Ghostwire: Tokyo je bio jedna od za mene najiščekivanijih igara prošle godine i, igranje tokom jeseni i početka zime, me je konstantno podsećalo da je u pitanju svež, originalan, kreativno ambiciozan projekat u kojem su japanski autori prišli jednom tipičnije zapadnjačkom igračkom modelu iz osobenog ugla, udahnuli mu aromu lokalnog folklora, tradicionalne mitologije i jezivih priča strave i tuge, i stvorili nešto memorabilno i osobeno. Čemu je samo malo falilo da bude i odlična igra. Ali, kad kažem „samo malo“, naravno da opsceno mnogo potcenjujem napore koje je potrebno uložiti u kreiranje visokobudžetnih video-igara na početku treće decenije dvadesetprvog veka, pogotovo u tako komplikovanim uslovima kao što je rad jednog esencijalno japanskog studija za jednu tako esencijalno zapadnjačku kompaniju kao što je, kada se ode dovoljno daleko ka vrhu piramide, Microsoft.
To da je Tango Gameworks gotovo od svog osnivanja u vlasništvu ZeniMax Media, a koji, opet, od 2021. godine čine deo Microsoftovog igračkog imperijuma zapravo nije prva stvar koja će vam pasti na pamet kada pokrenete Ghostwire: Tokyo. Ovo je INTENZIVNO „japanska“ igra po mnogim svojim elementima već od samog početka, čak i ako se na trenutak zaboravi da je i izašla kao jednogodišnja konzolna ekskluziva za Playstation 5 i da će na Majkrosoftove konzole doći tek u ovoj godini. Mada je i veliko pitanje koliko će na njima biti uspešna, delom zbog pomalo ekscentričnog tumačenja nekih veoma zapadnjačkih igračkih modela, a delom opet zbog tog izraženog „japanizma“. Ovo je igra AGRESIVNO smeštena u Tokio, sa neopisivo velikom pažnjom posvećenom rekonstrukciji njegovih ulica, zgrada, stambenih blokova i impozantnih šoping centara, staklenim fasadama i neonskim svetlima bilborda, igra koju je moguće – i maltene neophodno – igrati sa originalnim japanskim voiceoverom, koja je toliko duboko utemeljena u šinto folkloru i jokai ikonografiji da svaki put kada vidite Bethesda ili ZeniMax logotipe u ovom naslovu morate da se malo zagrcnete i zapitate kako smo došli do toga da, tehnički gledano, poslednju igru Shinjija Mikamija na kojoj će on imati aktivniju ulogu kao developer, objavljuje Bethesda, odnosno Microsoft, i to za Playstation 5.
Jedan od odgovora svakako može da bude i taj da je Mikami dobro unovčio svoju reputaciju legendarnog autora do mere da su zapadnjački investitori bili (i ostali) spremni da plate već i sam prestiž činjenice da će mastermajnd iza Resident Evil raditi igru za njih. Jer, ma koliko da su Mikamijeve post-Capcom igre bile dobre – a jesu, od God Hand i Vanquish do The Evil Within – one nikada nisu postale ništa nalik blokbasterima kakvim su se, mora biti, nadali u ZeniMaxu.
Ovo MOŽDA objašnjava i zašto i kako je Ghostwire: Tokyo na kraju ispao ovo što je ispao: sa ljubavlju napravljena gorkoslatka horor-priča duboko ukorenjena u folklorne pripovetke, smeštena u ne-baš-živ ali fascinantan, vibrantan Tokio, a zatim opterećena srazmerno beživotnim, generičkim mehaničkim sklopom open world first person shootera koji joj ne leži najudobnije, žuljajući igrača sa svih strana i čineći da sve vreme razmišlja o drugim, boljim Mikamijevim igrama.
Ghostwire: Tokyo počinje kao i bar 5-6 anime serijala koje ste već gledali. Mladi muškarac Akito je u sceni koja igru otvara u nesvesti jer je bio žrtva saobraćajne nesreće na tokijskoj raskrsnici a u njega zatim ulazi duh drugog, ranije preminulog muškarca koji još uvek nije spreman da napusti ovu ravan postojanja, svestan da se sprema prevrat u kome će svet mrtvih na juriš zauzeti svet živih i poremetiti prirodnu ravnotežu. Akito i KK, kako se duh skraćeno zove, pronalaze neugodni balans saradnje u jednom telu kada postane jasno da je prevrat već započeo i da Tokio prekriva preteća magla koja guta sve ljudsko što se u njemu nalazi, ostavljajući za sobom samo prazne ulice, muziku koja svira nikome u opustelim barovima i tržnim centrima, pse i mačke koji lutaju urbanom pustoši u potrazi za hranom, te duše preminulih zarobljene na zemaljskoj ravni da lamentiraju nad svojim propustima u životu i nikada ne pronađu mir.
KK i Akito su jedini koji MOŽDA mogu da osujete plan čoveka maskiranog u ljubomornog demona koji koristi Akitovu sestru (inače komiranu u bolnici) da potpuno poruši barijeru između sveta živih i mrtvih i ostvari svoj sebični naum, ali da bi to uradili moraće da se izbore sa gradom punim onostranih osvajača i pronađu moć što će ih staviti u istu ravan sa čovekom koji je, vrlo očigledno svoju dušu razmenio za ogromnu demonsku silu.
Ghostwire: Tokyo je fascinantna eksploracija mesta koje folklor i mitovi, kako oni stari tako i oni moderniji imaju u životu savremenog Japana. Već sam antagonist u igri, Hannya se tako zove jer nosi Hannya masku koju najčešće viđamo kao deo kostima u noh pozorištu a njegova motivacija za apokalipsu koju priziva je duboko lična i dolazi iz pozicije tragičnog gubitka radije nego iz dosadne, generičke volje za moć. Akito i KK na svojoj odiseji kroz opusteli grad nailaziće na bezbrojne (end aj min BEZBROJNE) duše preminulih koje ne nalaze mir u smrti jer iza sebe imaju nezavršena posla, često samo žal ili stid što u odsudnom trenutku nisu pokazali bliskoj osobi koliko im je do nje stalo. Ovo su istovremeno i naivne, bajkovite mini-priče o naričućim dušama kojima će Akito pomoći da nađu spokoj, ali i, agregatno, jedan snažni iskaz o psihologiji Japana i društva koje i dalje vidi spiritualnu dimenziju i u najbanalnijim detaljima svakodnevnice.
Ne sada da hoću da mitologizujem Japan preko svake razumne mere, ali Ghostwire: Tokyo postiže taj fini efekat akcentiranja duhovnog u svakodnevnom životu kroz svoje stalno prikazivanje sitnih demona i duhova koji se nalaze svuda i u svakom predmetu i imaju svoje agende, kroz mala svetilišta i sakralne statue prirodno ugrađene u moderni urbani krajolik, konačno, kroz sve te priče u kojima banalne stvari poput ljubavnih svađa ili resantimana u porodici imaju svoju paralelu na spiritualnoj ravni i odgovorni su za neku vrstu materijalizovanog, postvarenog bola koji ima život sam za sebe i čini svet kao mesto nešto lošijim. I koji može biti egzorciran samo činovima nesebičnog požrtvovanja i velikodušnosti.
Utoliko, to da je igra sagrađena oko ideje postepenog otvaranja grada za Akitovo istraživanje i tih bezbrojnih opcionih misija koje igrač može da odabere da rešava i na taj način pomogne drugima, ali i sebi – to je sve u principu organski i prirodno. Uprkos tome što je ovo, tehnički gledano, FPS igra, Ghostwire: Tokyo svojim urbanim setingom i savremenim filklorom u dobroj meri podseća na Yakuza igre i njihov tretman sličnih motiva. Sem što su ovde horor-atmosfera i opšti sentiment žalosti, kajanja i gubitka osobeni i nude jedinstven doživljaj.
Na sve ovo dolazi izuzetna art-direkcija za koju je bila odgovorna Ikumi Nakamura – pre nego što je na polovini razvojnog ciklusa napustila Tango Gameworks, zbog problema sa (pre svega mentalnim) zdravljem i pobegla od napornog rada u AAA orbiti da rodi dete i malo se smiri. Nakamura iza sebe nema MNOGO naslova, ali radi se o igrama izuzetno izraženog vizuelnog identiteta: Okami, Bayonetta, The Evil Within, pa je i Ghostwire: Tokyo u tom smislu jean od najupečatljivijih igara koje ćete ikada zaigrati. Pravljena primarno za Playstation 5 ovo je i igra koja je mogla da u velikoj meri iskoristi tehnološke prednosti nove generacije pa na meniju imamo pravu gozbu za oči. Spiritualne „žice“ kojima glavni junak čupa demonske „srži“ iz neprijatelja, svetla koja eksplodiraju svuda oko sukobljenih protivnika, ali i sam dizajn neprijatelja koji su poslovne žene u kostimima, sarariman likovi sa kišobranima, pa čak i deca u školskim uniformama, sve ovo čini Ghostwire: Tokyo jednim veoma osobenim iskustvom koje nije lako zaboraviti.
Ali ga nije sasvim lako ni izdržati do kraja. Jer kada se sve sabere i oduzme, Ghostwire: Tokyo je na kraju krajeva samo urbani Far Cry. I to ne naročito inspirisani Far Cry.
Činjenica da sam usred igranja napravio pauzu od nekoliko nedelja da odigram Bayonettu 3 već dovoljno govori o tome da je Ghostwire: Tokyo igra koja vas prvo zavede odličnim osećajem borbe, zamamnom kombinacijom audiovizuelnog dizajna i estetikom neprijatelja, ali vas onda i potpuno iscrpi vrlo zaravnjenim, vrlo mehaničkim razvijanjem „otvorenog sveta“. Ovo je igra u kojoj su borbe od početka do kraja maltene identične, sa vrlo malim brojem distinktnih tipova neprijatelja, bez interesantnih okruženja koja bi borbenim susretima dala poseban karakter, te sa vrlo malo evolucije taktike na strani igrača onako kako on, sakupljajući iskustvene poene, otključava i kupuje nove moći i tehnike. Ghostwire: Tokyo je, nažalost onaj školski primer nenadahnutog kombinovanja RPG-a sa akcionom avanturom, gde veliki deo novih moći koje otključavate deluje trivijalno (na primer neki efekat će trajati dve sekunde duže) ili, još gore, kao nešto što bi igra trebalo da vam daje besplatno. To da morate otključavati stvari kao što su lakša orijentacija u prostoru na ime „spirit vision“ moda ili brže sakupljanje resursa su školski primeri škrtog dizajna gde kupovina nove sposobnosti ne daje osećaj moći već samo osećaj da vas igra namerno uskraćuje za nešto što vam duguje.
Na ovo dolazi i određena mehanička neudobnost koju NISAM očekivao od ogre koju je, makar i u ulozi izvršnog producenta potpisao jedan Shinji Mikami*. Akito u ovoj igri ima i dupli skok i jedrenje nad gradom, kasnije i mogućnost da prizove demona za kog će se uhvatiti kablom i lansirati na vrh zgrade, ali sve ovo je za nijansu neudobnije, nepreciznije, neintuitivnije od onog kako bi trebalo da bude (ili onog na šta ste navikli igrajući igre zapadnih developera poput, jelte Far Cry ili Dishonored ili Deathloop). U borbi se ovo pretvara u izvor frustracije nakon što postane jasno da relativno neprecizne kontrole ne rade idealno sa demonima koji se namerno izmiču. Ideja preciznog nišanjenja u ranjive tačke na nečijem telu dok se taj neko migolji je duboko, jelte, mikamijevska, ali Ghostwire: Tokyo ima silne prilike da igraču koji je naučio kontrole i zna šta sve ima na raspolaganju, obezbedi naprednije taktike u borbi, ali one naprosto ne funkcionišu – poteze je nemoguće fluidno vezati jedan uz drugi jer igra nema „otkazivanje“ poslednjeg dela animacije i iako Ghostwire: Tokyo na početku deluje kao da će biti igra što najprirodnije spaja FPS i character action mehanike u tečnu, impresivnu celinu, ona ovde fejluje iz sve snage. Svaki put kada sam pokušao da vežem nekoliko poteza koji su delovali intuitivno srodni igra me je saplitala već na prvom koraku i podsećala da ovo NIJE Doom Eternal.
*koliko njega boli ona stvar za rad na igrama se valjda vidi i iz toga što je za ovu priliku jedini njegov očigledni kreativni doprinos igri bilo da je sam na klaviru odsvirao Betovenovu Mesečevu sonatu koja predstavlja deo jedne opcione misije
A nije ni, jelte, Resident Evil. Moram da ovde kažem da bih značajno više uživao da je Ghostwire: Tokyo bio linearn(ij)a akciona igra radije nego open world naslov u kome sve šarmantne stvari iz prva tri sata postaju iritantne kada ih ponavljate sledećih petnaest. Svakako, igra u kojoj čitate misli preslatkim šiba-inu psima što lutaju gradom, sada bez vlasnika i beskrajno su zahvalni kada ih nahranite, u kojoj vam mačke daju savete kako da nađete skrivene predmete a DRUGE mačke drže radnje u kojima kupujete snekove kojima ćete obnavljati zdravlje – sve to je, slažemo se, veoma ljupko. Ali ovo je i igra čiji se središnji čin svodi na „Vidiš ovih sedam tačaka na mapi? Idi do svake, bori se tamo sa demonima i otvori kapije koje su na njima.“ A kada to uradite, igra otvori mapu i pokaže još deset ISTIH TAKVIH tačaka na mapi sa istovetnim zahtevom. Ovo je bio momenat u kome sam maltene zaplakao i poželeo da se nikada više ne vratim u Tokio duhova.
Ipak, jelte, izdržao sam, da bih video kako će se stvari odvijati do kraja i još jedna od stvari koje vredi primetiti je koliko Ghostwire: Tokyo nema interesantne bosfajtove. Mikamijeve igre su generalno sjajno dizajnirane a bosovi su u njima generalno hajlajti kreativnosti i imaginacije. E, pa, Ghostwire: Tokyo ima vizuelno impresivne ali mehanički sasvim zaboravljive bosove, bez interesantnih kreativnih rešenja ili čak stvarnog izazova za igrača, a što je svakako razočaranje čak i ako niste Mikamijev fanboj ili fangrl.
U konačnici, ovo je igra koaj impresionira audiovizuelnim slojem, sa fascinantnim tokijskim krajolikom i izuzetnim dizajnom grafike i zvuka u borbi gde je onaj momenat kad čujete pucanje demonske srži kao da je u pitanju staklo uvek razlog za mali endorfinski piš, ali koja ispušta loptu rano i nikada je zaista ne uhvati. Ravan i ekspanzivan ali ultimativno jako repetitivan open world dizajn, te borba koja nikada ne evoluira do nekakvog zadovoljavajućeg prikaza veštine i taktike su joj kamen oko vrata i mada mi nije bilo zaista neprijatno da dovedem Ghostwire: Tokyo do kraja, bilo bi previše reći da žudim da ovu igru što pre odigram ponovo. U nekoj hipotetičkoj budućnosti u kojoj bi Bethesda platila studiju da kreira DLC za ovaj naslov a koji bi se manuo open world ekspanzivnosti i fokusirao na kompleksnije borbe sa kreativnije zamišljenim neprijateljskim formacijama – ja bih se ovoj igri uskoro vratio. Ovako, ostaje da se vidi u kojoj meri će me nostalgija za desetak godina moriti da se ponovo obrem u Tokiju posednutom duhovima, prijateljskim psima i gordim, samostalnim mačkama, da kroz njega posrćem i sećam se kako sam ovo igrao dok sam bio mlad.