Quantcast
Channel: Cveće zla i naopakog PODRŽAVA STUDENTE I SVE NJIHOVE ZAHTEVE
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1755

Video igre: Steam Next Fest 2022: Boomer Shooter Ekstravaganca

$
0
0

Vikend sam proveo šutirajući drogirane gangstere koji odmaraju na WC šoljama, pucajući oklopljenim specijalcima i demonima posednutim marincima u glavu, cimajući rakiju i energetska pića, ubijajući đavole po ritmu hevi metal muzike i oslobađajući taoce preciznim hicima u kranijalne regione njihovih otmičara. Naravno da pričam o tome da sam odigrao masu demoa za igre koje dolaze a koje su na Steamu bile predstavljene u okviru ovogodišnje Steam Next Fest proslave nadolazećih igara. A što, šta ste vi radili?

Jeste malo i scary da postoji univerzum u kome čovek od pedeset godina provodi vikend daveći se u pametnim, glupim ili samo zastrašujuće vernim replikama boomer shooter modela od pre četvrt veka, ali u sveopštoj dekadenciji sveta u kome živimo mislim da ovo ne spada ni u top pedeset scary iskustava koja možete imati. First person shooter je, možda je to već i jasno, za mene svojevrsni apeks videoigračkog medijuma, ne od Woflensteina 3D već od vremena kada sam još na osmobitnim mašinama igrao Encounter ili Deathchase i Catch 23 (koji je bio… dosta bizarno loš… ali opet, pucačina iz prvog lica, na Amstradu – kredit gde smo dužni!). Nisam siguran da će ni „pravi“ VR gejming kada jednom sve tehnološke, ergonomske i druge prepreke budu prevaziđene u mom ličnom panteonu uspeti da zameni FPS na tronu na kom piše „videoigre u svom najboljem obliku“ jer klasični FPS zaista ima jedan za mene idealan odnos apstrakcije i „uverljive“ simulacije. Dakle, ne samo da zavara moj mozak da misli da je „tamo“ (i posle imam žive, psihodelične snove iz kojih se uglavnom budim uz krike) nego i da zavara moj mozak da je on jedan mnogo kul mozak koji se u neverovatnim okolnostima snalazi na načine koji su efikasni, dovitljivi i urnebesno spektakularni.

Steam Next Fest, naravno, nije događaj posvećen samo first person shooter igrama ili samo akcionim igrama ali razumećemo se ako kažem da i pored najbolje volje i najvećih napora da ignorišem činjenicu da sam nomonalno ljudsko i socijalno biće i da postoje i drugi ljudi sa kojima treba da provodim vreme, ja ipak nemam BESKONAČNO vreme na raspolaganju. Igrao sam i i demoe igara nekih drugih žanrova, ali danas ćemo, ponovo zbog ograničenosti vremena i neke moje generalne ograničenosti, proći kroz kratke osvrte na pet FPS igara čije sam demoe igrao preko vikenda i koji su me, ne sumnjajte u to, svaki na svoj način GRDNO impresionirali. I ovo sam rekao već mnogo puta, ali činjenica da u 2022. godini postoji TOLIKO igara koje rabe klasične FPS dizajn-trope, bez zaprljanosti onim što mi, starije osobe ne volimo – dakle, bez nepotrebnih ekonomija, bez isforsiranog rolplejinga, bez proceduralnog dizajna tamo gde ja hoću da vidim samo nešto što su LJUDI napravili u znoju lica svog – toliko takvih igara da ne stižem da ih sve ni isprobam, kamoli da ih sve, jelte, KUPIM, pa to je jedna od najboljih stvari u vezi sa razvojem moderne tehnologije koja nas na mnoge druge načine UNIŠTAVA.

Znam ja da svi ionako preskroluju ove moje filozofske Mehmet-gleda-u-svoj-pupak-i-nešto-smatra uvode, pa da ne dužim mnogo i kucam u prazno. Idemo onda redom, pet igara, pet blistavih razloga što život u 2022. godini, i pored, objektivno, nezaustavljive kataklizme koju smo prouzrokovali nebrigom i kuroboljom, nije BAŠ SASVIM loš.

Prvi naslov na redu je Selaco, igra čiji razvoj pratim već izvesno vreme i kojom sam, od prvog videa koji sam video na tviteru pre godinu-godinu i po dana i bio ZASTRAŠUJUĆE impresioniran, sve vreme jako  intrigiran. Selaco je prvi naslov, još uvek u ozbiljnom razvoju, studija Altered Orbit Studios i ovo je onaj tipični primer kada imate studio koji je našao tačno mesto na kome se oseća najbolje, spajajući nekoliko različitih dizajn-paradigmi i estetskih pristupa, i onda se tu ukorenio i radi u dubinu , bruseći jedan sirovi, moćni dragulj do brilijantskog sjaja.

Altered Orbit Studios su, očigledno je to u startu, poštovaoci klasične ’90s shooter paradigme. Selaco ne samo da je igra koja uspešno ukršta Doom/ Duke Nukem ideje i rešenja i nudi izuzetno udoban i funkionalan hibrid trodimenzionalnog prostora po kome je zadovoljstvo hodati, gubiti se i nalaziti se, sa dvodimenzionalnim sprajtovima koji izgledaju tako sočno da ih čovek uhvati zubima i malo žvaće iz čistog zadovoljstva pre nego što ih proguta, nego je i napravljen na GZDoom tehnologiji a što je u proseku najćešći razlog zbog koga ljudi po internetu ovoj igri izražavaju poštovanje.

I dobro, ima glupih glupih i pametnih glupih razloga. GZDoom je moćan alat koji je klasične ’90s FPS igre dovukao u novi vek ubacujući u njih sijaset modernih rešenja koja su ih učinila ne samo kompatibilnijim sa modernim sistemima, već im dopustila da zaista zablistaju onako kako čak ni njihovi autori nisu to sanjali kada su ih pravili, ali GZDoom je i tehnologija stara više od petnaest godina, zasnovana na tehnologiji koja je u tom trenutku bila stara više od deset godina. Kada u 2022. godini vidite igru koja nije ni Doom ni Hexen ni Heretic a napravljena je na GZDoomu i prosto LETI i impresionira psihodeličnom kolornom paletom i komplikovanom a opet tako prepoznatljivom geometrijom i u kojoj se staklene površine lome u genijalne krhotine kada u njih ispraznite šaržer a crvena burad puknu sa takvom uverljivošću kad u njih sručite rafal da prosto osećate miris sprajtova koji unaokolo jure kao ljudske buktinje i jeste, psihopata ste ali ne jer vas pale sprajtovi ljudi u plamenu nego jer mislite da, evo trideset godina nizvodno od Wolfenstein 3D nema boljeg osećaja na svetu od onog da se ispred vas otvore klizna vrata a vi uletite u prostoriju kao anđeo osvete sa mikroautomatom i neprijateljske lobanje popucaju od vaših preciznih hedšotova i praktično vam se diže od znanja da endžin na kome sva ova lepota radi ima direktnu liniju nasleđivanja untatrag sve do Dooma – to je dobro dizanje.

(Jesam li ikada napisao dužu i erotski pogrešniju rečenicu? Glasajte na društvenim mnrežama!)

Selaco je i odličan primer za to da „boomer shooter“ danas ne mora da znači samo „Doom klon“ ili “Quake klon“ ili „Duke klon“ već da su međustanja i pametna mešanja koncepata i filozofija iz različitih era ne samo moguća već i jako osvežavajuća. Onako kako, recimo, Blade of Agony (koga stalno pominjem a nikako da sednem da napišem nešto opširnije o ovom fascinantnom projektu) uspeva da na neverovatno prirodan način izmeša Wolfenstein i Doom sa Medal of Honor i da tu igru smatrate superiornim neo boomer shooterom iako gomilu obaveznog programa za boomer shooter ona ignoriše.

Selaco tako spaja brzinu i brizantnost Dooma ili Wolfensteina sa interaktivnošću Duke Nukema, ali onda preskoči deset godina pa sve to nekako prirodno i bez ikakvih problema ukrsti sa taktičkim dizajnom koji je karakterisao F.E.A.R. i ova kombinacija mene radi mnogo jako. Pisao sam pre nekoliko meseci o demou igre TREPANG2 koja je praktično klon F.E.A.R. i ovo je svakako nešto čemu se radujem ali Selaco jednu prirodnu tromost F.E.A.R.-olikih igara – ma koliko one u suštini brze bile – zamenjuje neverovatnom brzinom koju intuitivno vezujemo da Doom.

Ne da je to nužno odmah jasno, jer baš ta brzina vas tera da igrate kao da je u pitanju Doom a Selaco zapravo želi da igrate promišljenije, taktičkije, pa ćete brzo naučiti lekcije o tome da je neprijateljski AI dobro nabrušen da razume i koristi geometriju prostora, da će vojnici u oklopima sa kojima imate posla umeti da pronađu načine da vam zađu iza leđa ili dođu s boka dok se majete sa njihovim kolegama po futirističkom kancelarijskom prostoru i brzo ćete shvatiti da njihovi rafali JEDU vaš oklop i zdravlje.

Ali baš onda ćete shvatiti i šta vam sve Selaco daje na korišćenje – automatski pištolj, jurišnu pušku, borbenu sačmaru, ručne bombe, klizanje po podu, udarac kundakom iz blizine – i da je arsenal ovde važan ali da je važnije pametno osmatranje i osluškivanje. Selaco nije komplikovana igra da se razume – vi ste žena koja mora da pobegne iz velikog futurističkog kancelarijsko-laboratorijskog prostora ubijajući naoružane vojnike iz sve snage – ona je naprosto šuter, ali je igra sa mnogo slojeva u svom dizajnu pucanja, od kompleksne geometrije mapa koje podrazumevaju i tajne prolaze i plivanje, i mračne hodnike (a neptijatelji reaguju kad vide svetlo!) i široke open plan prostorije gde se napucavate oko stolova i kroz staklene barijere, pa do ponašanja neptijatelja koje je konstantno „pametno“ a da opet nemate utisak da kompjuter naprosto vara i puca brže nego što ćete vi ikad moći.

Selaco je tako, istovremeno i jako brz, sa suludim klizanjem po podu i skakanjem u dalj, ali i zahteva odmerenost, pažnju u orijentaciji i taktičko razmišljanje, i uspeva da sve to pomiri nudeći neverovatno funkcionalan audiovizuelni dizajn. OK, bićete na početku malo preplavljeni porukama koje igra daje da bi vas uvela u tajne posla, ali u borbi je kombinacija grafike, animacije, vizuelnog signaliziranja i zvučnog dizajna fantastična. Hoću reći, često se potcenjuje koliko je FIDBEK esencijalni element toga da li mi igru pod rukom osećamo kao dobru – dok pričamo o kvalitetu grafike i šejdera – a Selaco me po kvalitetu dizajna zvuka podseća na  kvalitet jednog Ion Fury sa svim tim informacijama koje igrač dobija  usput kako bi znao s čim se suočava i šta mu je činiti, dok mu oči prže psihodelične, ali i dalje čitke boje i geometrije.

Selaco je i izuzetno interaktivan, i izvan borbe, sa mnogo toga što se može pritisnuti, pročitati, istražiti u prostoru koji bi, da nema te interaktivnosti, možda delovao malo hladno i sterilno uprkos retrofuturističkoj lepoti kojom sija. Da ne pominjem pijenje konzervi sode i jedenje hamburgera koji su ostali u kafeteriji nakon završene smene a koju vi sada pretvarate u poprište masakra.

Ali masakra sa smislom. Developer obećava da će Selaco imati i intrigantnu priču ali nisam siguran da mi je to mnogo važno. Ovo je šuter koji prosto zavodi, obara na pod svojom sigurnošću, kako moćno izgleda, kako se brzo kreće, kako jasno komunicira i kako igrača ubacuje u neverovatno surovu, brizantnu borbu a da se ovaj ne oseća kao da je jedini način da se preživi čizovanje i učenje mapa napamet. Sa mapama koje su prostrane, kompleksne u tri dimenzije i vizuelno agresivne a opet čitke, Selaco zaista ostavlja moćan prvi utisak a sve ovo pričam nakon igranja demoa na Windowsu 7 i sa dosta starom grafičkom karticom. S obzirom da igra na početku nudi podršku za Vulcan i druge naprednije rendering opcije, moram da kažem da sve deluje kao da se radi o budućem klasiku. Za sada je datum izlaska u nedefinisanoj budućnosti (well, studio drži 2255 godinu kao, jelte, okvirni datum) ali ovaj demo apsolutno morate probati. GoG je igru odbio i developer kažu da ih ignoriše duže od godinu dana, tako da je Steam za sada jedina opcija. Ne propustite:

https://store.steampowered.com/app/1592280/Selaco/

Drugi demo koji definiciju boomer shootera rasteže na zabavan način je Retchid, koji pravi tročlani studio From Beneath Software. Pored toga što je u pitanju slatka reč koja onlajn spelčekerima daje žestoke konvulzije, Retchid je i igra koja temu sukoba demona i balističkog (ali ne samo balističkog) naoružanja provlači na šarmantan ako već izuzetno neoriginalan način. Ali, na kraju krajeva retro-FPS igrač ne traži originalnost, čak ni autentičnu imitaciju starih igara nego vernost DUHU starih šutera.

Utoliko, to da je Retchid praktično nastavak igre Doom 3 drugim sredstvima u meni izaziva brojne pozitivne emocije i naklonjenosti. Doom 3 je crna ovca, nevoljeno srednje dete Doom serijala što je bilo neshvaćeno kad je izašlo – udarajući jači akcenat na horor nego na apsolutnu i sveprisutnu akciju – a do danas je i retkonovano iz kontinuiteta i sete ga se samo kad neko iz New Blooda (realno David Szymanski) na tviteru bez razloga napiše samo „Doom 3 shotgun“ i onda se ceo boomer shooter tviter svađa tri dana, ali Doom 3 nije bio loša igra.

Id Software je sa Doom 3 svakako promašio zeitgeist ali je kreirao igru ogromne atmosfere, represivne moći, intenzivnog vizuelnog identiteta koji je već tada bio retro a da je istovemeno bio i futuristički i da ga u tom futuru niko nije zaista nadmašio.

From Beneath Software sa Retchid imaju ambiciju da spoje tempo igre Doom 64 (još jednog poluizgubljenog ali kasnije rehabilitovanog dragulja o kome sam opširno pisao ovde) sa intenzivnom vizuelnom stravom Doom 3 ali ovaj demo za sada značajno više podseća na Doom 3 nego na Doom 64, najpre na ime toga da je u pitanju jedno vrlo uzdržano, atmosferično iskustvo sa metodičnim, malo i poslovnim odnosom prema borbi i vrlo svedenim bestijarijumom.

Hoću reći, ako za Doom, bilo koji, vezujete ideju borbe sa demonima iz pakla u metalnim koridorima dok svetla manično trepću a sve oko vas urla, Retchid u ovom demou donosi samo dva demona – a koje čak nećete ni videti u donjem prelasku jer se ne nalaze na kritičnoj putanji i naučio sam da ih zaobilazim – od kojih je jedan samo mutirani zemaljski vojnik (skoro pa klon Commando neprijatelja iz Doom 3). Ostatak neprijatelja su, reklo bi se obični inženjeri i tehničari, posednuti nekom nečistom silom, koji na vas kreću goloruki ili sa lakim ličnim naoružanjem, plus po koji zombifikovani vojnik. Doom 3 jeste tako počinjao ali je vrlo brzo sve eksplodiralo u haosu Impova, Revenanta, Pinkyja, Lost Soulova i kojekakvih čudovišta, tako da Retchid za sada deluje daleko pitomije i skromnije.

Naravno, kad igra bude gotova, očekujemo i tu svojevrsni pandemonijum, ali igranje demoa zapravo naglašava atmosferu, kao i dizajn mape koji je zanimljiv, sa najmanje dve putanje kojima se može završiti misija, lakim zagonetkama u okruženju, simpatično prikrivenim tajnama, i odličnim vizuelnim jezikom.

Retchid, naprosto, pogotovo ako ste voleli Doom 3, nudi taj osećaj da ste zatvoreni na najgorem mestu u svemiru i da vam nema spasa, kontrastirajući opresivnu sterilnost stakla, metala i plastike sa bestijalnošću protivnika. Ovo nije preterano interaktivan mizanscen ali je vizuelno vrlo ubedljiv, makar i bio pokupljen maltene direktno iz Doom 3 i razvučen preko Unreal 4 tehnologije da šljašti i zavodi.

Ovo nije ni preterano atraktivna igra u smislu same borbe. Fidbek je relativno skroman, oružja (zračni pištolj koji se može „čardžovati“, automat, sačmara) su više funkcionalne alatke koje koristite bez emocija nego lubricirani falusni simboli kojima JEBETE KEVU neprijatelju, zvuci su tihi a odletanja glava neprijatelja koje dekapitujete rafalom su skoro diskretna u svom Evil-Dead-u-svemiru maniru, ali Retchid vas smešta u prostor koji je zavodljiv, intrigantan i preteći u vrlo lepoj meri i mislim da formulu spoja survival horrora i splatter gore akcije zapravo provlači sa vrlo zadovoljavajućim balansom. Pratićemo razvoj i ove igre koja za sada nema nikakav najavljen datum izlaska:

https://store.steampowered.com/app/1419060/Retchid/

Sledeći demo koji sam isprobao rasteže definiciju boomer shootera do apsurda. Anger Foot nije igra zasnovana ni na Doom ni na Duke ni na Quake ni na Wolf osnovima, i zapravo pričamo o komičnom „hodničkom šuteru“ koji bi mogao biti opisan i kao „Hotline Miami iz prvog lica“. Što ima smisla kada znate da je izdavač ovde Devolver Digital, ali sklon sam da i ovde napravim sponu sa boomer shooter estetikom makar na ime reputacije studija Free Lives koji nas je pre nekoliko godina zaveo šarmantnim sajdskroling akcijašem Broforce što je bio kao proceduralna Contra sa više nelicenciranoh ’80s akcionih heroja u svojoj postavi od same Contre.

Hoću reći, kuda Free Lives kroče, ja ću kročiti za njima. A Anger Foot je stvarno dobro realizovana ideja.

I, mislim, poenta je ovde u *dobroj realizaciji* a ne u samoj ideji. Idejno, Anger Foot je 483. igra na Steamu koja kaže da FPS igre, kada nemate dovoljno veliki studio i dovoljno veliki budžet, mogu da izvrso funkcionišu i samo kao izuzetno nasilna, psihodelična staza sa pešadijskim preprekama. Dakle, da nemate ni kompleksne geometrije, ni složene mape, ni pažljivo kalibrisan AI neprijatelja, ni žonlgiranje sa resursima, već da svaki nivo bude dvominutni sprint kroz izlomljeni hodnik koji vodi u samo jednom smeru dok iza ćoškova iskaču protivnici testirajući brzinu vaših reakcija.

Svako ko je ikada instalirao Steam verovatno ima 5-6 ovakvih igara u biblioteci, one se, čini se, same od sebe razmnožavaju. Svaki developer koji je krenuo da radi FPS je verovatno prvo napravio ovako nešto – ovaj koncept je praktično „bebin prvi FPS“ i Anger Foot nije dobar, zanimljiv i urnebesno zabavan jer su se u Free Lives setili nečega što nikom nije palo na pamet, već jer su uzeli jedan vrlo dobro poznat model a onda oko njega sagradili igru koja ne samo da puca od karaktera i duha, već i mnoge dizajn-paradigme ovog partikularnog FPS  podžanra glanca do visokog sjaja, baš pogledujući prema Hotline Miami i sličnim Devolverovim hitovima.

Anger Foot je zaista kao neka otvoreno komedijaška interpretacija Devolverovog „kućnog“ modela o psihopatskim superubicama bez sećanja, bez OSEĆANJA i sa neverovatnim refleksima. Ako je već i My Friend Pedro bio otvorena parodija na Hotline Miami i Katana Zero, Anger Foot je još skloniji apsurdističkom humoru i neverovatno siguran u prebacivanju svega u pune tri dimenzije i pogled iz prvog lica. Možda i važnije, ako je My Friend Pedro bio kao da John Woo radi Katana Zero, Anger Foot je kao da ste Ilji Naišuleru dali ključeve od kombija Guya Ritchieja, ovaj se napio, zakucao ga u prvi izlog i tamo, čekajući policiju sedi i igra Bulletstorm na Switchu.

Ili, drugačije rečeno, ako smo za Naišulerov dugometražni debi, potcenjeni i sublimni Hardcore Henry govorili da je u pitanju „First person Shooter: The Movie“, a jesmo, s razlogom, Anger Foot je ništa manje nego Hardcore Henry: The Game. I to sad ima brojne konotacije koje znače da publika koja ne razlikuje Doom od Quakea od Unreala od Dukea u Anger Foot može da se ODMAH pronađe na ime jedne čistote i neposrednosti dizajna i savršenog izvođenja centralne ideje – a ta ideja je, pređi put od tačke A do tačke B i izgazi sve na tom putu – i da se ne zapita ni jednog trenutka o tome ima li ambijent u kome se ubija arhitektonskog smisla i koja od ovih oružja su hitscan a koja imaju „prave“ projektile, dok će „prava“ boomer shooter publika biti raspamećena time da je ovo ultimativni tvič šuter prema kome Quake 3 deluje kao mali godišnji odmor u svemiru.

Anger Foot je perverzna, možda i pomalo queer igra u kojoj je glavni junak amfibijsko stvorenje a većina gangstera koje ubija sa NEMILOSRDNOM ekstremnom predrasudom su i sami varijacije na ribe/ vodozemce, a svi su obučeni u trenerke, dukseve sa kapuljačama i furaju patike, koje im dobro stoje uz pištolje, sačmare i kajle. Ovde nema nekog kompleksnog zapleta, najveći deo „narativa“ otpada na scenu u kojoj glavni junak saznaje da su njegove omiljene patike kidnapovane, ali njegovo gaženje i ubijanje neprijatelja počelo je i pre te fatalne otmice i igra se ovaploćuje u kratkim linearnim nivoima kroz koje igrač sprinta svom brzinom, šutira protivnike u glavu i samo povremeno ima pristup vatrenom oružju što ima malo municije i kada je istrošite, možete pištolj, automat ili sačmaru zafrljačiti u glavu neprijatelja da ga malo ošamutite pre nego što njegovo lice dobro upoznate sa đonom svoje patike.

Anger Foot je onda po prirodi stvari i „Speedrun: The Game“ sa apsolutnom potrebom da iz više pokušaja popamtite raspored neprijatelja, oružja, konzervi sa energetskim napicima… teoretski, naravno, postoje napolju klinci kojima su refleksi tako brzi da mogu da pređu svaki od ovih kratkih nivoa iz prve, samo reagujući na pojavljivanja neprijatelja i u osmini sekunde ne samo obuhvatajući celu novu sobu pogledom već i prioritizujući među pretnjama u njoj, ali ja sa svojih skoro 51 Anger Foot igram kao što je Tom Cruise igrao u Edge of Tomorrow, pamteći svaka vrata, flašu, svakog gangstera u hodniku, perfektirajući sekvencu skokova, šuteva, hvatanja oružja i pucanja u glavu sve dok iteracijom kroz desetine i stotine smrti ne dobijem stvarni prelazak. Ili onoliko stvarni prelazak koliko mi je dovoljno. Igra inspiriše što brže prelaženje svojim brojačem u gornjem levom uglu i obiljem energetskih pića koja povećavaju brzinu reakcije i kretanja glavnog lika ali svaki prelazak u kome ste živi stigli do izlaza ona pozdravlja kao uspešan.

Demo za sada ima deset nivoa krunisanih urnebesnim bosfajtom iz tri faze gde šutiranjem morate da oborite helikopter (no pressure) ali u tih deset nivoa je komprimovano toliko ludačke akcije i apsurdnog nasilja da ćete se osećati kao da ste pretrčali seks-maraton. Glavni junak je, u skladu sa konvencijama podžanra, relativno ranjiv i ne može da istrpi ni jedan jedini metak pravo u vujglu, ali mu se zdravlje, ako jedno vreme nije pod paljbom obnavlja, a neprijatelji praktično svi padaju od JEDNOG šuta u glavu i jednog metka. Ovde nema „borbe“, i skoro svaki kontakt se završava nečijom smrću pa Anger Foot igrača veoma brzo i lako ubacuje u Hardcore Henryju-nalik tunelski vid, čak i pre nego što ispijete konzervu tečnog spida koja vam zaista sužava pogled i ubrzava kretanje.

Anger Foot je, očigledno, ono što bi moj otac nazvao „dripačkom“ igrom, dakle, ne dostojanstveni militarizovani šuter nego neonski razmazana vizija gde ljudi u patikama i trenerkama, razvaljeni od amfetamina, kofeina, aderala, adrenalina, šećera, alkohola i ko zna još čega (videćete zelenu, toskičnu smesu u postrojenjima kroz koja prolazite pri kraju) jedni druge šutnu tako snažno da ovaj drugi odleti preko sobe i smrska i svog kolegu koji je tamo stajao i nije se mešao.

Ali Anger Foot je zato i tako MOĆNA igra jer spaja tu „nisku“ estetiku sa osećajem neverovatne moći a da ne žrtvuje taktički dizajn tom osećaju moći i toj estetici. Kada naš glavni junak ispije konzervu, prezirno je zgužva i baci, onda nogom šutne vrata koja izlete iz ragastova i zdrobe gangstera sa druge strane a vi onda utrčite za njima i u tradicionalnom spray-and-pray maniru iz mikroautomata zalijete sve ostale krimose u sobi i sve to traje dajbože tri sekunde a vi ste kao neko božanstvo rata kome su umesto ambrozije poslužili doručak od spida i votke, to su trenuci u kojima je magija videoigara toliko opipljiva da svako ko misli da filmovi i igre konvergiraju ka jednom, integrisanom medijumu treba da ovo odigra i dobro promisli o svojim gresima.

Naprosto, Anger Foot nije definisan ni svojom pričom (koje jedva da ima) ni svojom estetikom (koje ima za izvoz) već pre svega svojom interakcijom. Osećanje neverovatne brzine i moći koje vas obuzme dok vežbate sinapse da sledeći prelazak bude savršen niz smrtonosnih grčenja mišića bez ijednog suvišnog pokreta, bez oklevanja i razmišljanja, to se osećanje ne dobija iz filma ili, jelte, pozorišta. Utoliko, Anger Foot nosi i jedan zanimljv pardoks utoliko što, na površini ovo jeste igra za svakoga jer nema komplikovanih koncepata za shvatanje, niti složenih sistema i ahritektura, ali nije igra za svakoga jer njena jednostavnost što će svakoga privući krije brutalnu, elegantnu, ali svirepu efektnost i efikasnost dizajna misija koje će vas samleti istog trenutka kada zastaneta i na mikrosekund da se osvrnete oko sebe i razmislite.

Dakle, Anger Foot je čisto zen-igranje i mada budisti verovatno nisu na umu imali šljašteće šarene trenerke i saundtrak sastavljen od brutalnih four to the floor bitova i urlajućeg, distorziranog basa (sa sve adekvatnim reagovanjem na nivo akcije na ekranu),moderni igrač će ovu igru, nastalu kao deo game jam eksperimenta ali sada izdignutu na nivo kvalitetne, zamamno-izgledajuće Devolver produkcije razumeti intuitivno i voleti. Puna verzija dolazi naredne godine i mada ne zna kako ću da izdržim do tada (ni kako će srce da mi izdrži da odigram celu), budite sigurno da ćemo se ćerati:

https://store.steampowered.com/app/1978590/Anger_Foot/

A onda nešto sasvim drugačije: boomer shooter da nadboomuje sve druge boomer shootere. Agent 64: Spies Never Die nosi svoje srce na reveru a legitimaciju u samom svom imenu i ako ste baš baš baš nostalgični za igrom GoldenEye 007, kultnim FPS-om koji je ne samo Nintendovoj konzoli Nintendo 64 dao „zrelost“ i odraslost već i legitimisao koncept konzlnog FPS-a u praksi, a ne možete da dočekate novi najavljeni rimejk (igra je, mnogi ne pamte, već imala pristojan remaster za tada moderne platforme 2010. godine), pa, Agent 64: Spies Never Die vas razume i učiniće sve da se makar na jednu noć osetite kao da igrate the real deal.

Jer mislim, okej, ovo je PC igra i ovde nema split-screen igranja za četiri igrača odjednom, ali ako je suditi po demou, Agent 64: Spies Never Die JE GoldenEye 007 u svim pogledima koji se broje.

Rareova igra iz 1997. godine je mnoge važne paradigme FPS-a analizirala, sintetizovala i prilagodila konzolnom hardveru. U pitanju je bio sporiji, metodičniji šuter od urbenesnih Quakeova i Dukeova onog vremena, sa ozbiljnijom atmosferom i nešto naglašenijom komponentom „šunjanja“. Kontrole koje su se morale vrteti oko relativnih vrednosti kontrolera umesto apsolutnog pozicioniranja miša nisu bile ni u tom trenutku idealno dizajnirane ali jesu pokazale smer u kome će dalje ići naredni konzolni FPS-ovi, sve dok Halo, četiri godine kasnije, nije zaseo na tron. Odsustvo skakanja, odmeren tempo kretanja, korišćenje gadžeta da se navigira kompleksna arhitektura, GoldenEye 007 je naprosto kamen-međaš žanra i igra čiji je DNK i danas upisan u mnoge, pogotovo konzolne FPS igre.

Agent 64: Spies Never Die, pak, sve vraća na početak i u pitanju je klon GoldenEyeja, toliko veran da ćete u prvom momentu pomisliti da je u pitanju ROMhack a ne „prava“, nezavisna igra sklopljena na Unity endžinu. Autor ove igre je veoma pažljivo proanalizirao sve u vezi sa klasičnom igrom i napravio imitaciju koja je, pa, laskava. A opet vrlo verna. Naravno da je ovo udobnije, da je arhitektura logičnija a da je dizajn susreta sa neprijateljima podešen tako da nadmoćnije trijumfujete ali ovo i jeste oznaka dobrog klona koji nastaje četvrt veka kasnije jer vam daje iskustvo GoldenEyeja kakvo mislite da pamtite a ne kakvo ste stvarno imali.

I, neću lagati, meni je ovo ekstremno prijalo. Demo ima jednu kratku misiju koja podrazumeva i nekoliko nivoa zadataka u zavisnosti od toga na kojoj težini igrate, zanimljivo konstruisan prostor, intuitivno obeležene neprijatelje, civile i saveznike, odličan fidbek akcije (animacije ubijenih neprijatelja su preslatke u svojoj retro lepoti) i generalno produkcijski i u smislu senzibiliteta potpuno verno iskustvo onom što ljubitelji originala vole.

Naravno, ako ne spadate u njih, Agent 64: Spies Never Die može biti i pomalo staromodna ponuda, ali opet, nostalgija nije nešto što se može racionalno opravdati i činjenica da je autor ove igre ovako autentično omažirao jednu staru i omiljenu igru je za ogromno poštovanje. Lično, ovo sam igrao sa velikim zadovoljstvom, uživajući u vrlo pročišćenom, od frikcije oslobođenom dizajnu i prijatnoj kombinaciji šunjanja i akcije. Izlazak pune igre je predviđen za neki datum do kraja ove godine, pa, ako volite ono što demo pruža, ima razloga da budete oprezno optimistični.

https://store.steampowered.com/app/1574480/Agent_64_Spies_Never_Die/

I za kraj – umetnost. To jest ako muziku ubrajate u umetnosti vredne da se pomenu u ovakvim proklamacijama. A partikualrno metal muziku. Znam, kriterijumi su vam visoki, ali nemojmo da se pravimo više Englezi nego što jesmo. Ubijanje demona u paklu u ritmu hevi metala je jedno od onih večitih životnih zadovoljstava kojima će samo naljući malograđani reći ne.

Metal: Hellsinger je svakako najvisokoprofilnija igra u današnjem pregledu. Zna joj se i tačan datum izlaska – 15. Septembar – a izdavač je ugledni Funcom, dok demo koji sam odigrao uspeva da koncept proda na vrlo ubedljiv način.

Taj koncept, opet, nije nešto što je studio The Outsiders – švedski kombo iskusnih ljudi koji su radili za Dice, Rovio, Paradox, Avalanche itd. a ovo mu je prva igra – sad smislio ex-nihilo. Štaviše, koncept FPS-ali-kao-ritmička-igra se u nekom momentu pre par godina pojavio u više naslova koji su u isto vreme krenuli da ga prodaju kao sledeću veliku stvar. Neki su već izašli i recimo, BPM: Bullet Per Minute ima dosta dobre ocene na Steamu mada ja od nega zazirem na ime roguelike dizajna. No, Metal: Hellsinger je ambiciozniji projekat, sa većim studiom koji iza njega stoji, ručno dizajniranim nivoima i susretima ali i sa nekim uglednim imenima iz sveta metal muzike koji su pozajmili svoj talenat saundtraku.

Koncept je jednostavan na prvi pogled: ovo je FPS sa slobodnim kretanjem i, tehnički, slobodnom borbom, ali koji će igraču zaista dati onaj osećaj moći i prostora da prikaže veštinu i taktičko razmišljanje samo kada svoje napade na demone pakla uskladi sa ritmom pesme koja se sve vreme čuje. Ovo jeste jednostavno kao ideja ali u praksi sigurno kreira svu silu dizajn-prepreka na koje niko inače ne bi mislio. No The Outsiders su se impresivno lepo snašli i za sada Metal: Hellsinger pokazuje da njegova koncepcija u praksi vodi do interesantno taktičke a veoma dinamične i visceralne borbe.

Osnovna inspiracija je, očigledno, Doom 2016 – koji je i sam bio prilično metal igra i igrača učio praćenju određenog ritma – ali zanimljivo je videti da, kada igrate, sebe morate istrenirati da igrate po ritmu muzike i neke stečene FPS navike prilagodite četvoročetvrtinskim metal komadima koji prže sve glasnije, sa sve više slojeva što ste vi efikasniji u ubijanju.

Notabilno, ovde nema na Parappa the Rapper nalik sinkopa i improvizacija koje bi igra cenila i bodovala. Napadi moraju biti na prvi bit u taktu da bi ih igra prepoznala kao efektne i onda će i merač komboa rasti a i energija napada će biti neuporedivo veća od onog što postižete pucajući (ili sekući mačem) van ritma. No, čovek se na to brzo navikne i potreba da istovremeno precizno nišanite PLUS pucate samo kako (bas-)bubanj kaže uskoro postaje druga priroda.

To da su neprijatelji resurs igra vrlo lepo preuzima od Doom 2016 pa Metal: Hellsinger vrlo brzo postaje orgija brutalnih egzekucija ošamućenih protivnika koje ste sa daljine oslabili preciznim hicima a onda, po njihovom preminuću posrkali njihovu suštinu da sebi obnovite zdravlje. Igra veoma uspešno kombinuje arhitekturu arena, kretanje demona, njihove kapacitete za borbu na daljinu, njihovu agresivnost i pokretljivost sa kapacitetima vašeg lika i oružjem koje imate na raspolaganju. Ovo je i score attack igra pa je i pogibija uglavnom samo laka pauza pre nego što igri kažete da li želite da oživite u zamenu za brisanje skora. Naravno, ideja je da kasnije, kad malo naučite zanat, prelazite arene iz jednog pokušaja i idealno sa neprekinutim multiplajerom rezultata.

Metal: Hellsinger je zabavan ovako u demo-formi i biće zanimljivo videti koliko developer ima ideja i veštine za čitavu kampanju. Produkcijski, ovo je vrlo skromno opremljena igra u grafičkom smislu i same mape nisu posebno zanimljive izvan borbe ali imaju nekog šarma. Naravno, zvezda parade je muzika, sa pesmama pravljenim po narudžnini za igru koje, kako vaš multiplikator raste, postaju sve žešće sve dok na maksimalnom nivou ne krenu i vokali koje isporučuju pripadnici solidne elite: Serj Tankian (System of a Down), Matt Heafy (Trivium), Mikael Stanne (Dark Tranquillity), Randy Blythe (Lamb of God), Alissa White-Gluz (Arch Enemy), Tatiana Shmailyuk (Jinjer)…

Sve u svemu, uz demo sam se vrlo lepo proveo i iako Metal: Hellsinger nema očiglednu dubinu jednog, recimo, Crypt of the NecroDancer, mislim da dobar deo toga nadoknađuje zapravo solidnom akcijom koja se zaista sinergijski spaja sa muzikom. Septembar nije daleko, pa… videćemo tada!

https://store.steampowered.com/app/1061910/Metal_Hellsinger/


Viewing all articles
Browse latest Browse all 1755

Trending Articles


Kraljica noci - epizoda 3


Porodica Serano - epizoda 128


Ertugrul - epizoda 134


Anali - Epizoda 50


Brother Bear 2 (2006)


Moja draga - epizoda 31


Порекло презимена, село Прогорелица (Краљево)


Endometrijum


Grijeh i sram


Od: Natasa