Quantcast
Channel: Cveće zla i naopakog PODRŽAVA STUDENTE I SVE NJIHOVE ZAHTEVE
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1758

Video igre: Fallen Aces (Demo)

$
0
0

U pauzama igranja japanskih igara koje traju po devedeset i sto sati, okrećem se svom drugom poroku: demoima za dolazeće neo-boomer shootere. Ovo bude fina promena ritma gde umesto epskih narativnih avantura sa gomilama likova i komplikovanim zapletima koje trenutno igram paralelno na Switchu i PS5, provedem sat ili dva uz eksplozivne, superbrze FPS igre koje mi daju da isprobam po jednu mapu i proverim da li su mehanike što su u ponudi dovoljno dobre da istresem pare kada se jednom pojave u prodaji. Pa sam tako danas hteo da napišem reč-dve o demou za igru Fallen Aces a koji se potkraj prošle godine pojavio na Steamu.

I inače je lepo da se neke firme još uvek cimaju da rade demoe. Ono što je nekada bila dvostruko korisna aktivnost za autora igara – marketinški uzlet kada demo uleti među raju, a onda i prikupljanje esencijalnog fidbeka od strane igrača kako bi finalni produkt bio kvalitetniji – danas je gotovo iskorenjena praksa na ime, jelte, kapitalizma. S obzirom da su svi, od jednočlanih razvojnih studija – kojima se to može i praštati – pa do najvećih izdavača na svetu poput Electronic Arts, a koje ćemo jednom i zbog ovoga uza zid (to kad padne nenarodni režim), uobičili da se nezavršena, poluzavršena, često samo započeta verzija igre već stavi u prodaju pod primamljivom lozinkom „ranog pristupa“, ideja da najviše zainteresovana publika sada treba da plati tu privilegiju da igra nezavršen, često polupolomljen produkt i zatim (besplatno) daje informacije developeru, ta je ideja, naravno, sada dominantan način komunikacije između onih koje igre prave i onih koje te igre interesuju, u periodu pre „zvaničnog“ izlaska igre.

U tom smislu, firme koje se zapravo iscimaju da naprave demoe, dakle, da ulože vreme i novac i pravljenje jednog omeđenog dela igre koji se besplatno daje na probu igračima treba pohvaliti. I naravno da i tu ima i velikih i malih, od legendarnih izdavača kakav je Capcom, pa do, jelte, partizanskih operacija kao što su naši današnji domaćini, New Blood Interactive.

New Blood je, dakako, jedna od ključnih firmi u domenu neo-boomer shooter igranja. Sastavljena od ljudi koji reči „Doom“ i „Quake“ za jedan dan izgovore više puta nego većina nas tokom čitavog života, New Blood su i u svom izdavačkom programu istoriji ponudili neke od – a ne kažem ovo tek tako – najboljih old school FPS igara ikad. Dusk i Amid Evil su doslovno moderni klasici žanra i fantastične, kako sam već više puta pisao, pank-rok varijacije na heavy metal estetiku klasičnog boomer shooter talasa, dok je Ultrakill isto to samo sa udicom zabačenom – sa puno samouverenosti – prema skillshot publici koja voli old school korene ali obožava kako su igre poput Doom Eternal (i, da budemo pošteni, i pomalo zapostavljeni Bulletstorm) u sve ubacile character action elemente i pogurale žanr u smeru „estetskog“ igranja.

Ultrakill je i jedna od New Blood igara trenutno u Early Access fazi svog postojanja što podseća da ni New Blood Interactive nisu sasvim gadljivi na Early Access kao koncept, ali, naravno, uz činjenicu da Ultrakill, otkada je izašao, nudi čitavu jednu kampanju koju možete odigrati kao jelte punu, punokrvnu i tehnički zastrašujuće impresivnu igru.

Važno je setiti se i da Ultrakill, kao i Dusk, koristi Unity endžin kao svoju odabranu tehnologiju a ovo napominjem jer i Fallen Aces, o čijem demu pričamo danas, koristi isti set alata, demonstrirajući još jednom koliko je Unity napredovao i koliko je raznih vizuelnih stilova u stanju da kreira.

Jer, najveća tehnološka razlika između Fallen Aces sa jedne i Dusk i Ultrakill sa druge strane je da je Fallen Aces 2.5D igra, u onom old school smislu, odnosno da koristi trodimenzionalne ambijente ali u njih onda stavlja dvodimenzionalne sprajtove, po uzoru na, jelte, Doom i originalni talas njegovih klonova, uključujući ključne Build engine naslove poput Duke Nukem, Shadow Warrior,  Blood itd.

Sa druge strane, u konceptualnom smislu, Fallen Aces je baš ona sveža krv potrebna da New Blood Interactive, primereno svom imenu, izbegne upadanje u kolotečinu i zarobi se u recikliranju par boomer shooter koncepata koji su im do sada doneli srazmerno mnogo popularnosti i novca. Fallen Aces tako, za razliku od dosadašnjih New Blood Interactive igara, ne može da se opiše kao pank rok varijanta Dooma, Quakea, HeXena ili Heretica, i, zapravo, strogo gledano u pitanju JEDVA da je šuter. Hoću reći, ovaj demo, koji sadrži jednu misiju i dešava se na dve odvojene velike mape, je neka vrsta pank rok varijacije na imerzivne simulacije i može se, ako ste tako naštimovani, završiti i bez ispaljivanja jednog jedinog metka.

Trey Powell i Jason Bond, kao autori ove igre nastavljaju tradiciju New Blooda da njihove naslove prave timovi sklopljeni od jednocifrenog broja developera (Dusk su napravila dva čoveka, Amid Evil tri, Ultrakill samo jedan…) i ovde je Powell zadužen prevashodno za dizajn a Bond prevashodno za programiranje. Kao i uvek u ovakvim situacijama, treba primetiti koliko je tehnologija napredovala da igre koje ovako dobro izgledaju, ali i koje su tehnički zapravo jako impresivne, prave ovako mali timovi.

Bond i Powell, da se razumemo, dobijaju dosta prostora u New Blood marketingu (pod tim mislim na tvitovanje i generalno shitpostovanje Davea Oshryja, zvanično direktora New Blood a nezvanično mašine za ispaljivanje memova i urnebesnih odgovora igračima na svim mogućim forumima i društvenim mrežama) na ime toga da njihova igra zbilja izgleda i ponaša se drugačije od dosadašnjeg New Blood programa. Ovde se napušta standarna filozofija old school šutera u kojoj svaki kontakt sa neprijateljem znači instant-obračun, i Fallen Aces je više okrenut tome da igrač upozna ambijent, raspored protivnika, moguće ulaze, izlaze i prolaze, i sam dođe do taktike kojom će ostvariti zadati cilj.

Drugim rečima, svet u kome se Fallen Aces događa je par procenata manje sociopatski od standardne boomer shooter postavke u kojoj pucate u sve što se kreće istog trenutka kada ga ugledate. Switchblade City nije prijatno mesto i, bez sumnje, svi likovi u ovom demou sa kojima dođete u fizički kontakt (sem jedine žene koja u njemu figuriše) su vam neprijatelji i ubiće vas ako im date šansu, ali način na koji svet funkcioniše postavljen je upravo tako da sam igrač predvidi moguće šanse za sebe i protivnike i adekvatno odabere pristup.

Kada sam Fallen Aces nazvao imerzivnom simulacijom, to treba gledati u kontekstu u kome igra nastaje, dakle, okružena brutalnim old school šuterima utemeljenim u Quake i Heretic formulama. Otud Fallen Aces nije igra u kojoj možete pričati sa protivnicima, ili ih pridobiti za svoju stranu, niti u njoj ima iskustvenih poena i levelapovanja. Kad kažem imerzivna simulacija u kontekstu ove igre, najpre treba da pomislite NE na Deus Ex ili System Shock, već na Thief pa i, možda, No One Lives Forever.

Utoliko, Fallen Aces je pre svega jedno brutalno igralište na kome igrač ima slobodu kako da pristupi problemima ispred sebe, sa legitimnom slobodom da se šunja po senkama, odvlači pažnju neprijatelja bacajući predmete u udaljene ćoškove mape, pa iza njihovih leđa klisne prema svom sledećem cilju, ali i da sve te šunjačke mehanike momački izignoriše i zatrči se prema neprijateljima uz puno poverenje u snagu svojih bicepsa i činjenicu da slomljena flaša u junačkoj desnici dobro dođe kad igra već ne deli pištolje na ulazu.

Priča Fallen Aces se odvija u fiktivnom Switchblade Cityju, omažirajući (i lako parodirajući) mnoge trope klasičnog noira. Ovo je, da bude jasno, veliki plus jer i dan-danas nedovoljno igara koristi noir setinge i arhetipove, a pogotovo ne ovako uspešno kao Fallen Aces. Bogartovski monolog glavnog junaka na početku demoa, likovi koji bez mnogo stida aludiraju na Dicka Tracyja ili Shadowa, kriminalci koji se bave podmetanjem požara i nose radničke kačkete i džempere (a otmeniji među njima fedora šešire i brčiće), sve ovo igri daje dobrodošao karakter a koji se još više produbljuje činjenicom da u dobroj im-sim tradiciji, igrač može iz prikrajka da sluša neprijatelje kako pričaju jedni sa drugima (ili sami sa sobom) i sazna ne samo još detalja o svetu u kome se igra događa već i ključnih informacija o svojoj misiji.

Misija je ovde prilično strejt: glavni junak, Mike, izgleda kao privatni detektiv, ali prima zadatak od maskiranog tipa po imenu Nightwave – a koji izgleda kao The Shadow. Zadatak podrazumeva prelaženje dela grada koji kontroliše „Matches“ Malone, lokalni gangster čiji momci podmeću požare u lokale što nisu platili reket, infiltriranje u njegov prilično prostrani noćni klub i pronalaženje Delije, atraktivne, snažne i snalažljive žene koja je tamo bila u špijunskoj misiji i, nažalost, otkrivena i podvrgnuta surovom ispitivanju. Igra prilično uspešno ima i jare i pare, šaljući igrača u tradicionalnu „spasi zarobljenu ženu“ misiju a da tu ženu kroz uvodnu i finalnu scenu u demou predstavlja kao samostalnu, energičnu, karakternu, pa i ciničnu i u svakom pogledu suprotnu „dama u nevolji“ klišeima.

Da bi stigao do Delije, Mike mora da prođe kroz grad i savlada ili zaobiđe grupe Maloneovih izmećara, uđe u klub i tamo, istražujući prostranu zgradu na više spratova sazna gde Deliju drže, pronađe način da dođe do nje i spase je pre nego što joj Maloneovi „istražitelji“ nanesu neke trajne povrede.

Fallen Aces je dizajniran ambiciozno i ekspanzivno, sa ne samo sasvim jasnom i funkcionalnom (a jednostavnom) mehanikom šunjanja, odvlačenja pažnje i skrivanja u dubokim senkama, već i sa svetom koji je pun detalja i predmeta što mogu biti od pomoći igraču. Kako rekosmo, Mike na posao kreće samo krckajući zglobovima svoje verne desnice i igra nudi jednostavan ali dobro odmeren sistem napadanja pesnicama (i nogom), blokiranja, izmicanja i završnica koje postaju dostupne kada su protivnici ošamućeni, ali i napada s leđa koji garantuju bacanje u nesvest iz jednog udarca. No, istovremeno, igra je puna predmeta koji se kreativno mogu iskoristiiti u ovim situacijama. Raspon je ovde veliki, prva stvar na koju nalećete u igri je nekoliko zgužvanih papira koji se mogu baciti na zemlju kako bi zvuk privukao pažnju neprijatelja a vi mu onda prišli s leđa, ali vrlo brzo dolazite do staklenih flaša i metalnih štangli koje služe kao idealno priručno oružje, a onda i do velikih predmeta koje ne možete zadenuti za pojas ali koji mogu biti upotrebljeni kao oružja i oruđa.

Igra ima tri mesta u inventaru u koje možete staviti flaše, štangle, ali i banane ili jabuke kojima obnavljate zdravlje, kasnije u demou i vatreno oružje, dok se veliki predmeti poput kanti za đubre, čiviluka, boca sa plinom, pa i tela onesvešćenih protivnika mogu nositi (i onda su vam ruke pune pa ne možete, recimo, da upalite svoj upaljač kojim osvetljavate najmračnije delove mape) i bacati na protivnike. Kako se i štangle ili flaše takođe mogu baciti, igra ima i taj nasilno-ekspanzivni sloj koji podeća na Hotline Miami i zapravo sukobe sa velikim grupama neprijatelja pretvara u kreativne radionice imitiranja Jasona Bournea, kroz izmicanja napadima i korišćenja svega što vam padne pod ruku kao oružje. Tako je prolazak kroz Maloneov klub, prepun gangstera od kojih neki nose i vatreno oružje, jedna fina stilska vežba iz kreativne upotrebe čaša, bilijarskih kugli, stolica, vaza sa cvećem, čiviluka, kutija za alat… Igra istovremeno podstiče igrača da razmišlja par koraka unapred i koristi okruženje da sebi da prednost u neravnopravnim sukobima. Kore od banana bačene ispred protivnika će izazvati proklizavanje i pad na zemlju – gde vi onda pritrčite i zakucate majstora u beton – celu ekipu koja stražari ispred Maloneovog kluba možete, ako pažljivo podesite tajming isprovocirati da vas pojuri a onda ih dovesti na putanju tramvaja koji prolazi svakih nekoliko sekundi*, a mašina za distribucju osvežavajućih pića u lobiju kluba će električnom strujom visokog napona ošamutiti protivnike koje dovoljno snažno šutnete prema njoj.

*ovo se i vidi u videu koji sam stavio ispod, osim što sam onda, nespretan kakav jesam, i sam završio pod željeznim točkovima tramvaja…

Sve ovo sugeriše opasnu zabavu a drugi značajan element ove jednačine je dizajn mape. Dok je grad srazmerno linearan, sa nekoliko mesta na kojima možete da se igrate mačke i miša sa protivnicima, Maloneov klub je mapa na nekoliko spratova i sa više načina da stignete maltene svuda u njemu. Istraživanje prostora, pronalaženje ključeva i prekidača za struju, pametno korišćenje liftova i paralelnih prolaza, sve ovo omogućava da se do cilja stigne na više različitih načina, uz manje ili više sukoba sa protivnicima i, ako znate šta radite, sa presudnom vatrenom silom na svojoj strani u poslednjem, neizbežnom sukobu pre nego što pronađete Maloneovu tajnu prostoriju gde Deliju, vezanu za stolicu, mlate ko vola u kupusu.

Ne znam naravno, kakav će balans biti u kompletnoj igri ali ulazak u Maloneovu prostranu kancelariju sa Tommy Gun automatom u rukama i košenje svih njegovih telohranitelja – i njega samog – dugačkim rafalima je, uprkos Nightwaveovom komentaru da možda nije baš sve moralo da se pobije, momenat perfektne kulminacije za demo u kome ste na mnogo mesta morali da se šunjate ili bežite od brojnijeg i bolje opremljenog protivnika.

Da li Fallen Aces sve radi sasvim bez greške? Pa, ne, sigurno ne, jer je ovo pre svega igralište, dizajn u kome se prepliće mnogo sistema i sasvim je moguće sebe samog preigrati ako nesmotreno uletite u sukob koji vam oduzme mnogo zdravlja, ili potrošite banane i jabuke pre vremena, ili tek u tuči rukama, nogama i stolicama sa 6-7 protivnika shvatite da merač izdržljivosti koji imate u donjem delu ekrana kada skačete, sprintate ili se bijete, nije samo za ukras. Ali to je istovremeno i lepota imerzivnih simulacija, pa makar i ovako pankerski neposrednih, ta svest da stvari nisu tvrdo zacrtane i da se vaša snalažljivost i taktičko razmišljanje broje više nego puka preciznost u pucanju. Video sam u nekim osvrtima na igru da se pominju novi, Machinegamesovi Wolfenstein naslovi kao uporediva kombinacija šunjačke i pucačke igre, ali mene je Fallen Aces zapravo više podsetio na megamod Wolfenstein: Blade of Agony koji i sam ima tu kombinaciju old school grafike i zapravo neočekivano reaktivnog i detaljnog sveta. Opet, Fallen Aces svojim dizajnom nivoa i kombinovanjem šunjanja i borbe prilično dobro podstiče igrača da eksperimentiše i bude kreativan. Demo sam, recimo, odigrao tri puta za redom i svaki put imao drugačiju putanju do poslednje tačke u njemu, oslanjajući se na stečena znanja i izgrađenu strategiju.

Možda je glavna zamerka da nakon „umiranja“ u igri igrač biva vraćen na sam ulazak u mapu, ali uz ostatak sveta koji je onakav kakvim ga je ostavio u trenutku smrti – dakle svi poraženi protivnici su odsutni, sva otključana vrata su otključana i, nažalost, svi predmeti koje ste imali u inventaru u trenutku smrti su nestali sa mape. Ovaj pomalo „bioshockovski“ pristup nije idealan za ovakvu igru (i čini je istovremeno i lakšom i više frustrirajućom nego što bi valjalo) pa se nadam da će u finalnoj verziji sistem umiranja i oživljavanja biti adekvatniji za igranje koje podrazumeva detaljno i metodično istraživanje jednog lepog sveta.

Naravno, 2.5D grafika nije svačiji omiljeni pristup „trodimenzionalnim“ igrama u 2022. godini, ali Fallen Aces na svojoj strani ima taj upeglani, crtanofilmovski Hi-Res izgled koji žestoko odskače od estetike „pikselizovanih“ sprajtova što je nekako najčešća u modernim 2.5D igrama. Za razliku od Ion Fury ili Cultic, Fallen Aces ima veoma lepo nacrtane sprajtove, sa crnim, „stripovskim“ konturama i jasnim detaljima odeće i licima, dok su ambijenti takođe čisto i jasno nacrtani, obdareni jednostavnim, efektnim, opet „stripovskim“ teksturama i statičnim ali atmosferičnim osvetljenjem. Trey Powell je ovde, da bude jasno, sve nacrtao rukom a Bondova programerska ekspertiza je sve to oživela u okviru uverljivog, živog sveta. Dalje, animacije su izražajne, a glasovna gluma i muzika zapravo izvrsni – Fallen Aces ima pravi orkestarski saundtrak koji u ogromnoj meri pomaže da se igra percipira kao nešto posebno i daleko odskače od danas uobičajene kombinacije apstraktnih elektronskih ambijenata i hevi metala koja krasi većinu neo-boomer shootera.

Sve u svemu, mislim da New Blood Interactive ovde imaju drugačiju ali ne manje potentnu vrstu hita u najavi. Ako Fallen Aces svoj ekspanzivni, kreativni dizajn misija iskombinuje sa iole interesantnom pričom, mislim da će kvalitet prezentacije i karakter koji igra ima odraditi ostalo i da će ovo biti poseban događaj za old school FPS publiku. Kako i sam David Szymanski – autor Duska – trenutno sa Dilionom Rogersom radi na igri Gloomwood, koja je i sama imerzivna simulacija inspirisana Thiefom (i znatno „ruralnija“), moram da kažem da mi se dopada način na koji New Blood Interactive proširuje polje borbe i održava žanr svežim. Isprobajte i sami Fallen Aces, daunloudovanjem demoa na Steamu.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 1758

Trending Articles


Kraljica noci - epizoda 3


Porodica Serano - epizoda 128


Ertugrul - epizoda 134


Anali - Epizoda 50


Brother Bear 2 (2006)


Moja draga - epizoda 31


Порекло презимена, село Прогорелица (Краљево)


Endometrijum


Grijeh i sram


Od: Natasa