Nintendo nam je pre neki dan na raspolaganje stavio demo za svoju novu igru WarioWare: Get It Together! A koja izlazi već desetog Septembra i ne bejah lenj pa sam proveo jedno prijatno veče uživajući u urnebesnim „mikroigrama“, razigranoj prezentaciji, ali i Nintendovoj nikada umirenoj promotivnoj energiji koja me je između svake dve partije u demou nutkala da igru odmah priorderujem preko Switchovog eShopa. Mislim, nije da se u agresivnom reklamiranju često uživa, ali nekako je i simpatično videti koliko je Nintendo danas uspešan i to ne sa jednom ili dve igre već sa maltene čitavim svojim katalogom u kome čak i ekscentrične, nekada eksperimentalne ideje danas imaju tretman gotovo tentpole izdanja.
Već je kliše govoriti ovakve stvari ali, opet, klišei načelno nastaju jer u njima postoji i srž istinitosti: Nintendo je sasvim, dakle, zadovoljan da gleda glavne konkurente, Mcrosoft i Sony kako se iznuruju u trci u naoružanju, verglaju floskule o terafplosima i mere čija je ultra HD rezolucija, jelte, veća, da posmatra ambiciozna nadmetanja u rejtrejsingu i kinematskim pretenzijama, jer Nintendo već dugi niz godina svoju publiku osvaja i zadržava time što pravi igre koje su 1) tehnički izvanredno uglancane i 2) destilisana zabava.
Ovo prvo ni malo ne treba potceniti – dok se konkurencija razbacuje rezolucijama i naprednim kalkulacijama osvetljenja u svojim igrama (ali često i javno mora da prizna da tu ima i kompromisa između rezolucije, frejmrejta i efekata), Nintendovi developeri igre prave tesno sarađujući sa Nintendovim hardverskim inženjerima, kreirajući virtuelne svetove koji su često daleko ubedljiviji i reaktivniji od konkurentskih, bez obzira što je Switch praktično malo jači telefon iz 2017. godine. Igre poput, recimo, Luigi’s Mansion su naprosto disertacije iz postizanja savršene sinergije tehnologije, art direkcije i nintendovskog osećaja za važnost detalja pa ova igra, ili još stariji Super Mario Odyssey (ili sama The Legend of Zelda: Breath of the Wild) donose životnost i ubedljivost kakvu naprosto nećete naći na drugim platformama.
Ovo drugo je, pak, veoma apstraktan pojam jer ne samo da zabava nije nešto što je jednoznačno definisano za celu ljudsku rasu, pa čak ni za njen podskup „gejmera“, već mnoge igre danas kao da uopšte ne idu na to da budu „zabavne“. Ovde čak ni ne mislim na mračne, „odrasle“ naslove u rasponu od Demon’s Souls, preko Death Stranding do The Last of Us, kod njih se svakako, nakon što se oljušte slojevi priče i prezentacije, pronalazi mehanička srž koja pruža konvencionalni igrački užitak, već više mislim na sve brojnije nezavisne naslove koji se bave istraživanjem emotivnog i duhovnog života i koje su neretko mehanički sasvim siromašne jer ne žele da skreću fokus sa onog što im je primarno važno. A što je, opet, da ne bude zabune, sasvim legitimno i fer.
U tom i takvom svetu, igra poput WarioWare: Get It Together! je podsećanje da se Nintendo ne odriče upravo konvencionalne zabavnosti, gotovo naučnom metodologijom sklopljenih mehaničkih petlji koje će u igraču izazvati uzbuđenje, smeh i emisije dopamina.
Ovo se, naravno, primećuje u praktično svim Nintendovim igrama, sa ogromnom pažnjom posvećenom mnogim naoko sitnim detaljima a koji znače razliku između prostog podnošenja repetitivnosti neke aktivnosti u igri i aktivnog uživanja u toj aktivnosti. Način na koji crtači, animatori i majstori zvuka, zajedno sa dizajnerima prave skakanje u Super Mario igrama ili usisavanje u Luigi’s Mansion igrama, ili kuvanje u Breath of the Wild je nešto što treba proučavati na fakultetskim studijama koje se bave dizajnom igara – ovo su remek dela audiovizuelne i interaktivne sinergije u kojima banalna radnja koju ponavljate bukvalno hiljadama puta tokom igranja ima animaciju, zvuk i interaktivnost/ fidbek koji je svaki put čine jednom malom proslavom igranja i u igraču izazivaju osećaj ugodnosti koji igre konkurentskih firmi često samo priželjkuju.
WarioWare serijal, začet pre osamnaest godina na Gameboy Advanceu je ovaj destilat savršene zabavnosti u kratkom, interaktivnom audiovizuelnom lupu pretvorio u glavni sadržaj igre i onda izvadio skoro sve drugo iz igre kako bi se kreirao svojevresni digitalni krek. Prva igra, WarioWare, Inc: Mega Microgame$! iz 2003. godine je odmah, iz prve pogodila formulu koja se ponavlja, evo, već kroz deset igara, stavljajući Mariovog „zlog“ antipoda Waria, koji je već imao uspešni serijal ekscentričnih platformskih igara (Wario Land), u ulogu vlasnika firme za proizvodnju video igara i glavnog developera u toj firmi.
Nintendo se čak, tokom ove skoro dve decenije, nije preterano bavio tom „meta“ dimenzijom WarioWare serijala, ostavljajući premisu uglavnom na nivou lake šale u kojoj Wario, gramziv, zaljubljen u novac i preduzimljiv samo utoliko da nađe način da do njega dođe što je brže moguće, u ovom serijalu odlučuje da je put do bogatstva kreiranje studija za proizvodnju igara. No, ovaj uokvirujući narativ (a narativa je ovde, da bude sasvim jasno, veoma malo) služi svrsi: da igraču servira 200 „mikroigara“ koje će igrati različitim redosledom, raspoređenim u kategorije, u pokušaju da ostvari što viši skor i vidi sve igre do kraja.
Potentnost WarioWare formule bila je jasna već sa prvom igrom jer su se dizajneri iz Nintendovog R&D1 studija ovde sasvim razularili, kreirajući 200 interaktivnih koncepata, svaki od njih sa sopstvenom grafikom, muzikom i zvučnim efektima, a u trajanju od svega po 4-5 sekundi i igranje prvog WarioWare bilo je pomalo nalik na upadanje u nekakav suludi kolaž animacija gde nikada ne znate šta dolazi sledeće ali praktično uvek uspevate da unutar pet sekundi shvatite ŠTA treba da uradite, KAKO to da uradite, i, najčešće to na kraj i uradite, dobijajući isplatu ODMAH u vidu vrlo kratke audiovizuelne „čestitke“.
Da ovaj koncept nije bio uspešan samo na ime inovativnosti i nekakvog zeitgeista na koji se zakačio – ovo je, ne zaboravimo, nastalo pre nego što su smartfounovi postali popularni i ogromnoj populaciji neigrača doneli razbibrigu u vidu „igrica“ koje zahtevaju vrlo malo učenja i samo jednostavne mehaničke inpute – svedoči i to da je Nintendo tokom ove skoro dve decenije uspevao da pravi igru za igrom u WarioWare serijalu, ne svodeći nastavke samo na „more of the same“ već često uspevajući da doda nekakav definišući element koji bi novu kolekciju mikroigara učinio osobenom (WarioWare: Twisted! je koristio senzore za rotiranje konzole, WarioWare: Touched! je koristio ekran osetljiv na dodir, WarioWare: Smooth Moves je koristio „motion controls“ inpute itd.) a ideja o kolekciji mikroigara je uspešno eksploatisana i u drugom Nintendovom serijalu, Rhythm Heaven, gde je koncept ukršten sa dizajnom ritmičkih igara.
Utoliko, nije neko iznenađenje da je demo za WarioWare: Get It Together! urnebesno zabavan i da sam u njemu video nekih dvadeset mikroigara, dakle, nešto manje od deset procenata punog programa, a koje su me ubedile da Nintendo ni slučajno još nije izgubio osećaj za ovakav dizajn. U razvoju igre je učestvovao i studio Intelligent Systems, i WarioWare: Get It Together! ima najmanje dve komponente po kojima se izdvaja u serijalu. Prva je ta da se ova igra može igrati i udvoje, što, s obzirom da pričamo o igrama koje traju bukvalno po 4-5 sekundi i svaka je drugačija, obećava sasvim pozitivan haos i siguran hit na žurkama kada jednom ova pandemija prođe.
Druga je da u WarioWare: Get It Together! po prvi put u serijalu imamo permanentne likove. Prethodne igre nisu bile zasnovane na prisustvu samog lika Waria u mikroigrama, svodeći igrača često na samo ruku, neimenovanog čičaglišu ili nekakav neživi predmet koji treba da spase stvar. Get It Together!, pak, počinje prikazivanjem kako nakon što je Wario konačno završio svoju novu igru, čitav njegov mali development studio biva u nju usisan pa se u samim mikroigrama nasumično menjaju likovi sa kojima pokušavate da ih pređete.
Ovo je zapravo interesantno produbljivanje WarioWare dizajna, dodavanje sloja kompleksnosti koji nije postojao u prethodnim naslovima ali i dobrodošla dodatna dimenzija nepredvidivosti koja znači da će ova igra biti zanimljiva i „igriva“ i na duže staze kada jednom vidite sve mikroigre koje ona sadrži. Likovi se, naime, oštro razlikuju po načinu kretanja, interagovanja sa svetom i kontrolama, i ovo je još jedan masterklas iz dizajna gde više od dvadeset likova imaju drugačije karakteristike i načine na koje mogu da „reše“ mikroizazove sa kojima se susreću, a da svaki od njih odmah bude intuitivno jasan. Kako igrač ne može da bira niti da unapred zna sa kojim će likom igrati koju mikroigru tako je i neophodno da svaki od likova bude instant-intuitivan za kontrolisanje i WarioWare: Get It Together! ovo postiže kao da je to najlakša stvar na svetu. Impresivno!
Naravno, same mikroigre su „meso“ ovog programa i kao i uvek ovo su savršeno dizajnirani single screen izazovi koje ćete razumeti i rešiti za pet sekundi, nacrtani, animirani i ozvučeni urnebesno. Ekscentričnost pa i intenzivni nadrealizam su uvek bili element WarioWare igara pa se i ovde mešaju stilovi i grafički pristupi sa potpuno različitih krajeva ljudske istorije (u jednoj od igara morate podšišati malje ispod pazuha antičke figure boga, u drugoj udarate po žicama električne gitare koju drži panker sa čirokanom) a čak i proste, obične situacije bivaju ugodno oneobičene (recimo, okretanje krakova vetrenjače rezultira u pojavljivanju mračne figure koja raste na horizontu).
Nintendo ovde svakako misli i na to kako da igri obezbedi dugovečnost i nakon što igrač vidi svaku mikroigru, pa WarioWare: Get It Together! zapravo ima i promišljenu superstrukturu koja ne samo dopušta da se neke igre igraju i u četiri igrača, već i obezbeđuje interesantno mešanje koncepata. U tom smislu kampanja je samo način da se upoznate sa materijalom a „pravo“ igranje će nastupiti nakon toga kroz igranje „variety pack“ modova koji su suštinski plejliste što raspoređuju mikroigre po nekakvim kriterijumima i obezbeđuju duži, „strateškiji“ pristup igranju.
Nintendo je zaista dobar u ovim stvarima, kreirajući sa jedne strane ultimativnu „no strings attached“ razbibrigu za modernog čoveka koji nema vremena (ni nerava) da uči kompleksne mehanike i ulazi u „priču“, a sa druge tu razbibrigu zatim strukturirajući da se dobije dublje, više ispunjavajuće iskustvo kako za žurke i provod u grupi prijatelja, tako i za solo igranje tokom određenog vremenskog perioda (putem recimo Daily Grind ili Puck ’er up modova koji randomizuju mikroigre i stavljaju ih u posebne okvire).
WarioWare igre se u praksi pretvaraju test koliko vam haosa prija a koliko haosa možete da izdržite pre nego što se slomite – i koliko brzo ćete pokušati ponovo. U Get It Together! ovo dobija nekoliko novih dimenzija, sa uvođenjem perzistentnih likova i dizajniranjem igranja za više igrača odjednom i, moram da priznam, obećava ludu zabavu. U rukama nekog developera ovo bi možda bio SAMO haos koji ne bi imao potencijala da vas trajno sebi vraća i uvlači sve dublje. U Nintendovim rukama, sudeći po demou, dobijamo idealan odnos haosa i strukture i Get It Together! ima potencijala da, kao i mnoge druge njihove igre – traje.