Quantcast
Channel: Cveće zla i naopakog PODRŽAVA STUDENTE I SVE NJIHOVE ZAHTEVE
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1755

Video igre: Doom 64

$
0
0

Završio sam, po prvi put u životu, Doom 64, njegov savremeni, prošireni port, takoreći luksuzni remaster sa bonusima, igrajući ga na Nintendovom Switchu. Sa jedne strane, imajući u vidu da se radi o prvom zvaničnom portu igre iz 1997. godine, sada po prvi put dostupnom i na PC-ju, bilo bi sasvim prirodno da sam ga igrao na toj platformi. Sa druge, kako je ovo veoma posebna Doom igra, napravljena uz puno pažnje i ljubavi striktno za Nintendo 64, bilo mi je još prirodnije da se ona i ja upoznamo, možda i zavolimo baš na aktuelnoj Nintendovoj konzoli. Spojlr alrt:  zavoleli smo se.

Nije da nisam očekivao da ću voleti ovu igru. Napravljena u nevreme i prilično neshvaćena u svojoj originalnoj inkarnaciji, tokom decenija je ona sticala kultni status. Igrači su sa godinama počeli da shvataju da je Doom 64 zapravo bio ultimativna realizacija nekih temeljnih ideja originalnih Doom igara i danas gotovo da možemo da kažemo da je Doom 64 bio „pravi“ Doom 3, šest godina pre nego što su u id Softwareu ributovali serijal sa njegovom prvom „HD“ igrom. U to vreme uglavnom se smatralo, među onima koji su uopšte bili svesni šta je Doom 64, da je ova igra neka vrsta spinofa ako ne baš i slepog crijeva serijala, eskcentrični atmosferični polubrat koga, na kraju krajeva, nije ni pravio id Software, a koji je osuđen da bude fusnota u poglavljima budućih istorijskih knjiga*. Malo ko je mogao da pomisli da će Doom 64 biti prikriveno kanonizovan 2016. godine a zatim i otvoreno, uz eksplicitne reference uvezan u „glavni“ kotninuitet serijala ovogodišnjom igrom Doom Eternal, a čime je Doom 3 zapravo sada bez ikakve sumnje ražalovan na status te „out of continuity“, takoreći „what if“ priče. Eto kako se kolo sreće okreće.
*i to samo pod uslovom da u budućnosti bude knjiga, istoričara i, znate već – budućnosti same

Naravno, ja Doom 3 prilično volim pa neću likovati nad njegovim statusom parije koji je sada još više cementiran među onim igračima (čuj mene – pervertitima) kojima su stvari poput narativnog kontinuiteta u FPS serijalima uopšte bitne, ali osećam određenu sreću što je Doom 64 osvećen na najboji moguć način. id Software je kroz Doom 1 i 2, pa onda Doom 64 , Doom (2016) i Doom Eternal prvukao određenu narativnu nit koja, mada ne priča MNOGO, ipak ima nekakav kontinuitet pa čak i karakterni luk glavnog junaka – originalno poznatog kao Doom Marine ili Doom Guy, danas od milošte nazvanog Doom Slayer – i evolucija protagoniste od obične ruke sa pištoljem (i portreta u dnu ekrana), čoveka samo utoliko što se hrpa nagona i poludelih hormona može čovekom zvati, čoveka izgubljenog u bespućima Fobosa kojima haraju demoni iz pakla, pa do ultimativnog otelotvorenja imunološke osvete univerzuma nad onim što bi da ignoriše važnost ravnoteže, ova evolucija bi bila nepotpuna bez igre Doom 64.

Doom 64 je u svoje vreme prošao prilično loše između ostalog jer je bio na konzoli koju su ljudi najpre asocirali sa veselim, tipično nintendovskim igrama poput Super Mario 64, Diddy Kong Racing, Banjo-Kazooie itd. Nije da Nintendo 64 nije imao FPS igara, ali Rareov Goldeneye 007 – izašao iste godine kad i Doom 64 – predstavljao je pravu malu revoluciju u FPS orbiti, donoseći poznatu filmsku licencu, realistične mizanscene i eksplozivan multiplejer i time nepovratno pomerajući čitav žanr na sledeći nivo. Doom 64 je u kontrastu delovao kao zastareli, pomalo izlizani koncept primereniji ranim devedesetima, mračna, neprozirno-klasutrofobična igra puna već dobrano izanđalih demona i solipsistički lišena multiplejera bilo koje vrste.

I mada, svakako, Goldeneyeju ne možemo odreći veličanstvenost i istorijsku ulogu koju je odigrao u razvoju FPS žanra, Doom 64 je bio tiha evolucija, suptilni rafinman formule koja je krenula 1993. godine i do 1997. se transformisala u nešto što je bila maltene sopstvena suprotnost, u najmanju ruku konfrotativna verzija poznate teme koja je na svakom koraku igrača provocirala izvrćući poznato u nepoznato, očekivano u iznenađujuće, umirujuće familijarno u preteće i opresivno. Kako je u dobroj meri i Doom Eternal nastajao na istim temeljnim konceptima, konfrontirajući se sa „istinama“ Dooma 2016 i manifestno odbacujući neke njegove principe da bi igrača izbacio iz rutine i naterao da ponovo „oseti“ igranje, ovo nam potvrđuje vrednost Doom 64 u istorijatu serijala, pokazujući ga kao igru koja će imati presudnu važnost u daljem razmišljanju o tome ŠTA je zapravo Doom.

Jer, ne zaboravimo, kada su Carmack i drugovi radili na Doom 3, početkom ovog veka, mantra koju su ponavljali bila je da se u jednoj meri vraćaju suštini onoga što Doom za njih predstavlja, a to je iskustvo užasa, horor sadržan u svesti da ste sami, napušteni na najgorem mestu u poznatom svemiru, jedina kap ljudskosti u bujici demona, sa gotovo nikakvim šansama za preživljavanje. Kada je Doom 3 izašao, veliki deo publike je bio ne samo ogorčen već i glasno razgnevljen time što je igra potencirala atmosferu, stravu, izolaciju, neprozirnost umesto urnebesne akcije koju je taj deo publike očekivao. Na kraju krajeva, do 2003. godine Doom je imao već deset godina reputacije fantastične onlajn akcije, deathmatch je bio njegov, što se kaže, hleb i puter i usporavanje tempa, namerno postavljanje igrača u naglašeno ranjivu poziciju, ovo je delovalo kao izdaja.

Originalni Doom je, kada ga danas igrate, zaista pomalo kempi iskustvo, sa brljavim sprajtovima i midi muzikom brzog tempa, ali ma koliko AKCIJA bila centralni deo njegovog DNK, i dalje je jasno da su Carmack, Romero i njihovi saradnici želeli da igra ima i svojevrsni horor ugođaj. Na kraju krajeva, njihov prethodni FPS hit, Wolfenstein 3D je imao akciju, brzinu i pucnjavu, ali Doom je imao demone, raskomadana tela, prostorije dekorisane lobanjama nabijenim na oštre šiljke – Doom JESTE bio horor igra u meri u kojoj je bilo potrebno da akcija koju igrač kreira ne bude samo vežba iz koordinacije oko-ruka, već visceralna, intuitivna eksplozija nasilja-u-samoodbrani, pa makar i do istrebljenja.

Doom 64 je bio igra koja će ovaj horor pristup rafinirati i dati mu jednu zreliju pa čak i naglašenije psihološku dimenziju. Čak je i buklet isporučivan uz originalni kartridž nedvosmisleno govorio o umoru, psihološkoj opterećenosti Marinca koji je video, posetio pakao i zbog čega trpi košmare. Povratak na Mars – gde se pojavilo neko novo biće, nova, još veća pretnja – je sada ne samo stvar dužnosti već, reklo bi se i stvar sudbine.

Doom 64 je, dakle, zamišljen kao nedvosmisleni nastavak Doom 1 i 2, ali 1997. godine mnogi ovoga nisu bili svesni. Prateći veliki uspeh originalnih igara na DOS-u, id Software je pametno kapitalizovao svoju zlatnu koku pa je Doom portovan na gotovo sve postojeće konzole tokom narednih nekoliko godina, od krhkog SNES-a, preko Saturna pa do futurističkog (eh…) Atari  Jaguara i originalnog Playstationa. Kada je na kraju došao red i na Nintendo 64, dobar deo publike, ali i kritike je smatrao da su Doom već pošteno izigrali i da im ne treba još jedna njegova verzija, pogotovo ne na konzoli koja ima Turoka i na kojoj će za koji mesec izaći Goldeneye.

I, mislim, što je sasvim fer. Doom 64 JESTE distinktna igra, dakle ne port niti rimejk originalnog Dooma već punokrvni nastavak sa osobenim svetonazorom i estetikom, ali za tu neku mejnstrim publiku Doom 64 je bio manje-više nerazaznatljiv od originala. Poplavljeni Doom portovima koji su u ono vreme iskakali maltene iz frižidera (i nisu stali sa iskakanjem – četiri godine kasnije, recimo, dobićemo iznenađujuće odličan port za Game Boy Advance), ljudi su u dobroj meri ignorisali igru koja je, kad smo već kod toga, bila veoma tamna, imala donekle komplikovane, neintuitivne kontrole i nije imala nikakav multiplejer.

Na ovom mestu MORAM da ponovo pišnem uz vetar i primetim kako je Bethesda neka vrsta mog heroja jer da nije ovog izdavača, da li bismo ikada videli Doom 64 na modernim sistemima? Gotovo sigurno – ne. Ja ovu igru nisam igrao u emulaciji zbog pomenutih kontrola koje se ne preslikavaju idealno na moderne kontrolere i da je Bethesda nije poverila na portovanje studiju Nightdive – specijalizovanom, uostalom, za vraćanje klasičnih First Person igara iz mrtvih – verovatno je nikada ne bih odigrao. Port Dooma 64 sasvim sigurno nije urađen sa idejom da će biti nekakav veliki komercijalni uspeh – prevashodno je korišćen kao podsticaj da preorderujete Doom Eternal pa ćete onda i 64-ku dobiti besplatno – i, sa cenom od pet Evra on je, sasvim očigledno, pre svega gest kojim današnji vlasnik Doom licence dovodi stvari u red i publici omogućava da kompletan Doom serijal, i kompletnu njegovu priču, odigra na savremenoj platformi po svom izboru. Ovo je, ma šta vi mislili o Bethesdi, gospodski potez.

I dobro, pitate se sada vi, je li Doom 64 samo interesantan istorijski artefakt ili igra koju vredi poterati* 23 godine nakon nastanka? Naravno, odgovor zavisi od vaših afiniteta prema žanru generalno i Doom igrama partikularno, ali ako ste kao ja**, i smatrate Doom jednim od najvažnijih naslova u istoriji čitavog medijuma, igrate ga i danas prilično redovno i uz malo religioznog zanosa, onda postoje dobre šanse da ćete u Doom 64 prilično uživati. Ja sam ga igrao 15 sati i bio uglavnom raspamećen njegovom zrelošću i prefinjenošću ali ja sam svakako matora budala, pa i to treba imati na umu. No, fakat je i da, kada sam se jutros malo poigrao u originalnom Doomu, kontrast sa pomenutom zrelošću i prefinjenošću 64-vorke postaje vidan. Originalni Doom zaista ima komparativno detinjastiju, čak i žovijalniju dimenziju, njegova je energija za nijansu katarzičnija, skoro optimistična. Doom 64 je priča o nevoljnom povratku u pakao i njegova atmosfera, tempo i punktuacija su iznenađujuće svesno podešeni da kreiraju tu atmosferu beznađa, pesimizma i gubitka čak i kada zapravo sve vreme – pobeđujete.
*i PODERATI, gaddemit!
**nedobog, ali, eto, hipotetički

Kako već rekosmo, Doom 64 nije ni pravio id Software ali nije da je ovo sada nešto neuobičajeno za ondašnji id. Carmack i kompanija bili su u to vreme srazmerno mala ekipa sa nesrazmerno velikim igrama u katalogu pa su još polovinom devedesetih razvili čitav ekosistem prijatelja i protežea koji su se uključili u izgradnju id-ove legende. Raven Software je svakako najpoznatiji primer, sa igrama koje su – uz blagoslov Carmacka i id-a – koristile id-ovu tehnologiju i dizajnerske ideje, da bi na kraju krunisali svoju odanost id-u kroz kompletan razvoj Quake IV. No, tipično, igre koje su nosile Doom logo a koje nije pravio id, bile su brendirane kao portovi, ne kao distinktni naslovi. Otud je Doom 64 pomalo ekscentrična epizoda jer je Midway Software (najpoznatiji po Mortal Kombat serijalu) razvoj igre poverio svom San Diego studiju i ovo je praktično prvi primer da je jedan kanonski nastavak id-ove igre urađen izvan samog id-a. Naravno, id je nadgledao razvoj i igra je i kasnila sa izlaskom jer su id-ovci zahtevali da se dizajn nekih nivoa promeni. Da umetnost ne treba požurivati dokazano je, eto, i tom prilikom jer je dizajn nivoa u Doom 64 toliko zreo i impresivan da ću, evo, ovde reći kako su u ovoj igri realizovani koncepti koje su id-ovi dizajneri sa svoje prve dve igre postavili ali ih je na kraju Midway San Diego uglancao do visokog sjaja.

Delom se svakako i radi o tome da je tim koji je na igri radio (a koji danas dobrim delom živi kroz High Moon Studios, ropski radeći na Activisionovim propertijima, uključujući Deadpoola ali i Modern Warfare pa i oba Destinyja) zaista imao jasno zacrtanu ideju da kompleksnu arhitekturu i internu logiku mapa kakve je id imao pogotovo u Doom II dalje rafinira idući namerno nasuprot nekim uvreženim filozofijama koje su se u Doom igrama etablirale. Doom 64 je simfonija dizajna mapa, neprekidni dotok sve nadahnutijih spletova hodnika, tehnoloških paklova, demonskih katedrala, ali i simfonija disonance, buntovnog pravljenja buke u odnosu na svoje prethodnike. Ne radi se ovde samo o tehnološkom skoku – Doom 64 je prva Doom igra u kojoj je korišćena hardverska 3D akceleracija – već i o filozofskom preokretu. Kada se te dva stvari spoje, dobijamo igru koja na svakom koraku iznenađuje, igraču daje signale za koje on misli da su mu poznati a zatim mu izmiče tepih ispod nogu, igru koja izgleda kao nešto što znate i koja će vas možda i povrediti kada vam pokaže da zapravo ne znate. Ali, mislim, povrediti na najbolji moguć način, razgarajući vam ponovo želju za učenjem, za razumevanjem nove paradigme.

Nije da Doom i Doom II nisu jednako baštinili taj koncept iznenađivanja igrača, postavljajući primamljive predmete na nimalo sumnjiva mesta na mapi pa otvarajući skrivene „plakare sa čudovištima“ kada dođete da ih pokupite, kreirajući jump-scare iznenađenja i kopajući tajne prolaze kroz zidove* ali Doom 64 ima tehnologiju koja mu dopušta do tada neviđeno redizajniranje soba nakon što ste pritisnuli prekidač (do kog ste jedva došli kroz tešku borbu), građenje mostova, otvaranje prelaza, aktiviranje do tada neprimećenih liftova… Povrh toga, ideja da pritisak prekidača na jednom mestu na mapi aktivira nešto na ivici vidnog polja ili, čak, na sasvim drugom mestu ovde je iskorišćena sa takvom sigurnošću da sam bio malo zapanjen. Doom 64 ima vrhunski osećaj kada je „fer“ da igrač ne vidi šta je posledica aktiviranja prekidača i koliko je fer očekivati da igrač u glavi drži tlocrt nivoa koji trenutno igra. Mape su upravo idealne veličine i kompleksnosti da potraga za sada otvorenim vratima, dostupnim prekidačima ili raskriljenim rešetkama ne bude frustrirajuća dužnost obilaska čitave mape već prijatna igra memorije. Pomaže i što su se u Midwayju otrgli niščim impulsima da igru učine veštački „težom“ time što će u najneoportunijim trenucima uvoditi vremenske restrikcije. Kada njih ima, obično se radi o objektu koji se nalazi u vidnom polju igrača i koji pravi zvuk kada menja stanje. Kada prekidači aktiviraju nešto na drugom kraju mape, izvan vidokruga, onda je stanje permanentno i nema frustrirajućeg nagađanja da li ste samo zakasnili na mesto na koje igra želi da stignete pod nekim vremenskim opterećenjem.
*recimo, mapa koju sam jutros igrao u originalnom Doomu ima troja vrata koja se otvaraju trima ključevima različitih boja, ali su vrata postavljena jedna odmah za drugima, što je dovitljiv način za poigravanje sa „urođenim“ tempom igranja u kome igrač nalazi jedan ključ u lavirintu, vraća se do vrata i očekuje da iza njih pronađe dalje delove lavirinta, a gde sada mora da se nevoljko vrati u lavirint za koji misli da ga je već ispitao i pronađe u njemu još prostorija.

Dizajn mapa postaje toliko napredan prema kraju igre da maltene monopoliše pažnju igrača, gurajući inače odličnu akciju u drugi plan. Igra ima, ponovo u skladu sa tom zrelošću o kojoj pričamo, i svest da valja varirati tempo kojim igrač igra pa su najkompleksnije mape sa kojima se suočavate obično zatim kontrastirane nivoima koji su srazmerno mali i/ ili posvećeni samo urbenesnoj borbi sa velikim brojem demona. Ovo vrlo dobro funkcioniše dajući igraču distinktne izvore zadovoljstva, izazivajući jedne emisije endorfina kada rešite posebno kompleksnu mapu sa nekoliko spratova, pokretnim podovima i prekidačima koji otvaraju vrata na drugim krajevima, a sasvim druge kada onda uletite u arenu gde na vas pada cunami demona i gde su brzo kretanje i pucanje s boka mnogo važniji od napredne orijentacije u trodimenzionalnom prostoru. No, da li sam ja mator ili su u Midwayju posle id-ovih kritika samo zapeli iz petnih žila, tek rešavanje mapa pred kraj igre mi je donelo zaista neočekivano mnogo zadovoljstva sa metodičnim pronalaženjem logičkog zametka filozofije novog prostora koji treba upoznati a onda ekstrapoliranjem te logike na čitavu mapu. Zbilja, ako je potrebno da podsetimo kako su FPS-igre devedesetih imale veličanstven dizajn mapa i bile u velikoj meri 3D realizacija lavirintskih igara iz drugih žanrova istog medijuma (ali i medijuma stonih igara) a da je u kontrastu sa tim, današnji preovlađujući model baziran na (meni) manje uzbudljivim otvorenim prostorima i sakupljanju materijala, igranje Doom 64 je plemenit način da se to učini.

No, i borba je odlična. Doom 64 ponavlja najveći broj demona* i oružja iz originalnih igara, ne propuštajući priliku da i ovde stvari malo dotera, uglanca, unapredi. U pojedinim, oportunim momentima, recimo, igra će na vas protivnike puštati postepeno, u talasima, igrajući protiv vaše navike da odmah znate šta vas sve čeka. Nekada će i u već očišćene sobe dozvati nove neprijatelje, ali uvek se držeći fer filozofije da je ovo posledica nečega što ste negde uradili, ne puki jump scare izveden „na silu“. Oružja imaju taman toliko aim assist tehnologije da igra može da na vas pusti ogromne količine neprijatelja u krešendima, sa supersačmarom koja se još jednom potvrđuje kao najuniverzalnije oružje u čitavom serijalu, ali i sa moćnim raketnim bacačem, fantastično urađenim BFG 9000, ekskluzivnim satanskim Unmakerom, pa i motornom testerom koja ima dva sečiva. Velike arene koje ova igra može da renderuje zahvaljujući 3D akceleraciji su poprišta bitaka do tada neviđenih razmera, a što prema kraju dostiže očekivani krešendo sa ogromnom hordom demona koju valja poraziti pre finalnog bossa.
*nažalost, ne i Revenanta koga su fanovi morali da čekaju do Dooma 3

Tehnološki, Doom 64 je, kako rekosmo, bio neka vrsta kamena-međaša za serijal, ali, ne treba zaboraviti ni da je izašao tek neki mesec pre nego što će Quake II sa svojom ful 3D tehnologijom utemeljiti praktično novu eru za 3D grafiku i hardversku akceleraciju učiniti standardom. U poređenju sa Quake II pa i sa originalnim Quakeom, Doom 64 svakako deluje malo arhaično sa svojim, između ostalog, odsustvom skakanja i gledanja po Y osi. No, u poređenju sa ostalim Doom igrama tog vremena, Doom 64 je luksuzni, futuristički konzolni naslov sa mapama kreiranim poligonalnom tehnologijom, sa kolorisanim osvetljenjem i sprajtovima koji su fantastična, u visokoj definiciji kreirana verzija demona poznatih nam iz originalnih igara. Za ovu priliku, sprajtovi su modelovani u 3D pa prerenderovani korišćenjem SGI grafičkih stanica – proces kojim je Rare svojevremeno kroz Donkey Kong Country igre produžio život konzoli SNES za barem pola godine – tako da su njihove verzije u igri definisanije, masivnije, sa atraktivnim senčenjem kakvo njihovi PC originali nisu imali. Pinky Demoni, Mancubusi, Pain Elementali, da ne pominjem Barone Pakla (i samu Majku Demona na kraju), u ovoj inkarnaciji izgledaju veličanstveno i – mada i dalje nepogrešivo kempi – zrelije i opasnije nego ikada do tada.

Pa onda zvuk – Doom 64 ima izuzetno kvalitetan dizajn zvuka sa različitim vrstama reverberacije u odnosu na materijal, preciznim pozicioniranjem i značajno čistijim semplovima od originalnog Dooma, ali je muzika verovatno najimpresivniji deo ovog kompleta. Aubrey Hidges, koji je radio muziku i za Playstationove i Saturnove portove Dooma je za Doom 64 napisao potpuno originalan skor koji midi-hevi-metal originala zamenjuje modernističkim, veoma evokativnim horor ambijentima što dosledno nose tu atmosferu pretnje i represije, bežeći od adrenalinskog pumpanja tipičnijeg za klasični Doom. Ako ste odigrali Doom Eternal, pri kraju kampanje te igre se mogu čuti neke kompozicije Micka Gordona koje nepogrešivo asociraju na Hodgesov rad.

Nitghdive su u port ulili srce i dušu. Umesto korišćenja Unity endžina koji je Nerve Software koristio za prošlogodišnje portove Doom  i Doom II na moderne konzole – i popio dosta razložnih kritika za različite njihove tehnološke aspekte* – Nightdive je koristio sopstvenu tehnologiju, KEX framework, kojim je ova igra ne samo perfektno prenesena u savremen, widescreen izgled (da ne pominjem ultravisoke rezolucije) nego je preciznost kretanja, nišanjenja i detekcije kolizije objekata, po svedočenjima ljudi koji su original igrali – bolja nego i u Nintendo 64 inačici. Ovo nije beznačajna stavka, pogotovo znajući da Doom po pravilu ne koristi hitscan oružja te da su svi projektili fizički objekti na ekranu sa putanjama koje uzimaju u obzir druge predmete i kulise, pa je pažnja koju je Nightdive ovome posvetio vredna hvale.
*ali je ovo kasnije herojski pečovano uz besplatno dodavanje i novih epizoda, uključujući kompletan Romerov Sigil! A vi i dalje pljujte po Bethesdi…

Još više je svakako vredno hvale kako su kontrole dobro urađene, kao i da je studio implementirao klasičan save anywhere metod snimanja pozicije a koji originalni Doom 64 nije imao. Igranje igre u 2020. godini sa ovakvim quality of life unapređenjima je pravo uživanje a to je čak pre nego što podsetim da ova verzija ima i dodat jedan nivo koji stiže nakon što porazite Majku Demona i bavi se eliminacijom njene – sestre. Sve to za pet evra? Pa gde je onaj Tim Todd Howard da ga izljubim u bjelo lice i kažem mu da može da napravi još petnaest Fallouta 76 ako će to da finansira OVAKVE portove?

Doom 64 je, dakle, luksuzna, ne samo od zaborava izbavljena, već sa ljubavlju i pažnjom modernizovana klasična igra koju u njenoj originalnoj epohi skoro da niko nije umeo da voli. A ljubav je ona zaslužila i ljubav je, 23 godine kasnije, konačno dobila. Doom 64 je sigurnija, smelija ekstrapolacija originalnog Dooma nego što je iko drugi uopšte imao na umu 1997. godine, igra nevesele, fatalističke atmosfere, puna tajni i čuda što vrebaju ispod neprijateljske površine (na primer, to da posle 24. nivoa odmah ide 28. bi trebalo da vam ukaže da ste nešto, negde, možda propustili) i igra koja svom protagonisti, namučenom ali osnaženom nakon poražavanja demona za koje je sada svestan da ih nikada neće sasvim istrebiti, ostavlja u amanet da živi u paklu i tamo sprečava nove invazije na samom izvoru. Devetnaest godina kasnije, Doom Slayer će izaći iz kovčega nađenog u paklu a Doom će ostati relevantna i vitalna franšiza do današnjeg dana. Doom 64, kao što vidimo, odigrao je u svemu tome malu ali presudnu ulogu. Hvala mu što postoji.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 1755

Trending Articles


Kraljica noci - epizoda 3


Porodica Serano - epizoda 128


Ertugrul - epizoda 134


Anali - Epizoda 50


Brother Bear 2 (2006)


Moja draga - epizoda 31


Порекло презимена, село Прогорелица (Краљево)


Endometrijum


Grijeh i sram


Od: Natasa