Iskoristio sam praznike da na HBO-u pogledam film Monster Hunter (aka, jelte, Lovac na čudovišta) a koji je krajem 2020. godine ušao u bioskopsku pa potom, negde na proleće 2021. godine. i u kućnu distribuciju. S obzirom na sveopštu situaciju sa pandemijom i činjenicu na to ko je pravio ovaj film, podatak da se Monster Hunter zvanično vodi kao neuspeh koji je jedva uspeo da povrati tri četvrtine svog budžeta od šezdesetak miliona dolara, nije neko iznenađenje. I malo je i verovatno da bih se preterano trudio da sve to i pogledam samo da se ne radi o prvoj ekranizaciji jedne od mojih omiljenih video-igara ikad.
O igrama iz Monster Hunter serijala sam pisao mnogo puta u prošlosti, uključujući i štampane medije u vreme kada su postojali, a najnovija iteracija, Monster Hunter Rise mi je i najigranija i najbolja igra 2021. godine. Capcomova franšiza se za ovih sedamnaest-osamnaest godina postojanja razvila u distinktnu, a skoro idealnu, kombinaciju žanrova kombinujući visoku fantastiku sa slepstik humorom, dobrohotnu estetiku i atmosferu sa nekim od najstrašnijih čudovišta protiv kojih ste se ikada borili u igrama, akcionu mehaniku i RPG metodičnost, sakupljanje materijala, kreiranje, kombinovanje i dizajniranje opreme, naoko beskonačnu petlju ubijanja sve težih čudovišta kako biste od njihovih tkiva i organa napravili bolju opremu da ulovite još teža čudovišta…
Iako je u okviru Capcomovog kataloga Monster Hunter još od druge polovine prve decenije ovog veka bio sasvim pristojno popularan u Japanu, ne samo da mu je trebalo MNOGO godina da zaista osvoji zapadni svet, već se i ovaj serijal nije mogao meriti sa uspesima drugih Capcomovih franšiza poput krunisanog vladara Resident Evil, ali i Street Fighter pa i Devil May Cry. No, proverbijalni stolovi su se okrenuli i sa Monster Hunter World iz 2018. godine je ovaj serijal postao veliki hit i na zapadu, preuzeo dominaciju u okviru Capcomovog kataloga, a povrh sveha dokazao da je na neki način osnovni igrački lup ovih igara bio ispred svog vremena i anticipirao trenutnu fiksaciju industrije na „beskonačne“ igre u kojima se igrači stalno vraćaju u ista okruženja da tamo sami ili, radije, u društvu, obavljaju nove zadatke, skupljaju nove materijale i rade, korak po korak, ka ostvarenju nekih ciljeva koji nisu nužno vezani za NARATIV.
Igre-kao-usluga su poslednjih nekoliko godina apsolutni sveti gral velikih izdavačkih kuća, način da igrače „zarobite“ unutar svog ekosistema i pružite im mnogo prilika da potroše u njemu novac, radije nego da se zaustave na tradicionalnom modelu kupovine same igre čime su svoj potrošački zadatak obavili i dalje se igraju „besplatno“. No, diferencija specifika Monster Huntera je u tome da je Capcom u slučaju ovog serijala izbegao stalno prosjačenje sitniša od igrača putem mikrotransakcija i podrazumevao da će nove stvari unutar sveta igre oni dobiti pre svega na osnovu svog intrinzičnog rada a ne serijskim hvatanjem za kreditne kartice. Otud su Monster Hunter World i Monster Hunter Rise primeri „dobrog“ igre-kao-usluga modela, gde autori igre delaju u dobroj veri i računaju na povoljan „narodni“ marketing od strane zadovoljnih igrača.
Sve ovo sam napisao da bi bilo jasno ne samo zašto volim Monster Hunter – ovo su igre sa jako raznovrsnim sadržajem, jako visokim plafonom u domenu razvoja veština kod igrača, ali i srećno odmerenom kooperativnom komponentom – već i zašto je kreiranje filma zasnovanog na ovom propertiju zapravo mnogo manje logičan razvoj za franšizu nego što bi se reklo na osnovu njene popularnosti.
Naime, Monster Hunter ima mnogo toga – simpatične arhetipske likove, impresivna čudovišta, živ, vibrantan svet – ali ono što decidno od samog početka nema je jasan i interesantan dramski zaplet. „Priča“ doslovno svake Monster Hunter igre svodi se na to da je igrač lovac-početnik u selu okruženom divljim, bogatim ekosistemima punim sitne i krupne flore i faune, i da on sledećih stotinak ili dvestotinak sati provodi ubijajući sve redom, idući naviše uz lanac ishrane, koristeći kožu čudovišta za nove, jače oklope, njihove kandže i žlezde koje luče otrov (ili, jelte, plamen) za bolje i ubojitije oružje kako bi na kraju bio u stanju da ubija i zmajeve veličine luksuzne jahte koji bljuju vatru i zamahom repa mogu da ga oduvaju u susedni srez. U ovim igrama nema stvarnih likova sa unutrašnjim životom ili ikakvim životom sem odlazaka u lov, nema interesantnih dijaloga, moralnih dilema ili iznenadnih promena prioriteta kod glavnog junaka – njihova poenta je igranje a ne pričanje priče.
Ali tamo gde vi vidite nesavladivu prepreku u prevođenju takvog propertija u neinteraktivan, tradicionalno na narativima i likovima baziran medij, Paul W. S. Anderson vidi budžet od šezdeset miliona dolara i Milu Jovović obučenu u kožu odranih čudovišta. Anderson je, mnogi će reći, čovek skromne umetničke ekspertize, večno osuđen na pravljenje direct-to-video smeća koje nikada neće omirisati crveni tepih kanske Kroazete niti na roten tomejtosu videti viši skor od 50, ali Anderson već više od četvrt veka pravi filmove bazirane na video-igrama koji uspešno žive svoj sopstveni život. Ovaj čovek nije VELIKI režiser, ali je pouzdani profesionalac koji tačno zna dokle sme da se protegne i uz koga je, na kraju krajeva, Mila Jovović pronašla ne samo bračnu sreću već i način da evo već skoro dvadeset godina živi život akcione heroine koji joj, očigledno, prija.
Možda će delovati kontraintuitivno, ali ono što najviše cenim kod Andersona je to da čovek NEMA ambicije da pravi filmove koji će publici obećavati nekakve „više“ sadržaje. U savremenoj popularnoj kulturi „lore“ je sveta reč, nešto zbog čega su priče koje jedva da imaju materijala da izguraju dvosatni film postale televizijske serije od pet sezona a video igre su zatrpane tekstom u količinama kakve biste, da ste ozbiljna osoba, pročitali tokom pripreme doktorske disertacije. Sve je povezano, sve je referenca na nešto drugo, svaki lik ima istoriju,da ne pominjem istoriju sa drugim likovima, jedan zaplet je ODLIČNA stvar ali je još bolje ako vaš narativ ima bar 3-4 zapleta koji se prate paralelno itd. itd. itd.
Ovakav pristup ne samo filmu, televiziji i igrama već i savremenoj žanrovskoj literaturi i stripu je svakako zaslužan što se sve više osećam izopštenim iz modernog sveta ne samo na ime hroničnog pomanjkanja vremena potrebnog da se sve to isprati* već i na ime toga da imam očigledno sasvim staromodno shvatanje toga kako treba prioritizovati zaplet u pripovedanju i kada su podzapleti i tangente opravdani a kada ih valja izbegavati.
*nije preterano iznenađujuće da se paralelno razvila čitava mala industrija podkasta i Jutjub videa koji analiziraju, objašnjavaju i sažimaju „lore“
Utoliko, Anderson je neko koga ne mgu da ne cenim jer njegovi filmovi naprosto preziru dodatni rad koji je potrebno uložiti u „lore“, u reference i povezivanja, aluzije i semenke podzapleta koje će se rascvetati tek mnogo sati kasnije. Anderson je, da bude sasvim jasno, čovek koji zna koliko mu žena izgleda dobro dok u kožnoj odeći kliza na kolenima i puca iz dva pištolja u slou moušnu i shvata da nikakva superstruktura „lorea“ neće ove scene učiniti boljim, ma koliko rada u njih ulagali.
Otud su Andersonovi filmovi rađeni po motivima igara Resident Evil ne samo – kontraintuitivno ali ultimativno mudro – imali sa igrama samo najpovršnije veze, bežeći od poznatih likova i elemenata zapleta, već su i unutar samog filmskog serijala bili povezani sasvim labavo, bez ikakvih ambicija da element zapleta iz drugog filma razviju u neakakav majndblouing pančlajn u četvrtom. Njegovi Resident Evil filmovi bili su prosto jeftine, sirove porcije zombi-akcije i mada se meni čak i nisu naročito dopadali, zaradili su dovoljno novca i dobre volje u publici da Capcom na kraju Andersonu poveri i svoj trenutno najpopularniji IP – Monster Hunter.
Ovaj film je, najprirodnije moguće, došao kao korpodukcija američkih, japanskih i kineskih studija a Anderson je, svojstveno sebi, napravio tipično jednostavan scenario u kome je uspeo da odvoji bitno od nebitnog, „lore dumpove“ sačuva za do pred sam kraj a pre svega se fokusira na jasnu, i jasno motivisanu akciju koja će uspeti da inkorporira i delić filozofije samih igara.
Da odmah bude jasno, ovo nije sjajan film, ali da jednako bude jasno – onaj ko od Andersona očekuje „sjajne“ filmove, pa još bazirane na predlošku koji praktično nema priču i likove, taj je neoprostivo naivna osoba. Monster Hunter, kao film, gledate da biste videli kako se Mila Jovović i Tony Jaa bore protiv CGI čudovišta koja poznajete iz igara i sva ambicija preko toga da uživate u Tonyjevoj borilačkoj ekspertizi, Milinom no-nonsense stavu i besnom Diablosu koji ih stalno vreba ispod peska je naprosto protraćena na ovo.
Anderson film smešta u „isekai“ podžanr – ono što u japanskoj popularnoj kulturi označava ulazak protagonista iz „našeg“ sveta u fantazijski svet. Ovo je izazvalo malu kontroverzu u najavama za film jer američki rendžeri za mitraljezima kalibra 12 milimetara u trejlerima decidno nisu nešto na šta igrač pomisli kada govori o Monster Hunteru. No, film uspeva da ekspresno očisti zaplet od „modernih“ elemenata i ostavi Artemis, lik Jovovićeve, kao insertovanog gledaoca u nepoznati svet kojim haraju neverovatni monstrumi i gde će gledalac, zajedno sa protagonistkinjom otkrivati njegova pravila.
U tome će pomoći Tony Jaa, a koji igra lokalnog lovca što ga na početku filma vidimo u brodu koji plovi po pesku (kao u Monster Hunter 4) od čije posade biva nasilno odvojen napadom Diablosa. Jaa je sada negde usred pustinje, kao i Mila Jovović, i njih dvoje, isprva jedno prema drugom nepoverljivi, moraju da pronađu način da savladaju krvožedno čudovište veličine rukometnog igrališta, ako žele da se ikada dokopaju drugog kraja ovog mora peska. Jovovićeva želi da se vrati u svoj svet, Jaa da pronađe svoje drugove i nastavi potragu za načinom da svoj svet učini bezbednijim, a to što njih dvoje ne pričaju isti jezik ne sprečava ih da rade zajedno, pa i efikasno.
Anderson ovde pravi neke smele, ali efektne odluke pa je početak filma iznenađujuće brutalno čišćenje kasta od „suvišnih“ likova sa demonstracijom da su „obična“ oružja koja američki rendžeri koriste, ma koliko ubojita bila, nedovoljna za orijaškog Diablosa, ali i za podmukle, arhanidske Nerscylle. Ovaj deo priče režiran je u praktično horor ključu sa sve scenom koja je jasna referenca na „Alien“ trop gde mali arahnidi izlaze iz tela još uvek živog ljudskog bića da bi krenula da se njime hrane, da bi film potom prešao u praktično „Enemy Mine“ format, prikazujući Jaaa i Jovovićevu kako od neprijatelja koji jedno drugo bacaju u okove postaju prvo nevoljni a zatim i vrlo lepo sinhronizovani saradnici.
Ovo je potencijalno najproblematičniji deo filma jer posle uvoda koji se bazira pre svega na akciji i anihilaciji američkih vojnika što svi ispaljuju klasične onelinere, dobijamo srazmerno sporiji i na likovima bazirani srednji čin gde dvoje ne sasvim profesionalnih glumaca* moraju da prikažu postepen i ubedljiv preokret u svom međusobnom odnosu i od nepoverljivih, pomalo očajnih samotnjaka, postanu harmoničan tim.
*ona manekenka koja je postala glumica, on majstor muj taija, koji je postao glumac i režiser
Ali znate šta – oboje su dovoljno harizmatični da ovo prođe bez previše muke. Pomaže što Anderson poziva u pomoć logiku video igara na kojima je film baziran, pokazujući princip da materijal prikupljen od manjih čudovišta drži u sebi ključ za poražavanje većeg, i ovaj centralni motiv se drži dovoljno dobro da protagonisti oko njega izgrade plauzibilnu saradnju. U i inače vratolomno brzo izmonitranom filmu, ovde dobijamo i montažne-sekvence koje još više komprimuju pripovedanje i dovode nas do željenih scena monstruozne (!!) akcije u finalu bez puno oklevanja i smaranja.
Ovo je svakako i posledica činjenice da je Anderson ovde radio sa budžetom od 60 miliona dolara i zapravo mogao da priušti atraktivne scene na početku i na kraju, bez potrebe da srednji, „karakterni“ čin filma produžuje duže nego što Jaa i Jovovićeva imaju goriva da ga izguraju. Ovako smo dobili nekoliko šarmatnih lingvističkih gegova, nekoliko momenata nešto jednostavnije „low key“ akcije i solidnu pripremu za finale.
Ono gde finale svakako popušta je u tom uvođenju „lorea“, sa sve Ronom Perlmanom koji, kako neko reče, izgleda kao kombinacija Marvelovog Sabretootha i Square-Enixovog Cloud Strifea, i služi da izrecituje ne samo „lore“ nego i predložak za nastavak filma, ali ono gde finale NE razočarava je u pogledu akcije.
Ako sam nedavno imao dosta primedbi na to koliko je u Godzilla vs. Kong trebalo da izdržimo podzapleta i smaranja sa nebitnim likovima da dođemo do blagoslovene finalne three-way šorke u Hong Kongu, onda je Monster Hunter primer kako ove stvari treba raditi. Uvod za film daje krvavu, visceralnu i dobro režiranu akciju gde svaki od likova (uključujući kralja Dirty South repa, T.I.-ja) ima svoju jasnu ulogu i slavan silazak sa scene, sredina filma je fokusirana na likove dvoje lovaca sa dva sveta koji uče da postanu tim i ovo je vitko, efikasno i bez smaranja sa njihovim istorijama, nekakvim flešbekovima ili nedajbože ubacivanja kojekakvih podzapleta. Onda kad stigne kraj dobijamo 15-20 minuta urbenesne akcije sa bljuvanjem vatre, eksplozijama, mačevima veličine daske za surf i pošteno, časno kadriranim scenama koje se manje pozivaju na nasleđe same igre, a više su tu da pokažu ono najbolje što tim za specijalne efekte ovog filma može da ponudi.
Ovo je svakako Andersonov coup de grace i podsećanje da kad hoće i ima budžet, on apsolutno ume da režira atraktivnu akciju. A moglo je da bude drugačije – jedna scena nešto pre sredine filma u kojoj se Jovovićeva i Jaa bore jedno protiv drugog je sva u tipično zapadnjačkim brzim rezovima, gde se Jaaova borilačka ekspertiza mora praktično sakrivati pred korektnom ali ipak značajno manje zanimljivom koreografijom koju može da izvede Milina dublerka i ovo je podsećanje na to koliko je žalosno što zapadne produkcije nastavljaju da kastuju verovatno najboljeg savremenog filmskog borca samo da bi ga stavljale u uloge u kojima on nema prostor da pokaže zašto je najbolji.
No, Jaa makar blista kao glumac, onoliko koliko treba da glumi, prenaglašeno i karikirano, pa je njegov duševni, „prirodni“, praktično poludivljak sasvim dobar kontrast tvrdom military stavu Jovovićeve koja i sama ima prostora da se legitimno zapanji svetom u kome se našla i da ima momente straha i dvoumljenja iz kojih će ipak izaći snagom volje i odlučnošću.
Kada se njih dvoje spoje u urnebesom finalu, ovo je sasvim pristojan money shot kakav smo jedino i želeli od filma što ga je koproducirao i japanski Toho.
Monster Hunter, dakle, nije sjajan film, ali je film koji se gleda lako, a ako ste ljubitelj serijala igara na kom je zasnovan, daje taman dovoljno fan servicea da budete zadovoljni. Čudovišta su ovde, bez ikakve sumnje, prikazana kao zastrašujući behemoti kakve pamtimo iz igara a koja ljudi, uz mnogo smelosti i puno snalažljivosti, na kraju uspevaju da savladaju i iskoriste da svoju zajednicu ojačaju. Utoliko, Diablos na početku i Rathalos na kraju više nego zadovoljavaju glad ljubitelja igračkog serijala pružajući mu onu vrstu spektakla koji i sam oseća kada se u igrama sa njima suočava. Za ostalu publiku Monster Hunter će biti tek još jedan monster movie, ali blagosloveno lišen podzapleta i drugih stvari koje odvlače pažnju i troše vreme. Sa jedva 98 minuta trajanja, ovo je taman dobro pogođena trešerska zabava za trešersku publiku koja podseća da to što volimo treš ne znači da još treba da nam ga pune kojekakvim filerom. Anderson, na kraju, servira krtinu – nezdravu i sasvim moguće toksičnu – ali dovoljno kompetentno napravljenu da se lako zguta. Pa, eto, zgutajte.