred influenserima, da li naprosto jer je normalno da se stvari menjaju sa decenijama – tek narativ o smrti E3 je aktuelan, živ i zdrav. Kada je pretprošle godine organizator doksovao desetine akreditovanih novinara a prošle morao da otkaže celu zabavu zbog, jelte, pandemije, reklo bi se da je došlo vreme da se spremaju lopate, no, E3 je ove godine ponovo u sedlu u vidnom naporu da se stvari „vrate u normalnost“. I ne mogu da kažem, dobar deo novinara i entuzijasta čije podkaste slušam je bio iskreno uzbuđen i radostan što potvrđuje da se ista stvar može voleti i mrzeti u isto vreme, a sam E3, iako bez propisnog „sajamskog“ dela koji je zapravo „stvarni“ E3 je svakako uložio trud da povrati nešto starog sjaja kroz prezentacije velikih izdavača.
E, sad, striktno govoreći, ovo je bio jedan od najgorih E3-jeva u istoriji: količina prikazanog podeljena sa količinom NOVOG, pa sve to podeljeno sa količinom autentično zanimljivog u sumi daje prilično skroman rezultat, ali ovo je prvi E3 napravljen u toku globalne pandemije i zapravo je i zanimljivo videti na koje sve načine je videoigračka industrija, čovek bi rekao, vrlo ugođena na ideju rada od kuće, posrtala u pokušajima da svetu prikaže svoje najlepše, najnašminkanije lice.
Svakoj se od prezentacija koje smo videli da zameriti štošta, ali japanski izdavač Square-Enix ima tu dubioznu čast da je ovogodišnjom prezentacijom kreirao ne samo popriličnu količinu zlovolje kod svoje publike već i da je obezbedio materijal za meme koje će se vrteti i prepričavati još godinama. Gigant koji u svom katalogu ima tako esencijalne naslove poput Dragon Quest i Final Fantasy – da ne pominjem ekskluzivni ugovor da pravi igre po Marvelovim IP-jevima – je uspeo da u skoro svemu što je prikazao napravi ponešto čemu se svet otvoreno podsmeva. Od bizarno nezanimljivog novog trejlera za PlatinumGamesov Babylon’s Fall koji izgleda gore od onog kad je igra prvi put prikazana pre par godina, preko podosadnog Guardians of the Galaxy, pa do gotovo agresivno uvredljive najave kolekcije remasterovanih prvih šest Final Fantasy igara (niti se zna kakav je to remaster, niti su pomenute druge platforme sem PC-ja i telefona, niti je ovo zaista kolekcija jer se igre prodaju separatno), Square-Enix kao da je od sve gotovine koju ima rešio da napravi veresiju.
No, otkrivanje javnosti igre o kojoj se nekoliko meseci šuškalo – prikvela za čitav Final Fantasy serijal a koji će biti „soulslike“ igra što je pravi Koei-Tecmov iskusni Team Ninja – je na kraju odnelo šnjur, kreirajući perfektnu oluju nesreće. Square-Enix je svakako imao dobru nameru: da prikaže prvi trejler za igru sa sve gomilom gejmpleja i onda najavi da je demo upravo u ovom trenutku dostupan Playstation publici, ali znate već onu o dobrim namerama i putničkom aranžmanu za pakao… Trejler je naišao na univerzalni podsmeh na ime svoje zastarele estetike, detinjastog tona i, iskreno, šokantno loše grafike a demo je, kako smo mi sa Playstation konzolama saznali kada smo ga daunloudovali – bio neigriv. I to ne mislim u nekom razmaženo-prenesenom značenju, tipa nizak frejmrejt, neintuitivne kontrole ili loša glasovna gluma: demo za Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin doslovno duže od 24 sata niste mogli pokrenuti jer je njegov kod negde u sebi sadržao fatalnu, jelte, grešku. Svi snovi o pažljivo koordiniranoj prezentaciji neke vrste krunskog dragulja za Square-Enix ovim su prilično temeljito raspršeni.
No, kad se slegnu salve smeha i prenaglašene reakcije na internetu, treba sagledati stvari i iz neke istorijske perspektive. Naravno da je bizarno da se demo jedne od najbitnijih igara predstavljenih ove godine ponudi publici sa greškom koja mu onemogućava pokretanje, ali da li smo mi uopšte svesni u kakvom haosu su developeri u Japanu, kako se firme tradicionalno vrlo vezane za radno mesto, zgradu, kancelariju, uopšte snalaze u uslovima rada od kuće i pandemijske izolacije? Nismo, naravno. Utoliko, to što je demo pečovan dan kasnije, da bude igriv, je svedočanstvo o požrtvovanosti koje takođe treba da bude upamćeno a možete se kladiti da je svemu prethodilo urlanje preko telefona, praćeno pretnjama kresanjem plate i otkazima.
Na kraju svega, proveo sam par dana radosno igrajući Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin i mada, naravno, ovaj demo i dalje šokira nozdrve jednim skoro nezamislivim old school vonjem (u najgorem smislu te reči), sa druge strane moram da priznam da sam sasvim zainteresovan da igru poigram kada bude gotova, ali i zahvalan Square-Enixu što se uopšte cima oko toga da za svoje zbilja velike naslove, uopšte pravi demoe. Prošle godine smo tako imali demo za Final Fantasy VII Remake, koji je bio impresivan, a Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, i pored svog tog metaforičkog mulja koji morate pregaziti igrajući ga, uspeva da impresionira tamo gde se to najviše broji: na polju sistema i samog igranja.
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin treba gledati kao poseban fenomen uprkos svom statusu prikvela za serijal Final Fantasy. Kao što, uostalom, znamo, Final Fantasy je serijal čije su igre načelno sasvim samostalne i nema ni narativnih veza između pojedinačnih naslova niti se oni (uz retke izuzetke) događaju u istim univerzumima. Ono što igre povezuje je svojevrsni senzibilitet mešavine fantazije i „tehnološke“ fantastike, te pregršt motiva koji se ponavljaju iz naslova u naslov. Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin je u tom smislu prikvel za prvi Final Fantasy, originalni NES naslov Hironobua Sakaguchija od koga je osamdesetih godina prošlog stoleća sve krenulo. A taj Final Fantasy nije imao MNOGO priče ili „lorea“ i zapravo je veliki deo onog što danas podrazumevamo pod senzibilitetom FF igara nastao kasnije, postepenom razradom zametaka motiva iz prve igre.
Hoću da kažem, prvi FF je imao tek jednostavnu fantazijsku postavku u kojoj će se „ratnici svetlosti“ boriti protiv „Haosa“, personifikovane sile, jelte, haosa, a zli vitez Garland će tek nekim kasnijim spinofovima u serijalu dobiti malo karaktera i status mitološkog prauzora za kasnije harizmatične negativce.
Jedan od tih spinofova su bile i Dissidia igre za Playstation Portable, akcioni/ RPG naslovi koji su spajali protagoniste i antagoniste iz svih (važnijih) FF igara i ubacivale ih da se bore u prostranim arenama. Na arkadnom/ Playstation 4 nastavku ovih igara od pre neku godinu radio je i Koei-Tecmov Team Ninja, pa je tada negde i zasejano seme za Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin.
U skladu sa pedigreom developera koji je odgovoran za neke od najbrutalnijih (u svakom smislu) akcionih igara poslednjih dvadeset godina, i Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin je zamišljen kao „odrastao“ prikvel za Final Fantasy, igra koja će ponuditi atmosferu pretnje i angsta, zajedno sa brutalnim igračkim programom gde će se ceniti željezna volja, stomak od kamena i nervi od titanijuma. Team Ninja je, naravno, u ovom veku taj svoj pedigre u velikoj meri izgradio na ime prva dva nastavka ributovanog Ninja Gaiden serijala (nedavno i objavljena u remasterovanim verzijama za last gen konzole i PC*) koji se u character action žanru od razigranih Devil May Cry ili Bayonetta razlikovao na ime vrlo krvoločne estetike ali i osobene mehanike. No, Team Ninja je posle razočaravajućeg trećeg nastavka Ninja Gaiden napravio zanimljivo pivotiranje ka soulslike podžanru, spajajući kompleksnost i eksplozivnost Ninja Gaiden sa „Souls“ paradigmama u samurajsko-folklornom serijalu Nioh. Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin je naredni korak u ovom smeru i pokušaj spajanja te brutalne, git-gud-or-gtfo filozofije sa Final Fantasy podlogom.
*naravno, PC port je katastrofalan jer, znate već, Japan…
Valja reći da je ovo zaista „neprirodan“ spoj, ne samo na ime spajanja dve nekompatibilne estetike, već i jer su Final Fantasy igre načelno ipak mnogo više „potezni“ naslovi i bliži „pravom“ RPG obrascu. Prošlogodišnji Final Fantasy VII Remake je prilično uspešno spojio kvazipoteznu mehaniku sa „lakim“ character action rešenjima ali Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin je „the real deal“ i ovo je igra u kojoj su brojanje frejmova i memorisanje komboa, te uvežbavanje cancelovanja poteza jednako esencijalni za opstanak kao i mikromenadžment opreme i upravljanje raskalašno razgranatim drvećem sposobnosti raširenim kroz nekoliko „poslova“ odnosno klasa koje glavni junak može menjati i u realnom vremenu i kroz menije.
Hoću reći, s obzirom da se radi o prikvelu ili makar spinofu globalno najpopularnijeg i najkomercijalnijeg JRPG serijala, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin je, po onome što se da videti u demou, iznenađujuće i ohrabrujuće hardcore igra koja se ne plaši toga da okvasi ruke ni na „terenu“ ni u dosta složenim menijima.
Naravno, već je Nioh išao na to da uzme Ninja Gaiden i Dark Souls i onda ih stavi pod presu tako da na kraju ne umete da kažete šta je odakle došlo, akcentujući podjednako opremu, magiju i levalapovanje sa jedne strane a onda i kompleksne borilačke sisteme sa druge, a što je sve zahtevalo dugačko učenje intrigantnih detalja svake od brojnih klasa oružja. Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin neke stvari pojednostavljuje i približava intuitivnom, tvič igranju, karakterističnom za Ninja Gaiden pa ovde, recimo, nema mačevalačkih stavova niti mehanike „pročišćavanja“ ambijenta koje su u Nioh zahtevale aktiviranje dodatnih moždanih kapaciteta. Ali sa druge strane, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin uvodi klase (odnosno poslove) i u njemu igrač pored sebe ima još dva člana družine koji nisu PRETERANO efektni u borbi ali su umeli da mi par puta spasu glavu odvlačeći neprijateljsku vatru na svoju stranu u trenucima kada je moj junoša, Jack, bio na kolenima, bačen u nokdaun snažnim neprijateljskim napadom.
Znam šta mislite i, da, to isto misli ceo internet: kakvo je to dođavola ime za protagonistu Final Fantasy igre, i da li bacanja u nokdaun podrazumevaju nekakvu skalu izdržljivosti? Što se tiče imena, o tome nešto niže, a što se tiče izdržljivosti, pa, tu dolazi ta Dark Souls/ Nioh veza koja Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin oštro razdvaja od „običnog“ character action naslova kakav bi bio Devil May Cry ili, naravno Ninja Gaiden. Ovde, konkretno, ne postoji „stamina“ već „break gauge“, merač koji, slično FromSoftovom Sekirou meri koliko ste daleko od rizika da vam neprijatelj probije gard i baci vas na tlo. Ovaj merač se povećava kada primate batine ili blokirate oružjem/ štitom (ne i kada parirate, naravno) a opada postepeno sam, pa Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin zahteva vrlo ozbiljan menadžment ove vrednosti kako u odbrani, tako i u napadu.
Zapravo, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin je vrlo očigledno inspirisan Sekirom jer je i u napadu moguće neprijatelje poraziti time što ćete im umesto oduzimanja zdravlja napadati break gauge – neka oružja nanose veću količinu ove vrste ove štete nego „normalne“ – i, u momentu kada im se ovaj merač napuni, izvoditi brutalne one-hit-kill napade koji manje protivnike bukvalno rastržu na komade i, pod određenim uslovima, pune Jackov merač magijskih poena.
Magijski poeni su ovde bitni jer od njihovog prisustva zavisi mogućnost izvođenja nekih komboa (dakle, atraktivni i snažni napadi ovde „koštaju“ i nisu samo stvar memorisanja kombinacije tastera i dobrog tajminga), ali Jack, u zavisnosti od trenutnog posla ima pristup i „pravim“ magijama koje su i atraktivne i korisne jer elementalne alergije na strani nekih od demona sa kojima se borite znače da snažni magijski napadi mogu da naprave haos u masi malih protivnika koji su vas masakrirali kada ste pokušali da im se suprotstavite samo hladnim čelikom. Igranje magijske klase otvara sasvim nove dubine u taktici jer se neki komboi mogu završiti magijskim napadima, ali Jack može, povlačenjem desnog trigera i da ode direktno na magijski napad, da odabere element koji će taj napad nositi (standardno: vatra, voda, led, elektricitet itd.) ali i da dužim držanjem trigera pre otpuštanja prizove jaču magiju (standardna Final Fantasy gradacija i ovde stoji pa, recimo, kada je vatra u pitanju idete od Fire preko Fira do Firaga) koja može i da pobije neprijatelje umesto da ih samo ošamuti, ali po cenu dužeg izlaganja riziku da vas nešto dok pripremate magiju napadne, povredi i resetuje.
Ovo je lepo odmeren sistem i u inače pakleno napeto igranje gde već brojite frejmove potrebne za komboe, tačna pariranja ili umicanja snažnim neprijateljskim napadima dodaje i tu potrebu da ocenjujete kada je bezbedno – i oportuno – da pokušate sa magijskim napadom koji bi tešku borbu doslovno u trenutku mogao da preokrene u vašu korist ali uz veliki personalni rizik.
Sa „character action“ strane jednačine imamo agilnog protagonistu koji, za razliku od onog na šta su nas navikle PlatinumGames igre, nema na umu prevashodno svoju bezbednost. Hoću da kažem, ma koliko Platinumove igre bile „tehničke“ i kompleksne sa strane komboa, one su u velikoj većini dizajnirane da prioritizuju input a ne animaciju pa je, tako, u njima moguće napad maltene u bilo kojoj fazi otkazati i preći – bez ikakve „cene“ u frejmovima ili nekakvom konkretnom resursu-u-igri – u animaciju izmicanja koja garantuje nekoliko frejmova neranjivosti. Bayonetta, Astral Chain, NieR: Automata, The Wonderful 101 – sve ove igre funkcionišu po tom principu, garantujući igraču bezbednost ako igra defanzivno. Ninja Gaiden, Nioh i, sada, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin su, pak, igre koje prioritizuju animaciju iznad inputa i time zahtevaju od igrača da požnje ono što je posejao. Drugačije rečeno, kada u Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin započnete napad ili kombo, nećete moći da ga prekinete u bilo kom trenutku. Ovi potezi su „cancelabilni“ tek u poslednjih nekoliko frejmova čime su ove igre, čak i sam Ninja Gaiden, sličnije Dark Soulsu nego Devil May Cry od kojeg je većina Platinumovih igara, može se argumentovati, izrasla, i u njima morate biti sigurni da ste želeli da izvedete određeni potez jer, jednom kada u njega krenete – nećete moći da ga prekinete.
Naravno, komboi koji zahtevaju složenije animacije („iz konzerve“) dolaze sa frejmovima neranjivosti ali i ove animacije pri svom kraju postaju cancelabilne, uz cenu da je i igrač tokom tog perioda ranjiv pa je ulazak u bilo kakav duži napad u Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin u najboljem slučaju sračunati rizik i veliki deo „tehničnosti“ ove igre se sastoji u razvijanju osećaja kako da povežete različite kompleksne komboe tako da neprijatelju ne ostavite prozor da vas povredi.
Naravno, tu su i tehnike nešto višeg nivoa, a koje se pokazuju kao esencijalne kada stignete do samog Chaosa i uđete u isplatu pune sume bola koju je u vaše ime avansirao trejler gde se jedno 1647 puta ponavlja „I’m going to kill Chaos!“ Izmicanja su ovde ključna i zbog kratkog ali dragocenog prozora neranjivosti zahtevaju brze reakcije i pametno planiranje kretanja u prostoru, a pariranja su neizmerno važna jer ne samo da ne povećavaju „break“ merač već i garantuju protivnapad sa velikom prednošću u frejmovima. Kada se malo naviknete na Chaosove animacije i naučite njegove kombo-stringove, sami ćete sebe zapanjiti sa koliko mu drskog bravada jurite u susret i svaki njegov napad, umesto da bežite ko kukavica, dočekujete preciznim pariranjem i kažnjavate kontrama. Naravno, Chaos onda ima drugu fazu gde ima duže komboe ali i neodbranjive napade iz velike daljine i bezbedno je reći da se demo za Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin završava bosfajtom koji bi u nekoj „normalnoj“ igri bio ako ne poslednji a ono svakako u poslednjoj trećini igre.
No, to je odlično jer je demo Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin vrlo pristojan edukativni materijal sa tom kulminacijom u borbi protiv Chaosa gde ćete naučiti ne samo važnost kreiranja adekvatnih komboa za određenog neprijatelja (igra doslovno omogućava da određene unapred pripremljene tehnike stavite na određeno mesto u nizu inputa, kao neka jednostavnija varijacija na briljantni God Hand) već i utvrditi gradivo iz pariranja, cancelovanja normalnih napada u komboe i magijske specijalke, izmicanja, ali i naučiti se malo i skrušenosti kada vidite kako vas nizom sporih ali razornih napada Chaos od punog merača zdravlja dovede do game overa samo zato što ste omašili izmicanje ili pariranje za frejm ili dva.
Dakle, tu nema mnogo okolišanja: Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin je kompleksna igra sa solidnom količinom RPG mehanike ispod haube i gomilom klasa koje se mogu isprobati, afinitetima između opreme koju nosite i posla koji radite itd., ali u borbi – makar onoj najtežoj – na kraju presuđuju brzi refleksi i učenje neprijatelja. Ova spona između character action igara i borilačkih igara je uvek postojala ali kada se na nju dodaju i soulslike sistemi dobijamo zaista složen ali za istraživanje i učenje neodoljiv sistem.
Što je dobro jer teško da će ovaj demo ikoga opčiniti dizajnom nivoa ili zanimljivim neprijateljima. Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin u demou ne podseća preterano na Dark Souls filozofiju kompleksnog i intrigantnog dizajniranja mapa i ovo je uglavnom standardni dungeon crawling seting u kome otvaranje vrata da priđete masi neprijatelja s leđa ili spuštanje merdevina da napravite prečicu ne deluju kao revolucionarni već naprosto očekivani program. Sami neprijatelji su, da ne bude zabune, solidni, sa interesantnim ponašanjima i po nekoliko napada na strani svakog od njih i, u skladu sa Ninja Gaiden filozofijom, čak će vas i obični goblin havarisati ako mu priđete bez dužnog poštovanja i pustite ga da započne kombo, ali ovo je za Final Fantasy seting sasvim generička ekipa goblina, vukova, vatrenih, inteligentnih bombi itd. Naravno, kako pričamo o igri smeštenoj u univerzum prvog Final Fantasy naslova, ovo je makar dosledno.
I kad smo već kod toga – zašto se glavni junak zove Jack i zašto izgleda više kao pokojni Paul Walker nego kao protagonist propisnog Final Fantasy naslova?
Pa, zapravo, to ne znamo, ali sugestija je da su Jack, i njegova dva ortaka Jed i Ash (koji pokrivaju oba dela spektra japanskih „muških“ fetiša, dakle, jedan je feminizirani ali šmekerski muškarac sa kolorisanom, asimetičnom frizurom, drugi krupajlija sa vrlo izraženim „alfa“ karakteristikama) upali u ovaj univerzum iz, jelte, nekog normalnog, možda i našeg univerzuma pa to objašnjava makar Jackovu trimerom šišanu frizuru i stil oblačenja koji nikada nisam očekivao da vidim u igri koju Tetsuya Nomura potpisuje kao kreativni producent.*
*naravno, čim počnete da nalazite opremu na terenu, Jack biva sve više okićen kaiševima, kapuljačama, bandanama, plaštovima, pa Nomurini fanovi ipak dođu na svoje
No teško je objasniti šta su zapravo u Square-Enix mislili sa celokupnim tonom igre koji je URNEBESNO „edgy“ i podseća na nekakav naslov za Xbox 360 iz, u najboljem slučaju, 2009. godine, dakle iz vremena kada su japanski izdavači, još uvek se rvući sa zahtevima HD developmenta pokušavali da prave igre za kakve su mislili da ih zapadna publika želi. Rezultat je da ovo ni po čemu ne liči na Final Fantasy, ali ni na Ninja Gaiden (koji je ipak imao osoben, ako već ne suptilan, karakter sa svim tim krvopljusom, amputacijama ali i sisurinama), pa čak ni na Gears of War sa kojim su povlačena poređenja, već prevashodno na igre poput danas zaboravljenog Quantum Theory koji je bio japanska, demonska i bizarno intonirana varijacija na zapadnjački Gears of War.
Ovo će, da ne bude zabune, biti solidan problem ako čitava igra zadrži isti ton – ne da bi to značilo da ja ovo neću igrati kada izađe, ali Square-Enix može da se pozdravi sa AAA tretmanom ove igre i od strane medija i od strane publike i da očekuje još veći cunami podsmešljivih mema ako se nešto drastično ne promeni do iduće godine. A, mislim, ne verujem da su promene tog elementa igre u planu – upitnik koji sam popunjavao posle završavanja demoa se tiče pre svega mehanike i elemenata dizajna mapa, ne i priče i likova.
Naravno, najveća prepreka u pogledu percepcije igre kao nečeg ozbiljnog i skupog, kako bi prikvel za Final Fantasy trebalo da bude percipiran, je ipak grafika. Da objasnim, da bi narod razumeo: sebe ne doživljavam kao „grafičku kurvu“ ali Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin je TOLIKO neobjašnjivo ružna igra da se čovek dok je igra stalno mora podsećati kako su ovo ljudi pravili radeći od kuće i verovatno stenjući od bola sve vreme. Čak i tako, prosto je neshvatljivo da u demou za Playstation 5 u Junu 2021. godine gledamo grafiku koja bi i na Playstation 3 bila smatrana ružnjikavom uz osvetljenje koje je nemoguće podesiti da izgleda kako treba – HDR ili ne HDR igra je ili preosvetljena i isprana ili toliko tamna da bukvalno ne vidite dalje od dva metra ispred sebe – grozomorne boje i grube animacije. Naravno, ovo je demo i od njega ne treba očekivati ispoliranost ali je nemoguće ne primetiti da i pored izbora da igrate u modu koji nudi bolju grafiku ili modu koji nudi bolji frejmrejt, sve em izgleda univerzalno ružno, em igra secka i ima padove u frejmrejtu bez obzira na mod.
No, ja ipak želim da budem pozitivan. Kako sam već više puta naglasio, demo za Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin je napravljen u praktično nemogućim uslovima za tim koji je pore sve muke morao da se aka oko „vertical slicea“ za E3 samo da bi im se ceo internet na kraju smejao. Ako na stranu stavim tehnička štucanja koja su prihvatljiva za demo i nisu mi zaista umanjila zadovoljstvo tokom igranja, ostaje da se proguta činjenica da grafika izgleda kao da ste greškom upalili Playstation 3 a neki podlac vam je ekran namazao vazelinom dok niste pazili, kao i taj urnebesno adolescentski, glupavi ton igre, dijaloga i likova. Ispod svega toga, a to, da se razumemo, nisu lake prepreke za savladati ako niste BAŠ investirani, leži igra koja sa ovim demom zapravo obećava ESKTREMNO mnogo potencijala za publiku koja želi kompleksnost Ninja Gaiden, izazov Dark Souls i OCD-friendly (ili unfriendly?) upravljanje beskrajnim količinama opreme po uzoru na Diablo. Moram da priznam da sebe pomalo nalazim u ovoj populaciji i da meni oslanjanje na Final Fantasy IP čak i nije presudno za interesovanje koje je demo samo razgoreo. Na kraju se, koliko god cela ova epizoda bila puna gotovo komičnih saplitanja Square-Enixa i Team Ninja, pokazalo da je dobro što je demo dospeo u ruke igrača jer to pomaže da se donekle kompenzuje PAKLENO loš PR koji je kreirao užasan trejler. Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin još ima šansu da pokaže kako se u blatištu ipak ponekada kriju biseri a ja ću razvoj ove igre pomno pratiti tokom narednih meseci.