Quantcast
Channel: Cveće zla i naopakog PODRŽAVA STUDENTE I SVE NJIHOVE ZAHTEVE
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1801

Video igre: Scathe (demo) i Incision (demo)

$
0
0

Steam Next Fest, nedavno održana onlajn, pa, promocija, novih PC igara uglavnom nezavisnih i malih izdavača na Steamu za mene je bio samo još jedan izgovor da igram JOŠ demoa first person shootera čija je izrada trenutno u toku. Danas ću kratko predstaviti demoe za dve igre sa kojima sam imao radikalno oprečna iskustva, a koje, opet, mogu biti zanimljive i kao ogledni primeri za neke filozofske pristupe u dizajniranju novih pucačina iz prvog lica koji karakterišu uopšteno definisani retro shooter identitet.

Prvi na redu je demo za igru Scathe a koji me je odmah privukao izuzetno lepim vizuelnim programom. Boomer shooter estetika često je zasnovana na niskopoligonalnim, „šiljatim“ modelima (ako se uopšte koriste poligoni a ne sprajtovi), mrljavim, pikselizovanim teksturama i jednostavnim čestičnim i svetlosnim efektima, pa je Scathe ovde odmah iskočio na ime „skupljeg“ izgleda i šminke. Rađen u Unreal endžinu – ponovo za razliku od većine boomer shootera koje sam recentno igrao a koji su dobrim delom rađeni u Unityju – Scathe može da se pohvali visokodefinisanim modelom igrača (barem ruku i oružja koje vidimo), detaljnijim animacijama, te moderno, pažljivo osvetljenim okruženjem koje izgleda „realistično“ i reaguje dinamično na brojne izvore svetla koji će se u borbi naći na ekranu.

No, gledanje i igranje su, kako će vam svako ko je godinama tužno gledao a nisu mu dali da se poigra (čak ni da pipa), dve vrlo različite stvari i Scathe je jedna od onih igara koje se – makar u ovoj demo formi – SPEKTAKULARNO raspadnu na komade nakon nekoliko desetina sekundi. Real talk: u donjem videu ćete videti da svoj prolazak demo završavam posle svega 185 sekundi, a ovo uračunava i dugačku neinteraktivnu sekciju koja zauzima praktično četvrtinu vremena u videu i veliki njen deo je montaža scena iz drugih delova igre. I mada nikako ne mislim da su nas developeri ovde nekako „prevarili“ dajući nam jako kratak demo na probu, stoji da naoko velika mapa koju igrač ima na raspolaganju u praksi zapravo pruža iznenađujuće malo mogućnpsti za igranje, a još manje za kvalitetno igranje.

Štaviše, mislim da još nikada nisam video ovoliku količinu vitriola među igračima koji su isprobali demo nekog malog, nezavisnog studija sa kojim do tada nisu imali nikakve kontakte. Škotski studio Damage State je na sve negativne komentare u diskusijama na Steamu odgovarao pripremljenim odgovorom u stilu „Hvala na vašem fidbeku, biće nam dragocen u unapređenju igre“, ali da budem iskren, verujem da je moral u studiju u ovom trenutku na vrlo niskim granama. Iako im niko nije opsovao majku ili na drugi način diskusije odvukao u dubine toksičnog taloga karakterističnog za nemoderirane gejmerske komunikacije, fakat je da se većina ljudi koji su komentarisali slaže da je igra, u ovom trenutku, sva u šminki i nula u supstanci.

Problem je svakako u prvom redu što igra na ime svoje grafike i odabranog vizuelnog stila asocira na Doom Eternal a developer onda sebi dodatno kopa rupu objašnjavajući da je ovo više bullet hell varijacija na FPS igre da bi, kada igru zaigrate, shvatili da što naš narod kaže, niđe veze.

Scathe se odvija na mapi koja je, uz sve svoje zavijutke i proširenja, zapravo jedan sistem linearnih hodnika koji na kraju uvek vodi do istog mesta. Kako je i cilj demoa stići od ulaza do izlaza probijajući se kroz ogromnu količinu demona što vam hrle u susret, ovo nije problem samo za sebe, ali već posle prvih ozbiljnijih susreta sa grupama neprijatelja postaje jasno da čak ni u „arena shooterima“ poput Doom Eternal dizajn mapa ne možete shvatati olako.

Scathe ima fundamentalne probleme i pre nego što stignete do dizajna mapa, doduše. Kretanje je „klizavo“, sa sporim, plutajućim skokom i kratkim brzim trkom koji može i da ubije neprijatelje (ili makar da ih odbaci) a koji je nažalost žalosno nekoristan onda kad je najpotrebniji jer su najproblmatičniji neprijatelji oni koji eksplodiraju kada su blizu igrača. Igra ima samo jedno oružje, automatsku pušku sa beskonačnom municijom čije dejstvo po neprijateljima daje nezadovoljavajući fidbek i nedovoljno informacija o tome da li ih promašujete ili samo imaju mnogo zdravlja,* a sakupljanje krhotina koje ostaju iza neprijatelja zahteva fizičko doticanje svake od njih. Druge, bolje dizajnirane igre imaju podrazumevano „namagnetisanog“ protagonistu koji privlači predmete njemu bliske bez potrebe da dotakne baš svaki od njih svojom personom, ali ovde to nije slučaj mada, pošto nije isuviše jasno za šta pomenute krhotine služe onda to i nema baš MNOGO veze.

*UI igre dopušta uključivanje merača zdravlja iznad glava neprijatelja ali je, kao i sve drugo, i ovo prilično loše dizajnirano i morate biti praktično licem u lice sa demonima da cifre i vidite

Igra izrazito posrće u dizajnu neprijatelja koji čine sve one grehove što su iskusniji studiji naučili da ih izbegavaju. Neki neprijatelji su naprosto tamni i ne vide se na pozadini kako treba, drugi su mali i teško se nanišane a onda kada ih ubijete eksplodiraju i nanose štetu igraču ako im je preblizu, treći su bezvezne kocke od mesa koje se odbijaju od poda i zidova i niti su zanimljive vizuelno niti kao protivnici a oduzimaju zdravlje. Već sam pomenuo kamikaze koje se zatrčavaju ka igraču i eksplodiraju u njegovoj blizini, a tu su i neprijatelji sa automatskim oružjem koji izdaleka polivaju igrača gotovo neprekidnim mlazevima municije.

Sve to na gomili bi MOŽDA imalo smisla da je igra „stvarno“ bullet hell šuter, dakle, da je prikazana u dve dimenzije, odozgo, sa jasno kolorno-kodiranim neprijateljima različitih svojstava i njihovim mecima u posebnim bojama i jasnim obrascima kretanja. Tu bi igrač onda mogao – pod pretpostavkom da su kontrole bolje nego što u Scathe zapravo jesu – da vešto i okretno manevriše kroz salve metaka i prioritizuje uništenje najopasnijih neprijatelja. No, igra sa subjektivnim kadriranjem naprosto ne može da postigne ovu jasnoću prikaza, pogotvo što developer izgleda nije mnogo razmišljao ni o bojama neprijatelja niti o obrascima salvi i Scathe se vrlo brzo pretvara u potpuni vizuelni haos, ali i zvučnu kakofoniju gde nema načina da se  izdvoje signali koji bi pomogli orijentisanje ili donošenje brzih odluka, čak i pod uslovom da se zvuk renderuje kako treba (a u demou često, recimo, sopstveno pucanje čujete samo s jednog kanala). Kada na kraju nivoa morate da pretrčite uzani most dok vam u leđa puca jedna grupa neprijatelja a druga vam hrli u susret sa eksplozivom na gotovs, ovo je prilično sumorna situacija i verujem da je ona inspirisala mnoge razgnevljene komentare igrača od kojih jedan tvrdi da je njegov sin igrač sa najviše zvaničnih pobeda u Quake mečevima a da je čak i njemu Scathe težak i nezadovoljavajući za igranje.

Sve to pre nego što sam i pomenuo potpuno bezrazložnu – a dugačku – animaciju brisanja krvi sa vizira šlema tokom koje ne možete pucati, ali i cock-blocking finale gde igrač nakon pređene prve mape dobija u ruke moćnu sačmaru ali demo se onda završava i uleće u montažu scena iz drugih delova igre.

Scathe deluje kao igra koju prave pre svega grafički dizajneri, sa vrlo malo iskustva u pravljenju mehanički zadovoljavajućih naslova, ali i malo iskustva sa igranjem bilo first person shootera bilo bullet hell pucačina. Lep izgled koji vas privuče kad vidite skrinšotove ili kratke videe brzo se pokazuje kao praktično fokus autora, dok je mehanički ovo naslov koji je vrlo nesiguran u svoj identitet i ambicije. Lepo je, naravno, iskoračiti malo izvan boomer shooter kulta gde se klanja na oltaru Dooma i Quakea i pokušati nešto drugačije ali, što kažu u Americi, this ain’t it chief

Drugi demo koji hoću da prikažem je, u kontrastu, igra koja pravi vrlo mali napor da iskorači izvan tipičnog boomer shooter dizajna, ali ne samo da je taj iskorak koji pravi zanimljv, već je i osnovni dizajn tako zdrav da sam se ponovo malo zagrcnuo pomislivši da ovo sve radi samo jedan čovek.

Igra se zove Incision a autor, SmoothBrainDev je Finac koji sam za sebe kaže da je ljubitelj akcionih igara sa visokim nivoom izazova, pominjući Dark Souls, Devil May Cry, God Hand, Doom Eternal kao ilustracije. I, naravno, čim vidim te naslove ja sam spreman da mu dopustim da mi se potpiše na srce i pre prvog ispaljenog metka.

Demo za Incision nudi jednu mapu ali ovo je raskošno, veoma prostrano mesto sa ogromnim otvorenim prostorima, naglašenom vertikalnošću i nekoliko distinktnih okruženja, a da igra sve vreme zadržava vizuelni identitet koji opravdava teglajn što ga je autor samom sebi nadenuo na tviteru: Lord of Crust.

Hoću reći, Incision ne treba da igrate ako ne volite boju rđe, trodimenzionalne modele na čije se šiljke možete nabosti, ili umrljane, pikselizovane teksture zidova. Naravno, radi se pre svega o estetskom izboru i za Incision se može reći da iako vizuelno očigledno potiče od Quakea, zapravo spada u novi talas „Dusklike“ interpretacija ovog predloška u kakve bismo mogli da ubrojimo i, recimo Aske ili češki Hrot.

Dakle, pank rok. Možda će kompletna igra imati i priču, ali za sada je ovo jedna mapa na kojoj valja krenuti iz lavirinta metalnih hodnika proći kroz prostrana betonska dvorišta, boriti se kroz ogromne „hale“ koje deluju kao da su napravljene od ljudskog živog tkiva, na kraju završiti tako što ćete batinom sa zakucanim ekserima (koju igra bez naglašene ironije naziva „kopljem“) rasturiti demonsku masku što vas sprečava da iz ovog košmara izađete. Kako Incision obećava dva do tri sata igranja za samo prvu epizodu koja bi uskoro trebalo da uđe u Early Access, slutim da će tu biti još košmara i samo je pitanje koliko će autor uložiti napora da se različite mape vizuelno zaista razlikuju.

Jer, kako već rekoh ovaj demo ima jak vizuelni identitet, ali to je identitet rđe, skorene krvi, propadanja i legitimno je i pitati se koliko će prosečan igrač imati snage da gleda ovakvu sliku tokom osam ili deset sati koliko bi mogla da traje cela igra.

No, SmoothBrainDev možda ne traži prosečne igrače. Incision je, zapravo više hardkor pank nego puki pank rok, destilisana štroka i zloba neo-boomer shootera koja pred igrača stavlja izuzetno lepo dizajnirane izazove ali očekuje da on bude na visokom nivou veštine da bi je bio dostojan. Ne stidim se da prijavim kako sam za potrebe snimanja donjeg videa gde prelazim ceo demo od početka do kraja spustio težinu na najniži nivo jer je na default nivou težine igra, doduše, zabavnija, ali i zahteva memorizaciju pozicija protivnika ako bi čovek da preživi a to bi značilo da bih morao da istu mapu odigram bar još pet-šest puta pre nego što bih bio siguran da mogu da je završim. A ko ima TOLIKO vremena?

Najveći deo izazova (ili težine) u Incision potiče od toga što igra, programski, nema nikakvo snimanje pozicije. Iako postoje mesta na kojima bi bilo prirodno da se postave čekpointi, igra ih nema kao što nema ni mogućnost ručnog snimanja. Developer kaže da je ovo njegov izbor jer bi ga to koštalo više rada, a da različiti nivoi težine i posebna mehanika sakupljanja života kompenzuju generalno za današnje vreme nepristojan zahtev da celu mapu pređete iz jednog pokušaja.

Pomenuto skupljanje života je zanimljivo i, na izvestan način, inovativno. Naravno, „životi“ kao mehanika u igrama su odlika starih, posebno arkadnih naslova, baziranih na veštini i kratkim, energičnim iskustvima bez mnogo praznog hoda, pa je ideja pronalaženja fizičkih „predmeta“ u prostoru igre a koji vam nakon gubljenja svog zdravlja obezbeđuju instant-oživljavanje sa pola zdravlja zapravo ne samo kul reminiscencija na zlatno doba arkada, već i podsticaj igraču da pažljivije istražuje okruženje u igri.

A što se, pak, dobro uklapa sa činjenicom da Incision nije samo suva akcija sve vreme i u dobroj boomer shooter tradiciji napredovanje kroz ovu igru podrazumeva razumevanje mape, načina na koji se ona uvrće sama u sebe i povremeno kreira petlje koje niste u početku prepoznali (mada ste ih, kao iskusan igrač starih šutera, očekivali), prepoznavanja logike developera u rasporedu važnih stvari u okruženju, ali i razvijanja osećaja kada će neki od vaših gestova u igri proizvesti potencijalno rizične situacije.

Moram da priznam da je Incision – bez obzira što njegov developer sebe naziva samoukim – jedna prilično robusna disertacija na polju dizajna mape. Dobre FPS mape iz klasičnog modela su mesta koja sa jedne strane komuniciraju putovanje, napredovanje, saznavanje, a sa druge se do kraja razotkrivaju kao jedan zaokruženi „iskaz“ gde kraj mape tipično daje igraču neku vrstu totalnog uvida u duh mesta na kome je proveo poslednjih pola sata.

Incision apsolutno dominira na ovom planu sa prostorom koji ne prestaje da vas iznenađuje svojim pametnim rasporedom važnih punktova, neprijatelja, resursa, tajni, a onda kreira i prirodna krešenda u vašem „životu“ u igri. Ovde nema klasičnih bosfajtova, recimo, ali igra ima set pisove gde neki regularni neprijatelji prirodno imaju ulogu „ispita“ za veštine igrača, iskombinovani sa posebno dizajniranim okruženjem. Tako na jednom mestu debeli demon koji ispaljuje rakete stoji na jedinom mestu kuda morate proći da biste ušli u „organski“ deo mape, da bi kasnije njegovi dvojnici bili pomešani sa regularnim protivnicima u širim arenama. Nešto kasnije, prilazeći važnom prekidaču koji morate pritisnuti da biste aktivirali mehanizme koji otvaraju ostatak mape, ulazite u oblak pare i sekund kasnije čujete zvuk horde neprijatelja koje ne vidite ali tačno znate kog su tipa i shvatate da svi jure prema vama.

Incision zapravo već od prvog momenta igraču pokazuje da je dobro osmatranje i razumevanje mape važnije od brzog prsta na obaraču. Iako igru započinjete sa srazmerno slabim revolverom u rukama, bukvalno je već na prvoj lokaciji moguće naći automatsku pušku koju inače dobijate dosta kasnije na mapi, samo ako malo bolje pogledate oko sebe. Slično, igra je puna dobro postavljenih mesta na kojima su municija ili druga oružja, a radoznao igrač vrlo brzo razvije osećaj za to kuda sve treba da se pogleda.

No, naravno, treba stići, uteći, na strašnom mestu postojati itd. i Incision svakako neće igrača držati za ruku. I, dalje, iako je dizajn mape prvorazredan, uvažavam da monotona vizuelna estetika ne mora biti za svakog kao i da je stalno koriščenje jump-padova za obezbeđivanje vertikalnosti mape nešto što Quake vetrani prihvataju kao uobičajen element ovakvih igara, ali da će igrač koji, možda očekuje da mapa ima više „smisla“ po standardima stvarnog sveta, sasvim moguće, biti solidno dezorijentisan. Pogotovo, jelte, kad nakon nekoliko minuta shvati da igra nema problem da igra prljavo i baca na njega brze, agresivne mele-protivnike u skučenim hodnicima, da iza njegovih leđa otvara vrata iz kojih nadiru neprijatelji, da će pomenuti debeli protivnici sa raketnim naoružanjem, nakon što ih ubijete iz čiste zlobe eksplodirati kako bi makar poslednjim gestom na ovom svetu vama naneli štetu.

No, za moj groš, Incision ima zaista izvrsno odmeren odnos između akcije i horora, nudeći igraču na raspolaganje odličan arsenal i fantastične fizičke kapacitete (veoma brzo kretanje, dodatni trk, visoke skokove, neranjivost vezanu za pad sa bilo koje visine, veliki nivo kontrole u vazduhu…) ali ga onda stavljajući naspram uistinu košmarne menažerije protivnika čije se sposobnosti organski dopunjuju a čiji sam izgled osobu slabijih nerava može da malo izvede iz takta. Mali paukoliki neprijatelji sa trocevnim oružjima su ona savršena kombinacija zla koja u igraču istovremeno izaziva arahnidski refleks gađenja i panične pokušaje da preskoči njihove rafale koji zahvataju široki ugao prostora.

Borba u Incision je visceralna i duboko zadovoljavajuća. Čak i pomenuti magnum revolver sa početka igre odlično radi posao ako ste dovoljno precizni da gađate u glavu, automat je relativno neprecizan ako koristite duge rafale ali barem ne morate da ga punite i možete svih 260 i kusur metaka ispucati odjednom ako ste baš nenormalni, sačmara razara na blizinu a raketni bacač šalje spore ali tople pozdrave grupama neprijatelja koji su mislili da će u solidarnosti pronaći novu snagu. Svako oružje ima i alternativne vidove paljbe, sa, recimo, sačmarom koja ispaljuje četiri patrone u praktično rafalu i idealna je za kontrolu mase ili rušenje većih neprijatelja, ili automatom koji izbacuje eksplozivnu granatu na ovaj način.

Developer je možda samouk ali potpuno razume kako da igraču iskomunicira povratne informacije pa je pogađanje neprijatelja uvek praćeno adekvatnim fidbekom a generalni zvučni dizajn igre je takav da uvek znate s kim (i s čim) se borite i ako ne vidite protivnike. Ako mogu da stavim zamerku to je da kolorna monotonost igre na mestima gde ima mnogo protivnika na gomili ne dopušta da se u trenucima najveće šutke jasno vidi ko je ko i prioritizuju najopasnije mete, ali ovo je delom i do mojh sve starijih i slabijih očiju.

Incision naprosto perfektno odmerava tempo igranja i ova jedna mapa je izvrstan primer za mesto koje nema logike po ekstrinzičnim standardima – u pitanju je simbolički potentno ali funkcionalno apstraktno mesto spoja betona, gvožđa i mesa, tehnologije i biologije – ali je intrinzično izuzetno „shvatljivo“ sa povezivanjem lokaliteta u igri koje vas tera da se u kasnijim momentima lupite po čelu i kažete sebi da tek sada shatate kakvo je ovo mesto. Raspored neprijatelja je izvrstan, sa majstorski održavanom tenzijom i onda moćnim momentima krešenda.

I ako sam već govorio o vizuelnom i zvučnom dizajnu, moram da pomenem i muziku koja je takođe jako dobra sa atonalnim, vrlo psihodeličnim pasažima ali i sa besnim hevi metalom u pomenutim krešendima.

Incision je ipak igra koju treba oprezno preporučivati na ime te svoje tvrdoglave odluke da neće snimati poziciju tokom jedne mape. Ovo podrazumeva da istraživanje – jedan od njboljih delova najboljih boomer shootera a kojem statusu ova igra stremi – morate pretvoriti i u učenje napamet rasporeda neprijatelja i dodatnih života jer je izvesno da će vas neke zasede prvih par puta poslati na novi početak demoa, i gde je onda prirodno da ćete borbi pristupati i malo konzervativnije, štekujući se na sigurnim mestima i pazeći da ne rizikujete previše. I, mislim, to je bez sumnje JEDAN način da se igraju boomer shooteri ali za igru koja prosto PEVA kad se igra brzo i rizično, uvođenje čekpointa bi mnogo dodalo na oslobađanju igrača da u masovnim borbama eksperimentiše sa pristupom i kombinuje brzo kretanje sa pucnjavom.

No, ovo je za sada jedan od najboljih retro-FPS naslova koje sam igrao poslednjih meseci, odlično odmeren koktel istraživanja, pucnjave i horora, te dokaz da plemeniti uticaj Duska na razvoj novih igara u boomer shooter formatu daje sve bolje rezultate. Vrlo ću prilježno pratiti dalji razvoj Incisiona a to i vama želim.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 1801

Trending Articles


Crna ljubav - epizoda 40


Ertugrul - epizoda 127


Neko te posmatra - Epizoda 3


Čarolija usnulog Zmaja (2016)


Re: Pozivi sa broja 011/7155700


Kraljica noci - epizoda 5


Povratak kuci - epizoda 15


RAD TELEKOM-a (licno iskustvo)


Hitna ljubav - epizoda 1


Nikad ne odustajem - epizoda 36