Quantcast
Channel: Cveće zla i naopakog PODRŽAVA STUDENTE I SVE NJIHOVE ZAHTEVE
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1760

Video igre: Shadow Warrior 3

$
0
0

Odigrao sam Shadow Warrior 3, sve nekako usput, igrajući druge igre pa je to i možda zaslužno za činjenicu da sam u njemu proveo više od osam sati iako, kad se sagleda objektivno, u igri nema materijala za mnogo više od 4-5 sati brizantne, vitke FPS zabave. I u nekim momentima, Shadow Warrior 3 je bio paket najzabavnijih gejming momenata koje sam imao ove godine, sa idealnim spojem visceralne akcije, character action veštine i komedijaškog slepstika koji udaraju jedno u drugo pri brzini od trista kilometara na sat.

U drugim momentima sam svakako imao podsećanja da je ovo jedan skoro nemoguć projekat, ne samo ribut klasičnog boomer shootera iz devedesetih koji ni tada nije spadao u prvi ešelon Build Engine igara, a danas skoro sasvim anahron u svojim komičnim poigravanjima sa orijentalističkim stereotipovima, već i igra koja pokušava da bude decidno „AA“ naslov u okruženju koje je takve igre odavno iskorenilo. Shadow Warrior 3 nije ni prenaduvani Games as a Service naslov koji obećava beskonačno igranje sa beskonačno mutabilnim okruženjem – pa čak nema ni najobičniji multiplejer – niti je sitna i šarmantna indie igra koja hvata na jednu dobro osmiljenu i realizovanu koncepciju već se nalazi negde tačno između: ovo je singl plejer FPS igra urađena u Unreal tehnologiji sa visokim zahtevima u smislu veštine igrača u razumevanju i eksploataciji sistema i istovremeno grindhouse film prepun krvopljusa i šala vezanih za genitalije i telesne fluide koji pokušava da do kraja pošalje i humanu poruku o važnosti pronalaženja svoje porodice, čak i među ljudima koji su vam do juče bili smtni neprijatelji a od kojih neki, tehnički, i nisu ljudi.

Nije ni nefer reći da Shadow Warrior u ovoj svojoj aktuelnoj, ritbutovanoj personi zapravo više nema neki jasan identitet. Karakter ima, to da, spakovan u nerdovsku, antiherojsku ličnost svog protagoniste po imenu Lo Wang koji je hodajući haštag i podsećanje da je originalno nastao u eri kada su FPS junaci što citiraju filmove iz osamdesetih godina bili prosto deo zeitgeista. Ali u mehaničkom smislu, iako je srž iskustva svakako očuvana i u ovom trećem nastavku, sa naglaskom na brzom, akrobatskom kretanju i kombinaciji hladnog i vatrenog oružja, fer je primetiti da Flying Wild Hog, poljski studio koji je od ovog ributa napravio svoj životni posao, divlje meandrira između dizajn-koncepcija, pokušavajući da ubode, pa, eto, zeitgeist.

Prvi Shadow Warrior u ributovanom serijalu je bio ogromno osveženje jer je u eri napumpanih always online šutera sa često militarističkim temama i preozbiljnim narativima ponudio tvrdo dizajniranu singl plejer kampanju, suludo brzi gejmplej i priču što je orijentalističke trope uspela da spoji sa malo autentične emotivnosti. U to vreme još nismo koristili termin „boomer shooter“ da opišemo FPS igre iz devedesetih ali je ova igra bila svojevrsna najava neo-boomer shooter renesanse i Doom 2016 koji je izašao tri godine kasnije je bio potvrda da su Poljaci bili u pravu.

Naravno, onda je i malo ironično da sa Shadow Warrior 3 Flying Wild Hog sebi u zadatak ne stavljaju išta više do da priđu što bliže Doom 2016/ Doom Eternal predlošku, sa resursima koje imaju na raspolaganju. Shadow Warrior 2 je, ne zaboravimo, i sam bio ozbiljno odstupanje od prve igre, pokušaj ulaska u Games as a Service arenu, kombinovanje proceduralnog dizajna i looter shooter paradigmi i mada se meni ta igra dopala, mnogi su bili užasnuti što Flying Wild Hog jure AAA trendove. Međutim, sa Shadow Warrior 3 dobijamo ne pivotiranje natrag na pozicije prve igre, već naprotiv, novi pokušaj da se ubode zeitgeist. 2022. godina je i neo-boomer shooteri su ozbiljan posao a Doom Eternal se smatra možda i najboljom FPS igrom ikada napravljenom. Utoliko to što je nezvanični vođa navale neo-boomer shooter talasa, Dave Oshry, sa dosta simpatija na svom tviteru opisao Shadow Warrior 3 kao „Doom Eternal sa memima“ treba shvatiti i kao preporuku (što je on i imao na pameti), ali i kao upozorenje.

Činjenica je da su i Flying Wild Hog i Devolver Digital, njihov izdavač, napravili jasan napor da se što više približe idealu naslova koji ima retro šmek ali je i prilagođen ukusu široke publike. Ovo nije opskurna, hermetična, pank rok neo boomer shooter igra nalik na Dusk, ili Ultrakill ili Hrot ili gomilu drugih naslova o kojima povremeno pišem, već naslov sa kinematskim ambicijama i, s obzirom na budžet, raskošnom produkcijom. Nu metal? Pa… recimo!

Napuštanje sopstvenog endžina i prelaženje na Unreal tehnologiju je jasan gest u ovom smeru i Shadow Warrior 3 svakako izgleda sočno i atraktivno sa svim svojim šejderima a verzija za Playstation 4 na Playstation petici vozi se u 60 frejmova u sekundi pa je generalni osećaj igranja gladak i prijatan. Za razliku od prethodnih igara gde su neinteraktivni delovi uglavnom izvođeni iz prvog lica i čuvali više intimistički ugođaj, Shadow Warrior 3 u svojim kinematicima ide u ful, jelte, kinematskom smeru, sa agresivnom režijom i montažom koji često događajima na ekranu daju „trejlerski“ ugođaj. S obzirom da je i sama igra praktično serija krešenda, bez skoro ikakve pauze da se malo odmorite i popijete pinja koladu, sve je spakovano tako da ostavi utisak vratolomne vožnje bez kočenja. I kad to radi – radi veoma dobro. Ali, naravno, ne radi baš uvek.

Narativno, Shadow Warrior 3 počinje u ful-depresija modu sa Lo Wangom koji lamentira nad svojim izborima (koji su doveli i do globalne kataklizme, da bude jasno, dakle, ovo nije samo dobar čovek koji sebe osuđuje što nije bio bolji) i gubitkom svog prijatelja Hojija, bogolikog stvorenja sa visokom tolerancijom za Wangov derivativni humor i nerdovsku personu. Zmaj koji pustoši planetu, pak, može biti zaustavljen samo Wangovom požrtvovanošću a ako se ispostavi da će i Hoji nekako oživeti u procesu, tim bolje.

Nije ovo neki sjajan narativ i Flying Wild Hog sad već idu na manirističko ponavljanje stvari koje su radile u ranijim nastavcima, ali bez previše ambicije da se to previše razvija. Što je i dobro, ovo je priča u kojoj nema gravitasa kakav je imala prva igra, sa intimnim odnosom što se razvijao između Wanga i Hojija, i više je usmerena na kreiranje ansambla nekompatibilnih likova što će se međusobno podbadati da bi do kraja priznali da su svi jedna velika porodica i ovaj kliše – danas sve prisutniji u akcionim naslovima raznih medija – se odrađuje mehanički, ne naročito spretno ali ni naročito nametljivo. Taman da ne smeta.

U smislu dizajna igre, ovde je urađeno veoma primetno pritezanje. Veliki, otvoreni proceduralno generisani prostori Shadow Warrior 2 su nestali, pa čak i ’90s dizajn nivoa prvog Shadow Warriora ovde biva izbačen za račun praktično serije arena povezanih platformskim deonicama koje treba da igrača malko olade od stalnog masakra. Ovo je arena shooter iz sve snage i napor da se dosegne energija i visceralnost koje su karakterisale Doom 2016/ Doom Eternal, a da se ne prekopira čitav templejt jedne ili druge igre je vidan. I Shadow Warrior 3 u nekim elementima uspešno gradi na svom legatu iz poslednjih nekoliko godina, donoseći maničnom mošpit masakru osoben ukus. U drugim elementima postaje jasno zašto je id Software posegao za nekim rešenjima u svojim Doom igrama i igrač naprosto poželi da su Poljaci bili malo manje originalni a malo više skrušeno priznali da su tuđa rešenja bolja i naprosto ih kopipejtsovali u svoj naslov.

Ono što je van svake sumnje je da je u Shadow Warrior 3 naglasak na veštini i taktici igrača. Iako sa svojim šašavim orijentalističkim vizuelnim dizajnom i šljaštećim bojama igra može da deluje kao frivolni, brainless naslov u kome samo pritiskate okidač i ne razmišljate mnogo, istina je da je ovo jedna od onih igara koje igraču daju u ruke toliko alata da on često i zaboravlja šta sve može da uradi u datoj situaciji i neretko koristi samo delić palete instrumenata i oružja na raspolaganju.

Ovde je Doom Eternal naprosto zlatni standard sa svojim spektrom oružja i opreme koje je igrač na kraju morao uspešno da internalizuje i pretvori u praktično svoje nove organe ako je želeo da napreduje kroz brutalnu šibu te igre. Shadow Warrior 3 ga prati u korak ali samo za mrvu manje intuitivno. Hoću reći, ova igra naprosto zahteva nešto više učenja, svesne memorizacije sekvenci u kretanju i u borbi, naprosto više petljanja sa inputima koje će igraču obezbediti i dovoljno resursa da pobedi i dovoljno brze pobede da oseti adrenalinsku poplavu i dopaminski nastavak te poplave, umesto da se oseća kao da je pretrčao maraton.

U nekim elementima igra je savršeno utegnuta – ovde ima samo šest oružja za borbu na daljinu a Lo Wangova katana je svedena više na alatku nego na glavnu zvezdu programa kao što je bila u prvoj igri. Ovo je na neki način i korak nazad jer je pogotovo prvi Shadow Warrior u ributovanom serijalu bio sjajan na ime te osvežavajuće prioritizacije borbe na blizinu a gde su vatrena oružja bila tek zgodna nadgradnja. U Shadow Warrior 3 borba je toliko brza a neprijatelja ima toliko mnogo da sam katanu najviše koristio za kenslovanje ciklusa ponovnog punjenja vatrenih oružja. Ovo je igra u kojoj je primarni način nanošenja štete upravo vatreno oružje a mač, iako može da sa par udaraca ubije male protivnike, neće biti koristan u borbi sa većim, težim neprijateljima kojih je igra, kako se ide dalje, sve punija. I pored toga što su inputi potrebni da se mačem izvedu posebni potezi ovd jako pojednostavljeni u odnosu na prethdne igre, igra je toliko brza da za ovo naprosto uglavnom nema vremena.

No, Lo Wang nije onoliko jak koliko oružja ima – u svim igrama u ributovanom serijalu jedan od njegovih najvažnijih kapaciteta bio je onaj za brzo kretanje pa je Shadow Warrior 3 pored duplog skoka, brzog trka i klizanja po tlu dodao i trčanje po zidovima (doduše samo onih sa teksturom zelenog bršljana) kao i kuku sa kablom koja se kači na specifične tačke u arenama i dopušta „tarzanisanje“ tokom borbe. Ove dve poslednje sposobnosti su bitne i u platformskim delovima između borbi, ali svakako u borbi još više proširuju ekspresivnu paletu igrača i dopuštaju mu da brzo stigne i utekne i skloni se od opasnosti.

A što je značajno jer Shadow Warrior 3 ne dopušta predahe u svojim borbama i ne omogućava lečenje i obnavljanje Lo Wangovog zdravlja mističnim istočnjačkim tehnikama meditacije. „Zdravlje“ se ovde mora kupiti na terenu – od orbova na fiksiranim mestima u arenama, a koji se periodično obnavljaju kad ih uzmete, ili iz samih neprijatelja koji će ispuštati malo zdravlja (ali i municije) kada ih povredite ili ubijete.

Naravno, ova vrsta „neprijatelji su resurs“ filozofije je čist Doom 2016/ Doom Eternal i ono gde Shadow Warrior 3 vidim kao inherentno inferiorniji je svakako u tom nedostatku fine doteranosti. Doom Eternal je, naročito, bio igra u kojoj su taktike igrača evoluirale onako kako je igra na njega bacala sve složenije izazove. Već sam pisao o tome da u Doom Eternal neprijatelje koji u prvoj četvrtini igre predstavljaju ozbiljan taktički izazov, kao što je Arachnotron, recimo, kasnije prestajete da primećujete, ne zato što imate bolje oružje nego zato što ste toliko bolje razumeli bojište u kasnijim delovima igre da njih ubijate usput, oni su kolateralna šteta na vašem putu do „prave“, velike mete.

Shadow Warrior 3 nikad ne postiže OVAJ nivo sofisticiranosti i Flying Wild Hog prema kraju igre samo povećavaju broj neprijatelja u arenama koje ćete uvek savladavati istim taktikama. Ovo i čini da se mnogi kasni sukobi u igri zaista transformišu u težak, pomalo i monoton posao odrađivanja velike količine neprijatelja kojima je potrebno naneti mnogo štete da bi se sklonili, sa stalnim ratom za resurse koje uzimate od njih, ali sa premalo mogućnosti da nekim dramatičnim potezima preokrenete borbu i skratite njen tok.

Ovde je razlika između Doomovih glory killova i Shadow Warriorovih egzekucija ključna jer u Doomu mogućnost izvođenja ubistava koja obnavljaju resurse i daju puno frejmova nepovredivosti zavisi samo o tome kako ste oštetili konkretnog neprijatelja, dok se u Shadow Warrior 3 oslanjate na merač koji punite metodično skupljajući resurs koji ispada iz poraženih protivnika. Ovo u praksi znači da velike i opasne neprijatelje morate čekati sa punim meračem (jer ih ne možete ubiti ako nemate sva tri dela popunjena) a što dalje znači da ćete manje protivnike uglavnom ubijati ručno, lišavajući sebe prečica i lepih krešenda. I ovo je sada jedna nestabilna ekonomija. Svaka egzekucija obnavlja zdravlje ali zdravlje se ionako ekstremno brzo troši pa je pitanje ima li smisla da ubijate male protivnike na ovaj način. S druge strane, najveći broj protivnika iza sebe ostavlja nešto što možete iskoristiti da brže ubijete ostale protivnike – oni veći daju „Gore Weapons“ od kojih su neka apsolutni čistači arene – a što je još jedna promenljiva u dosta kompleksnoj formuli borbe u Shadow Warrior 3.

Svakako, prema kraju igre sam se ipak često osećao kao da radim fizički posao radije nego da trijumfujem na ime pametne taktike. Neprijatelja prema kraju ima jako mnogo i mnogi od njih zahtevaju mnogo pogodaka da bi pali a igra interesatne elemente okruženja kojima možete ubiti više neprijatelja (razne prese, klopke, šiljke itd.) uglavnom drži u svojoj prvoj polovini pa su završne borbe jedan gotovo neprekidni ciklus ponavljanja istih radnji: pucanja, udaranja katanom da brže napunite oružje kojim pucate, zatim kratak „chi blast“ kojim odgurujete protivnike i stavljate ih u kratkotrajno stanje ošamućenosti (ključno za velike neprijatelje i prekidanje njihovih napada), pa pražnjenje oružja pa sve tako u krug.

I naravno, možda sam ja samo ekstremno nespretna osoba, nije da je to sad neko iznenađenje, ali čini mi se da je Shadow Warrior 3 u svom finalnom balansu igračke mehanike naprosto ostao na mestu na kome je potrebno uložiti mnogo rada za rezultate koji ne postaju osetno sve veći što se više rada ulaže. Moj je utisak da se eskalacija uzbuđenja u igri zaravni negde oko polovine i da kasnije igra samo baca progresivno sve duže talase neprijatelja na igrača gde će on samo ponavljanjem istih taktika, metodično ali donekle monotono savladavati te talase. Primera radi, povlačenje eksplozivnih buradi harpunom i bacanje na neprijatelje deluje kao idealan način brzog čišćenja prostora i štednje municije ali ovo je tehnika koju sam vrlo retko koristio pri kraju igre ne najmanje zato što sam uglavnom bio stalno okružen neprijateljima i imao premalo vremena za ovakve sofisticirane stvari jer bi sekund i po izgubljenog vremena uglavnom značio da ću izgubiti previše zdravlja.

Retko mi se, hoću da kažem, dešavalo da pri kraju igre otkrijem novi pristup ili taktiku u borbi sa ogromnom količinom neprijatelja, a što je svedočanstvo o tome da je dizajn na kraju išao samo naa „više“ umesto na dublje. A što nije neki poseban greh, naravno, ali to odvaja Shadow Warrior kao kompetentnu igru od apsolutnog remek-dela kao što je Doom Eternal.

U tom smislu, i tempo igre malo plati ceh ekstremnog produživanja kasnijih susreta sa neprijateljima. Dok je prva trećina karakterisana relativno brzim tempom prelaženja arena i smenom platformskih i borbenih delova, kasnije mi je bilo potrebno znatno više pokušaja za prelazak arena a onda je to na neki način i istaklo činjenicu da su platformski delovi bukvalno samo popunjavanje prostora između arena i vreme za malo ekspozicije kroz dijaloge. I puno šala vezanih za muške genitalije, naravno.

Platformski delovi ni u Doom Eternal nisu bili dobro primljeni, no u Shadow Warrior 3 ovo su relativno bezbolne deonice koje nisu zamišljene kao ozbiljan izazov već pre kao lagana gimnastika između dve borbe. Čak i tako, nekoliko deonica sam morao da ponavljam dosta puta zbog nejasnog signaliziranja gde bi trebalo naredno da se ode pa ne bih mogao da se ljutim nanekoga ko bi ovo kritikovao kao čist višak i lamentirao nad odsustvom „klasičnijeg“ boomer shooter dizajna nivoa.

Pošto toga, jelte, nema. Shadow Warrior 3 je jedan dugačak hodnik, sa ekstremno malo mogućnosti da se izvučete iz jedne dimenzije i išta „istražujete“. Ovde stvari sakupljate usput, uključujući orbove za nadogradnju sposobnosti ili oružja, i u 99% slučajeva se krećete uskom stazom na kojoj se ne možete ni okrenuti. Shadow Warrior 3 nema istraživanje, pa čak ni zanimljiv dizajn lokacija. One su niska orijentalnih motiva pokupljenih sa raznih strana i uvek ukusno i slatko izgledajućih na ime zaista solidnog rada grafičkih pregalaca u Flying Wild Hog, ali vrlo teško će vam biti da u glavi razdvojite lokacije iz prvog od onih iz šestog sata igre jer sve izgledaju uglavnom isto.

Ovo je svakako i šlagvort da se kaže kako Shadow Warrior 3 u domenu grafičkog dizajna neprijatelja radi solidan posao i autori to znaju, kreirajući posebne introdukcije za pojedinačne klase neprijatelja. I inače je u arena-FPS igrama važno da se neprijatelji dizajniraju ne samo da budu pojedinačno dobri već i da se dobro međusobno dopune – što ova igra svakako ima na umu –  a jedan od važnih elemenata toga je distinktan vizuelni dizajn, prepoznavanje na ime konture itd. Shadow Warrior 3 je ovde odličan, sa neprijateljima koje ćete intuitivno i brzo razvrstavati po redosledu prioriteta ne samo po osnovu konture već i zvuka i jedina stvar koja može da se zameri je možda taj mišmeš orijentalističkih motiva koji u 2022. godini nema istu težinu kao polovinom devedesetih.

Shadow Warrior svakako nosi sa sobom balast serijala koji je nastao na ideji da su rasni i nacionalni stereotipi urnebesno smešna vrsta humora i u 2022. godini nekima ovo smeta više nego nekima drugima, da tako kažemo. I developer je svakako svestan da su vremena drugačija pa Lo Wangu po prvi put u serijalu glas daje glumac kineskog porekla, što jeste dobrodošao element reprezentacije, ali u suštini, kada igru igrate ne čini značajnu razliku. Ovo je i dalje naslov zadovoljan time da „azijske“ motive sruči u blender, ne razlikujući Japan od Kine od Indonezije itd. i izbaci na drugu stranu mešavinu koja ne znači ništa ali se podrazumeva da nije ni za koga uvredljiva jer se igra generalno sprda sa svim i svačim.

Daleko od toga da ja pokušavam da bude uvređen u nečije ime, ali jeste možda primetno kako Shadow Warrior 3 sa jedne strane pokušava da ima priču u kojoj i ljudi sa dna etičke piramide pokazuju da imaju savest i empatiju ali sa druge svodi „egzotične“ kulture na procesiju sprdalačkih klišea, pa tu svakako postoji izvesna neravnoteža u tonu.

Ako ništa drugo, Lo Wang je, kako su nas prethodne igre i navikle, hodajući dispanzer humora koji je meni, pošto sam ipak star i oronuo čovek, uglavnom bio duhovit i doprineo relaksiranoj atmosferi igre. Naravno, ovo je standardna ponuda u kojoj antiheroj sebe predstavlja kao nezamislivo kul i efikasnog ratnika sa dobrim poznavanjem najšire popularne kulture (posle Rage Against the Machine iz prethodne igre, Lo Wang ovde pevuši Queenov Another One Bites the Dust ali sa izmenjenim tekstom da bude bezobraznije) a što sve zvuči nerdi i samozatajno ranjivo a što se opet uklapa sa njegovim iskrenim emocijama prema Hojiju i željom da svojom žrtvom, ipak, spase svet.

Reč-dve o tehničkim elementima: prelazak na Unreal endžin je svakako dosta učinio za izgled igre ali ne nužno i za njene performanse. Playstation 5, srećom, nema probleme sa učitavanjem šejdera koji prouzrokuju seckanja u verziji za slabije platforme, ali su prelasci iz igranja u endžinu i prerenderovanih kinematika jako grubi, sa padom frejmrejta koji baš bode oči. Razumem, naravno, da bi renderovanje svih kinematika u višem frejmrejtu zahtevalo dodatni rad – i pare jer je ovo verovatno radila neka druga firma – ali i ovo je element koji sugeriše da je u pitanju igra koja, što se kaže, boksuje u višoj težinskoj kategoriji i ne uvek sa savršenim rezultatima.

No, Shadow Warrior 3 je solidan i solidno zabavan neo-boomer shooter FPS koji je i zabavniji ako ste spremni da učite i mnogo puta ponavljate dugačke sekvence poteza koje prema kraju igre ne postaju pametnije već samo učestalije. Lagao bih ako bih rekao da nisam uživao i, ponovo, najveći problem ove igre je što joj je konkurencija Doom Eternal – verovatno najbolji FPS ikada napravljen. Nije, dakle, sramota ne biti bolji od najboljeg a ova igra svakako nudi dovoljno dinamične i visceralne akcije da ispunite njome par popodneva.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 1760

Trending Articles


Kraljica noci - epizoda 3


Porodica Serano - epizoda 128


Ertugrul - epizoda 134


Anali - Epizoda 50


Brother Bear 2 (2006)


Moja draga - epizoda 31


Порекло презимена, село Прогорелица (Краљево)


Endometrijum


Grijeh i sram


Od: Natasa