Quantcast
Channel: Cveće zla i naopakog PODRŽAVA STUDENTE I SVE NJIHOVE ZAHTEVE
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1757

Resident Evil 4 Chainsaw Demo

$
0
0

Capcom nam je u noći između prošlog Četvrtka i Petka stavio na raspolaganje Resident Evil 4 Chainsaw Demo, a što je nastavak njihove zaista ljudske tradicije da svoje velike, blokbaster igre najavljuju demoima pre izlaska koji su besplatni i vrlo reprezentativni za ono što će se videti u igri. Ovo je bio slučaj i sa nekoliko poslednjih Resident Evil naslova, ali i sa Devil May Cry, Monster Hunter… Još bolje, u ovom konkretnom slučaju ne postoje ni ikakva ograničenja – demo ne morate završiti u roku od pola sata od startovanja, kako je bio slučaj sa demom za rimejk druge Resident Evil igre, niti postoji ograničen broj startovanja ove aplikacije, kako je bilo sa Monster Hunter Rise. Ili su u Capcomu konačno shvatili da trud uložen da se kreira kvalitetan, feature-complete komad igre koji će igračima pokazati kako će to zaista da izgleda kada istresu pare za punu verziju naprosto ne treba ograničavati i da demo koji se može igrati bez ograničenja neće smanjiti broj kupovina finalnog produkta, ili je naprosto napravljen izuzetak za igru koja je, da se razumemo, ne samo jedna od najvažnijih u Capcomovom katalogu već i jedna od najikoničkijih, najvoljenijih i najuticajnijih igara u istoriji medijuma.

Malo se štrecnem kada pomislim da je originalni Resident Evil 4 izašao pre OSAMNAEST godina – Januara meseca 2005. Takođe se nasmejem kada se setim da je ovo originalno trebalo da bude ekskluzivan naslov za konzolu Gamecube, a kao jedan od pet koje je Capcom obećao Nintendu u demonstraciji lojalnosti. Naravno, znamo da se u međuvremenu od pet igara, četiri na kraju pojavilo na drugim platformama, zahvaljujući naprosto slabom market šeru koji je Nintendova konzola tada držala, ali Resident Evil 4 je bio jedan vrlo jasan čin verolomstva sa Playstation 2 verzijom koja se pojavila pre kraja godine, Wii verzijom 2007. godine a onda, naravno, beskrajnim portovima i HD remasterima za maltene svaku narednu konzolu do mere da danas igru verovatno imam na svakom komadu hardvera koji mi je priključen na televizor. Capcom je čak uradio i verziju za PC što je polovinom prve decenije ovog veka bilo gotovo pa nezamislivo – Playstation je bio toliko uspešna konzola da japanski izdavači nisu ni pomišljali da Windows mašine tretiraju kao potencijalni izvor prihoda. No, neko je u Capcomu očigledno imao viziju budućnosti u kojoj će PC postati važan deo izdavačkih planova, ali ne i dovoljno jasno razumevanje ove platforme pa su portovi tri igre koje je kompanija dala na izradu spoljnim saradnicima – Devil May Cry 3, Resident Evil 4 i Onimusha 2 – pored toga što su PC publici bili manje zanimljivi na ime svih tih brojeva u imenima, bili naprosto OČAJNO urađeni bez razumevanja kako da se kontrole prilagode drugoj platformi, sa nejasnim odlukama u pogledu rezolucije prikaza itd.

Drugim rečima, Resident Evil 4 je za PC publiku bio bizarno, neugodno iskustvo sve do izlaska Resident Evil 4 Ultimate HD Edition remastera 2014. godine. No, imajući u vidu stalno prisustvo remastera ove igre na svim savremenim platformama – uključujući sve Xboxove, Playstation 4 i 5, Switch, Android, čak i iPhone, pa i VR platforme (konkretno, Oculus Quest 2) – a koje svedoči o njenoj relevantnosti za savremenu publiku, postavlja se pitanje opravdanosti proizvodnje rimejka.

Capcom u njega očigledno veruje – igra izlazi već 24. Marta – ali Capcom je potpuno svestan da je Resident Evil kao franšiza jedan od njegovih najpouzdanijih izvora zarade. Iako su poslednjih godina i serijali poput Monster Hunter, pa čak i Devil May Cry uspeli da dosegnu ozbiljne tiraže i postanu blokbasteri, Resident Evil je uz Street Fighter najkonzistentnije uspešan Capcomov naslov (uz napomenu da je Street Fighter ipak imao znatno manje igara u ovom veku) sa činjenicom da su i nastavci koji su dobili najlošije kritike (notabilno Resident Evil 5 i 6) zapravo držali rekord po broju prodatih kopija među Capcomovim igrama dosta dugo vremena. Naprosto, Capcomova je strategija danas u pogledu ovog serijala je prilično očigledna: kreiranje skupih, vizuelno impresivnih, atmosferičnih naslova koji u pogledu mehanike neće previše talasati, uz držanje prepoznatljivih modela kombinovanja strave i akcije. Naravno, ima tu određene diversifikacije – Resident Evil VII i Village su izvođeni iz prvog lica dok su rimejkovi druge i treće igre klasični third person naslovi – ali i jedni i drugi su veoma jasno utemeljeni upravo na kombinaciji koncepata, ideja i mehanika koje je tim Shinjija Mikamija vaspostavio sa originalnim Resident Evil 4.

Ova je igra imala legendarno težak period trudnoće i porođaj, sa nekoliko u đubre bačenih modela (od jednog od njih je nastao serijal Devil May Cry) i potpunim gubitkom orijentacije za Capcomove dizajnere. Tek je povratak Shinjija Mikamija – oca čitavog serijala – u direktorsku stolicu doneo taj danas sasvim prirodni, intutitivni melanž horor klaustrofobije i akcione ekspresivnosti koji je ne samo Resident Evil serijal pogurao na nove razine kulturnog značaja i komercijalnog potencijala, već i utemeljio model na kome će biti izgrađena nova generacija akcionih igara iz trećeg lica, menjajući tako istoriju medijuma videoigara na vrlo primetan način.

Ja sam rimejkovima Resident Evil 2 i 3 bio prilično zadovoljan, pogotovo rimejkom dvojke koji ostaje jedna od najboljih akcionih igara koje sam igrao poslednjih desetak godina, ali ovde su unapređenja u odnosu na originale bila intuitivno jasna, sa prelaskom u slobodan režim kamere koja igrača prati od iza leđa (za razliku od fiksiranih, kinematskih uglova originala) i jednom generalnom „kinematizacijom“ koja je došla kao upodobljavanje ovih starijih igara modelu što ga je utemeljio baš njihov nastavak, Resident Evil 4. No, sa rimejkom Resident Evil 4 razlika u filozofiji i prikazu je DALEKO manja, do mere da kada poigrate Resident Evil 4 Chainsaw Demo imate utisak da je Capcom ovde promenio samo grafiku, dajući svetu 4K teksture i HDR osvetljenje, a sve drugo ostavljajući kako je bilo.

Ovo naravno nije tačno, mnogo je detalja promenjeno u ovom ranom komadu igre koji nam je dat na raspolaganje, ali osećaj, dinamika, atmosfera, sve to je u meni stvorilo snažan deja vu utisak, kao da mi se u glavi sada preklapaju sećanja na igranje originala na Playstation 2 i Wii, sa ulaskom u demo rimejka na Playstation 5, jer su gotovo identični.

„Chainsaw Demo“ u samom naslovu sugeriše o kom se delu igre radi, naime o samom početku u kome Leon Kennedy istražuje brvnaru u Španiji gde će naći indicije da se u obližnjem selu dešava nešto nezgodno, zatim se sukobi sa poludelim seljanima u samom selu dok sve ne kulminira pojavljivanjem orijaškog lika sa maskom improvizovanom od džaka na glavi i okrvavljenom motornom testerom u rukama.

Resident Evil 4 je jedna od najpažljivije dizajniranih igara u istoriji medijuma, sa Mikamijem koji je opsesivno promišljao svaki detalj, od brzine kretanja protagoniste, preko nivoa štete koju nanosi sečivo noža, rasporeda predmeta na mapi, oblika i funkcije menija za inventar pa sve do načina na koji se pobesneli seljani klate dok pokušavate da pištoljem nanišanite njihovo čelo ne biste li prištedeli malko municije koje u survival horror igrama nikada nije dosta. Resident Evil 4 rimejk otud u ruke dobija readymade dizajn kome nije potrebno mnogo dotezanja. Na kraju krajeva, poslednjih nekoliko igara u serijalu su doneli i iterativno unapređeje sitnih detalja vezanih za baratanje menijima, upravljanje inventarom itd. pa Resident Evil 4 Chainsaw Demo deluje odmah intuitivno i udobno a proširivanje Leonove palete poteza kontekstualnim promptovima, koje je bilo jedna od velikih invencija originalnog Resident Evil 4 ovde je prirodan deo toka igre i nešto na šta vas je prethodnih nekoliko igara već naviklo.

Utoliko, ono što ZAISTA može da impresionira igrača koji ulazi u ovaj demo nije ni izuzetan kvalitet grafike i animacije, ni taj kompleksan a dovoljno intuitivan koloplet mehanika, već pažnja posvećena dizajnu mape i set pisova na njoj a koja se ogleda u različitim scenarijima koje možete izvesti u zavisnosti od toga kako odlučite da prođete kroz seoce i toga kako će se vaš brižljivo sklopljeni plan raspasti kada vas pobesneli seljani ugledaju.

U videu na kraju teksta se da videti kako nekoliko puta pokušavam da prođem selo, birajući različite putanje i pristupe (uključujući šunjanje, protrčavanje, zavlačenje u ćošak i čekanje neprijatelja da priđu), i koristeći različita oružja, i igra ovde zaista uspeva da prikaže delić ekspanzivnosti i dubine koju je u nju uneo Mikamijev tim. Resident Evil 4 je bio upravo školski primer dizajna igre „u dubinu“, nečega što će Resident Evil 5 i 6 postepeno napuštati, prioritizujući širinu. Resident Evil 4 je igra koja je delovala epski i izuzetno angažovala igračev intelekt (pored emocija i refleksa) na ime gustine dizajna, sa velikm brojem mogućih interakcija i kombinacija mehanika i resursa na malom prostoru, a sve zaokruženo jednim jasnim, usmerenim dizajnom kretanja i osećajem svrhovitosti. Za ovih osamnaest godina, u videoigračkom AAA prostoru će ova vrsta dizajna biti gotovo potpuno zamenjena ekspanzivnim mapama i bezbrojnim sakupljačko-kleptomanskim mehanikama, čitavim podsistemima kraftinga koji potpuno promašuju elegantnu, intuitivnu i duboko zadovoljavajuću (a jednostavnu) mehaniku kombinovanja predmeta u Resident Evil 4. Da bude jasno, čak je i Capcomov Monster Hunter donekle kriv za ovo, ali je ova boljka još mnogo primetnija u zapadnjačkim megaserijalima poput Destiny, Far Cry ili, šta ja znam, Battlefield (pa i u Sonyjevim igrama poput npr. Horizon).

Zbog toga Resident Evil 4 Chainsaw Demo odmah deluje svežije i usredsređenije sa svojim vrlo pažljivo, urađenim, vitkim dizajnom, gde je gustina događaja i resursa velika ali je prostor intiman, fokusiran, dajući igraču neku vrstu horor-sendboksa u kome će da se vrlo aktivno igra umesto da smoreno sakuplja gomile predmeta, valuta i resursa.

Vredi, naravno, primetiti i da Chainsaw Demo demonstrira da Resident Evil 4 i u svom rimejku održava trashy, B-movie senzibilitet ne samo u dijalozima i likovima (ima ovde svakako unapređenja u domenu dijaloga i karakterizacije) već i u tome da, jelte, doabr deo protivnika čine simpatične španske staramajke sa vilama u rukama. Ovo pogotovo upada u oči u kontrastu sa, recimo The Last of Us a koji je trenutno u novoj žiži interesovanja na ime uspešnog prevođenja na televiziju ove zime. Siguran sam da je negde neko opisao igre The Last of Us kao „Resident Evil 4 za odrasle“, a mada ja ne smatram da Resident Evil 4 zaista treba da bude „za odrasle“ (odnosno mislim da zaista odrasla osoba shvata njegove imanentne kvalitete i da joj nije potrebno imitiranje HBO-a da bi u igri uživala), biće zanimljivo videti kako moderna publika reaguje na igru koja i dalje ima mnogo tipično mikamijevskih ograničenja u dizajnu.

I ovo ne kažem u smislu da se time vidi nekakva njena „zastarelost“, naprotiv, mislim da Mikamijeve odluke u dizajnu ostaju relevantne i efektne baš zato što predstavljaju kontrast vrlo strimlajnovanom, od frikcije oslobođenom dizajnu The Last of Us. Resident Evil 4 je igra koja upravo ŽIVI i čini da se osećate živim u momentima kada osećate frikciju, kada nalećete na prepreke što vas usporavaju, shvatite da zamena okvira u pištolju traje nepristojno dugo, da ste priterani u ćošak i imate tri metka za pet neprijatelja, da bacanje fleš-bombe zahteva prethodnu zamenu aktivnog oružja u rukama, a dok se vi toga setite ima da vam vilama dobrano pročačkaju trbušnu duplju, da je kamera postavljena tako da mnoge stvari koje vam prete – i koje čujete – nećete moći u svakom trenutku da vidite. Mikami je UVEK pazio na to da igrača drži u osetljivom, jedva postignutom balansu između moći i ranjivosti i imam utisak, na osnovu ovog demoa, da će i čitav Resident Evil 4 rimejk uspeti da iznese ovu filozofiju. Koliko će to savremeni igrač znati da prepozna i ceni, videćemo za nekoliko dana, ali 2023. godina je svakako godina rimejka u kojoj pored Resident Evil 4 dobijamo (ili smo već doblili) i rimejkove ikoničkih igara poput Yakuza Ishin!, Dead Space, Metroid Prime, Final Fantasy VII… Videoigračka industrija možda ovim demonstrira konzervativnost i pomanjkanje kreativne smelosti – ali, da budem iskren, sve što pokazuje da se može biti komercijalno isplativ i izvan Games as a Service modela beskonačnih igara sa svojim sezonama i sedamnaest vrsta valuta je za mene pozitivan fenomen. Vidimo se uskoro u kompletnoj igri Resident Evil 4.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 1757

Trending Articles


Kraljica noci - epizoda 3


Porodica Serano - epizoda 128


Ertugrul - epizoda 134


Anali - Epizoda 50


Brother Bear 2 (2006)


Moja draga - epizoda 31


Порекло презимена, село Прогорелица (Краљево)


Endometrijum


Grijeh i sram


Od: Natasa